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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / de / rec / games / rpg / 610 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-12-22  |  5.8 KB

  1. Path: sparky!uunet!math.fu-berlin.de!news.netmbx.de!Germany.EU.net!incom!orfeo!hotb.RoBIN.de!not-for-mail
  2. From: thomas@hotb.RoBIN.de (Thomas Brettinger)
  3. Newsgroups: de.rec.games.rpg
  4. Subject: Re: Improvistaion (was: Re: Anfaenger)
  5. Date: 19 Dec 1992 10:50:13 +0100
  6. Organization: Home of the brave
  7. Lines: 107
  8. Message-ID: <1gur8lINN1k0@hotb.RoBIN.de>
  9. References: <a2lieder.724412242@rzdspc22> <1gmq21EINNkue@uni-erlangen.de>     <1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de>     <1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de>     <1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de> <MJUNG.92Dec17125141@laplace.math.TU-Berlin.DE>
  10. NNTP-Posting-Host: localhost
  11. X-Copyright: Nachdruck und Zitate -insbesondere unter Angabe des Autors
  12.              oder der Organisation- ausserhalb des USENETs ist nur mit
  13.              schriftlicher Genehmigung des Autors gestattet. In diesem
  14.              Fall ist die Message-ID und die Newsgruppe als Quelle anzu-
  15.              geben.
  16.  
  17. mjung@math.TU-Berlin.DE (Michael Jung) writes:
  18.  
  19. >Improvisation ist eine Sache, die mit Vorsicht zu geniessen ist.
  20. >Speziell, wenn Situationen schon durch Regeln geloest sind, ist
  21. >es schlecht oder zumindest von zweifelhaftem Wert, wenn diese
  22. >zugunsten des Spielflusses geopfert werden. Dadurch eignet sich der
  23. >SL zuviel Macht an und Spieler koennen sich nicht mehr darauf verlassen,
  24. >was sie koennen. 
  25.  
  26. Nun, das ist bei uns einfach geloest:
  27.  
  28.     "The GM's word is _LAW_."
  29.  
  30. Punkt.
  31.  
  32. Wenn ich eine Regel fuer schwachsinnig halte, dann wird sie *schnipp*
  33. ausser Kraft gesetzt. Meine Spieler kennen die Regeln zu einem grossen
  34. Teil eh nicht besonders gut, sie spielen nach gesundem Menschenverstand.
  35.  
  36. Und der gesunde Menschenverstand sagt eben nicht, dass ein schlafender,
  37. der gerade abgestochen wird, "im letzten moment auf jeden Fall aufmerksam
  38. wird, und sich noch schnell zur Seite werfen koennte" (Das stand so
  39. aehnlich mal frueher im Midgard Regelwerk)
  40.  
  41. Anderes Beispiel: Die Spieler haben einen Gegner gefangengenommen und 
  42. halten ihm einen Dolch an die Kehle. Der Kerl ist verrueckt genug und
  43. schreit um Hilfe, die Spieler schneiden ihm die Kehle durch. Wuerde
  44. ich mich streng nach irgendwelchen Regeln richten, muesste dafuer ein
  45. normaler Angriff gemacht werden. So ein Bloedsinn! *Schnipp* und der 
  46. Kerl ist tot. (Allerdings, wenn ein NPC die Spieler auf diese Weise
  47. bedroht, regele ich das ganz genauso!)
  48.  
  49. >ueberlebt und sich erfolgreich zur Wehr setzt. Was ist z.B. mit den
  50. >beruehmten Bibeln oder flachmaennern, die cineastisch schon so manches
  51. >verloren geglaubtes Leben gerettet haben? Auch in solchen Situationen
  52. >sollte man meiner Meinung nach, die Regeln sprechen lassen, auch auf
  53. >die Gefahr hin, unrealistisch zu sein.
  54.  
  55. Das sehe ich voellig anders. Ich denke mir die Story aus, wenn ich meine,
  56. es ist dramaturgisch sinnvoll, dass das Opfer das ueberlebt, dann ueberlebt
  57. es (wenn das noch geht. Ein Kopftreffer aus naechster Naehe mit einer
  58. Schrotflinte - da such' ich mir dann 'nen anderen NPC) Jedenfalls
  59. verlasse ich mich in diesem Fall nicht auf Regeln, die ich fuer
  60. schwachsinnig halte.
  61.  
  62. >Unrealistisch ist im Fantasygenre sowieso ein Begriff, der hier nichts
  63. >verloren hat. Drachen und Zauberer, Elfen und Zwerge sorgen dafuer, dass
  64. >dem so ist. 
  65.  
  66. Das ist Geschmackssache. Wenn ich mich richtig erinnere ist in meiner
  67. Fantasykampagne noch nie ein nichtmensch aufgetaucht. (Frage an meine
  68. Spieler: stimmt das?) Wegen mir braeuchten wir nicht mal unbedingt 
  69. Magie, obwohl ich diese zulasse und auch im Plot 'verbrate'.
  70.  
  71. >Pseudorealitaet in dem Sinne, dass moeglichst viele
  72. >physikalische Gesetze gelten, kann man anstreben, aber es ist nicht noetig.
  73. >Desgleichen sind also auch die Regelwerke fuer eine solche Pseudorealitaet
  74. >nicht ausgelegt. In AD&D kann ein Kobold einen Kaempfer in der 10. Stufe
  75. >nicht mit einem Schlag besiegen. Das als (pseudo-)unrealistisch zu verurteilen,
  76. >heisst, eine gewisse spezielle Eigenart einfach nicht haben zu wollen.
  77. >Das ist legitim, hat aber mit Realismus nichts zu tun.
  78.  
  79. #define realistisch    einsichtig
  80.  
  81. Es kommt mir einfach total bekloppt vor, dass ein 10. Stufe Kaempfer in 
  82. ADD praktisch unverwundbar ist. Wenn Conan der Barbier aus 10 m Hoehe faellt, 
  83. bricht er sich mit einiger Wahrscheinlichkeit das Genick. Nicht so bei ADD.
  84.  
  85. Das ist uebrigens mit ein Grund, warum ich dieses System nicht spiele.
  86.  
  87. Oder das Geld, dass ein durchschnittlicher Midgard Charakter braucht, um
  88. einen Grad aufzusteigen... wo traegt er das nur mit sich rum? Oder hat er 
  89. ein, zwei Lagerhallen gemietet?
  90.  
  91. >Man sollte also die Regeln nehmen, wie sie sind und nur bei einstimmiger
  92. >Entscheidung der beteiligten Spieler sie abaendern oder erganezen. Und dann
  93. >sollten sie festgehalten werden, damit man bei zukuenftigen Aktionen nicht
  94. >wieder verschiedener Meinung sein muss.
  95.  
  96. Ich lasse mich als Spielleiter nicht reglementieren. Wenn ich in einer
  97. bestimmten Situation eine Regel ausser Kraft setze, dann heisst das
  98. nicht, dass das immer so ist. Vielleicht ist sie nur im Moment
  99. sinnlos.
  100.  
  101. Vielleicht habe ich auch bessere Spieler. Situation (gestellt, koennte
  102. aber so bei uns passieren):
  103.  
  104. Nach langer Verfolgung hat ein Spieler endlich seinen Erzfeind in die
  105. Enge getrieben. Er steht mit dem Ruecken zur Wand, der Spieler mit
  106. einer Pistole vor ihm.
  107.  
  108. Spieler: ich knall ihn ab.
  109. SL: Es ist Dir mit dieser Waffe noch nie passiert, aber Du hast eine
  110.     Ladehemmung. 
  111. Spieler: *ist verbluefft*
  112. Gegner: *rennt Spieler ueber den Haufen, macht sich davon*
  113.  
  114. Wenn ich als Spielleiter willkuerlich Entscheidungen treffe, dann tue
  115. ich das eigentlich nie, um die Spieler zu aergern, sondern weil die
  116. Story, an der wir alle arbeiten, dadurch besser wird. Meine Spieler
  117. nehmen das ohne jede Diskussion hin.
  118.  
  119. Thomas
  120. -- 
  121.   Thomas Brettinger    (home) thomas@hotb.RoBIN.de                       ^_^ 
  122.   An der Traenk 70     (uni)  bretting@isa.informatik.th-darmstadt.de   (o o) 
  123.   W-6072 Dreieich      (irc)  Wish                                      =\x/= 
  124.