home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13459 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-23  |  4.0 KB  |  91 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!magnus.acs.ohio-state.edu!sample.eng.ohio-state.edu!kalman!zimmy
  3. From: zimmy@kalman.eng.ohio-state.edu (Michael Zimmerman)
  4. Subject: Re: ARASHI 1.0a on sumex-aim
  5. Message-ID: <1992Dec23.211555.23581@ee.eng.ohio-state.edu>
  6. Keywords: Arashi Storm Tempest
  7. Sender: news@ee.eng.ohio-state.edu
  8. Organization: The Ohio State University Dept of Electrical Engineering
  9. References: <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi> <1h8i23INNkct@hpscit.sc.hp.com> <00WQ03VRc6TW00@amdahl.uts.amdahl.com>
  10. Date: Wed, 23 Dec 1992 21:15:55 GMT
  11. Lines: 78
  12.  
  13. In article <00WQ03VRc6TW00@amdahl.uts.amdahl.com> jsp@pls.amdahl.com writes:
  14. >
  15. >First, let me say that I really love Arashi.  If those who've worked on
  16. >it are worried that some netters might get on their case for reasons 
  17. >similar to the current Maelstrom flap, I can say that I think the two
  18. >cases are totally different.  The whole purpose of Arashi is to duplicate
  19. >the arcade game, so the more copying it does the better as far as I'm
  20. >concerned.
  21. >
  22. >So please, guys, keep up the good work.
  23.  
  24. Thanks :-) Planning to.
  25.  
  26. >
  27. >klui@corp.hp.com (Kenneth K.F. Lui) writes:
  28. >
  29. >}In article <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi> jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki) writes:
  30. >}>I kind of like the way fuseballs work now.
  31. >}[...]
  32. >}>                                  Arashi is probably a bit more
  33. >}>difficult in this respect.
  34. >}>
  35. >}Yes, it's a _lot_ more difficult than the arcade version.  I'm
  36. >}having a difficult time getting past the yellow Star.
  37. >
  38. >I would really like to see this brought more in line with the arcade
  39. >game.  I often find myself with two fuseballs approaching me from 
  40. >opposite sides.  In that case, there is *nothing* that I can do except 
  41. >die (assuming that I've used up my mega-blast, or whatever the spacebar 
  42. >command is called).  This seems rather unfair.
  43. >
  44. >Of course, if there's something that I've missed, and there is some way
  45. >to kill a fuseball when it's on the outer rim, please tell me now!
  46.  
  47. I am in the middle of version 1.1.  One of the things I have "corrected"
  48. is the ability (albeit hard) to slide under fuseballs that are on a vertex
  49. on the edge.  I believe the arcade version worked this way.
  50.  
  51. >
  52. >}>I had a lot of trouble remembering how pulsars should work... I'm
  53. >}>still not sure hwo they work, because my memories are clouded from
  54. >}>the amount of testing that I did with Arashi/STORM.
  55. >}>
  56. >}It appears as though pulsars are always pulsing except for a
  57. >}fraction of the time when they are changing lanes in Arashi.  In
  58. >}Tempest, the pulsars pulsate at a different rate than their rate
  59. >}in which they're changing lanes.  i.e. There's a long-enough
  60. >}period of time when all pulsars aren't pulsing and are either
  61. >}changing lanes or moving up/down a tube.  All pulsars pulse at
  62. >}the same time.  The only "safe" method of killing pulsars is to
  63. >}constantly fire at an adjacent lane and wait for it to move into
  64. >}your lane in Arashi.  'Course, this method also works for Tempest.
  65. >
  66. >Here, too, I'd like to vote for the arcade way.  Until I read this,
  67. >I thought that my memory of the arcade game was faulty; I hadn't
  68. >remembered pulsars being *that* much trouble.  In Arashi, once the
  69. >pulsars appear, my whole style of play has to change drastically or
  70. >I just keep getting zapped by those things.  They just take way too
  71. >much of my attention.  And on the invisible levels, the Arashi pulsars
  72. >are almost impossible to deal with (at least for me), because without
  73. >the lane lines, it's just too difficult to get exactly one lane over
  74. >from them.
  75. >
  76.  
  77. I can look into this more.  I also made the pulsars more like the fuseballs
  78. so you can also "slide" under them while they are hinging on the edge.
  79. No promises :-)
  80.  
  81. Anyway, I will be gone for a week, but hope to have a good solid beta
  82. of 1.1 being tested while I am gone, so it can be ready soon after I get
  83. back.
  84.  
  85. Glad you are enjoying it,
  86. Mike
  87.  
  88. -- 
  89.                                                zimmy@ee.eng.ohio-state.edu
  90.  Humpty Dumpty was pushed...                   PADI AOW/drift/deep
  91.