home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13423 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  4.3 KB  |  105 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: sparky!uunet!mcsun!news.funet.fi!ajk.tele.fi!funic!nntp.hut.fi!vipunen.hut.fi!jmunkki
  3. From: jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki)
  4. Subject: Re: Mac Game Programming Secrets?
  5. Message-ID: <1992Dec22.231856.22772@nntp.hut.fi>
  6. Sender: usenet@nntp.hut.fi (Usenet pseudouser id)
  7. Nntp-Posting-Host: vipunen.hut.fi
  8. Reply-To: jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki)
  9. Organization: Helsinki University of Technology
  10. References: <1992Dec21.140134.13241@nuscc.nus.sg>
  11. Date: Tue, 22 Dec 1992 23:18:56 GMT
  12. Lines: 91
  13.  
  14. In article <1992Dec21.140134.13241@nuscc.nus.sg> taihou@suliman.iss.nus.sg (Tng Tai Hou) writes:
  15. >The reason is simple: Mac Game programming is a very black art.
  16.  
  17. Oh? You can find everything you need from Inside Macintosh. If you
  18. only do graphics, parts I and VI are sufficient for someone who
  19. wants to write a color game.
  20.  
  21. >It took two years for Spectre to be perfected before being
  22. >published.
  23.  
  24. It takes years when you are unsure that you will ever make money
  25. with the thing. I bet this was the problem with Spectre. A weird
  26. looking game like Spectre is very hard to market. Splashy graphics
  27. are much easier to sell.
  28.  
  29. >Hellcats and others probably took as long.
  30.  
  31. John Calhoun wrote most of his games in very quick succession while
  32. he was still learning to do animation on the Mac. I think the important
  33. thing was that he was enthusiastic about writing the games.
  34.  
  35. >Folks who
  36. >have discovered how to write fast games aren't too free with
  37. >their technique beyond a few good-intentioned pointers to queries.
  38.  
  39. I guess Ingemar's sprite kit and my vector animation kit don't count.
  40.  
  41. >I am not faulting them - they have to make a living too.
  42.  
  43. There are more and more Mac games out there. It seems to me that
  44. every week I can bring a new game or game demo to our meeting at
  45. the office.
  46.  
  47. >While there are many good Mac programming books out there, they deal
  48. >with the general stuff. For every Mac book on graphics programming
  49. >(about 1 !!!) there are easily 100 on the PC world for all kinds of
  50. >languages.
  51.  
  52. Most of those PC books are probably full of fluff.
  53.  
  54. Face it, the Mac grahics architecture is really very simple. It's
  55. just a rectangular frame buffer. Most screens come with a very
  56. simple color lookup table as well, although you can never count on
  57. it. (The PowerBooks don't have color lookup tables)
  58.  
  59. Most basic graphics and animation texts give algorithms that work
  60. as they are with the Mac architecture.
  61.  
  62. You should be good at writing code for the 68K. This is probably
  63. much easier than writing code for the Intel processors. Even if
  64. you can't write a single line of assembly language code, you can
  65. write games if you just don't try to do too much.
  66.  
  67. >What can we do about it? I don't know. All I know is that we will always
  68. >be drooling for more Mac games while the PC world eventually takes over
  69. >our sole advantage (at least, that's the way I see it) - 640x480x256 
  70. >color resolution.
  71.  
  72. First of all, although many Macs now come with 640x480x256 resolution, you
  73. should also design for other sizes and other screen depths. The machine
  74. I use most has a 640x400x16 screen with no color lookup table.
  75.  
  76. Even so, QuickDraw is very good at giving you information on what kind of
  77. frame buffers you have available. On the PC's, you have to be a real hardware
  78. hacker to find out what kind of video you have available. Most standard
  79. PC graphics libraries are either slow trash or they lack something you
  80. really need. On the Mac, you can always use QuickDraw for non-critical
  81. parts.
  82.  
  83. >Forget sound!!! No sound on the Mac can ever beat the Amiga or Sound Blaster,
  84. >or even the Apple IIgs, in terms of price/performance/features. And the
  85. >"thing" about hard to maintain/install/put together is disappearing
  86. >altogether.
  87.  
  88. If I want background music, I'll play a nice CD on my stereo. The Spaceballs
  89. soundtrack (cost me $2) goes nicely with Maelstrom.
  90.  
  91. Sound effects are totally within the capabilities of the Mac. On the Mac,
  92. you are almost guaranteed to have sampled sound output.
  93.  
  94. The Macintosh isn't any harder to program than the other machines.
  95. There are fewer capable Mac programmers who are interested in doing
  96. games. With the gaming generation kids gravitating towards Amigas and
  97. PCs, it's no wonder.
  98.  
  99. If the Macintosh becomes increasingly popular in homes and schools,
  100. we'll see more quality games on the Macintosh.
  101.  
  102. -- 
  103.   Juri Munkki                           Windsurf: fast sailing
  104.  jmunkki@hut.fi                          Macintosh: fast software
  105.