home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13406 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  6.1 KB  |  150 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: sparky!uunet!mcsun!news.funet.fi!funic!nntp.hut.fi!vipunen.hut.fi!jmunkki
  3. From: jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki)
  4. Subject: Re: ARASHI 1.0a on sumex-aim
  5. Message-ID: <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi>
  6. Keywords: Arashi Storm Tempest
  7. Sender: usenet@nntp.hut.fi (Usenet pseudouser id)
  8. Nntp-Posting-Host: vipunen.hut.fi
  9. Reply-To: jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki)
  10. Organization: Helsinki University of Technology
  11. References: <1992Dec18.214115.20015@netcom.com> <1h3etdINN4g1@hpscit.sc.hp.com>
  12. Date: Tue, 22 Dec 1992 18:21:09 GMT
  13. Lines: 135
  14.  
  15. In article <1h3etdINN4g1@hpscit.sc.hp.com> klui@corp.hp.com (Kenneth K.F. Lui) writes:
  16. >I've had a Tempest machine for some time now, but haven't played
  17. >it for quite a while.  Arashi is a very good attempt at capturing
  18. >the feel of Tempest.  Here are some suggestions at making the
  19. >game as-Tempest-as-possible.
  20.  
  21. Some of the differences are intentional, some are there because I
  22. hadn't even seen a Tempest machine in five years, when I started
  23. writing the game. My main interest was in making the game interesting
  24. to play.
  25.  
  26. >1. Spikers turn into tankers once they reach back towards the end
  27. >of the tube.  (Spikes stay where they are, of course).
  28.  
  29. I didn't know this and it's quite hard to change now.
  30.  
  31. >3. The message "AVOID SPIKES" appear on levels 4, 5, 6, 7, and 8
  32. >before shooting down the tube.  Enemies that are at the edge of
  33. >the tube disappear; the crawler remains on the screen.
  34.  
  35. This is important in the arcade version, but since playing on the Mac
  36. doesn't cost anything, it didn't seem important to me. Mike seems to
  37. be working on this though...
  38.  
  39. >4. Spikes don't appear on level 3.
  40.  
  41. Arashi is programmable with ResEdit. This one of the things that you
  42. can change yourself very easily.
  43.  
  44. >5. Fuseballs never traverse more than one lane, in either
  45. >direction, when they reach the top of a tube.  They'll go back
  46. >down a bit, move to another lane, come to the edge, and so on.
  47. >Once there are very few enemies left--probably less than 5 or so
  48. >(I'm not sure about the exact amount)--then fuseballs all go to
  49. >the top of the tube and traverse its circumference.  When fuse-
  50. >balls travel the length of the tube, they stay between two lanes
  51. >and can't be shot--they're only vulnerable when they move from
  52. >lane to lane (that is, from the middle of two lanes to another
  53. >adjacent middle).
  54.  
  55. I kind of like the way fuseballs work now. It's not all that
  56. different from what you describe. Arashi is probably a bit more
  57. difficult in this respect.
  58.  
  59. >5a. Likewise for pulsars, they don't traverse the circumference
  60. >of the tube until it's time for fuseballs to stay at the edge of
  61. >the tube.
  62.  
  63. I had a lot of trouble remembering how pulsars should work... I'm
  64. still not sure hwo they work, because my memories are clouded from
  65. the amount of testing that I did with Arashi/STORM.
  66.  
  67. >6. Tankers, spikers, pulsars, and flippers are the only enemies
  68. >that shoot back.  Shots do not appear out of nowhere.
  69.  
  70. In Arashi, spikers are the only ones that shoot back. Every spiker
  71. shoots once when it is born. This should be easy to change, but
  72. I don't think it would have a big effect on the gameplay.
  73.  
  74. >7. When the crawler is shot, the enemies stop moving.
  75.  
  76. I kind of like my version better. It was also easier to implement
  77. that way.
  78.  
  79. >8. If the crawler is captured by a flipper or pulsar, both
  80. >parties go down the tube.
  81.  
  82. Minor cosmetic point. I also think that most of my explosions are
  83. different from Tempest. I have no memory of what explosions look
  84. like in Tempest.
  85.  
  86. >9. If the last crawler is captured by a flipper or pulsar, both
  87. >parties, along with the tube disappears into "infinity."
  88.  
  89. This would be a nice effect. I had no memory of this.
  90.  
  91. >10. The invisible levels appear as white outlines in the level
  92. >selector.
  93.  
  94. Very easy to do.
  95.  
  96. >11. The crawler don't go to the next level until all enemies
  97. >have either been destroyed or are at the top edge of the tube.
  98.  
  99. In Arashi, spikers are the only exception. They are not counted
  100. as regular enemies. Instead, they are a part of the spike.
  101.  
  102. >12. Multi-colored tankers don't exist in Tempest.  Only their
  103. >centers tell the player what types of tankers they are:
  104. >    blank = carries flippers (1 or 2)
  105. >    colored as a pulsar = carries pulsars (1 or 2)
  106. >    multi-colored = carries either 1 or 2 fuseballs or
  107. >            1 fuseball and 1 pulsar (rarely)
  108.  
  109. Having never played beyond the yellow levels, I didn't know how
  110. pulsar or fuseball tankers should work.
  111.  
  112. >13. The coloring scheme for the invisible is the same as the blue
  113. >levels, except the grid is not visible.  If interested, I'll post
  114. >the correct color schemes for all levels.
  115.  
  116. This is something that you can do yourself. The colors are relatively
  117. easy to change with ResEdit. With a bit to trickery, you can use the
  118. clut/palette editor feature of ResEdit.
  119.  
  120. >14. When you reach a new level, the grid along with the enemies
  121. >circling at the bottom, spikes, and the crawler are all visible.
  122. >When you get to the invi's, you don't see anything until you
  123. >start a particular level in Arashi--which is not true of Tempest.
  124.  
  125. Again, this doesn't really affect the way the game is played.
  126.  
  127. >15. Each "dot" circling at the end of the tube corresponds to an
  128. >enemy.  On Arashi, levels with spikes don't seem to follow this
  129. >convention.  (i.e. There are no dots at the end, but spikers and
  130. >fuseballs still come up.)
  131.  
  132. As I said, spikers are special in Arashi. The dots correspond to
  133. regular enemies. They turn the same color the enemy is and approach
  134. the grid when they are activated. When there are no dots and all
  135. the enemies are on the rim, you advance to the next level. This is
  136. something I knew about and tried to reproduce it carefully, because
  137. if there are no dots there and you still have a superzapper, it's
  138. usually wise to fire that zapper and get rid of most of the bad guys.
  139.  
  140. >Just my initial impressions.  Great work!!  Hmm, gotta power the
  141. >game up tonight and have a go at it...
  142.  
  143. I'm glad you like it. Mike was a bit worried that Arashi wouldn't be
  144. well received after the way some of the recently released games have
  145. been treated on comp.sys.mac.games.
  146.  
  147. -- 
  148.   Juri Munkki                           Windsurf: fast sailing
  149.  jmunkki@hut.fi                          Macintosh: fast software
  150.