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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13339 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-22  |  3.0 KB  |  73 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: sparky!uunet!mcsun!sunic!liuida!isy!isy!ingemar
  3. From: ingemar@isy.liu.se (Ingemar Ragnemalm)
  4. Subject: Re: Mac Game Programming Secrets?
  5. Message-ID: <ingemar.724952971@isy>
  6. Sender: news@isy.liu.se (Lord of the News)
  7. Organization: Dept of EE, University of Linkoping
  8. References: <1992Dec21.140134.13241@nuscc.nus.sg>
  9. Date: 21 Dec 92 15:49:31 GMT
  10. Lines: 61
  11.  
  12. taihou@suliman.iss.nus.sg (Tng Tai Hou) writes:
  13.  
  14. >To continue my point from my previous posting, I would like to
  15. >venture a guess as to the lack of Mac games.
  16.  
  17. >The reason is simple: Mac Game programming is a very black art.
  18. >It took two years for Spectre to be perfected before being
  19. >published. Hellcats and others probably took as long. Folks who
  20. >have discovered how to write fast games aren't too free with
  21. >their technique beyond a few good-intentioned pointers to queries.
  22.  
  23. I'd like to modify this a bit:
  24.  
  25. - There are quite a few programmers who know how to do. Assembly language
  26. with some hand-optimization is most of the "secret".
  27.  
  28. - The biggest problem with Mac programming being hard is not that it is,
  29. but that it is rumored to be hard.
  30.  
  31. - I believe Mac users are a bit more demanding concerning compatibility.
  32. We always have the window system running. A game can't be allowed to take
  33. over the entire computer just like that. If possible, they should run in
  34. windows on the desktop. Are there many games running under MSWindows? Are
  35. they fast? We have quite a few.
  36.  
  37. >I am not faulting them - they have to make a living too.
  38.  
  39. I just have to say one thing: Project Storm, Arashi. Source available.
  40. I just wish I could get my hands on filled polygon routines... Meanwhile,
  41. I'll stick with sprite stuff.
  42.  
  43. >While there are many good Mac programming books out there, they deal
  44. >with the general stuff. For every Mac book on graphics programming
  45. >(about 1 !!!) there are easily 100 on the PC world for all kinds of
  46. >languages.
  47.  
  48. >What can we do about it? I don't know. All I know is that we will always
  49. >be drooling for more Mac games while the PC world eventually takes over
  50. >our sole advantage (at least, that's the way I see it) - 640x480x256 
  51. >color resolution.
  52.  
  53. What we would need is to develop some freely available code for the most
  54. important things (fast) just to get more programmers started, without
  55. having to reinvent the fast graphics routines. Juri Munkki have already
  56. given us his solution to vector graphics.
  57.  
  58. >Forget sound!!! No sound on the Mac can ever beat the Amiga or Sound Blaster,
  59. >or even the Apple IIgs, in terms of price/performance/features. And the
  60. >"thing" about hard to maintain/install/put together is disappearing
  61. >altogether.
  62.  
  63. You're saying "Macs are expensive". Still, they are selling well, which means
  64. that the numbers are increasing. Besides, I believe Apple is planning some
  65. new Macs that will improve price/performance a bit. (I'm seriously hoping
  66. for twice the performance for the same price within half a year.)
  67.  
  68. -- 
  69. Ingemar Ragnemalm
  70. Dept. of Electrical Engineering         ...!uunet!mcvax!enea!rainier!ingemar
  71.                   ..
  72. University of Linkoping, Sweden         ingemar@isy.liu.se
  73.