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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / amiga / programm / 17773 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-24  |  2.5 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!uwm.edu!ee!bloc1469
  2. From: bloc1469@ee.ee.uwm.edu (Gregory R Block)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Chunky Pixel Mode for Low End Chip Set?
  5. Date: 24 Dec 1992 07:06:00 GMT
  6. Organization: Electrical Engineering Dept. University of Wisconsin - Milwaukee
  7. Lines: 46
  8. Distribution: world
  9. Message-ID: <1hbngoINNglt@uwm.edu>
  10. References: <Karsten_Weiss.0n2o@ibase.stgt.sub.org>
  11. NNTP-Posting-Host: 129.89.2.33
  12.  
  13. In article <Karsten_Weiss.0n2o@ibase.stgt.sub.org> Karsten_Weiss@ibase.stgt.sub.org (Karsten Weiss) writes:
  14. >High End Chip Set Commodore is developing at the moment. I was very happy
  15. >to see that Commodore finally decided to implement a chunky pixel mode
  16. >which is very important to me. However, I recognized that the chunky mode
  17.  
  18. First, I'm curious:  Why on Earth is a chunky pixel mode that
  19. important to you?  There -ARE- some tricks...
  20.  
  21. >I think it is very important that the Low End Chip Set will get the
  22. >chunky mode as well because that would make it possible to convert games
  23. >such as Ultima Underworld I + II, Comanche, Strike Commander, etc. with
  24. >FULL SPEED!!! It doesn't help very much when only the High End will get
  25. >chunky because the Low End Chip Set will be in the 'game computer' of the
  26. >future - not the High End!
  27.  
  28. By using a little ingenious programming, some intelligent
  29. depth->palette routines, and stuff like WritePixelArray8, things like
  30. Underworld become EASILY possible.  There's absolutely NO reason that
  31. you can't do real-time texture mapping with a planar system.  As a
  32. matter of fact, when the amount of depth goes down, some intelligent
  33. palette-selection routines will get you a mapping that looks good in
  34. whatever resolution is chosen, allowing the same code to work for both
  35. AGA and ECS/OCS machines.
  36.  
  37. >Any other opinions?
  38.  
  39. >PS: Don't tell me it is possible to code such stuff with compareable
  40. >    speed on the current Amigas...
  41.  
  42. Well, I didn't read this till just now.  Sorry.
  43.  
  44. If you don't believe me, ask Chris Green, who works on the graphics
  45. stuff at C=.  He was one of the programmers for Ultima Underworld, and
  46. he's given lots and lots of pointers on how to do RTTexMaps under a
  47. planar system.  It's possible.
  48.  
  49. Anyone happen to keep those on file?
  50.  
  51. Greg
  52.  
  53.  
  54. --
  55. (: (: (: (: Have you overdosed on smileys today?  Why NOT!?! :) :) :) :)
  56. (: "Our father, who art in Iowa, Hollow be thy head, Thy ideas run    :)
  57. (:  Thy will be done, At Commodore as it is at Apple"  -Dan Barrett   :)
  58. (: (: (: (: (: (: (: (: (: (: (: (: () :) :) :) Wubba, the Dark Angel :)
  59.