home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 17451 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-02  |  4.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!news.tek.com!tekig7!tekig1!brianr
  2. From: brianr@tekig1.PEN.TEK.COM (Brian E Rhodefer)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Re: Civilization Discussion
  5. Message-ID: <8126@tekig7.PEN.TEK.COM>
  6. Date: 2 Jan 93 18:47:19 GMT
  7. References: <1992Dec29.151745.12784@nynexst.com> <1992Dec31.162747.28272@dialogic.com> <72717@cup.portal.com>
  8. Sender: news@tekig7.PEN.TEK.COM
  9. Reply-To: brianr@tekig1.pen.tek.com
  10. Followup-To: poster
  11. Distribution: na
  12. Organization: Tektronix, Inc., Beaverton,  OR.
  13. Lines: 75
  14.  
  15. In article <72717@cup.portal.com> TomK@cup.portal.com (Tom R Krotchko) writes:
  16. >
  17. >You can't win at the highest level without a steady supply of diplomats
  18. >stealing technology for you; the game gives itself a huge advantage
  19. >in scientific research at higher game levels. You can't hope to compete
  20. >at the very top level unless you steal the technology.
  21. >
  22.  
  23. A friend I got hooked on Civilization developed a playing style that wins
  24. (if it gets a favorable starting positon) at Emperor level, and maintains
  25. technological supremacy pretty much throughout.  Except at the beginning
  26. (2000 BC and earlier), the enemy civilizations don't HAVE anything to steal.
  27.  
  28. Essentially, the strategy aims to exist as long as possible at 100% Science
  29. `funding'.  This is possible is you: a) have very low expenses, and b) get
  30. operating revenue from other sources.
  31.  
  32. To keep his expenses down, Jim builds very few civic improvements.  He'll
  33. very rarely build Granaries (more on this later), and is careful about
  34. where he sites Barracks.  Optimally, one city builds a Barracks, and then
  35. turns out veteran defenders for its neighbors.  When all the cities in a
  36. region are garrisoned, he'll often sell the Barracks.  
  37.  
  38. Besides taxation, revenue can come from opening huts, ransoming the occasional
  39. Barbarian leader, and selling off civic improvements.  Jim will found a couple
  40. cities in sheltered, forested interior areas, and put them to work building an
  41. incessant stream of prefab Barracks, which are sold off as fast as they're
  42. complete, unless a quickie veteran defender or two need to be built for a new 
  43. city.  The poor agricultural output of the forested surroundings stunts the
  44. growth of these cottage industries, so they don't need any civic improvements
  45. for happiness (except maybe a garrison unit), and they each average a net
  46. positive cash flow of about 4 units per turn.  Cities with coal mines do even
  47. better, but they don't often get a chance to, as they're kept busy turning out
  48. Caravans and such.
  49.  
  50. The civic improvements Jim WILL make are those that improve his knowledge
  51. production:  Libraries and Universities.  
  52.  
  53. The "favorable start" required by this strategy is to quickly secure an entire
  54. continent with sufficient land for around eight size 10+ cities, including at
  55. least two exploitable gold deposits and one coal deposit.  Neighbors can be
  56. tolerated, but usually only if they can be penned in behind "choke points",
  57. or they're non-expansionist.  Securing the continent is done in a high-risk
  58. fashion, by selecting the Wheel as the first technological goal, and crushing
  59. everyone in sight with Chariot blitzkreig.  Since enemies will usually have
  60. a Militia or Settler in the field to "practice on", the Chariots needn't be
  61. veteran :)
  62.  
  63. The technology is pretty much steered to develop Democracy, Religion, and
  64. Railroads.  By staying at 100% Science funding, Jim can develop the technology
  65. for Democracy "honestly", faster even than a coal-mining town can get there
  66. by building the Pyramids.  Jim transitions from Despotism to Democracy, and
  67. then uses an artifically-induced (via temporarily high Luxuries expenditure)
  68. "We Love the President" day to grow his empire of small villiages (remember,
  69. they had no Granaries) to size-7+ metropoli in a handful of turns.  At this
  70. point, the increased effeciency of the Democratic government (plus the larger
  71. populations) allows a modest 30% Taxation level without impeding science
  72. unduly.
  73.  
  74. When you switch to Democracy, don't forget to junk your unnecessary Palace
  75. for an easy $200.
  76.  
  77. Jim manages to start Railroading his country before 1AD, and by about then,
  78. has enough technology to become a significant problem for the other
  79. civilizations.  About this time, the strategy changes from isolationism
  80. to free-form mayhem.  Capture enemy coastal cities with Battleship/Transport
  81. task forces!  Build a treasury of a few thousand bucks, and buy off some
  82. enemy cities.  
  83.  
  84. If you bribe an enemy or barbarian ship far enough away from your cities,
  85. it'll stay unattatched.  Having an unattatched sailboat to take a fledgeling
  86. Democracy's Diplomatic Corps here and there can be most useful, from the
  87. standpoint of preventing unhappiness back home.
  88.  
  89. Brian  Rhodefer
  90.