home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / alt / games / torg / 6490 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  17.3 KB  |  335 lines

  1. Newsgroups: alt.games.torg
  2. Path: sparky!uunet!usc!zaphod.mps.ohio-state.edu!cs.utexas.edu!mercury.unt.edu!morticia.cnns.unt.edu!torg
  3. From: Jim Ogle (Ks. Jim) <jogle@aoc.nrao.edu>
  4. Subject: INTRO: WHAT IS TORG?
  5. Message-ID: <gatemail1.0b3552229129906@morticia>
  6. X-Gated-By: The Black Marble Wombat@morticia.cnns.unt.edu
  7. Lines: 321
  8. Sender: usenet@mercury.unt.edu (UNT USENet Adminstrator)
  9. X-Gated-From: torg mailing list
  10. Organization: University of North Texas
  11. X-Gatemail-Version: 1.0b
  12. Date: Tue, 22 Dec 1992 04:28:07 GMT
  13.  
  14.                 WHAT IS TORG?
  15.          (version 1.2, last edited 06/11/92)
  16.        By Kansas Jim (with editing assist from T. Erik Browne)
  17.  
  18. (NOTE: Torg is a paper-and-pencils role-playing game; it is not a
  19.                 computer game!)
  20.  
  21.  
  22. The Basics
  23. ----------
  24.  
  25.     TORG is a generic role-playing game system where the various
  26. genre campaign settings are all located in one place (Earth!) instead
  27. of being seperate and unrelated.  How did this happen?  Simply put,
  28. the various genre universes (called 'cosms' in Torgnology) have
  29. invaded Earth and imposed their versions of reality over certain areas
  30. of the globe!
  31.     Why have all these cosms invaded our poor planet?  They are
  32. after something that Earth possesses in great quantity: a unique form
  33. of energy known as Possibility Energy.  Each cosm brings its own
  34. reality with it to Earth, where things may not work the same as they
  35. do on Earth.  Magic, spiritual miracles, and high-tech devices abound
  36. in the alien realities. 
  37.  
  38. The Cosms
  39. ---------
  40.  
  41.     The leaders of the invading cosms (the High Lords) have been
  42. brought here by their Darkness Devices, powerful artifacts that give
  43. their High Lords great power in exchange for continual conquest and
  44. destruction of other cosms.  The High Lord of Orrorsh invited the
  45. other High Lords to help him invade Earth's cosm (there is so much
  46. Possibility Energy on Earth that no one cosm could survive an attempt
  47. to invade it).  The Darkness Devices drop maelstrom bridges into the
  48. cosm they are invading and the forces of the invaders come down them,
  49. spreading their reality over that of the native cosm.  In the
  50. process, they absorb the Possibility Energy of the native cosm,
  51. strenthening the Darkness Device (and the High Lord).
  52.     Each cosm possesses axiom levels (ranging from 0 to 33)
  53. representing the level of Technology, Magic, Spiritual energy, and
  54. Social advancement.  In addition, each cosm possesses World Laws that
  55. make it unique from any other cosm, even one with the same axiom
  56. levels.  
  57.  
  58.     There are currently seven invading cosms on Earth, one that is
  59. attached to the Earth cosm but isn't an invading realm, and one that
  60. has come to Earth in response to a distress call.
  61.  
  62.     First off, the seven invading cosms:
  63.  
  64.       *    The Living Land - Huge sections of North America have fallen to
  65.     the invading forces of this highly primitive and spiritual
  66.     non-human cosm.  Technology above the level of "stone knives
  67.     and bearskins" doesn't function here, and neither does magic.
  68.     The natives of this realm do possess amazing levels of
  69.     spiritual power though, making them more than a match for the
  70.     suddenly helpless North American militias they're fighting.
  71.  
  72.       *    The Nile Empire - Most of Africa is now under the influence of
  73.     this strange mixture of 1930's pulp adventure and Egyptian
  74.     mysticism.  Life is like a movie serial (or an Indiana Jones
  75.     adventure) here, with the action non-stop and the characters
  76.     melodramatically one-dimensional (either Good or Evil).  In
  77.     addition to magical and    spiritual forces, the cosm also boasts
  78.     Weird Science, which allows people to build devices well
  79.     beyond the normal laws of science (such as flight packs,
  80.     lightning guns, force field belts, etc).
  81.  
  82.       *    Aysle - Great Britain and Scandinavia have fallen under the
  83.     control of this magical cosm.  Technology has been stalled
  84.     at a level around that of Earth's 14-15th centuries, but magic
  85.     has more than made up for it.  Spell casting is a common
  86.     ability for the people of Aysle and magical (and mythical)
  87.     creatures such as minotaurs, unicorns, and dragons are every-
  88.     where.  Spiritual powers are also strong here.  Imagine AD&D
  89.     with slightly more technology (primitive pistols) and slightly
  90.     less magic (wishes are not supported by Aysle's magic levels).
  91.     
  92.       *    Cyberpapacy - The French Inquisition meets the cyberpunk
  93.     genre.  A corrupt version of the Catholic church has spread
  94.     its doctrine to our Earth's France and it's got cybernetics and
  95.     high-tech weapons and instruments to back itself up!  The
  96.     GodNet is an electronic communications net incorporating
  97.     virtual reality images with religious overtones and the
  98.     cyberpunk 'decking' experience.  Magic is powerful here,
  99.     although not as powerful as the religious forces.  The world
  100.     laws make certain that magic and 'heathen' religions are not
  101.     as powerful as the Church of the Cyberpapacy.  Socially
  102.     though, the cosm is still stuck in the Dark Ages.
  103.  
  104.       *    Nippon Tech - The corporate aspect of the cyberpunk genre
  105.     without the cyberware.  This cosm is so much like Earth's
  106.     Japan (which is where they have invaded) that most of the
  107.     world isn't even aware of its presence.  Intrigue, betrayal,
  108.     and vengeance make up daily life in this polluted, corrupt
  109.     world.  Unsuspecting nations around the world are accepting
  110.     financial and material assistance from Japan, anaware that
  111.     they are helping one of the invaders by doing so.  Rules for
  112.     fantastic forms of martial arts and corporate business
  113.     takeovers make Nippon Tech an interesting place to adventure
  114.     in.
  115.  
  116.       *    Orrorsh - The horror cosm; it has taken over Indonesia.  Not
  117.     only is it filled with the nasty monsters you would expect
  118.     from such a place (the classic vampyres, werewolves, and
  119.     undead) but the entire cosm is actually out to scare you to
  120.     death!  The World Laws of Orrorsh make certain that the
  121.     characters will be afraid of the monsters they encounter.  You
  122.     will not have very many players saying "Ho-hum, another
  123.     monster" after they've been in Orrorsh.  In addition to
  124.     monsters, there are evil Occult magics, and the misguided (but
  125.     well-meaning) Victorians from the home cosm of Orrorsh.
  126.     Orrorsh is the most powerful of the invading cosms.  Magic and
  127.     spiritual energies are powerful here; the social and
  128.     technological levels are about equal to Earth's Victorian
  129.     society of the late nineteenth century.
  130.  
  131.       * Tharkold - A high-tech and magical cosm ruled by evil techno-
  132.     demons and opposed by their 3000-year nemeses, the Race (ie,
  133.     humans).  A bizarre blend of magic and cyberpunk with a nasty
  134.     edge to it.  Tharkold has invaded Los Angeles and is seeking 
  135.     revenge on Nippon Tech for its part in foiling their last
  136.     invasion attempt of Earth.
  137.  
  138. Connected to the Earth cosm but not part of it is:
  139.  
  140.       * The Land Below - Reachable from Earth through the cave systems
  141.     beneath the planet's surface, the Land Below represents the
  142.     'lost civilizations' genre; kind of a cross between the Living
  143.     Land and the Nile Empire.
  144.  
  145. Finally, beings from another cosm have arrived on Earth, responding to
  146. a distress call sent out by Earth:
  147.  
  148.       *    The Space Gods - The ancient astronauts of the Incan legends
  149.     return to Earth.  Ancient relics that they left behind have been
  150.     utilized in the appropriate manner, sending a signal to the
  151.     Star Sphere (which is actually another cosm) that Earth has
  152.     advanced to a high enough level of technological and social
  153.     advancement to warrent inclusion in the Star Sphere.  The
  154.     Space Gods arrive on Earth and are startled when they find out
  155.     what the exact situation is on Earth (they had never encountered
  156.     Darkness Devices or invading realms before) .  The Space Gods
  157.     represent the Sci-Fi genre, possessing space ships, alien
  158.     races, bio-technology, and psionic powers.  In addition, their
  159.     realm is different from the others in that its presence isn't
  160.     destructive to the well-being of Earth.  However, they have
  161.     inadvertently brought with them a horrible psionic disease
  162.     that now threatens to spread to the Earth!
  163.  
  164. Reality
  165. -------
  166.  
  167.     If the invaders are able to impose their version of reality
  168. over an area, what chance is there of defeating them?  Fortunately,
  169. the great amounts of Possibility Energy that exists on Earth has led
  170. to the creation of a large number of stormers (or Storm Knights as the
  171. heroes in the source material call themselves).  Storm Knights are
  172. able to maintain their own reality when they enter an alien realm,
  173. something normal people (called Ords) cannot do.
  174.     This isn't an easy task though; if the stormer attempts to do
  175. something that the cosm he is in doesn't allow (like using high tech
  176. in the Living Land) there is a chance he will 'disconnect' and be
  177. forced to operate under the laws of the reality he's currently in.
  178. But fortunately, a stormer can attempt to 'reconnect' should this
  179. happen (but it isn't easy in some cases).
  180.     A stormer can also avoid disconnecting by using a Reality
  181. Bubble, which enables him to operate under his own reality for up to
  182. fifteen minutes without worrying about disconnection.  Reality Bubbles
  183. are also useful in some areas where the local reality is so strong
  184. that it doesn't allow any contradictions at all.  However, Reality
  185. bubbles are costly to the character and are usually used only when
  186. absolutely necessary.
  187.  
  188. Characters
  189. ----------
  190.  
  191.     Basic character creation is a simple task.  There are a number
  192. of character templates available to choose from.  The player chooses a
  193. template and then assigns skill points to the skills available to that
  194. template.  Starting equipment and attributes are predetermined for
  195. each template.  Attributes range from 1 to 13, although almost no
  196. templates have any attributes below an eight.  Starting skills can
  197. have a maximum of three 'adds' and the character gets 13 adds for his
  198. starting skills.  Each template also comes with a 'tag skill', which
  199. is the skill that the template is specialized in (and automatically
  200. starts at three adds which the character does not have to pay for).
  201. For example, a National Guardsman has Fire Combat as a tag skill while
  202. an Engineer has Engineering (or possibly Science) as a tag skill.  A
  203. skill value is found by adding the related attribute to the skill.
  204. For example, a character with a Dexterity of 10 and Fire Combat of 2
  205. has a Fire Combat Value of 12.
  206.     Each pregenerated template also has a generic background and
  207. personality description, but players are urged to be a bit creative
  208. and modify these to fit their character.
  209.     Characters (who are always stormers) also have Possibiliy
  210. Points, which can be used in several different ways.  They can be used
  211. to modify dice rolls, negate damage taken in combat, and to improve
  212. skills and attributes.  Certain cosms also allow other uses of
  213. Possibilities, such as using them to pay for super-powers in the Nile
  214. Empire.  
  215.     There are some basic rules on creating your own templates in
  216. the rulesbook.  More detailed character creation rules are included in
  217. "The Storm Knights Guide to the Possibility Wars" supplement book.
  218.  
  219. Skill Resolution
  220. ----------------
  221.  
  222.     The Torg system is really quite simple once you get used to
  223. it.  The player rolls a d20 and consults a small table (printed on the
  224. character sheet) to determine the bonus number.  The bonus number
  225. (which can be negative) is then added to the appropriate skill or
  226. attribute.  This value is then compared to a difficulty number to
  227. determine success.  Some skills or actions need a level of success to
  228. be determined, in which case the amount the value exceeds the
  229. difficulty number by is used to determine the level of success (the GM
  230. has a table he consults).  Characters can use skills that they don't
  231. actually have (you can shoot a gun even if you've never done it
  232. before) but their chances of success are lower.  Some or the more
  233. difficult skills (like Air Vehicles) can only be used by characters
  234. with adds in the skill.  (There are rules in the "Storm Knights Guide"
  235. supplement for unskilled use of these difficult skills though.)
  236.     A nice feature of the system is that characters can reroll the
  237. die and add to their previous roll under certain situations.  Stormers
  238. using a skill that they have can reroll and add if they roll a 10, a
  239. 20, or spend a Possibility point on the die roll.  Stormers using a
  240. skill that they don't have can reroll if they roll a 10 or spend a
  241. Possibility.  Skilled Ords can only reroll if they roll a 10 and
  242. unskilled Ords never reroll.  (Most NPCs will be ords.)  If a stormer
  243. spends a Possibility on a die roll he has the added bonus that the
  244. reroll has a minimum value of 10.  And yes, if the reroll comes up a
  245. 10 (or 20) the character can keep rerolling (but only one Possibility
  246. can be spent on a die roll).
  247.     A unique feature of the Torg system is the Drama Deck.  Each
  248. player is given a hand of cards from the Deck at the beginning of the
  249. adventure and can use the cards to affect game play in numerous ways.
  250. Some cards can be used to affect skill values or actions (+3 to bonus
  251. value or to an attribute/skill for example), while some affect the
  252. actions of NPCs ("Opponent Fails" is a favorite card of players).
  253. Some cards even affect the course of an adventure; a "Connection" card
  254. enables the player to find a helpful NPC while a Subplot card (of
  255. which there are several kinds) can get the character more deeply
  256. involved in the adventure.  There are also cards that can be used as
  257. Possibility Points.  Cards can be gained in gameplay by performing
  258. certain actions during combat or other situations.  In addition, at
  259. certain points during adventures the players are able to refill their
  260. hands of cards if they are running short.  Players may also trade
  261. cards with other players, provided that their characters are close
  262. enough to interact with each other.
  263.  
  264. Combat
  265. ------
  266.  
  267.     Combat is handled with the basic skill system and one die roll
  268. determines if the character succeeds and how much damage is done.  The
  269. same bonus number generated for the skill roll is added to the damage
  270. value of the weapon (or the character's strength in unarmed combat).
  271. The modified damage value is then compared to the target's Toughness
  272. attribute (modified by any armor) and the difference is read as damage
  273. taken by the character (if the Toughness is above the damage value no
  274. damage is taken).  The GM uses a table to determine exactly how much
  275. and what kinds of damage the character takes from a successful attack.
  276.     There are three kinds of damage a character can take in Torg;
  277. shock damage, knockout damage, and wound damage.  A character can take
  278. an amount of shock damage equal to his Toughness before passing out.
  279. Knockout damage is represented by a 'K' result and an 'O' result.  If
  280. a character takes a K result and then an O result before he recovers
  281. from the K result, he is 'KO'd' and passes out.  If the character
  282. hasn't taken a K result then O's have no effect.  Both shock and
  283. knockout damage are non-lethal.
  284.     Wounds represent lethal damage.  There are four levels of
  285. wound damage; Wounded, Heavily Wounded, Mortally Wounded, and Dead.
  286. Being Wounded has no real effect on a character's performance.  Being
  287. Heavily Wounded causes the character to lose his next action but
  288. that's all.  When a character reaches Mortal though, he's in trouble;
  289. he begins taking one shock point of damage per round and will die when
  290. the shock damage equals their Toughness.  Being Dead means you're dead.
  291.     Fortunately for stormers, they can use Possibilities to negate
  292. damage that they have taken and by their very nature are able to
  293. survive attacks that would kill Ords (there are two different damage
  294. tables; one for stormers and one for ords).
  295.  
  296. Overview
  297. --------
  298.  
  299.     The Torg system is very 'cinematic' in feel and design.  The
  300. opponents and situations are bigger than life and geared more for high
  301. adventure than 'dungeon crawls' or realism.  The heroes are able to
  302. pull off things that normal people wouldn't even consider possible, due
  303. to Possibility Points and cards from the Drama Deck.  Adventures are
  304. even divided up into Acts and Scenes, with some scenes being easier on
  305. the heroes than others; a Standard scene gives most of the advantages
  306. to the heroes and most tasks aren't difficult.  Dramatic scenes shift
  307. things the other way, giving the advantages to the villains and making
  308. tasks more difficult for the heroes.
  309.     A good example of a movie that is very 'Torgian' in feel is
  310. _Raiders of the Lost Ark_.  (Its also a good example of the Nile
  311. Empire's pulp genre.)  The basket chase scene in the Cairo marketplace
  312. is a good example of a Standard scene; despite the odds being in the
  313. favor of the villains, Our Hero is able to deal with them all
  314. relatively easily.  The fight with the big bald Nazi at the flying
  315. wing is a good example of a Dramatic scene; the gasoline is inching
  316. towards the fire, more Nazi's are closing in, Marion is trapped in the
  317. plane, and Indy is not having any luck in fighting with the bald Nazi
  318. (but things work out in the end of course).  Marion could be the focus
  319. of a Romance Subplot or Belloq (the frenchman) could be the focus of a
  320. Nemesis subplot.  
  321.     The Subplot cards and extensive rules for character inter-
  322. actions also place more of an emphasis on role-playing than many other
  323. systems do.  Combat is also covered quite well and is usually simple
  324. and fast-paced.  The magic system is quite balanced and beginning
  325. characters are capable of casting powerful magics while being limited
  326. at the same time.  It is even possible for players to begin designing
  327. spells of their own for their characters after a few playing sessions.
  328. (Spell creation, while possible, is complicated and does require a
  329. good grasp of the Torg magic system, which is explained at great
  330. length in the Aysle sourcebook.)
  331.  
  332.  
  333.  
  334. Kansas Jim (jogle@aoc.nrao.edu)
  335.