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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / alt / games / sf2 / 6192 < prev    next >
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Text File  |  1993-01-01  |  3.3 KB  |  72 lines

  1. Newsgroups: alt.games.sf2
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!uwm.edu!ux1.cso.uiuc.edu!news.cso.uiuc.edu!uxa.cso.uiuc.edu!cw21219
  3. From: cw21219@uxa.cso.uiuc.edu (Crying Freeman)
  4. Subject: Re: Good of ticking [please read]
  5. References: <1992Dec29.070851.7175@ils.nwu.edu> <2wqr--_@lynx.unm.edu> <C045Bu.HwC@news.cso.uiuc.edu> <gwrr#c#@lynx.unm.edu>
  6. Message-ID: <C05z8u.LF9@news.cso.uiuc.edu>
  7. Sender: usenet@news.cso.uiuc.edu (Net Noise owner)
  8. Organization: University of Illinois at Urbana
  9. Distribution: usa
  10. Date: Fri, 1 Jan 1993 07:24:29 GMT
  11. Lines: 59
  12.  
  13. dphantom@triton.unm.edu (darlene an  92sep02 lawry) writes:
  14.  
  15. >>Huh?! If you are being swept, and you hold the joystick in the jumping
  16. >>position, won't you get swept anyways? Assuming, the timing is right...
  17. >>
  18. >>Besides, I think his problem is the joystick...
  19. >>
  20. >> Kenneth C. Wang    | University Of Illinois Champaign-Urbana    
  21. >>             | Internet: c-wang@uiuc.edu            
  22.  
  23. >Not necessarily.  A perfectly timed knock-over sweep will knock down
  24. >an opponent when he gets up, because the opponent has to first get up
  25. >before he can go into defense (check out the animation closely).  It's
  26. >at this point that you can knock him down...although, I must admit, it's
  27. >hard to time with a Ken/Ryu footsweep, but with, say, Chun's roundhouse
  28. >pushover, it's actually pretty easy (that is, until they reach the end
  29. >of the screen, then the timing gets really difficult because the stand up
  30. >much quicker for some odd reason...I guess it's because they don't fall as far
  31. >because the wall stops them).
  32.  
  33. Hmmm... I still don't believe it... I guess I'll have to go see it for myself.
  34. I remember when the game first came out, we thought that endless sweeping
  35. was possible, but we decided it was because of the joysticks... (They
  36. had that funny angle defensive crouch at the 1st arcade we played TCE at)
  37.  
  38. Anyways, I suppose it wouldn't be hard to prove either way if you can
  39. find an SF2 machine with decent joysticks...
  40.  
  41. I really don't believe it though. If there is an instant of vulnerability
  42. when you are standing, couldn't Vega or Bison just slide you to death once
  43. they knock you down?
  44.  
  45. >Jumping just simply seems to be a more instantaneous move than to try to
  46. >crouch block.  You're already standing anyways, it's just like your
  47. >continuing the motion.  A good way to see how well it works is to use 
  48. >Chun Li against Zangeif...Zan's make lunch meat out of most Chun's that
  49. >jump in.  But try jumping in with her (land just in front...if you let them
  50. >walk under your jump your almost guaranteed dead meat)...now most Zan's  
  51. >will try to do a SPD on you, but immediately jump straight up.  Using
  52. >this technique, I can avoid a SPD approx 90% of the time.  And it requires
  53. >almost no skill...you just have to be a little creative in it's uses.
  54.  
  55. The reason you are jumping out is because the Zangief players aren't timing
  56. the SPD right. If they timed the SPD right or used a normal throw (which
  57. is easier to time) you would still be caught.
  58.  
  59. >Now, I don't know how well it works with characters other than Chun...after
  60. >all, Chun does have one of the quickest jumps there is...but it's worth
  61. >a shot.
  62.  
  63. The only character I think that has a quick enough takeoff to avoid throws
  64. I think is Vega... Even in this case I'm not sure though. Anyone have
  65. any insight on Vega's jumping abilities? 
  66.  
  67. >---Phantom
  68.  
  69. -- 
  70.  Kenneth C. Wang    | University Of Illinois Champaign-Urbana    
  71.              | Internet: c-wang@uiuc.edu            
  72.