home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / sci / virtual / 4125 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-21  |  3.5 KB  |  85 lines

  1. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  2. Path: sparky!uunet!usc!rpi!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!stein.u.washington.edu!hlab
  3. From: tolman@asylum.cs.utah.edu (Kenneth Tolman)
  4. Subject: Re: INFO?: SURVEY on Virtual Reality
  5. Message-ID: <1992Dec18.165739.8258@u.washington.edu>
  6. Originator: hlab@stein.u.washington.edu
  7. Sender: news@u.washington.edu (USENET News System)
  8. Organization: University of Utah, CompSci Dept
  9. References: <1992Dec14.014602.6749@u.washington.edu>
  10. Date: Wed, 16 Dec 1992 04:16:56 GMT
  11. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  12. Lines: 71
  13.  
  14.  
  15. >1.  Which industry do you think will first integrate VR into regular
  16. >    day to day public use?
  17.  
  18. >         Entertainment
  19.  
  20. Definitely, already this could be considered to be "regular day to day use"
  21. of VR.
  22.  
  23. >         Education
  24.  
  25. not quite, COMPUTERS are barely being used effectively, and it is doubtful
  26. VR will substantially change the situation for years until computer programs
  27. can handle "comprehension" of the vagueries of human response
  28.  
  29. >         General Business
  30.  
  31. Not for a long time, until the systems are very highly sophisticated.  Big
  32. business does not even use color displays effectively.
  33.  
  34. >2.  To you personally, which industry has the most exciting potential
  35. >    application for VR?
  36.  
  37. Exciting?  Entertainment, for me.  Medical VR is neat-o, but isn't essential.
  38. Entertainment VR is absolutely key for the future of entertainment.
  39.  
  40. >3.  Do you as a computer software developer/user have concerns regarding
  41. >    the social impact that VR will have on the public? (yes/no)
  42.  
  43. Sure, if you didn't you would be totally blind.  The social effects may be
  44. slow to manifest, but they will be stronger than perhaps any previous
  45. new technology.  The written word and reading education put the power of
  46. thought into the masses, VR will put the power of experience into the masses.
  47. Virtual experiences may change the notion of war and other social endeavors.
  48. >
  49. >4.  Do you fell that VR will create an "information gap" between
  50. >    the various social and economic classes? (yes/no)
  51.  
  52. There already is a huge information gap between the rich and the poor, it 
  53. will surely become worse.
  54.  
  55. >5. Do corporations and developers have a social responsiblility
  56. >    in bringing Vr to the public domain?  (yes/no)
  57.  
  58. No.  VR is a luxury item, and it shouldn't be given away or no one will do
  59. anything anymore.  What if liquor were free?  Not a good situation!
  60.  
  61. >6.  Who should be responsible for monitoring the accuracy of information
  62. >    presented in a VR application?
  63.  
  64. >         Government
  65. >         audience or user
  66. >         creator/author
  67. >         industry
  68.  
  69. All of the above.  The media is internally checked and checked from the
  70. outside, VR better be as good at least!
  71.  
  72. >7.  Do you feel that experiencing VR will enhance or detract from the 
  73. >    learning process of small children?  (enhance/detract)
  74.  
  75. Considering how weakly we use computers in education, it is probably a
  76. long time before VR is effectively used as an education tool.  How many
  77. classes today are taught on a computer?  What is the quality of programs
  78. for home education?  Until recently, the quality of educational packages
  79. was pretty poor (I know teachers very well who actively search for material
  80. and they are always dissapointed).  Until education becomes a more economical
  81. enterprise to market to it will be a zero game with nothing happening.  Who
  82. is going to market educational material for a select few consumers?  When
  83. VR becomes big, it will be like nintendo.  How many educational packages
  84. are available for the SNES?
  85.