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/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / comp / sys / ibm / pc / games / 27181 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-17  |  3.2 KB  |  85 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games
  2. Path: sparky!uunet!clarkson!millernw
  3. From: millernw@craft.camp.clarkson.edu (Neal Miller)
  4. Subject: Hints for Alone In the Dark *SPOILERS*
  5. Message-ID: <millernw.724612817@craft.camp.clarkson.edu>
  6. Sender: news@news.clarkson.edu
  7. Nntp-Posting-Host: craft.camp.clarkson.edu
  8. Organization: Clarkson University
  9. Date: Thu, 17 Dec 1992 17:20:17 GMT
  10. Lines: 73
  11.  
  12. 1)  Upstairs, the scorpion tailed gorgons at the top of the stairs can be
  13.     killed.  The key to the solution is in the vase in the bedroom.
  14. 1.5)  More info on this is in the book found in the attic.
  15.  
  16. 2)  The rifle should not be used on the green zombie-guys.  They're easy
  17.     to kill w/o wasting any ammo if you practice a bit.  Save the rifle for
  18.     killing the purple bird-things.
  19.  
  20. 3)  Do not use the cavalry sword for any combat.  It'll break easily, and
  21.     you'll need it in the non-combattive sense later in the game.
  22.  
  23. 4)  There's health vials found in both of the house's bathrooms.
  24.  
  25. 5)  There's oil found in the room at the bottom of the attic stairs, on the
  26.     shelf.  Use this to fill the lantern.  Use the lantern in dark rooms.
  27.  
  28. 6)  The purple jellyfish-beast in the lower bathroom does not have to be
  29.     killed, if such a thing is possible.
  30.  
  31. 7)  The jug in the lower bathroom can be filled with water (found in the
  32.     kitchen area), then used to extinguish sources of dangerous smoke.
  33.  
  34. 8)  The heavy statuette has great powers against armor, as noted in one of
  35.     the books.  This will give you a decent weapon to use against the
  36.     pirate.
  37.  
  38. 9)  Do not take the arrows from the garden until you have killed the pirate
  39.     and opened to back ballroom door.  
  40.  
  41. 10)  The hatchet-throwing portrait can be covered with the Indian blanket
  42.  
  43. 11)  The arrow-shooting portrait can be disenchanted by shooting an arrow
  44.      at it from a safe distance.
  45.  
  46. 12)  The study at the back of the art gallery has a niche in the wall behind
  47.      the clock.
  48.  
  49. 13)  The false book will trigger the mechanism in the library.
  50. 13.5)  The record in this room will appease the ghosts in the ballroom if you
  51.        play it.  Get the key they were guarding.
  52.  
  53.  
  54. 14)  The "librarian" can be killed using the dagger specified in one of the
  55.      books in the ritual room.
  56.  
  57. 15)  In the cellar, get the block so that the hole in the wall is no longer
  58.      blocked by the barrels.  Do not enter the hole.
  59.  
  60. 16)  The room behind the smoke-filled room has a secret door leading down.
  61.      See #3.  Do not go down without the lantern, plenty of oil, and the
  62.      key from the ballroom.  Don't burden yourself with the books.
  63.  
  64. 17)  Explore.
  65.  
  66. 18)  The sea chest can be opened with the ballroom key.  
  67.  
  68. 19)  The door at the end of the labyrinth can be opened with the gemstone.
  69.  
  70. 20)  The talisman will stop the evil one from launching fireballs.
  71.  
  72. 21)  The evil one's tree is flammable.  Throwing a lit lantern at it from 
  73.      close range is fatal.
  74.  
  75. 22)  Get out.  ;-)
  76.  
  77. Enjoy,
  78.  
  79.  
  80. --
  81. -----------------------------------------------------------------------------
  82.  Neal Miller         | "Why not go mad?"  | millernw@craft.camp.clarkson.edu
  83.  Clarkson University |     - Ford Prefect |     dark@craft.camp.clarkson.edu
  84. -----------------------------------------------------------------------------
  85.