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/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / comp / sys / amiga / programm / 17255 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-12  |  2.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!cbmvax!jesup
  2. From: jesup@cbmvax.commodore.com (Randell Jesup)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Hardware Reference Manual
  5. Message-ID: <37817@cbmvax.commodore.com>
  6. Date: 11 Dec 92 22:06:34 GMT
  7. References: <1992Dec4.043706.12533@athena.mit.edu> <1992Dec7.151807.27959@sth.frontec.se> <6423@pdxgate.UUCP> <1992Dec9.111526.2219@sth.frontec.se> <1992Dec10.132828.10409@cas.org>
  8. Reply-To: jesup@cbmvax.commodore.com (Randell Jesup)
  9. Organization: Commodore, West Chester, PA
  10. Lines: 44
  11.  
  12. vjh21@cas.org (Vince Herried) writes:
  13. >I've got a NON game example of why it is important to have
  14. >a good hardware reference manual, without which my program
  15. >appears to me to be impossible to write.
  16. >
  17. >I'm writing a 'logic analyser' program that will take input from
  18. >the parallel port (or possibly game ports and serial port) capture
  19. >it and then display it.
  20.  
  21. >My logic analyser program needs to 'bit bang' against the parallel port
  22. >and capture the input data. 
  23.  
  24. >Again, how would I possibly write such a program without 'bit banging' the
  25. >CIAs?  Even if the RKM Devices manual were specific on the meanings
  26. >of the options, I couldn't do standard reads.
  27.  
  28.     Please don't misunderstand our position.  We don't wish to keep all
  29. hardware info private.  It's perfectly legal to use the parallel port hardware
  30. directly, so long as you obtain the associated cia resources properly, the
  31. the current hardware RKM documents the CIA's.
  32.  
  33.     There is some information, mostly having to do with the AGA changes,
  34. that we do not want to condone direct use of currently.  It's not an all-or-
  35. nothing stance - we've posted on how to safely use the blitter hardware
  36. directly.  We however know a lot more about future plans than anyone else,
  37. and know what things we don't want people to do in large numbers of commercial
  38. products.  Undoubtably some will do them anyways, with or without docs.
  39. However, if the number of games/applications breaking the rules is kept 
  40. managable, we will have a chance to move forward rapidly on the hardware front.
  41. Without this, improvements will be painful, and hard to win market acceptance
  42. for (hardware without working applications/games/etc is a hard sell,
  43. especially for potential upgraders who have an investment in existing
  44. software).
  45.  
  46.     I still have games I bought in 1986(?) that I play a many times a year
  47. (Shanghai, for example).  They still work, and are still fun, because they're
  48. good games.
  49.  
  50. -- 
  51. To be or not to be = 0xff
  52. -
  53. Randell Jesup, Jack-of-quite-a-few-trades, Commodore Engineering.
  54. {uunet|rutgers}!cbmvax!jesup, jesup@cbmvax.cbm.commodore.com  BIX: rjesup  
  55. Disclaimer: Nothing I say is anything other than my personal opinion.
  56.