home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / comp / sys / amiga / audio / 4362 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-14  |  3.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!tulane!agwbbs!Paul_Trauth
  2. From: Paul_Trauth@agwbbs.new-orleans.LA.US (Paul Trauth)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.audio
  4. Subject: Re: Monkey Island MODs
  5. Distribution: world
  6. Message-ID: <Paul_Trauth.19qn@agwbbs.new-orleans.LA.US>
  7. Date: 14 Dec 92 21:08:32 CST
  8. Organization: The Amiga GateWay BBS * New Orleans, La.
  9. Lines: 67
  10.  
  11. In a message dated Mon 14 Dec 92  1:01, Clueless@bradley.edu (mark Kristie)
  12. wrote:
  13.  
  14.  CK> Matthias Krok (m_krok@tron.gun.de) wrote:
  15.  
  16. : -> MI2 is even less likely: Lucasfilm used their own, much-promoted
  17. "iMus"
  18. : -> music format, which sorta responds to what's going on in the game.
  19.  
  20.  CK> Apparently iMuse generates the music on the fly... That way its
  21.  CK> supposed to 
  22.  CK> make the music interesting and non-repetitive...  Unfortunately, it
  23.  CK> sounds 
  24.  CK> IMHO like it was designed for 8 voices or so, and is cutting out 4 of
  25.  CK> them to
  26.  CK> play on the Amy.... 
  27.  
  28. No, i think iMuse works *something* like this: the composer writes a bunch
  29. of little chunks of music with certain flags attatched to 'em; then the
  30. player sequences 'em up. It's like if you wrote a mod where certain
  31. patterns could easily lead into several other patterns, then "manually"
  32. chose the next pattern based on what's going on in the game, instead of
  33. just following the list. (I had some ideas once for a game that would
  34. assign a 'tension level' to the current situation, and have several
  35. patterns available at each tension level to pick at random...)
  36. You're right, though, it's definitely not written for a 4-voice system.
  37. Sounds a lot like when you play a SMUS score with too many tracks - notes
  38. get cut off awkwardly, and just dropped.
  39.  
  40.  CK> well,...  noise (not music)...  You know how playing music in most
  41.  CK> games 
  42.  CK> takes virtually no overhead (CPU wise) and is the least concern? 
  43.  CK> Well, if you
  44.  CK> load up IJ4, and move the pointer around before the music starts, it
  45.  CK> moves 
  46.  CK> quickly... then the music starts and I swear I thought I was using a
  47.  CK> Mac... 
  48. Ick! Fui! Must be doing some extra stuff in IJ4, 'coz the music in MI2
  49. doesn't seem to affect the gameplay much... (unless an '010 would make a
  50. difference, which i seriously doubt!)
  51.  
  52.  CK> Why don't
  53.  CK> big companies take a look at, say, Hook and see that it is possible
  54.  CK> to have
  55.  CK> games like that run _quickly_ and _playably_ on a 68000 w/good
  56.  CK> graphics and 
  57.  CK> animation?  (If I ever saw a swinging door in a Sierra game or
  58.  CK> LucasArts game,
  59.  CK> with the same framerate etc, I would fall off my chair....)
  60. Tell me about it. For some reason i just played through Larry 3 yesterday.
  61. Ugh, framerate from hell. (I won't go into the substitution of random
  62. player killing for real puzzles, as that's just Sierra's problem)
  63. Because they don't give a @#$% about the Amiga, that's why. (Except
  64. occasionally to ask the people on c.s.a.audio to write a theme.mod for
  65. their game to puke out of a SoundWaster.)
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. -- Via DLG Pro v0.995
  71.  
  72. - be zorch, daddi-o --------------- paul (raccoon) trauth ----------------
  73. --------------------------------------------------------------------------
  74. Internet -> paul_trauth@agwbbs.new-orleans.LA.US        \\\///\\\///\\\
  75. Usenet   -> rex!agwbbs!paul_trauth                      \\\///\\\///\\\
  76. --------------------------------------------------------------------------
  77.   "eagles may fly, but a weasel will never get sucked into a jet engine"
  78.