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/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / alt / sys / amiga / demos / 1964 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-12  |  3.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!mcsun!news.funet.fi!funic!sauna.cs.hut.fi!news.cs.hut.fi!oahvenla
  2. From: oahvenla@snakemail.hut.fi (Osma Ahvenlampi)
  3. Newsgroups: alt.sys.amiga.demos
  4. Subject: Re: Criti!
  5. Date: 12 Dec 92 18:28:05 GMT
  6. Organization: Helsinki University of Technology, Finland
  7. Lines: 58
  8. Distribution: inet
  9. Message-ID: <OAHVENLA.92Dec12202805@lk-hp-4.hut.fi>
  10. References: <Paul_Trauth.197y@agwbbs.new-orleans.LA.US>
  11.     <1992Dec12.055946.20274@u.washington.edu>
  12. NNTP-Posting-Host: lk-hp-4.hut.fi
  13. In-reply-to: foregone@stein.u.washington.edu's message of Sat, 12 Dec 1992 05:59:46 GMT
  14.  
  15. In article <1992Dec12.055946.20274@u.washington.edu> foregone@stein.u.washington.edu (Carl Chavez) writes:
  16.  
  17. >I don't know what that means. I assume it means that Amigas use samples
  18. >instead of lots and lots of clicks to create sound. That has been established;
  19. >I'm merely saying that it IS possible to use non-sample sound on an Amiga,
  20. >but it's EXTREMELY difficult.
  21.  
  22. Buy brains or something, will you? The clicks are made by altering the voltage
  23. level on the audio output. Apple has two levels, on and off, C64 has 16, Amiga
  24. has 256, nad CD players have 65536. The more levels, the better quality audio.
  25. Sample is a list of values signifying those level changes.
  26.  
  27. >By the way, there were many programs for the Apple that used incredible
  28. >programming tricks to make great sounds. Remember the old game Seadragon?
  29. >Using ONLY clicks, it simulated the following sentences:
  30.  
  31. >"SEEEEEEEEEAAA DRAGON!"
  32. >"Captain, the ship's computer is now ready. Please wait while I initialize
  33. >systems."
  34. >"Approaching maximum (pirate copy I have [I'm sorry!] garbles rest)"
  35. >"Approaching Dragon Room! Destroy all bricks to free Dragon! Do NOT SHOOT
  36. >Dragon!"
  37.  
  38. Those were samples.
  39.  
  40. >This blew me away when I first saw this in 1981-1982. No special hardware;
  41. >no special DMA-sample-thingamajig stuff. Just real good programming. Now
  42. >if demo writers keep saying that they want to challenge themselves by
  43. >creating technically impressive demos, then I have a REAL challenge:
  44.  
  45. DMA is Direct Memory Access, which means that you can transfer memory without
  46. using CPU for it. Why bog down the processor with simple, but time-consuming
  47. things (you have to transfer at least 8000 values per second, to get anything
  48. listenable.. That's about phone line quality), when you could use it for
  49. something else?
  50.  
  51. >I DARE YOU GUYS - MAKE A DEMO WITH MUSIC AND SOUND BUT WITHOUT ANY SAMPLES!
  52.  
  53. On Amiga, that's impossible, because THE HARDWARE NEEDS SAMPLES TO PRODUCE
  54. SOUND. COULD YOU BEAT THAT INTO YOUR HEAD, LIKE THIS YEAR?
  55.  
  56. >>And this is samples as opposed to hardware-level synth: you CAN do
  57. >>synthesized sounds on the Amiga, but you have to essentially create a
  58. >>sample mathematically and play it. There is nothing equivalant to, say, the
  59. >>C64's SID chip in the Amy. (Though there IS a SID emulator, it works by
  60. >>creating chunks of sounds and playing 'em.)
  61. >>
  62. >>And you can do sound manually, too, like you had to do on older machines,
  63. >>but there's really no reason to do so most of the time.
  64.  
  65. >Well, there are some reasons...like making programing challenges and stuff...
  66.  
  67. Go away, and learn the basics of your computer before coming here and telling
  68. people to not use samples. Maybe you'd like to see awesome graphics with no
  69. display also?
  70. --
  71. Osma Ahvenlampi  -  oahvenla@snakemail.hut.fi   * Workstation power for micro-
  72. All my opinions are not necessarily really mine * computer price: Amiga := FUN
  73.