home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / games / programm / 4799 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-23  |  1.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!caen!nic.umass.edu!risky.ecs.umass.edu!umaecs!nllopis
  2. From: nllopis@ecs.umass.edu
  3. Newsgroups: rec.games.programmer
  4. Subject: Re: Playing map....
  5. Message-ID: <19119.2b10173c@ecs.umass.edu>
  6. Date: 22 Nov 92 23:26:52 GMT
  7. References: <50217gb@rpi.edu>
  8. Lines: 20
  9.  
  10. In article <50217gb@rpi.edu>, woodam@aix.rpi.edu (Matthew G. Woodard) writes:
  11. > I'm making a war game, but I don't want to use a "hex" or "square" territory
  12. > setup for the maps.  Instead, I'd like to use a map similar to that used in
  13. > board games such as risk, or Axis and Allies (ie. non-uniform shape).  I 
  14. > believe this might be done using a hard-coding technique, but I want the
  15. > game to have much more versatility than that (I'd eventually like to create
  16. > a map-generator to create custom battlefields).
  17. >     One idea I've had would be to implement an object-oriented approach,
  18. > but I haven't been able to think up a really good way to represent the map.
  19. >                         Any advice would be a help,
  20. >                         Matt (woodam@aix.rpi.edu)
  21. Hmm... the easiest way I can see out of it would be to implement
  22. it with "small" squares. That way it would not look like the
  23. typical board games but if done well enough the user would not
  24. be able to tell the difference from "irregular" shapes.
  25.  
  26. There's probably a better way though :)
  27.  
  28.