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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / games / pbm / 3127 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-16  |  8.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!caen!zaphod.mps.ohio-state.edu!cs.utexas.edu!gateway
  2. From: bc@fccn01.fccn.pt (Luis Miguel Sequeira)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: "Lawsuit PBeM"
  5. Date: 16 Nov 1992 12:50:11 -0600
  6. Organization: UTexas Mail-to-News Gateway
  7. Lines: 184
  8. Sender: daemon@cs.utexas.edu
  9. Message-ID: <9211161843.AA06374@fccn01.fccn.pt>
  10. NNTP-Posting-Host: cs.utexas.edu
  11.  
  12. I want just to point out the following comment by Greg Lindahl
  13. (gl8f@virginia.edu) which he personally emailed me:
  14.  
  15. >>>If the game is free it is difficult to sue.
  16. >
  17. >>Excellent! So if I do something for free, everyone has fun, and I
  18. >>don't get sued.
  19. >
  20. >I should point out that I've been told by several real lawyers that
  21. >this isn't true. [...]
  22.  
  23.  
  24.     I  must say  I've asked  the  same  question long ago  to some
  25. lawyers here in Portugal, and of course Greg is right. The  law may be
  26. different  in many aspects, but copyrights  (and similar  rights which
  27. protect authors'  rights on their intellectual  productions) are quite
  28. universal.
  29.  
  30.     To simply put it, nobody has  the right to  create anything at
  31. all  which uses  the name "BattleTech"  and  uses  part  or all of the
  32. material developed and copyrighted by FASA.
  33.  
  34.     This covers software  games, and free  PBeMs too,  despite all
  35. "ideas" and "suggestions" in contrary.
  36.  
  37.     I must admit that I delighted  in watching the "legal warfare"
  38. which evolved, and  jokingly participated on  it, amusing  myself, but
  39. let's put a point on it. I'll ask FASA personally for a permission. As
  40. I am as yet unaware of any  existing  email address of FASA, this will
  41. be done by snail mail, and I'll receive  an answer perhaps in  a month
  42. or so.
  43.  
  44.     To  anyone offended,  my   apologies.  Next time I'll be  more
  45. careful...
  46.  
  47.     In the mean time, this doesn't mean that  the group can't keep
  48. to discuss the game! I'll certainly keep encouraging you out  there to
  49. get more suggestions flowing.
  50.  
  51.     Some more topics to discuss:
  52.  
  53.     -  Most expressed the  idea that the   initial lance should be
  54. created from scratch, using the BattleTech rules,  more  precisely the
  55. MechWarrior  RPG  ones. I  admit  my complete  ignorance  on this, but
  56. certainly someone can post some  suggestions on  how this  is done? (I
  57. could grab a copy of the rules, but I'm too lazy)
  58.  
  59.     Also, this would mean that the rules  on salvage, mech repairs
  60. & mech construction, etc., would be fully used.
  61.  
  62.     On  the other  hand,  it seems to  exist  a consensum that the
  63. OmniMechs are out, or, at least, reserved to a later stage. Am I right
  64. on interpreting this? I also admit that I never  played with the Clans
  65. (just sticked with the basic types...), so I'd  never think about them
  66. anyway...
  67.  
  68.     However, we could always  include  them later. This would  add
  69. some spice to the game, as no  one would  now for  *sure* if the Clans
  70. existed or not, and when or where they would first appear...!
  71.  
  72.     - As I've not seen anywhere a contrary opinion,  it seems that
  73. the basic scenario  is by  now somewhat  established. So,  we'll get a
  74. bunch of planets, those listed on the BattleTech galaxy  map,  most of
  75. them belonging to one  of the Houses, and  a few still being disputed.
  76. Each planet will have a group of characteristics; some of them will be
  77. simply  the   predominant  terrain   features; others  will    include
  78. "facilities"  or strategic points  (this  suggestion comes  from Jesse
  79. Taylor),  such as Cities,  Factories,  Water Purifiers, Mech Factories
  80. (rare), Supply Dumps, HPGs  (if you  want to involve ComStar  in this,
  81. too), Training Camps, Arenas, etc.
  82.  
  83.     Each  "facilty"   will  have, obviously,   some  purpose.  For
  84. example, MechWarriors can be  hired, or their  abilities improved only
  85. at Training Camps (this begins to have an `Olympian' flavor, but - why
  86. not?), and 'mechs could only be repaired  at Maintenance factories (or
  87. whatever  you want to  call them), and  so on. Mech Factories will  be
  88. valuable indeed...
  89.  
  90.     However, there is still no clear picture about the battlefield
  91. layout, how it's going  to  be generated, etc. More suggestions needed
  92. here...
  93.  
  94.     - So,  the   game  will  be   played    at two   levels,   one
  95. economic/political   one,    and      one  tactical    one.    On  the
  96. economic/political level, there  seem to be  no problems there, except
  97. for   the contracts  by   the  Houses.  Jesse Taylor (again) suggested
  98. neutral  moderators, eliminating random contracts  which  are nonsense
  99. and keeping the logical ones.
  100.  
  101.     Another suggestion would be a game with two  types of players:
  102. some play for the Houses, some are mercenaries...
  103.  
  104.     Perhaps  it would be simpler to  assign a  group of players to
  105. each of  the Houses, and  leave the  rest as merc forces. When joining
  106. up, each player would declare if he wants to be on his  own or prefers
  107. to work with one of  the Houses. This  would mean that players working
  108. with the Houses would get equipment free (or not?), but needed to obey
  109. orders.
  110.  
  111.     Or am I getting  this  wrong? Let the  players play  what they
  112. want and how  they like it.  If Steiner is wiped out  of the map,  bad
  113. luck.
  114.  
  115.  
  116.     I  also think that  this level  should  have a  lot of  little
  117. "surprises"  hidden (as  suggested by Jonny   the Z): special  things,
  118. technology, special missions  ("retrieve that  SuperMarauder!!"), etc.
  119. Also, the   lance shouldn't  just   get better   'mechs    and  better
  120. MechWarriors. It would be  nice to include infantry, tanks, dropships,
  121. AeroTech fighters,  'copters  (I *hate* those nasties! My  poor little
  122. Marauder... :-) ), and so on...
  123.  
  124.     -  The tactical level. I'm for  a simplified combat simulator,
  125. and with economical turns at the same time as the tactical ones. I say
  126. a simplified combat simulator just because of the scale involved. Some
  127. of  you  suggested that  an arena-type game wouldn't  be  fun [agreed!
  128. :-)];  others, however, pointed  out   that the  battlefield is  where
  129. BattleTech is strong!
  130.  
  131.     Hmm. Difficult  to  join both  extremes.  However,  I think we
  132. could do something in-between, with some  abstract warfare (seems that
  133. RoboTech   RPG  is good  at this) but    which  still shows individual
  134. differences between the 'mechs. A nice touch would be complete 'mechs,
  135. as by the rules, convert them into  some abstract notion (with at most
  136. six or  seven characteristics,  like movement, attack, defense, etc.),
  137. fight the battle (selecting primary  and secondary targets, like  "hit
  138. base" or "hit heaviest mech" or "run like hell from  there!" [good for
  139. Locusts! :-)]), and convert the result back to "real"  mechs. Then you
  140. could repair them, add equipment, etc., as per the rules.
  141.  
  142.     What do you think?
  143.  
  144.  
  145.     - Last point (I must hurry...): ORDERS!  Suggestions (a lot of
  146. them!)  are REALLY needed! Argggh...! (ok, ok, I won't overreact, just
  147. this once).
  148.  
  149.     Hope the best suggestion isn't:
  150.  
  151.     MOVE <MECH #> TO <HEX #> - Basically, moves the 'mech numbered
  152. <MECH #> to the hex numbered <HEX #>.  Can only be  ordered  to 'mechs
  153. which are on  the battle,  haven't exploded  (yet),  and have   living
  154. MechWarriors.
  155.  
  156.     ATTACK <MECH #>  WITH <MECH #> ON  <HEX  #>  -   Attacks 'mech
  157. numbered [...]
  158.  
  159.     Aaaagh!!
  160.  
  161.     Ok,  any better  suggestions? (I could  live  just with move &
  162. attack... or couldn't I? Hm? Well, I'll sleep over the matter)
  163.  
  164. ---
  165.  
  166.     BTW, there seems to be some problems with the mailer daemon on
  167. my site (or on the mail server itself). If you  want to contact  me by
  168. any reason, try the following addresses in order:
  169.  
  170.     bc@fccn.pt (seems not to be working correctly)
  171.     bc@fccn01.fccn.pt (works sometimes)
  172.     bc@fccn01.fccn.pt%fccn.pt (works fine from some sites)
  173.     bc@fccn01.fccn.pt%ns.dns.pt (should work always, but sometimes
  174.                      it doesn't)
  175.     bc@cygnus.lnec.pt (this machine is crazy - yep, it's an IBM!)
  176.     Post to news...
  177.  
  178.  
  179.     See ya,
  180.  
  181.   _________________________________________________________________________
  182.  /
  183. /
  184.     _/     _/     _/  _/_/_/     Computer scientists do it byte by byte.
  185.    _/     _/_/ _/_/ _/
  186.   _/     _/ _/  _/  _/_/_/       God created Law and Order from Chaos,
  187.  _/     _/     _/       _/       but Chaos was created by computer
  188. _/_/_/ _/     _/  _/_/_/         scientists.
  189.  
  190.   bc@fccn01.fccn.pt                        Luis Miguel Sequeira
  191.                                   Laboratorio Nacional de Engenharia Civil
  192.   Phone 351-1-8482131 Ext. 2752   Centro Informatica/Grupo Sistemas Centrais
  193.   "Don't call me, I'll call you"  Av. Brasil, 101 - 1700 Lisboa, Portugal
  194.                                                                           /
  195. _________________________________________________________________________/
  196.