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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / games / board / 11220 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-15  |  4.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!uwm.edu!wupost!crcnis1.unl.edu!cse!pmenard
  2. From: pmenard@cse.unl.edu (Patrick Menard)
  3. Newsgroups: rec.games.board
  4. Subject: Re: A&A: ICs vs Transports
  5. Date: 16 Nov 1992 07:57:31 GMT
  6. Organization: University of Nebraska--Lincoln    
  7. Lines: 77
  8. Distribution: world
  9. Message-ID: <1e7k9bINN75p@crcnis1.unl.edu>
  10. References: <bkfq4d@quantum.on.ca> <0f16rni00Vp0IIW0x7@andrew.cmu.edu>
  11. NNTP-Posting-Host: cse.unl.edu
  12.  
  13. Erik Lauer <el0g+@andrew.cmu.edu> writes:
  14.  
  15. >>There has recently been suggestion that Japan is better off
  16. >>building transports instead of building Industrial Complexes
  17. >>on the mainland.  I can see the effeciency arguments for 
  18. >>transports on a cost basis, but I think IC's are neccessary
  19. >>for a more important reason -- time.  Building infantry and
  20. >>shipping them accross by boat delays each infantry one turn
  21.  
  22. >Perhaps we misread the rules.  The way we play, you can not build inf
  23. >with the factory the same turn you build the factory.  Since you can
  24. >build the inf the same turn you build the transport, there is no bonus
  25. >turn.  Furthermore, since you usually don't hold manchuria the first
  26. >turn, you can't build the factory in a good place.  Furthermore, you
  27.  
  28. French Indo-China is an excellent place to build a factory.  It offers the
  29. same (if not better) benefits of building in Manchuria.  It is the same
  30. distance from Moscow, and is closer to India and Africa.  I have actually
  31. had Japan take over half of Africa in a game and effectively taken Britain
  32. out of the game.(Germany took the Northern half)  It is a good policy to land
  33. troops there on the first turn (especially if Manchuria has been taken) and
  34. also another fighter or two.(maybe even the troops in Kwangtung if you're
  35. really worried, I usually don't, to make it seem like a factory is vulnerable
  36. with only four men and two fighters (which it isn't, but it looks like it)))
  37. It is also of great benefit to have a factory on the mainland, as it prevents
  38. the possibility of transports being blown to bits by the US.  It is still good
  39. to have transports, as that increases your production even more, but its better
  40. to build you tanks on the mainland and transport troops across.(since the
  41. transports can handle two troops at a time, you need fewer of them for that
  42. task)
  43.  
  44. >have to build, or ship an AA gun, more time wasted.  Against good allied
  45. >play (i.e. bring over their original bombers when you build a factory,
  46. >attack Manchuria...) there is no competition.  Furthermoe, the
  47. >efficiency is important, if I build 4 inf, and you build 3, next turn I
  48. >have one more advanced inf than you do.
  49.  
  50. The key is to also build tanks.  a good army has balance, and tanks pack a lot
  51. more punch than men do, for only 2 more ipc.  you still need men for fodder,
  52. but you can build them in Japan and troop them across.
  53.  
  54. >>as compared to building them directly on the continent.
  55. >>Building and shipping tanks is even worse, since if built
  56. >>on the continent they can move two areas towards the
  57. >Does not seem different, I have to build them 1 turn before you.  Since
  58. >my building is more efficient, AA gun, no 1 turn wait, etc, this is no
  59. >problem.  I do like a factory for tanks later (in India or Manchuria)
  60. >since they build 3, and transports get over 2.  India is good since it
  61. >is advanced.
  62. >>front right after being built.  (Sometimes this means they
  63. >>can be in active combat immediately.)  
  64. >The threat mobile threat the transports cause (i.e. 7 loaded transports
  65. >go to Alaska when the US want to build more inf on east coast) also
  66. >helps Germany survive.
  67. >>Time is of critical importance because the game for the axis
  68. >>is a race against time -- Germany is going to fall, the question
  69. >>is how long will it take?  Japan has to put pressure on Russia
  70. >Yes this is correct.
  71. >>as quickly as possible, and that one turn delay in getting
  72. >>units on continent -- especially the tanks -- can be critical.
  73. >The tanks are not as crucial as the inf, inf take hits better both on
  74. >offense and defense, and Japan has lots of planes.  Certainly Japan
  75. >wants tanks at some point, but not until at least turn 4 (at least
  76. >against good allied play, i.e. immediately attack Japan twice).
  77.  
  78. Usually by turn 4 the game is effectively decided.(in the allies favor) unless
  79. you use the "Russia no attack" rule, then turn 4 might have an effect on the
  80. outcome.
  81.  
  82. >>-David
  83. >>(dagibbs@quantum.qnx.com)
  84.  
  85.  
  86. >Erik
  87. >---=
  88.  
  89. Shadow
  90.