home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 932 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-20  |  16.2 KB

  1. From: dag@hpsemc.cup.hp.com (David A Graves)
  2. Date: Mon, 16 Nov 1992 20:52:09 GMT
  3. Subject: FAQ (Frequently Asked Questions)
  4. Message-ID: <3150115@hpsemc.cup.hp.com>
  5. Organization: HP VAB Programs
  6. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!sdd.hp.com!hpscit.sc.hp.com!scd.hp.com!hpscdm!hplextra!hpcss01!hpsemc!dag
  7. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  8. Lines: 290
  9.  
  10.      1)  What is the purpose of this news group?
  11.      2)  What topics are appropriate here?
  12.      3)  What languages are available for writing text adventures?
  13.      4)  Where can I read more about Interactive Fiction theory?
  14.      5)  Who is doing R&D in Interactive Fiction?
  15.      6)  What happened to that great publisher of adventures, InfoCom?
  16.      7)  What is IF anyway?  What *are* you people talking about?
  17.  
  18. 1) What is the purpose of this news group?  Rec.arts.int-fiction is a news
  19. group for discussion of Interactive Fiction (IF).  We do talk about adventure
  20. games here, but the discussions are from the viewpoint of "the advancement of
  21. Interactive Fiction".  Discussions range from Adventure games and Interactive
  22. Fantasy to Hypertext, with emphasis on the development of IF as a new literary
  23. genre and/or a new form of computer-based art/entertainment.  Discussions of
  24. adventure implementation languages is appropriate in this group, as well as
  25. ideas on applying popular technologies (such as Object Oriented programming)
  26. to problems in Interactive Fiction development (such as environment
  27. representation, parsing, and natural language generation).
  28.  
  29. 2) What topics are appropriate here?  Please don't post questions about
  30. specific adventure game puzzles to this news group, as it was set up only for
  31. discussions of the *development* of Interactive Fiction.  Please post your
  32. queries about adventure game puzzles to rec.games.int-fiction, where they are
  33. more likely to get a favorable response.  (Readers of rec.games.int-fiction
  34. love to trade hints on games, while readers of this group want to talk design,
  35. theory, and implementation).  Discussions of MUDs (multi-user domains) belong
  36. on rec.games.mud.  Info on LARPs (live-action role playing games) can be found
  37. in rec.games.frp.*.  Posting to more than one group is not a good idea.
  38. Select the appropriate news group and post only to that one.
  39.  
  40. 3) What systems are available for developing interactive fiction (or
  41. adventures), and where can I get the software?  Here are a few of the most
  42. frequently mentioned ones:
  43.  
  44.  ADL:    Adventure Definition Language by Ross Cunniff (cunniff@fc.hp.com) and
  45.      Tim Brengle.  No object-oriented programming, but still a robust and
  46.      flexible system.  LISP syntax.  Excellent parsing capabilities.
  47.      Source code (in C) is available.  Runs on IBM PC, Amiga, Atari ST,
  48.      Unix, and VAX, could be ported to any platform.  ADL is available
  49.      from your local comp.sources.games archive, for example:
  50.        ftp ftp.uu.net, under /usenet/comp.source.games/volume2/adl
  51.  
  52.  AdvSys: Adventure Authoring System by David Betz.  LISP Syntax, fully
  53.      object-oriented, very powerful.  Written up in BYTE magazine, May
  54.      1987.  This was probably the most well-known adventure system, but
  55.      recently seems to be eclipsed by ALAN and TADS.  Source code is
  56.      available for compiler and interpreter (written in C), so the
  57.      language is portable to all platforms.  No debugger is available. 
  58.      A good choice for the hard-core language hacker or LISP enthusiast.
  59.      Available on comp.sources.games archives, for example:  
  60.        ftp ftp.uu.net, under /usenet/comp.source.games/volume2/advsys
  61.  
  62.  ALAN:   Adventure Language, by Thomas Nilsson and Gorfo (thoni@softlab.se,
  63.      gorfo@ida.liu.se), Sweden.  Syntax similar to English.  The main
  64.      difference between ALAN and the others is the non-programming design
  65.      of the language.  No object-oriented programming features.  Source
  66.      code not available.  Manual includes a tutorial on adventure game
  67.      design.  System is distributed free by email from the ALAN owners
  68.      only, no BBS or ftp sites.  Send email to alan-request@softlab.se
  69.      with a one line body of the form:  SEND <request>, where <request> is
  70.      TEXT or POSTSCRIPT (for documentation), AMIGA, SUN, or VAX/VMS (for
  71.      executables).  A port to MSDOS version is in progress, and a MAC
  72.      version is planned.
  73.  
  74.  TADS:   Text Adventure Development System by Michael Roberts.
  75.          (73737.417@compuserve.com).  Shareware, object-oriented programming
  76.          capabilities.  Source code for TADS is not available.  Excellent
  77.          documentation (including tips on adventure game design) for those
  78.          who register ($40).  Example adventures written in TADS are
  79.          available.  The "Unnkulian" games were written in TADS (contact is
  80.          Dave Baggett, dmb@ai.mit.edu; source code for the Unnkulian
  81.          adventures is not available).  TADS runs on IBM PC, Macintosh, and
  82.          Atari ST.  Available from many sites, including:
  83.  
  84.            msdos.archive.umich.edu: msdos/games/adventure
  85.            atari.archive.umich.edu: atari/games/Tads
  86.            mac.archive.umich.edu:   mac.bin/game/gameutil (via Appletalk only)
  87.  
  88.          If you can't download a copy, you get it from:
  89.             High Energy Software, P.O. Box 50422, Palo Alto CA 94303.
  90.          The $40 shareware fee covers the code and documentation (recommended).
  91.  
  92. Each of these systems contain a compiler, an interpreter for the compiled
  93. "virtual machine code".  All are text-only systems.  Many of these systems are
  94. downloadable from your local source server or archive site.
  95.  
  96. 4) Where can I read more about Interactive Fiction theory?  Some recommended
  97. background reading on Interactive Fiction includes:
  98.  
  99.   Buckles, Mary Ann. "Interactive Fiction: the Computer Storygame
  100.   'Adventure'" (University of California at San Diego, 1985).  Focuses only
  101.   on the original adventure game.  Limited in scope, but a fun read for any
  102.   hard-core fan of Interactive Fiction theory.
  103.  
  104.   Laurel, Brenda.  "Towards the Design of a Computer-based Interactive Fantasy
  105.   System" (Ohio State University 1986).  See also her "Computers as Theatre"
  106.   (1991, Addison-Wesley Publishing Co, ISBN 0-201-51048-0).  This book extends
  107.   the work that Laurel began in her PhD dissertation.
  108.  
  109.   Meehan, James.  "The Metanovel:  Writing Stories by Computer" (Yale 1976)
  110.   Meehan used the natural language technology of Roger Schank's Yale group
  111.   to construct some primitive Aesop's fables.
  112.  
  113.   Sloane, Sarah.  "Interactive Fiction, Virtual Realities, and the
  114.   Reading-Writing Relationship" (Ohio State University 1991).  Sloane presents
  115.   her views on narrative theory, as well as analyizing IF R&D in progress at
  116.   CMU (led by Joe Bates) and at Interactive Fantasies (Brengle and Graves).
  117.  
  118. These four PhD dissertations are available for ~$50 each from University
  119. Microfilms, 800-521-0600.  (Half price for students).
  120.  
  121. The following are also recommended:
  122.  
  123.   Lebowitz, Michael.  "Creating Characters in a Story-Telling Universe"
  124.   Poetics, 13, 171-194. (1984).  Poetics is a periodical; check your library.
  125.  
  126.   Thurber, Macy & Pope. "The Book, the Computer and the Humanities"
  127.   (Aug '91 issue of T.H.E. Journal (Technology in Higher Education)
  128.   Discusses a project to foster critical thinking using a computer with
  129.   hypertext and interactive elements becomes a humanistic new medium.
  130.  
  131. References on "rules" for story generation.  Most of these authors never
  132. guessed computers would exist, but that shouldn't stop you from using their
  133. work as the start for your "AI rule base" for plot unit integration.
  134.  
  135.   Aristotle.  "The Poetics".  Translated by Ingram Bywater.  In "Rhetoric and
  136.   Poetics of Aristotle".  New York:  The Modern Library, 1954.  Aristotle
  137.   defines the basic elements used to construct stories and drama, although
  138.   his model is frequently attacked by modern narrative-theory researchers.
  139.  
  140.   Campbell, Joseph.  "Hero with a Thousand Faces" (1949).  New Jersey:
  141.   Prinston University Press.  Campbell defines the elements which are common
  142.   to heroic folktales in all cultures, forming a single template, which is
  143.   called "the monomyth".
  144.  
  145.   Polti, Georges.  "The Thiry-Six Dramatic Situations" (1916).  Boston:  The
  146.   Writer, Inc.  (617) 423-3157.  ~$10.  This is really quite unique and
  147.   brilliant, identifying a truly interesting and challenging subset of
  148.   story-outlines useful in developing a plot knowledge base.
  149.  
  150.   Propp, Vladimir. "Morphology of the Folk Tale" (1968).  University of
  151.   Texas Press, Austin.  Written about the same time as Polti's analysis.
  152.  
  153. Artcom (electronic) Magazine #43 and #44 (Nov & Dec '90) were devoted to
  154. Interactive Fiction.  These two back issues are available by e-mail.  Send
  155. requests to dag@hpsemc.cup.hp.com, with Subject: ArtCom.
  156.  
  157. David Graves has published a few papers on Interactive Fiction technology,
  158. which are available by e-mail.  They are:  "Second Generation Adventure Games"
  159. (which focuses on the physical world model, parsing, text generation, and
  160. simple agent planning), "Bringing Characters to Life" (which sumarizes the
  161. progress in Artificial Personality over the last two decades), and "Plot
  162. Automation" based on my presentation at the Computer Game Developer's
  163. Conference in spring of '91.  To receive all three papers, send mail to
  164. dag@hpsemc.cup.hp.com, with Subject:  Papers.
  165.  
  166. 5)  Who is doing R&D in Interactive Fiction?
  167.  
  168. The Oz Project, directed by Joseph Bates at the Carnegie-Mellon School of
  169. Computer Science, is developing technology for high quality interactive 
  170. fiction.  Their goal is to provide users with the experience of living in
  171. a dramatically interesting simulated world that includes simulated people.
  172. Their focus is on the simulations behind the interface, which they call 
  173. the deep structure of virtual reality.  A good first reference for their
  174. work appears the journal PRESENCE:
  175.  
  176.        Bates, Joseph, 1992.  Virtual Reality, Art, and Entertainment.
  177.        PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 1:1, 133-138.
  178.        MIT Press.  Cambridge, MA.
  179.  
  180. The article's bibiography contains references to their more technical papers.
  181.  
  182. In 1989, the Oz folks conducted a search for those doing reseach and
  183. development in Interactive Fiction.  Many individuals responded, stating their
  184. interest in the results, but the search revealed only the Oz project itself,
  185. and the team of Brengle and Graves.  (See references above).  Many others are
  186. developing IF using traditional methods, of course.
  187.  
  188. 6)  What happened to that great publisher of adventures, InfoCom?
  189.  
  190.   Around 1986/87 Infocom was having serious financial trouble.  Their
  191.   database product, Cornerstone, was expensive to develop but was not
  192.   selling.  Activision then bought Infocom.  Infocom was relocated to
  193.   Mountain View, California, but most of the staff did not stay with the
  194.   company.  Infocom became a label, and Activision went through a radical
  195.   reorganization.  Finally, Mediagenic was formed.  Medigenic was (and still
  196.   is) the parent company of Activision and Infocom.  You may see new products
  197.   come out under the Infocom label, but the original writers have moved on.
  198.  
  199. 7) What is IF anyway?  What *are* you people talking about, anyway?  Here are
  200. some definitions related to IF:
  201.  
  202.   User Paced Sequence:  A linear sequence of fixed content.
  203.  
  204.   Progressive Disclosure:  Content is fixed, but exposure to the content
  205.      varies.
  206.  
  207.   Point of View Shift:  The first-person viewpoint moves between characters.
  208.  
  209.   Browse Around:  The player wanders and explores an environment.
  210.  
  211.   Plot Branching:  A tree or network of fixed content.
  212.  
  213.   Physical Modeling:  The system simulates a physical universe with which
  214.      the player may interact.
  215.  
  216.   Character Modeling:  The system simulates characters with whom the player
  217.      may interact.  Characters may generate goals, actions, and emotions.
  218.      Character modeling may be broken down into intelligence modeling and
  219.      emotion modeling.
  220.  
  221.   Intelligence Modeling:  Rules for simulating intelligent behavior by
  222.      characters.  This may include setting goals and making plans to 
  223.      achieve them.  Since intelligence modeling is typically focused on
  224.      problems of logistics, it is tightly coupled with physical modeling.
  225.  
  226.   Emotion Modeling:  Representation of emotions as data, and rules for
  227.      processing that data to derive behaviors consistent with a character's
  228.      perceived personality.  Emotion modeling is typically focused on the
  229.      feelings associated with interpersonal interaction.
  230.  
  231.   Dramatic Modeling:  The system has a representation for dramatic elements 
  232.      (plot fragments) and a "plot calculus".  This allows the system do
  233.      plot generation on the fly -- taking into account the actions of the
  234.      player character.
  235.  
  236.   Computer Adapted Story Telling:  A presentation of different but consistent
  237.      experiences of the same story.  Could be achieved through point of view 
  238.      shift, browse around, or plot branching.
  239.  
  240.   Interactive Fiction:  Narrative based experiences that tend to be either
  241.      puzzle solving or plot branching.  This term is usually applied to
  242.      the "first generation" Adventure games -- those developed in the last
  243.      decade.  The second generation of IF is moving towards the development
  244.      of Interactive Fantasy as a new genre.
  245.  
  246.   Interactive Fantasy:  A first person dramatic experience.  Achieved through
  247.      a combination of physical modeling, character modeling, and dramatic
  248.      modeling.  (Consider the Star Trek Holodeck as a vision of a future
  249.      Interactive Fantasy platform).
  250.  
  251. Interactive Fiction is difficult to define concretely since it is a new
  252. artistic form, still in its infancy.  The first work of computer-based IF was
  253. a story-game called "Adventure".  To this day, games of this type are called
  254. Adventure games, named after the original instance.
  255.  
  256. There are many forms of Interactive Fiction, but the one thing they have in
  257. common is that the reader is allowed some degree of interaction with the
  258. story.  When we talk about IF in this news group, we usually are talking
  259. about computer-based works of fiction.  A traditional book is not interactive
  260. -- you just read it from front to back, and get the same experience every time.
  261. Pick-a-path books, however, are interactive; this is probably the lowest form
  262. of IF.  One goal of IF developers is to take advantage of the flexibility of
  263. the computer to facilitate the creation of new forms of entertainment.
  264.  
  265. Adventure games are an early form of computer-based IF.  They are *Subjective*
  266. IF, that is, the player has an influence on the "plot" of the story.  The
  267. reader can influence events via his choices about what to do next, the
  268. ordering of his actions, etc.  In *Objective* IF works, the reader has some
  269. influence on the presentation of the story, but not the content.  Consider a
  270. hypertext-based story, where you can ask for more information on a given
  271. person or plot event, but you cannot influence the flow of events.  InfoComics
  272. are an example of objective interactive fiction.
  273.  
  274. IF offers great potential, but since its appearance about a decade ago, its
  275. growth has been plagued by two problems:  how to develop the computer
  276. technology required to support a work of Interactive Fiction, and how to
  277. develop stories that exploit this new genre.
  278.  
  279. Interactive fiction differs from traditional fiction in that the author gives
  280. up much of the control of the story flow.  This is because the reader (or
  281. player) is allowed to participate to some degree in the shaping of the plot
  282. through his role as a character in the action.  Since the player/protagonist
  283. will be making decisions about what he will do next, the author must allow for
  284. multiple paths through a set of plot potentials.  The most primitive way of
  285. doing this is through plot branching:  presenting the reader with a small set
  286. of fixed choices, each set corresponding to a branch in a fixed set of
  287. potential plot paths.  Unfortunately, this technique is intrinsicly limited
  288. and has historically resulted in relatively uninteresting games.
  289.  
  290. A more interesting approach (in my opinion) is to create a rich set of plot
  291. fragments and character behaviors which may be assembled by the computer to
  292. allow the creation of new stories each time the program is used.  In the
  293. finished product, the individual elements of the story can combine in new and
  294. wonderful ways not anticipated by the author or programmer.
  295.  
  296. In this news group, we discuss the technical and artistic aspects of the
  297. interactive fiction genre.  While we occasionally do mention "off-the-shelf"
  298. IF products, it is typically in the context of comparing and contrasting their
  299. structure or artistic merit.
  300.