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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 924 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-20  |  2.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!usc!zaphod.mps.ohio-state.edu!saimiri.primate.wisc.edu!ames!sun-barr!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu
  2. From: malirath@ccwf.cc.utexas.edu (Robert Fisher)
  3. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  4. Subject: Re: Interfaces
  5. Message-ID: <84041@ut-emx.uucp>
  6. Date: 20 Nov 92 09:27:48 GMT
  7. References: <1992Nov14.033552.15936@vax5.cit.cornell.edu>
  8. Sender: news@ut-emx.uucp
  9. Distribution: rec
  10. Organization: The University of Texas at Austin, Austin TX
  11. Lines: 45
  12.  
  13. In article <1992Nov14.033552.15936@vax5.cit.cornell.edu> oway@vax5.cit.cornell.edu writes:
  14. >
  15. >Has anyone here ever played a game called "The Prisoner" for the old Apple II?
  16. >
  17.  . . .
  18. >
  19. >Adrian Robert
  20. >oway@cornella.cit.cornell.edu
  21. >
  22.  
  23. Yeah! I really enjoyed that game. It was based on the TV serial of the
  24. same name. Never got very far in it though.
  25.  
  26. I know what you're saying, Adrian. I have an idea or two for an adventure
  27. game and can't decide whether I want to try to program a full-blown game
  28. with an interesting interface or just go the text-based route. I really
  29. haven't found a "modern" adventure that capture that same feel and...
  30. "sense of wonder" (that was a good description, whoever came up with
  31. it).
  32.  
  33. There are two things I really like about text-based games. (1) The sense
  34. of open-endedness. In most cases, this is a false sense, but since you
  35. type in command "sentences" instead of choosing from a finite set of
  36. buttons (or other options) -- text-based games at least feel freer.
  37. (2) Sure, I admire all those great artists in the computer-game market
  38. today, but the imagination still provides a more exciting image.
  39.  
  40. One idea I had was to keep the basics of the text-based system, but add to
  41. it a little. (Sort of like Beyond Zork, or was it Zork Zero...) I've
  42. always thought that primative map-like graphics would help the player
  43. visualize his surroundings. The hard-part is to make them representative
  44. enough to be helpful, but abstract enough to not constrain the player's
  45. imagination too much. (I'm not thinking of walking through dungeon
  46. corridors when I play Nethack or Rogue, I'm thinking of this little
  47. character moving about a computer screen.) Another idea (that I think
  48. I've seen implemented before) is to expand the fairly common "status
  49. bar". Make it the full description of the current room. I never liked
  50. having to type "look" everytime I wanted to look at the room description
  51. again. Some games have also stuck arcade-type puzzels into a text-adventure.
  52.  
  53. What other ways are there to expand the text-based adventure model?
  54. -- 
  55.         ===========================================
  56.         Robert Fisher / malirath@ccwf.cc.utexas.edu
  57.         ===========================================
  58.