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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 883 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-11-17  |  5.5 KB

  1. Path: sparky!uunet!ogicse!uwm.edu!rutgers!ub!acsu.buffalo.edu!goetz
  2. From: goetz@acsu.buffalo.edu (Phil Goetz)
  3. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  4. Subject: Parser heresy (was Re: Searching for a sense of wonder)
  5. Message-ID: <BxttrL.E6x@acsu.buffalo.edu>
  6. Date: 16 Nov 92 20:47:43 GMT
  7. Article-I.D.: acsu.BxttrL.E6x
  8. References: <1992Nov13.140109.7455@starbase.trincoll.edu> <1e4hprINNkle@life.ai.mit.edu> <1e5mvtINNnlp@terminator.rs.itd.umich.edu> <1992Nov15.155951.3262@starbase.trincoll.edu>
  9. Sender: nntp@acsu.buffalo.edu
  10. Organization: State University of New York at Buffalo/Comp Sci
  11. Lines: 99
  12. Nntp-Posting-Host: hadar.cs.buffalo.edu
  13.  
  14. In article <1992Nov15.155951.3262@starbase.trincoll.edu> rbryan@Mail.trincoll.edu (Russell L. Bryan) writes:
  15. >Now, I will admit, I would probably enjoy an interactive game without
  16. >puzzles very much, but at this moment such a pastime is impossible.  The
  17. >reason that there are puzzles in interactive fiction is because the
  18. >parser hasn't been created yet that can accept any words and sentences
  19. >which you give it.  Think of it this way -- if all the puzzles were
  20. >removed from your favorite game, you could walk through the entire world
  21. >in the matter of maybe ten minutes' typing.  Therefore, a non-puzzle game
  22. >would have to be many, many times larger than an ordinary IF game to be
  23. >of any lasting interest.  However, the parsing problem mentioned earlier
  24. >will not allow for extremely large worlds because the vocabulary would
  25. >become unmanagable, not to mention the increased number of actors with
  26. >whom you would have to have far more detailed conversations, because you
  27. >would not be limited by the actor waiting to hear key phrases -- those
  28. >key phrases are stripped out with the puzzles.
  29.  
  30. Well, let me throw a bit of heresy at you which I believe:  Parsing is not
  31. a problem for adventure programs.
  32.  
  33. I don't have much data here to support my view.  I am presenting an opinion
  34. based on years of struggling with parsers, knowledge rep, and reasoning,
  35. especially studying CASSIE, the "cognitive agent" of the SNePS system (basically
  36. a dialogue program).
  37.  
  38. If you take stories, instructions,
  39. conversations, etc., and try to get a computer program to "understand" (i.e.
  40. answer questions about) them, you will find you get stuck on almost every
  41. sentence because you don't know exactly what information is being conveyed,
  42. or how to represent it.
  43.  
  44. In reference to the above post:
  45.  
  46. 1. Vocabulary.  This is not a technical problem.  You could have every
  47. word in the English language in your game's vocabulary and still have no
  48. noticeable delay looking each word in a sentence up, provided you use
  49. intelligent methods for searching the lexicon (the most basic of which,
  50. binary search, requires time lg(# of words)).  Size of the lexicon becomes
  51. unwieldy much slower than size of the world representation does.
  52.  
  53. 2. Conversation.  This is not a parsing problem, it is a knowledge
  54. representation and reasoning problem.  If you give me a good representation
  55. for the concepts in a sentence, I can write a parser for it quickly.
  56. Syntactic structure is easy.
  57.  
  58. The first problem is, we cannot represent most of
  59. the information in sentences precisely because _we are not aware of_ much of
  60. the information in our sentence.  Try translating a story into predicate
  61. calculus someday, then examine the results.  You'll find some very hairy
  62. problems that are not evident on the surface!  For instance, take the frame
  63. problem:  How do you know which things change/{represent transitory states}
  64. and which things are constant?
  65.  
  66. I am sick.
  67. vs.
  68. I am tall.
  69.  
  70. You wouldn't call me on the phone and say, "So, Phil, are you still tall?"
  71. unless you knew I had an appointment with Procrustes.
  72. (I have heard claims that Black English distinguishes between these two cases
  73. this way:
  74.  
  75. I am sick
  76. vs.
  77. I be tall.
  78.  
  79. where "be" indicates a long-term state.  Or maybe it was the other way around.
  80. I don't know if this is true.)  This, you say, can be resolved by commonsense.
  81. OK, but commonsense knowledge is a knowledge representation & reasoning (KR&R)
  82. issue, not a parsing issue.
  83.  
  84. If you say, "Two blue bugs lived in a jar", how do you represent the two bugs?
  85. As one indiscriminate collection, or as two separate objects?  What if it is
  86. "The average German cockroach lays 1 million eggs a year."?  You don't represent
  87. 1 million different eggs.
  88.  
  89. When you are given an ambiguous sentence, do you assume some interpretation
  90. and keep hold of it till forced to revise it, or use a "lazy evaluation" method
  91. that represents the knowledge in something near surface structure and doesn't
  92. try to disambiguate it until necessary?
  93.  
  94. Just today I heard a man say, "I had two brothers.  One died when he was a baby.
  95. The other was killed in World War II.  ...  Rob was the one who lived."  Rob did
  96. not live; he died in WWII.  "He lived" applies to Rob only if you can construct
  97. a context referring to childhood and embed the proposition "he lived" in it.
  98.  
  99. These aren't even good examples.
  100.  
  101. The second problem is, once you've got a logical representation of a sentence,
  102. what do you do with it?  That is the reasoning problem.  It is probably worse.
  103.  
  104. 3.  (You're going to scream at this one.)  Adventures just don't present you
  105. with situations where you even WANT to use most grammatical constructs.
  106. Observe a 2-year old baby.  This baby gets what it wants in the world with
  107. 2 or 3-word utterances, i.e. "Go!  Get egg!" or "Want more doggie!"  You, in
  108. the adventure, are like that baby.  The ways you want to interact with the
  109. world are quite restricted.  You are giving orders to a puppet.
  110.  
  111. Phil Goetz
  112. goetz@cs.buffalo.edu
  113.