home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / comp / sys / ibm / pc / games / 21871 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-15  |  35.7 KB

  1. Path: sparky!uunet!caen!uflorida!elm.circa.ufl.edu!u4657abl
  2. From: u4657abl@elm.circa.ufl.edu (Marv Conn)
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games
  4. Subject: Harpoon 1.32 is OUT!!!!
  5. Message-ID: <37630@uflorida.cis.ufl.edu>
  6. Date: 16 Nov 92 00:19:33 GMT
  7. Sender: news@uflorida.cis.ufl.edu
  8. Organization: University of Florida, Gainesville
  9. Lines: 715
  10. Nntp-Posting-Host: elm.circa.ufl.edu
  11.  
  12. This is the readme file from the new V 1.32 release that is now on
  13. Compuserve. Its got some good and some bad news in it.  I haven't had a
  14. chance to play it yet, so I don't know how it works.  I have the 386
  15. only version.
  16.  
  17.  
  18. ---------------------------------------------------------------------
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                   Harpoon 1.32 Release Notes
  24.                   ==========================
  25.  
  26.         The following document includes a description of the differences
  27.         between PC Harpoon versions 1.30, 1.31, and 1.32.  Also included are
  28.         some tactics and hints that illustrate some of the new features.  You
  29.         should first read through both the 1.30 or 1.31 manual and the
  30.         README.TXT file on your original release diskettes.  The 1.30
  31.         README.TXT file contains some very important information about
  32.         playing Harpoon version 1.3+ that was not covered in some releases of
  33.         the manual.  This summary also contains useful information about
  34.         known limitations and work-arounds for problems that were not
  35.         addressed.  The programmers at Three-Sixty have spent many months
  36.         fixing, cleaning up and fine tuning this program.  We thank you for
  37.         your patience and hope you enjoy it as much as we do.
  38.  
  39.                                 -- Michael Steele
  40.  
  41. ----------------------------------------------------------------------
  42. Low Memory and Insufficient Master Handles with Large Scenarios
  43.  
  44. When playing a large scenario you should get into the habit of
  45. frequently saving and re-loading your game (using ALT-S and ALT-L). 
  46. Saving the game permits you to restart the scenario where you left
  47. off, should you have a sudden memory crash.  If you re-load a saved
  48. scenario, the program memory is de-fragmented, providing more
  49. available memory than prior to saving the game.  Do this frequently
  50. when you are running low on memory.  Indicators of low memory are: No
  51. Staff Assistant picture, no animations, and warning messages. When
  52. playing with low memory due to scenario size, avoid using the
  53. database, and do not have any air patrols airborne that are not
  54. required.  PC Harpoon pushes the 640K barrier of DOS.  Some scenarios
  55. will cause problems when lots of action is going on at once in a
  56. large scenario.  SAVE EARLY AND SAVE OFTEN!!!
  57.  
  58. Be sure to follow the recommended system configurations in the
  59. 1.3/1.31 manual. If possible, use DOS 5.0 and your mouse driver both
  60. loaded in high menory. 
  61.  
  62. Large scenarios (with many units) will rapidly use all the master
  63. handles that Harpoon needs to keep track of units in the computer's
  64. memory.  Some of these scenarios will cause Harpoon to crash because
  65. of insufficient master handles. This happens because the default
  66. number of handles is exceeded.  We have added a command line switch
  67. to allow the user to increase the number of master handles available
  68. to Harpoon.  Unfortunately, increasing handles will use up more
  69. memory.  Because of this two-edged situation, we decided to give the
  70. user the ability to add more master handles rather than just increase
  71. the default number of handles.  To help prevent problems, you should
  72. consider playing large scenarios without using the Auto Formation Air
  73. Patrol function.  Auto Formation Air Patrols use up Handles,
  74. especially if you also manually place air patrols. If you want to
  75. still use Auto Formation Air Patrols you need to be aware that these
  76. patrols are present and using both memory and handles. Most large
  77. scenario with many units will run using the H3 or H4 command line
  78. switch (see below).
  79.  
  80. -------------------------------------------------------------------------
  81. Command Line Switches
  82.  
  83. The X switch now toggles EMS (not Extended) memory swapping of the
  84. program overlays.  This does not free up more memory, but does speed
  85. up play quite a bit.  Do not use this with a RAM disk, or when you
  86. suspect conflicts with other TSRs that employ EMS.
  87.  
  88. The 'g' and 'r' switches now work properly.
  89.  
  90. The H switch now allows the user to fine-tune the number of memory
  91. handles that Harpoon uses for keeping track of platforms.  The format
  92. is 'Hn' where 'n' is number from 1 to 9.  Each increment of n adds
  93. 128 more handles to Harpoon's base handle count.  Please note the
  94. change from an increment of 64 handles in V1.31 to 128 handles in
  95. V1.32.  These should allow users to run large scenarios that would 
  96. previously crash due to 'insufficient master handles' errors.  Such 
  97. scenarios should still be saved fairly often.
  98.  
  99. Examples:
  100.  
  101. harpoon L         <---- Keep a log
  102. harpoon X L -gF   <---- Use EMS/EXT, keep a log, and
  103.                         look for the graphic res files on drive F:
  104. harpoon h4 -rE    <---- Use 512 more handles, and look on
  105.                         drive E: for the data res files.
  106.  
  107. ---------------------------------------------------------------------------
  108. Employment of ARM missiles
  109.  
  110. Some users have expressed confusion about the proper use of
  111. missiles with anti-radiation seekers.  ARMs may be employed against
  112. non-radiating targets in the expectation that they will turn on their
  113. sensors at some time during the flight of the weapon.  This is why you
  114. can fire ARMs against targets that have no active radars. 
  115.  
  116. If an ARM missile hits a base or a ship while the target is radiating
  117. (eg. has it's radars on), the active radar(s) will be destroyed and
  118. the missile will cause airburst damage, which may destroy
  119. non-hardened items like aircraft or the ship's bridge, etc.  It can
  120. also start a fire.  If an ARM missile arrives at a base or ship, but
  121. no radar is on, ***little or no damage will be done at all by the
  122. missile!***
  123.  
  124. Tactics:
  125. ARM strikes are used to blind your enemy to incoming strikes and
  126. should be followed up as soon as possible by a conventional attack
  127. that will do more permanent damage to the target (while the enemy
  128. is trying to repair the radars)..
  129.  
  130. Advanced Tactics:
  131. Please note that ESM detection occurs every 30 seconds.  If you
  132. try and stimulate the enemy target into turning on their radars 
  133. (perhaps by turning on your radars) just before an ARM arrives, 
  134. be advised that the enemy might not react for up to 30 seconds.
  135. You should time such sneaky tricks so the ARM has at least
  136. 30 seconds of flight time remaining to the target.
  137.  
  138. ----------------------------------------------------------------------
  139. Surface/Submarine launched homing torpedoes
  140.     
  141. Some confusion about how torpedoes behave has been expressed by our
  142. testers, in particular with homing vs. wire guided torpedoes.  Homing
  143. torpedoes head toward the last known intercept position of the
  144. target, as calculated at launch.  If they encounter a target along
  145. this path, they will attack it.  When they reach the interception
  146. point, they will enter a search pattern centered around the original
  147. intercept path.  If the target has changed course during the torpedo
  148. run, the torpedo has no way of knowing the target isn't where it's
  149. supposed to be.  A good chance exists (especially on long range
  150. shots) that a maneuvering target won't be anywhere near the torpedoes
  151. path if this happens and the shot might be wasted. This is why the
  152. computer will turn away from incoming torpedoes.  The torpedo will
  153. still roam about, trying to find a target until it's fuel runs out. 
  154.  
  155. In contrast, wire-guided torpedoes will be launched along an
  156. intercept course to a target, but as long as the launching platform
  157. still has an exact fix on the target the torpedo will steer to a
  158. continually updated interception point.  Wire-guided torpedoes will
  159. ignore any other targets that might happen to be in the way while
  160. they are being guided to a target whose location is exactly known.
  161. If the launching platform loses the fix on the target, the torpedo
  162. will continue towards the last known interception point, but will
  163. engage any target it hears along the way.
  164.  
  165. Tactics:
  166. Always change course when torpedoes are incoming!  This will
  167. wreck the intercept geometry of the torpedo launch, and if you have
  168. time, put enough distance between the targeted ships and the
  169. torpedo's path so they are not heard by the weapon's seeker.
  170.  
  171. Advanced Tactics:
  172. Jump all over the launching sub!  Wire-guided torps are extremely
  173. dangerous only if the launcher has a good fix on you.  Put some
  174. torpedoes in the water around him and fire back along the bearing if
  175. given the chance.  If the sub decides to run for it, he will lose his
  176. exact fix on you, and the torps will go for the last known intercept
  177. point (which you should immediately invalidate by changing course and
  178. speed).
  179.  
  180. ----------------------------------------------------------------------
  181. SAM and Aircraft behavior
  182.  
  183. Surface groups defending themselves against SSMs now optimize their
  184. targeting decisions to avoid duplicate engagements.  Ships will
  185. contribute to the overall area defense based on their range and rates
  186. of fire.  Ships will choose to engage missiles targeted on themselves
  187. over contributing to area defense when the range begins to get
  188. critical.  SAMs now fly to the predicted intercept point, rather than
  189. the simpler stern-chase methods previously employed.  Rates of Fire
  190. and number of fire-control channels on each platform is a prime
  191. limitation on the number of targets you will see engaged.  There is
  192. unfortunately no way for the user to see the number of director
  193. channels each ship possesses from within Harpoon.  Any number of
  194. reference materials exist (check your local library) that show this
  195. type of information about various platforms.  Our recommendation is
  196. "Jane's Fighting Ships" or "Combat Fleets of the World". (Shameless
  197. plug---> ) The original Harpoon boardgame from GDW is probably your
  198. best bet though, and the price is really great compared to a copy of
  199. "Jane's".
  200.  
  201. ----------------------------------------------------------------------
  202. Air-to-Air Missile Combat
  203.  
  204. The guidance restrictions imposed on SAMs also apply to the
  205. air-to-air missiles as well.  Semi-Active Radar Homing (SARH)
  206. missiles require radar guidance to their targets, while Terminal
  207. Active Radar Homing (TARH) missiles have their own radar seekers and
  208. can find target on their own.  Some missiles have Snap-up/Snap-down
  209. capability and suffer no penalties for being launched at an altitude
  210. different from that of their targets (AMRAAM, AA-10, MICA, Sparrows,
  211. SkyFlash, etc).  Missiles without snap-up/down will have a reduced
  212. chance to hit if fired from a different altitude band than their
  213. targets.
  214.  
  215. Tactics:
  216. At medium ranges, getting off the first good shot becomes even more
  217. important, as SARH missiles will miss if they are not being radar 
  218. guided.  This means if your outgoing missile destroys the enemy
  219. aircraft before his SARH missiles get to you, the incoming missiles
  220. will be destroyed when his planes are destroyed.  As TARH missiles
  221. can acquire targets on their own, you should *not* fire them into a
  222. dogfight from long ranges.  An even chance exists that the aircraft
  223. they decide to engage will be friendly.  Medium range shots against
  224. isolated incoming enemy units present the best geometry.
  225.  
  226. ----------------------------------------------------------------------
  227. Aircraft endurance
  228.  
  229. We have fixed several problems with aircraft endurance that make the
  230. version 1.30 changes much more accurate and meaningful. Patrol
  231. aircraft should no longer drop from the skies with no warning.
  232.  
  233. Now aircraft have a more consistant and realistic model of endurance. 
  234. This table shows fuel consumption coefficients for the various altitude
  235. bands and throttle settings.  (Note: 1.0 = normal fuel consumption rate)
  236.  
  237.          ------------------------------------
  238.              Helo         Turbo prop        Jets 
  239. Loiter   L   1.0            .75             .75
  240.          M   1.0            .75             .75
  241.          H   1.0            .75             .75
  242.          ------------------------------------
  243. Cruise   L   1.0            1.0             1.5
  244.          M   1.0            1.0             1.0
  245.          H   ---            1.5             1.0
  246.          ------------------------------------
  247. Military L   1.1            1.5             2.5
  248.          M   1.1            1.5             2.5
  249.          H   ---            1.5             2.5
  250.          ------------------------------------
  251. Re heat  L   ---            ---            12.5    
  252.          M   ---            ---            12.5
  253.          H   ---            ---            12.5
  254.          ------------------------------------
  255.  
  256. ----------------------------------------------------------------------
  257. Air-to-Ground Jettisons
  258.  
  259. Aircraft which are attacked by a sufficient number of fighters in 
  260. air-to-air combat will jettison all air-to-ground ordnance and abort
  261. their mission!  If you find your attack aircraft suddenly have no
  262. more air-to-ground ordnance, chances are good that you let enemy
  263. fighters get too close.
  264.  
  265. Tactics:
  266. It is now *much* more important to establish at least temporary air
  267. superiority over strike routes.  Send fighters ahead of strike
  268. packages to keep the enemy fighters busy.
  269.  
  270. ----------------------------------------------------------------------
  271. Weapons Allocation and Rate-of-Fire
  272.  
  273. Mount Empty - This message appears next to weapons mount selections
  274. that are either empty or are unable to engage due to rate-of-fire or
  275. director limitations.  In either case, the mount is effectively empty
  276. and may not be employed until reloaded. A F[ull Report] for the unit
  277. in question will usually reveal whether or not that unit still has
  278. remaining ammunition.  Rate-of-Fire times tend to cycle every 15 or 30
  279. seconds.  This means you will not be able to use the ordnance mount
  280. until it either reloads or finishes whatever mounts do between
  281. firings.  
  282.  
  283. For aircraft, this means you may be prompted by the Staff Assistant
  284. to close to a nearer range so you may engage your target with other
  285. weapons.  If you wish to wait until the longer ranged weapons come
  286. back online, simply choose <NO> and try to re-attack in a few
  287. moments.
  288.  
  289. ----------------------------------------------------------------------
  290. SAM/AAM Auto-Fire Logic
  291.  
  292. When your SAM launchers or Aircraft automatically attack incoming
  293. enemy aircraft (not missiles), they will attempt to fire only when
  294. the incoming aircraft are close enough so they cannot escape by
  295. merely turning around for a few seconds.  This holdoff prevents the
  296. enemy aircraft from suckering your defenses out of missiles by using
  297. 'Turn-and-burn' tactics.  This logic is used *only* for aircraft
  298. targets when your SAM range gate setting is at "Optimum Range".  All
  299. other settings will engage aircraft targets at the appropriate range
  300. for that setting.  Missile targets are always engaged at maximum
  301. interception range.
  302.  
  303. Enemy aircraft *will* attempt to avoid incoming missile fire by
  304. dropping to lower altitudes and/or running away for a while.  All
  305. aircraft attempting to close against surface targets will endeavor to
  306. avoid radar illumination for as long as possible (usually by dropping
  307. under the radar horizon).
  308.  
  309. ----------------------------------------------------------------------
  310. Aircraft Intercept Geometry  
  311.  
  312. The aircraft intercept routines have been substantially rewritten. 
  313. Aircraft given an intercept order will now try to intercept at the
  314. fastest speed allowed by their fuel status, giving much shorter
  315. intercepts than the earlier algorithm, which used the slowest
  316. possible intercept speed.  As a result, much less micro-management of
  317. intercepts is needed as maneuvering targets are less likely to
  318. escape.
  319.  
  320. Some of the logic is still (necessarily) conservative and most
  321. players will be able to get the best performance by hand controlling
  322. some of the trickier intercepts.  Be aware that manually adjusting 
  323. the speed or altitude of an intercepting group will now remove the
  324. intercept order.
  325.  
  326. ----------------------------------------------------------------------
  327. Radar Target Enhancers (Blip Enhancers)
  328.  
  329. The following helicopters carry radar blip enhancers. 
  330.  
  331.    NATO   LAMPS-II SH-60 Seahawks/Oceanhawks
  332.    NATO   LAMPS-I  Sea Sprite
  333.    ALL    Sea King             
  334.    ALL    Lynx
  335.    ALL    AEW Helix
  336.  
  337. Note that some missiles may have more than one method of finding
  338. a target, (for example; InfraRed ) and will not be as easily
  339. fooled by such tricks...
  340.  
  341. The player has no control over whether blip enhancers are on or off. 
  342. Remember that the 20% chance is cumulative, so the more helos are in
  343. the air, the better the chance that some missiles will be decoyed.
  344. Helicopters are *not* at risk from the SSM missiles,  although some
  345. proximity fused Air-to-Air missiles fired at surface targets could
  346. conceivably attack the decoying helos if they pass close enough.
  347.  
  348. -----------------------------------------------------------------------
  349. New Sonobuoy Display
  350.  
  351. A new hot key has been added to Harpoon.  The ALT-V combination now
  352. toggles sonobuoy representation between the area display and a new icon
  353. display.  If sonobuoys are displayed in the Unit Window, they will show
  354. either as a rectangle which roughly corresponds to the maximum detection
  355. radius of the sonobuoy or as a sonobuoy icon at the actual location of the
  356. sonobuoy.
  357.  
  358. Use of the sonobuoy icon is automatically enabled for the 8 X zoom level
  359. on the Unit Window, or if a sonobuoy is located on the window but its
  360. area is not displayed because part of it is off the window.
  361.  
  362.  
  363. ======================================================================
  364.  
  365.  
  366.                  PC HARPOON 1.32 CONTENT LIST
  367.                  ----------------------------
  368.  
  369. This section of this text file describes the bugs that were fixed in
  370. Computer Harpoon (PC) Version 1.32.   Descriptions of known bugs or
  371. limitations that have not been fixed are also included. Additionally,
  372. some clarifications to the manual and previous README.TXT files have
  373. been included to help clear up some misconceptions and confusion.
  374.  
  375.     ----------------------------------------------------------------
  376.     Harpoon used it's internal memory Handles inefficiently.  Better
  377.     use of the handles, reduction of waste memory and a bug fix to
  378.     the garbage collection routine has helped to eliminate this. For
  379.     large scenarios that run out of handles before running out of
  380.     memory, a new command line switch (H#) allows Harpoon to start
  381.     with more handles.  About 20,000 bytes of previously reserved
  382.     memory was also freed for scenario use.
  383.  
  384.     ----------------------------------------------------------------
  385.     In addition to the regular HARPOON.EXE program, we also included
  386.     in this release is 80386 machine specific version of Harpoon
  387.     named HARP386.EXE.  This version has all the same features as
  388.     regular Harpoon, but has been compiled to take advantage of the
  389.     80386 instruction set.  HARP386.EXE is a bit faster and about
  390.     20K smaller than regular HARPOON.EXE, but can *ONLY* be run on
  391.     80386 machines.
  392.  
  393.     ----------------------------------------------------------------
  394.     Certain internal speaker sound effects (torpedo launches, etc)
  395.     used to lock the computer.
  396.  
  397.     ----------------------------------------------------------------
  398.     Several loose pointer bugs have been eliminated, greatly increasing
  399.     the stability of Harpoon.  Many seemingly random crashes have been
  400.     eliminated.
  401.  
  402.     ----------------------------------------------------------------
  403.     Raw Extended Memory is no longer used for code overlays.  Too
  404.     many TSRs violate identification rules and caused conflicts. 
  405.     Harpoon will now attempt to locate and use EMS 4.0 if the user
  406.     specifies an 'X' on the command line.
  407.  
  408.     ----------------------------------------------------------------
  409.     Getting a [F]ull report on certain enemy airfields would
  410.     crash Harpoon.
  411.  
  412.     ----------------------------------------------------------------
  413.     'F' key was fixed to not allow Full Reports on unidentified enemy 
  414.     ships.                                                                
  415.  
  416.     ----------------------------------------------------------------
  417.     Victory conditions are not as obvious or intuitive as might have
  418.     been implied by the printed documentation.  Total victory
  419.     conditions are *always* complementary to your minimal victory
  420.     conditions.  To achieve a total victory, you *must* have first
  421.     achieved, or simultaneously achieve your minimal victory
  422.     conditions.
  423.  
  424.     ----------------------------------------------------------------
  425.     Unit and Group IDs are now reused, allowing much neater management
  426.     of objects in the playing arena.  This also fixes the problem
  427.     of running out of unit IDs.
  428.                                          
  429.     ----------------------------------------------------------------
  430.     Bearing-Only (activation point) launches <ALT-B> would crash
  431.     Harpoon when used with certain types of ordnance under
  432.     certain conditions.  Now any type (except torpedoes) of
  433.     ordnance with inertial guidance and some type of autonomous
  434.     terminal seeker may be launched this way.
  435.  
  436.     ----------------------------------------------------------------
  437.     The aircraft Air-to-Ground ordnance jettison logic would drop ordnance 
  438.     too easily in some cases.  A significant threat level must be
  439.     exceeded before attack a/c will jettison (about 25% of the attack 
  440.     a/c must be threatened).  Some problems involving unformed airgroups 
  441.     jettisoning ordnance have also been addressed.
  442.  
  443.     ----------------------------------------------------------------
  444.     Jettisons and automatic area defenses would not update the ASuW or
  445.     AAW range rings around a group if they depleted all remaining
  446.     ordnance in that unit/group.
  447.  
  448.     ----------------------------------------------------------------
  449.     The Intercept logic has been entirely rewritten.  Aircraft will
  450.     now attempt to make the soonest intercept possible (taking into
  451.     consideration their fuel status) against other aircraft.  Attack
  452.     aircraft will commence their attack runs against a surface target
  453.     as fast and low as possible to limit exposure to detection and
  454.     defenses.  A group ordered on an intercept will recalculate the
  455.     geometry every few moments.  Manually changing the course,
  456.     altitude or speed of the attacker will negate the intercept
  457.     order and disengage the recalculation feature (effectively
  458.     turning off the 'cruise-control').
  459.  
  460.     ----------------------------------------------------------------
  461.     Submarines used to be immune from attack when operating on
  462.     the surface.  Torpedoes will now successfully attack a surfaced
  463.     submarine, although other ordnance types still will not.
  464.  
  465.     ----------------------------------------------------------------
  466.     Submarines now take sixty seconds to change a depth band.
  467.     Once the maneuver order has been given, it will take a few
  468.     moments to complete.  Be patient. torpedoes now take only
  469.     thirty seconds to change a depth band.
  470.  
  471.     ----------------------------------------------------------------
  472.     Submarines would rarely fire SSMs against surface targets.
  473.     This depended on range and detection status.  
  474.  
  475.     ----------------------------------------------------------------
  476.     Landing or forming airgroups were entirely lost if the
  477.     airborne component was destroyed.
  478.  
  479.     ----------------------------------------------------------------
  480.     Some (not all) anti-ship ordnance with inertial guidance can be
  481.     used against land targets.  Harpoons can NOT be used against 
  482.     land targets.
  483.  
  484.     ----------------------------------------------------------------
  485.     Time compression problems sometimes prevented short-ranged
  486.     weapons (eg. iron bombs) from ever being in range.
  487.  
  488.     ----------------------------------------------------------------
  489.     Because ROF restrictions will make some mounts unavailable
  490.     for a short period of time, some platforms will ask to close
  491.     to the next effective weapon range as soon as longer ranged
  492.     mounts are busy.  Saying <NO> to the Staff Asst. request
  493.     will make aircraft continue on present course until the
  494.     mount recycles.  See the Release-Notes section up above for more
  495.     details
  496.  
  497.     ----------------------------------------------------------------
  498.     Some aircraft would lose or postpone attack orders.
  499.     This will still occur in some circumstances.  In
  500.     most instances, merely waiting a few moments will cause the
  501.     attack to commence.
  502.  
  503.     ----------------------------------------------------------------
  504.     Aircraft only get four (4) attacks with internal cannon. After
  505.     this ammunition is used up, the aircraft will no longer be able
  506.     to attack targets with gunfire.  There is no way for the user to
  507.     tell when an aircraft has expended it's cannon ammo.  This
  508.     ammunition modeling explains why fighters will RTB instead of
  509.     continuing to make gun attacks on some targets.
  510.  
  511.     ----------------------------------------------------------------
  512.     Surface gun attacks will now cease re-attacking when the target
  513.     moves out of range or is destroyed.
  514.     
  515.     ----------------------------------------------------------------
  516.     In rare instances the detection status of an airgroup changes
  517.     without updating the individual units.  This means a group may
  518.     not be visible on the group map, but some of it's units may
  519.     appear in the unit window.  This rare occurance should not be
  520.     confused with units whose actual group icon is many miles away
  521.     due to wide area patrolling.
  522.  
  523.     ----------------------------------------------------------------
  524.     Attack ranges against a group tend to indicate the known
  525.     geographic center of detected units within the target group.
  526.     This can sometimes lead to differing reports from the Staff
  527.     Asst. if individual UNITS in the target GROUP are just in or
  528.     just out of range of attacking groups/units.
  529.  
  530.     ----------------------------------------------------------------
  531.     Aircraft used to return-to-base (RTB) because of BINGO (low fuel)
  532.     or Winchester (no ordnance) and ignore incoming threats
  533.     (missiles, etc).  Now attack aircraft will egress the target
  534.     area at safer speeds and altitudes for longer times, and will
  535.     not interrupt missile-avoidance logic to stroll home at a
  536.     leisurely fuel efficient pace.
  537.  
  538.     ----------------------------------------------------------------
  539.     The computer opponent now uses appropriate types of aircraft to
  540.     intercept and attack enemy aircraft. (eg. no more Recon Bears
  541.     trying to intercept Tomcats with their tailgun)
  542.  
  543.     ----------------------------------------------------------------
  544.     Aircraft ordered to land on an aircraft carrier will set a course
  545.     toward a rendezvous point.  If the aircraft carrier changes course
  546.     and/or speed so it is not at the rendezvous, the aircraft will appear
  547.     to land in the water.  These aircraft actually land on the carrier,
  548.     but the display shows this inaccurately.
  549.  
  550.     ----------------------------------------------------------------
  551.     Several bugs with ordnance allocation (especially submarine-launched
  552.     cruise missiles) caused deallocated weapons to be deducted from
  553.     the magazine, even though they weren't fired.
  554.  
  555.     ----------------------------------------------------------------
  556.     Several bugs in routines handling nuclear weapon damage were
  557.     fixed.  These included value overflows and incorrect damage
  558.     radii calculations for certain types of target.  A bug in which
  559.     point defense SAMs might hit an incoming SLBM was also fixed.
  560.  
  561.     ----------------------------------------------------------------
  562.     Aircraft carrier plane counts were not always updated
  563.     properly.
  564.  
  565.     ----------------------------------------------------------------
  566.     Some missiles and torpedoes launched inertially will lose
  567.     track of their activation points and wander in a random direction. 
  568.     These weapons are still armed and dangerous.  Most occurances
  569.     of this have been fixed, but it will still occasionally happen.
  570.     It probably happens about as often as the real MTBF (mean-time-
  571.     between-failures) rating on the missiles anyway...
  572.  
  573.     ----------------------------------------------------------------
  574.     Coordinated Area Anti-Air Defense has been overhauled and
  575.     rewritten to make it smarter, faster and much more efficient. 
  576.     Ships will contribute to the group's anti-air defense as needed,
  577.     engaging any free targets and using energy efficient intercepts
  578.     for better targeting.  SAMs are allocated based on perceived
  579.     threat and kill confidence level against the target.  This
  580.     compensates for other restrictions we placed on SAMs; Director
  581.     limits, rate-of-fire times, radar line-of-sight, weapon masking,
  582.     etc..  Note that Anti-Air launches and ROF resets occur *only*
  583.     every 15 seconds.  If a ship does not fire at an incoming SSM,
  584.     chances are very good that it could not do so, and not that the
  585.     crew was asleep.  See the Release-Notes section up above for more
  586.     details.
  587.  
  588.     ----------------------------------------------------------------
  589.     Some SARH and or Command guided SAMs and AAMs were able to
  590.     engage a target even though the launching platforms' radar
  591.     was off or destroyed.
  592.  
  593.     ----------------------------------------------------------------
  594.     Yet another problem in the fuel endurance calculations made some
  595.     wingtank fuel (10%) unavailable to aircraft. 
  596.  
  597.     ----------------------------------------------------------------
  598.     Certain ordnance guidance modes were not modeled correctly. 
  599.     Notably, Inertial/Mid-Course/Terminal Optical(I/MC/TOPT)
  600.     guided ordnance (such as Walleye's) were handled wrong.
  601.  
  602.     ----------------------------------------------------------------
  603.     Submarines attempt to put the thermocline between themselves
  604.     and searching torpedoes.  A bug in this code caused them to always
  605.     change to snorkel depth.
  606.  
  607.     ----------------------------------------------------------------
  608.     Active sonars were always using the low frequency acoustic
  609.     propagation tables for calculating sonar ranges, regardless of
  610.     the actual signal frequency.  This resulted in high and medium
  611.     frequency active sonars having much greater detection range than
  612.     normal.
  613.     
  614.     ----------------------------------------------------------------
  615.     Aircraft without a target (assumed to be patrolling) will RTB
  616.     on BINGO without asking.
  617.                                          
  618.     ----------------------------------------------------------------
  619.     Restrictions on the altitude from which aerial dipping sonar can
  620.     be deployed is now enforced (V-Low or Low only).
  621.  
  622.     ----------------------------------------------------------------
  623.     The command line arguments defining the drive letter to
  624.     search for graphic and database files has been fixed.
  625.  
  626.     ----------------------------------------------------------------
  627.     AAM attack code fixed to make Snap-Down attacks with           
  628.     non-capable missiles less accurate, just like Snap-Up case.           
  629.  
  630.     ----------------------------------------------------------------
  631.     Victory conditions did not trigger properly if only bases were 
  632.     present on winning side.
  633.  
  634.     ----------------------------------------------------------------
  635.     Base radar circles were always shown as on, regardless of actual
  636.     emissions.
  637.  
  638.     ----------------------------------------------------------------
  639.     When loading a saved game with the "Load Game" option in a currently
  640.     running game, the Group Status window will be displayed on top
  641.     of the Load Game screen if you double-click on a saved game to load.
  642.  
  643.     ----------------------------------------------------------------
  644.     Checks have been put in place to prevent you from selecting an enemy
  645.     unit and using the bearing-only attack key <ALT-B> to access weapon
  646.     data about the enemy unit.
  647.  
  648.     ----------------------------------------------------------------
  649.     Plane groups sometimes would begin moving before being totally 
  650.     formed up.  Only groups performing Ferry missions now do this.
  651.  
  652.     ----------------------------------------------------------------
  653.     Some of the flags shown on the Status Screen are improperly
  654.     placed or overwritten.  This still occurs in Version 1.32
  655.  
  656.     ----------------------------------------------------------------
  657.     The <ALT-F8> Additional Staff options SAM engagement ranges have
  658.     changed in meaning slightly for surface units attacking air
  659.     targets. The 'Optimum' SAM range will attack non-maneuvering
  660.     (missile) targets whenever their course will place them within
  661.     the maximum engagement range.  This setting will engage incoming
  662.     aircraft *only* when the aircraft is close enough as to be
  663.     unable to avoid the SAM by simply turning around for a few
  664.     moments and stepping out of range.  This prevents emptying the
  665.     magazines against taunting aircraft that dance around just out
  666.     of reach.  The other range settings will engage any aircraft 
  667.     target that crosses into the range specified.  Missile
  668.     defense is always conducted at maximum range.
  669.     
  670.     ----------------------------------------------------------------
  671.     Submarines now attempt to close to effective torpedo ranges
  672.     if they are out of range (at stealthy speeds and depths) of a
  673.     target group and can intercept successfully.
  674.  
  675.     ----------------------------------------------------------------
  676.     If an attacking platform has both Tomahawk Land-Attack Missiles
  677.     (TLAM) and Tomahawk Anti-Ship Missiles (TASM) in the same
  678.     multi-cell launcher, Harpoon will automatically select TASMs
  679.     instead of TLAMs for allocation against bases if range to the
  680.     target is less than 250nm.  This will temporarily not allow you
  681.     to select TLAMs due to the Rate-of-Fire restrictions of the
  682.     launcher.  Even if you de-allocate the TASMs, you may not fire
  683.     the TLAMs at bases until the TASMs are gone.  This is only a
  684.     problem with base attacks using multi-cell launchers having a
  685.     combined TASM/TLAM loadouts.  The most significant instance of
  686.     this bug occurs when employing an Improved Spruance DDGs in a
  687.     strike role.
  688.  
  689.     ----------------------------------------------------------------
  690.     When loading a saved game with the "Load Game" option in a
  691.     currently running game, the Group status window will be
  692.     displayed on the load  game screen when you double-click on a
  693.     saved game to load.           
  694.                                       
  695.     ----------------------------------------------------------------
  696.     Some confusion about the weapon allocation menu exists.  The
  697.     weapon allocation menu shows all the ordnance that you are
  698.     capable of firing *right now*.  There may still be more
  699.     ammunition in the magazine, but it needs to be reloaded or the
  700.     mount may need to recycle before it may be used.  If you know a
  701.     PARTICULAR platform has 6 missiles, remember that the
  702.     allocation menu might only allow you to fire them 2 at a time.
  703.  
  704.     ----------------------------------------------------------------
  705.     In Harpoon 1.3+, some missiles and torpedoes can initiate search
  706.     patterns to look for nearby targets.  Unfortunately, some
  707.     ordnance that would normally be capable of this are not setup to
  708.     do so in earlier Battlesets (GIUK, NACV, MEDC & USNI).
  709.  
  710.     ----------------------------------------------------------------
  711.     Group formation air patrols will inherit their groups' emission
  712.     control (EMCON) policy.  If you wish to have only one
  713.     particular unit radiate, you may do so by selecting it in the
  714.     UNIT window and turning on its' appropriate sensors. 
  715.     Alternatively, you may select "Intermittent" for the GROUPs
  716.     sensor status, and then allow only a particular formation ring
  717.     to radiate.  This is an effective way to make active AEW patrols
  718.     without having the remainder of the group radiate (which might
  719.     reveal their location to enemy ESM).
  720.  
  721.     ----------------------------------------------------------------
  722.     Passive sonar range rings were updated too infrequently. 
  723.     This only effected the display and sensor report, not the actual
  724.     detection range of the sonar.
  725.     ----------------------------------------------------------------
  726.  
  727.