home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / games / torg / 6011 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-22  |  7.5 KB  |  153 lines

  1. Newsgroups: alt.games.torg
  2. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!mercury.unt.edu!morticia.cnns.unt.edu!torg
  3. From: desanto@uvahep.phys.Virginia.EDU
  4. Subject: Re: What are people's "top 18 list" for source/supplements...
  5. Message-ID: <gatemail1.0b3261915515156@morticia>
  6. X-Gated-By: The Black Marble Wombat@morticia.cnns.unt.edu
  7. Lines: 139
  8. Sender: usenet@mercury.unt.edu (UNT USENet Adminstrator)
  9. X-Gated-From: torg mailing list
  10. Organization: University of North Texas
  11. X-Gatemail-Version: 1.0b
  12. Date: Mon, 23 Nov 1992 01:13:18 GMT
  13.  
  14. From:    MX%"ssd2q@uva.pcmail.Virginia.EDU" 22-NOV-1992 20:08:46.81
  15. To:    DESANTO
  16. CC:    
  17. Subj:    Re:  What are people "top 18 list" for source/supplements...
  18.  
  19. Return-Path: <ssd2q@uva.pcmail.Virginia.EDU>
  20. Received: from Virginia.EDU by uvahep.phys.Virginia.EDU (MX V3.1C) with SMTP;
  21.           Sun, 22 Nov 1992 20:08:26 EST
  22. Received: from uva.pcmail.virginia.edu by uvaarpa.Virginia.EDU id aa02906; 22
  23.           Nov 92 20:06 EST
  24. Received: by uva.pcmail.Virginia.EDU (4.1/1.34) id AA27979; Sun, 22 Nov 92
  25.           20:06:09 EST
  26. Message-ID: <9211230106.AA27979@uva.pcmail.Virginia.EDU>
  27. From: "Steven S. DeSanto" <ssd2q@uva.pcmail.Virginia.EDU>
  28. Date: Sun, 22 Nov 92 20:05:57 EST
  29. X-Mailer: UVa PCMail 1.7.1
  30. To: desanto@uvahep.phys.Virginia.EDU
  31. Subject: Re:  What are people "top 18 list" for source/supplements...
  32.  
  33. Subject: Re:  What are people "top 18 list" for source/supplements...
  34.  
  35.   I've been playing for a while, but I've only started GMing recently, so I
  36. haven't run any of the pre-fab modules yet.  I'll give my opinions on what
  37. I've played and what I own.
  38.  
  39. Destiny Map:  I think this is the best of the modules I've played/owned.
  40. It's a great intro for new characters, dealing with multiple realms. Also,
  41. the GM screen is invaluable.  Grade: A+
  42.  
  43. The Possibility Chalice: I suppose this was the weak link in the Relics of
  44. Power trilogy, but I still enjoyed it as a player.  There are some good
  45. scenes and some bad ones.  The fight with the Vikings on the boat was a
  46. classic in our campaign.  Grade: B
  47.  
  48. The Forever City: Lots of fun.  Good roleplaying possibilities, and the
  49. characters can pick up a great Nemesis to boot.  I can't wait to run this one
  50. with the Orrorsh sourcebook Power of Fear rules.  Grade: A
  51.  
  52. High Lord of Earth: This was OK.  I thought it was a little linear, but that
  53. may just be the way our GM ran it.  I still have doubts about Storm Knights
  54. defeating a darkness device, even if it is insane.  Grade: B-
  55.  
  56. Central Valley Gate: This module has a lot of good roleplaying possibilities
  57. due to the number of NPC's the SK's have to deal with.  I've never read the
  58. module, but I played it, and it got pretty hairy.  It could have used some
  59. improvement.  Grade: C+
  60.  
  61. Queenswrath: Since it seems to me that a lot of groups have made their base
  62. of operations in Aysle, this book of Ayslish adventures is useful.  I thought
  63. many of them were weak, but with some GM tinkering and the appropriate
  64. insertion of past Nemesis characters, they can be interesting.  Grade: B
  65.  
  66. Full Moon Draw:  I thought this was the best of the compilations I've seen.
  67. At least 4-5 of the 6 adventures are excellent.  The ones in Orrorsh, Nile,
  68. and Living Land are potential classics. Grade: A
  69.  
  70. Infiniverse Update: The information content here is very high, IMO.  It's
  71. very valuable if you don't subscribe to the I-verse newsletter.  Grade: A
  72.  
  73. Pixaud's Practical Grimoire: Very useful for spell casters, or for Ayslish
  74. NPC's. It adds a lot of variety as an addition to the Grimoire that comes in
  75. the Aysle SB.  Grade: B+
  76.  
  77. Storm Knight's Guide to the Possibility Wars: Contrary to popular opinion, I
  78. didn't think this book was a total waste.  The character concept ideas are
  79. useful, and the character creation guidelines are good for beginners.  Also,
  80. I am grateful that this book placed a badly-needed limitation on the number
  81. of miracles a character could have.  Grade: C
  82.  
  83. WorldBooks:
  84.  
  85. Aysle: This book is vital because of its description of the magic system,
  86. which is the basis for almost all TORG magic.  Other than that, I think that
  87. it was a bit weak and the pantheon of gods needs further work.  Also, some of
  88. the characters from Aysle are a bit powerful.  Grade: B-
  89.  
  90. Cyberpapacy: I like the CP because of its inherently contradictory components
  91. (cyber and religion).  There are great possibilties here.  Our party tends to
  92. be wary of messing with CP baddies.  The cyber rules are good, IMO.  The God
  93. Net is a neat idea, but not useful for most Storm Knights.  Grade: B
  94.  
  95. Delphi Council:  This is important if your party gets involved in politics
  96. wherever they go.  I had wondered how the rest of the world had reacted to
  97. the Poss Wars.  Also, voodoo is interesting if you/your group wants a change
  98. of pace.  Grade: B-
  99.  
  100. Land Below: The LB is OK, but not thrilling.  It a good concept, but I think
  101. the SB came out a little flat.  It takes some GM work to make the LB really
  102. come alive.  Grade: C+
  103.  
  104. Living Land: Personally, I like the LL. Unfortunately, this was their first
  105. SB, and has some faults.  The lack of true World Laws gives some GM's fits.
  106. However, I think the high-Spirit realm is loaded with possibilities (no pun
  107. intended) for adventure.  Again, it takes some work on the GM's part, but
  108. IMO, the LL is a necessary part of the TORG world. (Also, my wife plays an
  109. optant, and she'd kill me if I said anything bad about the realm)  Grade: B+
  110.  
  111. Nile Empire: This realm is often the most fun to play in, due to the
  112. cinematic flavor, but the SB is a bit weak.  The gizmo/weird science rules
  113. are sketchy with some holes.  The Nile mathematics system needs to be
  114. reworked, and the miracles are so-so.  The pulp powers are the real
  115. attraction of the SB.  Grade: B-
  116.  
  117. Nippon Tech:  I love NT.  I think it's a great realm to play in and to have a
  118. charcter from.  The stealth/secrecy/intrigue is a natural fit to the TORG
  119. system.  Also, players can have fun with martial arts.  It's nice to see a
  120. low-magic, low-spirit realm that doesn't get too overwhelmed by BIG GUNS
  121. (tm).  Grade: A
  122.  
  123. Orrorsh: As has been said over and over, this is a great SB.  The power of
  124. fear is a true equalizer, which will scare even the most battle-hardened (or
  125. munchkin) characters and make them think twice about going to Orrorsh.  The
  126. only drawback is that it can be overused, losing its special appeal.  The
  127. mosters are excellent opponents.  The Occult rules are OK, leaving a lot to
  128. the imagination, which is fine in this case.  Grade: A+
  129.  
  130. Ravagons: It's a shame that this SB is just a reference, because this is
  131. probably one of the most well-written things WEG has produced.  The Ravagons
  132. are balanced and challenging opponents.  Even the Ravagon PC's are good.  The
  133. information is well presented.  Too bad it won't come into play more often.
  134. Grade: A-
  135.  
  136. Space Gods: I don't particularly like the Space Gods.  I think the
  137. circumstances behind there arrival are contrived, their influence on the Poss
  138. Wars minimal, and their potential as PC's low (unless you like character with
  139. tech 30 weapons blowing away everything in sight).  Munchkins love them.  The
  140. Psi rules are OK, but I'd rather use them for Core Earth psionics than for
  141. Akashans.  The Comaghaz is an interesting idea, and a quick way to kill off
  142. characters, which is good or bad depending on the GM whims.  Grade: C-
  143.  
  144. Tharkhold:  When I see it done correctly, i.e. the way it was intended, I'll
  145. give it more of a chance.  As it is, the SB doesn't lend itself to the genre
  146. the way Clint described it.  It takes a great deal of effort to make it work,
  147. and it may not be worth the trouble if they're limited to L.A. and Berlin.
  148. It also seems to promote munchkinism.  Grade: D+ (higher if someone can run
  149. it the way Clint described it)
  150.  
  151. Steve DeSanto
  152. ssd2q@uva.pcmail.virginia.edu
  153.