home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / games / sf2 / 4751 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-20  |  2.5 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!agate!usenet.ins.cwru.edu!cleveland.Freenet.Edu!cl330
  2. From: cl330@cleveland.Freenet.Edu (Lewis Lee)
  3. Newsgroups: alt.games.sf2
  4. Subject: Re: Guile Ticking?
  5. Date: 21 Nov 1992 10:06:08 GMT
  6. Organization: Case Western Reserve University, Cleveland, Ohio (USA)
  7. Lines: 40
  8. Message-ID: <1el1mgINNm14@usenet.INS.CWRU.Edu>
  9. NNTP-Posting-Host: hela.ins.cwru.edu
  10.  
  11.  
  12. So you want to fight fire with fire.  Good, I like that.  Here are some good 
  13. ticks for Guile:
  14. 1)  Follow a slow sonic boom, and throw.
  15. Use the strong button to throw, the fierce sometimes does a standing 
  16. punch that you do not want.  Becareful though, this tick is counterable.
  17. You should mix it up with crouching forward kicks.  If you feel that your 
  18. opponent will not counter, go ahead and throw.  If you hear the tapping of 
  19. buttons as you are getting close to him, switch to a forward sweep.  
  20. 2) Follow a slow sonic boom, standing short(s), slam(fierce).
  21.     The standing shorts has several functions:
  22.      a)    Prevent your opponent from doing special moves after he blocks the 
  23.     sonic boom including the dragon punch, and protects you from 
  24.     BlankaUs ball.
  25.      b)    Allows you time to find out what the other player is doing.  
  26.     So if your opponent is countering, you may want to crouch sweep
  27.      c) Distance yourself approiately so that you can get into your effective 
  28.     throwing range while getting out of your opponentUs throwing range.
  29.     GuileUs slam has relatively long throwing range.
  30.      d) Keep your opponent guessing on the number of standing shorts you 
  31.     are going to do before the slam.
  32.    As you can see, this is a complex move.  It is a very difficult tick to get 
  33.    out once you have master your timing and distance.
  34. 3) Throw a sonic boom, follow it, jump into the air at a distance you think    
  35. you can execute the four fierce combo.  Your opponent will block the sonic 
  36. boom and wait to block your combo, but you do not hit fierce while in the 
  37. air, hit fierce as you land.  This will slam your blocking opponent.  You can 
  38. skip the initial sonic boom if you can get to a combo situation, but the 
  39. sonic boom is there to set up the combo.  If your opponent in do not block 
  40. in this sequence, and you can get a hit in, go ahead and preceed with the 
  41. combo.   It will stun him.  
  42.  
  43. For your information, the four fierce combo is executed in this manner.
  44. 1) Flip forward and pull the joystick back to charge.
  45. 2) Fierce before you land(slap)
  46. 3) Fierce after you land (chin punch)
  47. 4) Push joystick forward and hit fierce for the sonic boom.
  48. 5) Fierce again (back fist)
  49.  
  50. Later, ICE
  51.