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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / folklore / computer / 16367 < prev    next >
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Text File  |  1992-11-18  |  4.8 KB  |  102 lines

  1. Newsgroups: alt.folklore.computers
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!sol.ctr.columbia.edu!news.columbia.edu!watsun.cc.columbia.edu!lasner
  3. From: lasner@watsun.cc.columbia.edu (Charles Lasner)
  4. Subject: Re: QUESTION: What was the 1st computer game?
  5. Message-ID: <1992Nov18.123154.25374@news.columbia.edu>
  6. Sender: usenet@news.columbia.edu (The Network News)
  7. Nntp-Posting-Host: watsun.cc.columbia.edu
  8. Reply-To: lasner@watsun.cc.columbia.edu (Charles Lasner)
  9. Organization: Columbia University
  10. References: <28115@castle.ed.ac.uk> <1992Nov14.002401.10531@news.columbia.edu> <13959@pogo.wv.tek.com>
  11. Date: Wed, 18 Nov 1992 12:31:54 GMT
  12. Lines: 88
  13.  
  14. In article <13959@pogo.wv.tek.com> kevind@pogo.wv.tek.com (Kevin Draz) writes:
  15. >In article <1992Nov14.002401.10531@news.columbia.edu> lasner@watsun.cc.columbia.edu (Charles Lasner) writes:
  16. >>>
  17. >>>The Tektronix 405x series desktop micros (6800 based?) had a nice
  18. >>>spacewar type game (I've never seen the real spacewar so the similarity
  19. >>>is based on my interpretation of other people's description - several
  20. >>>levels of indirection there).  You didn't need to turn off the
  21. >>>persistence to make a usable game since the initial drawing was so much
  22. >>>brighter than the stored image.  The ships were just redrawn
  23. >>>continuously, making a bright image, and the stored afterimages left a
  24. >>>trail behind each ship.  The screen got a little cluttered after while,
  25. >>>but it wasn't distracting or anything. 
  26. >>>
  27. >>>Sam
  28. >>A crude approximation.
  29. >>
  30. >>Many people have discussed the shortcomings of video adaptations of games
  31. >>trivially written for D-A and scopes.  The tradeoffs are large, and
  32. >>all subtleties are destroyed.
  33. >>
  34. >>Video games move objects by display lists which have objects deleted, or
  35. >>possibly you use XOR logic to display planes to erase the object and then
  36. >>redraw a similar one at another position.  Any approach like this is crude
  37. >>compared to the truly random access X-Y coordinate system of an analog
  38. >>scope.
  39. >
  40. >
  41. >Charles, the 4050 computers essentialy used storage scopes as displays, and
  42. >were addressed through DA converters.  In fact, Tektronix developed DVST
  43. >(direct-view storage tubes) for 'scopes, and later used them as displays for
  44. >computers, because they could (and did) offer resolution up to 12 bits X & Y
  45. >without the need for the attendant refresh RAM. 
  46. >
  47. >Vectors, ovals, etc. were drawn from point-to-point (directed beam, not
  48. >rastered), and using low-pass filters, were truly analog in appearance,
  49. >especially considering there were only 11" diagonally on which to map all
  50. >these bits of resolution.
  51. >
  52. >In fact, you could recreate any image that a 'scope could display on a DVST
  53. >computer (though not necessarily in realtime, due to CPU limits those days).
  54. >But for a game with limited graphics requirements, as compared to real time
  55. >scope waveforms, the machine could do it.
  56. >
  57. >I never saw the original spacewar, so I can't refute your label of this
  58. >implementation as a "crude approximation", but if so, it certainly isn't for
  59. >the reason of display capabilities.
  60. >
  61. >KD
  62.  
  63. Sorry to burst your bubble, but it is precisely for reason of display
  64. capabilities that it doesn't work.  Not for the same reason as the video
  65. hardware inadequacy, I agree there are no "jaggies" here (the two methods do
  66. share the idea of outputting more resolution than can be seen, so no human
  67. observer could ever claim a curve was anything other than a curve), but
  68. because of the storage hardware, and the "overkill" of the device talking
  69. to it.
  70.  
  71. The reason spaceware (the actual game) does what it does is because the
  72. tube is *not* a storage tube.
  73.  
  74. It is necessary that the D-A interfaces be direct access to the screen, and
  75. can refresh the screen at a program-controlled (and varying) rate.  The
  76. use of "too much hardware" inhibits this.  The rocket ships have flames, not
  77. "vapor trails" (which you can see if you deliberately use a longer-persistance
  78. 'scope tube), but a simulated gaseous flame that sparkles and flits about
  79. even when the ship is not otherwise moving.  It's quite realistic, and
  80. some of the same effect is imparted to the sun display as well.
  81.  
  82. Thus, were the program to refresh all points at a constant rate, it could
  83. be argued that a vector graphics processor could also do spacewar, but
  84. since this isn't the case, vector graphics versions don't look like spacewar.
  85. Storage tube versions look even less like spacewar due to the distortion
  86. introduced by the storage time which gives it a "flat" look.  There have
  87. been other storage tube interfaces to machines such as the PDP-8; DEC sold
  88. one with a 613 attached, and there were games for it, etc., but they
  89. all lacked the "dynamic" look of spacewar, which was ported to all sorts
  90. of hardware with one common design aspect: direct aspect D-A to the scope
  91. demanding program refresh, and the ability to accomplish it at a program-
  92. controlled rate.
  93.  
  94. cjl
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.