home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #16 / NN_1992_16.iso / spool / sci / virtual / 2578 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-07-28  |  4.8 KB

  1. Path: sparky!uunet!wupost!usc!sdd.hp.com!uakari.primate.wisc.edu!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!milton.u.washington.edu!hlab
  2. From: s047@sand.sics.bu.oz.au (Jeremy Lee)
  3. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  4. Subject: Re: TECH: My standard is better than your standard.
  5. Message-ID: <1992Jul29.065254.26397@u.washington.edu>
  6. Date: 28 Jul 92 03:37:30 GMT
  7. Sender: news@u.washington.edu (USENET News System)
  8. Organization: University of Washington
  9. Lines: 80
  10. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  11. Originator: hlab@milton.u.washington.edu
  12.  
  13.  
  14.  
  15. In article <Bs03FH.1tI@watserv1.waterloo.edu> D.Stampe writes:
  16.  
  17. >s047@sand.sics.bu.oz.au (Jeremy Lee) writes:
  18. >>
  19. >>Why a world time scale? If I want a process over here going at 1
  20. >>nanaosecond per second, and another over there going at 2 nanoseconds
  21. >>per second, does that mean I can't? I think the best way is to throw out
  22. >>a "world time scale" and simply ask each of the objects to adopt a time
  23. >>scale with *certain other objects*. If they adopt it with every object,
  24. >>including you, then I think you will end up with some unreasonable
  25. >>behaviour. (eg, you push on the object with a force of 1m/s/s, and it
  26. >>takes 1.6 billion years to perform the action)
  27. >
  28. >One of the basic goudelines for a virtual world is going to have to
  29. >be "Match the user, dammit!".  Why even bother representing something that
  30. >the user can't see, or model tiny effects that would be swamped by friction
  31. >or whatever in the real world!  We're NOT planning a worldwide network of
  32. >simulation programs, after all.  So as for speed or force, it's OK to
  33. >set a minimum force threshold for motion (which is part of the object
  34. description) and allow some quantization.  As for speed, same thing applies. 
  35.  
  36. Despite my earlier rantings, I don't see a problem with some objects
  37. acting wierdley towards the user. If I want to slow down flowing water
  38. so that it seems like hard playdough, even to me, then I should be
  39. allowed to do that. I maintain that each object should be aware of
  40. it's relations with other objects, and work from that, NOT a
  41. generalised world scaling. What no-one has answered yet is what
  42. happens when a lot of people all want to scale the world differently!
  43. Just keep it between objects.
  44.  
  45. >>>>Allow the object to decide how to scale itself to the world. How else
  46. >>>>am I going to put a representation of myself into the insides of a
  47. >>>>virtual single celled animal?
  48. >>
  49. >>Er, problem. What if I go straight from a world in which I had scaled
  50. >>myself up to galaxy size, then I zap over to another world that is at,
  51. >>as you say, the size of single cell. I've got to be able to see what I
  52. >>am doing before I re-scale myself, and before that I'm going to have all
  53. >>sorts of overflow problems due to not fitting in the world. Answer: Use
  54. >>128 bit numbers, and "actual size" scaling. Accept no substitutions!
  55. >
  56. >The answer to this has to do with how people percieve themselves.  You
  57. >MUST have some constancy in your world, even if it's just the size of
  58. >your arm.  Therefore the default should be to match your height in local-
  59. >scale units (which will relate directly to the size objects appear on-screen).
  60. >You now use the world-scale of the area you stepped into to draw objects in
  61. >this area, translating them into local
  62. >Part of the world description would be a referant to how big people
  63. >should appear (you get the general idea).
  64. >"very tall" in both worlds, whether that height is 100m or 100um.
  65.  
  66. From my point of view, "Scaling mself" would mean altering the
  67. geometry of my defined body-object (proportionatley, of course.) and
  68. changing my focal length and viewing port. I am the only object that
  69. changes.  Other objects (and people) likewise see me change. If I
  70. begin tampering with "world scales", then everybody is going to be
  71. affected and possibly upset.
  72.  
  73. Please remember that tranlating between local-scale units and
  74. world-scale units, as you suggest, will require extra computation for
  75. every spatial operation done.
  76.  
  77. >This type of scaling has to take place anyway.  Overconcern with things not
  78. >representable to the user will not add to the VR experience, but will
  79. >result in a slow system.
  80.  
  81. I don't see how maintaining a fixed overall scale, within which
  82. individual objects are free to alter their own size/geometry, can result
  83. in a slower system, compared with a scheme in which everything alters
  84. when you want to change the world scale. And, as said before, multiple
  85. users will begin to conflict over the world scaling.
  86.  
  87. ***********************************************************************
  88. *    . Jeremy Lee s047@sand.sics.bu.oz.au    Student of Everything    *
  89. *   /|            "Where the naked spotless intelect is without       *
  90. *  /_|              center or circumference. Look to the light,       *
  91. * /  |rchimedes      Leland, look to the light" - Dale Cooper         *
  92. ***********************************************************************
  93.