home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #16 / NN_1992_16.iso / spool / comp / sys / sgi / 11253 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-07-23  |  2.1 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!sgigate!odin!fido!chopin.asd.sgi.com!grege
  2. From: grege@chopin.asd.sgi.com (Greg Estes)
  3. Newsgroups: comp.sys.sgi
  4. Subject: Re: VGXT vs. Reality Engine
  5. Message-ID: <nllj1p4@fido.asd.sgi.com>
  6. Date: 23 Jul 92 17:02:58 GMT
  7. References: <jboyle.711872066@godzilla.cgl.citri.edu.au>
  8. Sender: news@fido.asd.sgi.com (Usenet News Admin)
  9. Organization: Silicon Graphics, Inc.
  10. Lines: 67
  11.  
  12. In article <jboyle.711872066@godzilla.cgl.citri.edu.au>, jboyle@cgl.citri.edu.au (James Boyle) writes:
  13. |> I was just reading about the new graphics hardware for SGI called the 
  14. |> Reality Engine. What are the differences (ie. capabilities & speed) between
  15. |> that and the VGXT? Also when will this new hardware be available?
  16. |> Just curious.
  17. |> 
  18. |> - James
  19. |> jboyle@godzilla.cgl.citri.edu.au
  20.  
  21. RealityEngine was designed to provide an increase in performance
  22. over VGXT, but more importantly, an increase that users would
  23. really be able to take advantage of, as opposed to just faster
  24. raw polygon numbers that you could only duplicate in a benchmark
  25. situation.
  26.  
  27. So...
  28.  
  29. Most code will see an immediate 2-4x speed improvement due
  30. to the MIMD architecture and extensive use of FIFOs
  31.  
  32. Flat-shaded t-meshes run about the same speed as a VGX/VGXT
  33.  
  34. Textured, anti-aliased polygons run *a lot* faster
  35.  
  36. For example,
  37.  
  38.  
  39. T-meshes        VGXT    RealityEngine
  40.  
  41. Flat-shaded, unlighted
  42. Z-Buffered, Texture
  43. mapped Anti-aliased    35K    600K
  44.  
  45. Flat-shaded, lighted
  46. Z-buffered        780K    820K
  47.  
  48. Flat-shaded, unlighted
  49. no Z-buffer        1.1M    1.1M
  50.  
  51.  
  52. Pixel Fill
  53.  
  54. Texture mapped, tri-
  55. linear interp, Mip-
  56. mapped anti-aliased    44M    320M
  57. ---
  58.  
  59. In addition, RealityEngine features
  60.  
  61. 12-bit per channel color RGBA (96-bit double-buffered)
  62. Real-time multi-sample anti-aliasing with no performance penalty
  63. 1600 x 1200 and HDTV resolutions
  64. 21" multi-sync monitors
  65. New texture mapping modes, including bicubic interpolation and
  66.     3D textures
  67. 4MB of dedicated texture memory (VGXT- 512K)
  68. Stereo in a window
  69. NTSC/PAL/S-Video output
  70. etc.
  71.  
  72. Shipping September.
  73. Any SGI salesperson could get you more specs.
  74.  
  75. G. Estes
  76. Product Manager
  77. Advanced Graphics & Video
  78. Silicon Graphics
  79.