home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEnie Livewire e-zine / LW9409MM.ZIP / GAMER.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-28  |  5.9 KB  |  156 lines

  1. It's September. Days are cooler; nights are longer;
  2. leaves are starting to turn. Summer's over and as BB
  3. King says, "The thrill is gone." Unless you're an
  4. avid skier, there isn't much to look forward to
  5. except Spring (or maybe Christmas).
  6.   
  7. If you want to put some magic back into your life,
  8. log onto GEnie right now and type M895 or the magic
  9. word ORBWARS. Indulge yourself in a unique magical
  10. multi-player environment where spells rule and
  11. dragons drool: Simutronics' Orb Wars.
  12.   
  13. Do You Believe in Magic?
  14.   
  15. Orb Wars is unlike anything you've ever played
  16. before. It's kind of like a roleplaying game, but
  17. not quite. It's sort of like a fantasy adventure,
  18. but not completely. It has elements of arcade,
  19. action, sports and war games, but it's not remotely
  20. like any of them.
  21.   
  22. Essentially, Orb Wars is its own unique genre. There
  23. are no elves or dwarves; no fighters or rangers; no
  24. swords, shields or armor. Just magic and the
  25. practitioners of magic, played out in a contest
  26. between two teams on a controlled field of battle.
  27.   
  28. All of the classic magical types are represented
  29. here: Alchemists, Conjurers, Enchanters,
  30. Illusionists, Necromancers, and Sorcerers. Each
  31. class possesses its own unique set of skills,
  32. strengths and weaknesses. It's up to you to learn
  33. how to use them to your best tactical advantage.
  34.   
  35. Character generation is pleasantly uncomplicated.
  36. You simply give your character a name and choose one
  37. of the six wyzard types. While characters have stats
  38. that affect their performance and enjoy bonus
  39. increases for exceptional scores, long-term stat and
  40. skill advances don't apply here. The characters in
  41. Orb Wars are not permanent; the game is played in
  42. 30-day campaigns and new characters must be
  43. generated at the end of each cycle.
  44.   
  45. The Campaign Trail
  46.   
  47. Each 4-week campaign consists of an ongoing series
  48. of contests between two teams of wyzards, controlled
  49. and conducted by the Council of Syiss,
  50. affectionately referred to as simply the Council.
  51.   
  52. Players gather in the Sage Chamber, which in essence
  53. is like a huge Real-Time Conference area. There,
  54. they form teams of up to five members each, plan
  55. strategies and then enter the arena to do battle.
  56.   
  57. The arena is actually a 50x50 grid consisting of a
  58. variety of terrain areas, or maps, randomly chosen
  59. by the Council. Each map is liberally seeded with
  60. monsters and critters ranging from rats and orcs to
  61. mondriks and dragons.
  62.   
  63. Magical objects, such as wands, staves, crystals and
  64. vials, are also scattered around the landscape,
  65. waiting to be found and used. But the most important
  66. items, by far, are the orbs.
  67.   
  68. Tactics and Teamwork
  69.   
  70. Hidden throughout each contest area are several
  71. large crystal spheres. Called "orbs" by the earliest
  72. wyzards, they turn color when touched by any wyzard
  73. -- red for one team, or blue for the other. The
  74. primary objective of every contest is to locate,
  75. capture and control more of these orbs than the
  76. opposing team. Of course, nothing is ever quite as
  77. simple as it seems.
  78.   
  79. Tactics and teamwork play an important role in each
  80. contest and one of the central strategies for any
  81. team is to locate and kill the wyzards on the
  82. opposing team. The logic is inescapable: Dead
  83. wyzards can't capture spheres or score points. As a
  84. result, contests tend to be hard-fought and more
  85. than a little bloody (they don't call this Orb WARS
  86. for the heck of it).
  87.   
  88. Fortunately, death in Elanthia is not permanent and
  89. characters can be resurrected. Unfortunately, it
  90. takes time. And since each contest is run against
  91. the clock, lost time can be equally fatal.
  92.   
  93. At the end of a contest, scores are determined,
  94. points are awarded and winners are declared.
  95. Individual scores are maintained throughout the
  96. campaign, from contest to contest. At the end of the
  97. cycle, the top 7 scores are awarded positions on the
  98. Council and their names recorded for posterity.
  99.   
  100. The Transition Game
  101.   
  102. Although actually a simple game, Orb Wars can be a
  103. bit intimidating the first time around. To make the
  104. transition as enjoyable as possible, there are
  105. several features or options available that come
  106. highly-recommended.
  107.   
  108. The first and foremost is a graphics Front End, or
  109. GFE. Located in the Orb Wars Library (Page 895, Menu
  110. Option 3) there are GFEs for Macintosh, Amiga,
  111. Atari, Apple IIgs and IBM-compatible computers. Each
  112. delivers excellent graphics, sound and animation.
  113. They also possess extensive macro capability --
  114. something you'll find virtually indispensable with
  115. all the mixing, chanting and summoning required to
  116. prepare and cast spells.
  117.   
  118. Next is the documentation. In addition to the main
  119. game manual, there are loads of help and hint
  120. resources available, including quickstart and macro
  121. files. You can find them in the Orb Wars Library or
  122. the MultiPlayer Games Library (Page 1045, Menu Item
  123. 3).
  124.   
  125. Once you've got the general idea of how to play, you
  126. can try out each wyzard type in the special Practice
  127. area and work on your moves before committing to an
  128. actual contest. You can access this area any time
  129. within the game from the Sage Chamber by typing
  130. /PRACTICE.
  131.   
  132. Then there's the Bulletin Board in the MPG
  133. RoundTable (Page 1045, Menu Item 1). Check out
  134. Category 28. You'll find nearly 30 Topics covering
  135. everything from beginner's tips to tactics, trickery
  136. and the Orb Wars Newsletter.
  137.   
  138. Finally, and equally important, every Wednesday
  139. night from 9:00 PM to 11:00 PM Eastern time, Orb
  140. Wars is designated New Player Night. Log on and
  141. learn the ropes from veteran players and maybe make
  142. a friend or three. It's a great way to get to know
  143. the game.
  144.   
  145. What the Witch Doctor Ordered
  146.   
  147. If the thrill is gone, if life seems to be in a
  148. state of suspended animation where even the prospect
  149. of going to work has lost its sparkle and shine,
  150. then maybe it's a good time to enjoy the magic of
  151. Orb Wars.
  152.   
  153. It's just what the witch doctor ordered for the dog
  154. days of September -- a lot of flat-out, non-stop
  155. fun!
  156.