home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ C++ Games Programming / CPPGAMES.ISO / fgl / fglight / manuals.arj / USER02.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-02-06  |  28KB  |  561 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Chapter 2
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. PC and PS/2 Video Modes                                                        
  14. 30   Fastgraph User's Guide
  15.  
  16.  
  17. Overview
  18.  
  19.      In the PC and PS/2 worlds, video modes determine the way information
  20. appears on the computer's display screen. The available video modes have
  21. different resolutions, different character or pixel attributes, different
  22. video memory structures, and other inherent hardware differences. However, you
  23. do not need an in-depth knowledge of these video internals, because Fastgraph
  24. handles the necessary details.
  25.  
  26.      The PC and PS/2 video modes may be separated into two major classes: text
  27. modes and graphics modes. In text modes, the display screen is divided into
  28. character cells. By default, there are 25 rows and either 40 or 80 columns of
  29. cells, and in each cell we can store any of the 256 characters in the IBM PC
  30. character set. Each character has an associated attribute that determines such
  31. things as its foreground color, its background color, and whether or not the
  32. character blinks. In graphics modes, the display screen is divided into
  33. picture elements, or pixels. Depending on the video mode, the number of pixel
  34. rows ranges between 200 and 768, while the number of columns ranges between
  35. 320 and 1,024. Each pixel has an associated value that determines the color of
  36. the pixel. The number of character cells or pixels available is called the
  37. resolution of the screen.
  38.  
  39.      The display adapter (graphics card) and the video display (monitor)
  40. connected to it determine the video modes available on a given system. The
  41. following table summarizes the characteristics of the PC and PS/2 video modes
  42. that Fastgraph supports.
  43.  
  44.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  45.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  46.  
  47.      0    T       40x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  48.      1    T       40x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  49.      2    T       80x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  50.      3    T       80x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  51.      4    G      320x200      4    CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  52.      5    G      320x200      4    CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  53.      6    G      640x200    2/16   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  54.      7    T       80x25      b/w   MDA,HGC,EGA,VGA,SVGA        Monochrome
  55.      9    G      320x200     16       Tandy 1000,PCjr             RGB
  56.     11    G      720x348     b/w            HGC                Monochrome
  57.     12    G      320x200     b/w            HGC                Monochrome
  58.     13    G      320x200     16        EGA,VGA,SVGA         RGB,ECD,VGA,SVGA
  59.     14    G      640x200     16        EGA,VGA,SVGA         RGB,ECD,VGA,SVGA
  60.     15    G      640x350     b/w       EGA,VGA,SVGA          Mono,VGA,SVGA
  61.     16    G      640x350    16/64      EGA,VGA,SVGA           ECD,VGA,SVGA
  62.     17    G      640x480   2/256K      VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  63.     18    G      640x480   16/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  64.     19    G      320x200  256/256K     VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  65.     20    G      320x200  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  66.     21    G      320x400  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  67.     22    G      320x240  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  68.     23    G      320x480  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  69.     24    G      640x400  256/256K         SVGA                   SVGA
  70.     25    G      640x480  256/256K         SVGA                   SVGA
  71.     26    G      800x600  256/256K         SVGA                   SVGA         
  72.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   31
  73.  
  74.     27    G     1024x768  256/256K         SVGA                   SVGA
  75.     28    G      800x600   16/256K         SVGA                   SVGA
  76.     29    G     1024x768   16/256K         SVGA                   SVGA
  77.  
  78.      Some notes about the format and abbreviations used in this table are in
  79. order. In the "type" column, "T" means a text mode and "G" means a graphics
  80. mode. A single value in the "number of colors" column refers to the number of
  81. colors available in that video mode. In text modes, a pair of numbers such as
  82. 16/8 means each displayed character can have one of 16 foreground colors and
  83. one of 8 background colors. In graphics modes, a pair of numbers such as 16/64
  84. means 16 colors can be displayed simultaneously from a collection, or palette,
  85. of 64. The "b/w" listed in the monochrome modes stands for "black and white".
  86. Characters or pixels in these video modes do not really have associated colors
  87. but instead have display attributes such as blinking or different intensities.
  88.  
  89.      The meanings of the abbreviations in the "supported adapters" and
  90. "supported displays" columns are:
  91.  
  92.      CGA       Color Graphics Adapter
  93.      ECD       Enhanced Color Display
  94.      EGA       Enhanced Graphics Adapter
  95.      HGC       Hercules Graphics Card
  96.      MCGA      Multi-Color Graphics Array
  97.      MDA       Monochrome Display Adapter
  98.      RGB       Red-Green-Blue Color Display
  99.      SVGA      SuperVGA
  100.      VGA       Video Graphics Array
  101.  
  102. The use of the term "VGA" in the "supported display" column refers to any
  103. analog display, such as a VGA or Multisync monitor. The term "SVGA" refers
  104. explicitly to a SuperVGA monitor or adapter.
  105.  
  106.      The IBM PS/2 systems do not have a traditional adapter and display
  107. combination. Instead, the video hardware in these systems is called the video
  108. subsystem. The Model 25 and Model 30 have an MCGA-based video subsystem, while
  109. other models have a VGA-based video subsystem. From Fastgraph's perspective,
  110. the PS/2 video subsystem is no different from an ordinary VGA card and
  111. monitor.
  112.  
  113.      This rest of this chapter will provide an overview of the most important
  114. features and restrictions of each video mode. The first section will discuss
  115. the text modes, while the following section will discuss the graphics modes.
  116.  
  117.  
  118. Text Modes
  119.  
  120.      There are five text video modes in the IBM PC and PS/2 family. Four of
  121. these modes (0, 1, 2, and 3) are designed for color displays, while the
  122. remaining mode (7) is designed for monochrome displays. All text modes were
  123. introduced with the original IBM PC.
  124.  
  125.      In text modes, the screen is divided into character cells. There are two
  126. bytes of video memory associated with each character cell -- one byte for the
  127. character's ASCII value, and another for the character's display attribute.
  128. The amount of video memory required to store one screen of information (called
  129. a video page) is thus                                                          
  130. 32   Fastgraph User's Guide
  131.  
  132.  
  133.                     number_of_columns x number_of_rows x 2
  134.  
  135. All text modes use 25 rows, so for the 40-column modes (0 and 1) the size of a
  136. video page is 2,000 bytes, and for the 80-column modes (2, 3, and 7) the size
  137. of a video page is 4,000 bytes.
  138.  
  139.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  140.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  141.  
  142.      0    T       40x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  143.      1    T       40x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  144.      2    T       80x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  145.      3    T       80x25     16/8   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  146.      7    T       80x25      b/w   MDA,HGC,EGA,VGA,SVGA        Monochrome
  147.  
  148.      The remainder of this section will describe the text video modes in more
  149. detail.
  150.  
  151. Mode 0
  152.  
  153.      Mode 0 is a 40-column by 25-row color text mode. It is often called a
  154. colorless mode since it was designed to be used with composite or television
  155. monitors (as opposed to RGB monitors). When used with these types of monitors,
  156. the available 16 "colors" appear as distinct shades of gray. When used with an
  157. RGB monitor, mode 0 is identical in all respects to mode 1. The use of
  158. composite or television monitors as PC video displays has virtually
  159. disappeared today. As a result, mode 0 is used infrequently.
  160.  
  161. Mode 1
  162.  
  163.      Mode 1 is a 40-column by 25-row color text mode. It is supported across
  164. all video adapter and color display combinations in the PC and PS/2 families.
  165. Characters displayed in mode 1 have an associated display attribute that
  166. defines the character's foreground color, its background color, and whether or
  167. not it blinks. Sixteen foreground colors and eight background colors are
  168. available.
  169.  
  170. Mode 2
  171.  
  172.      Mode 2 is an 80-column by 25-row color text mode. Like mode 0, it is
  173. often called a colorless mode since it was designed to be used with composite
  174. or television monitors (as opposed to RGB monitors). When used with these
  175. types of monitors, the available 16 "colors" appear as distinct shades of
  176. gray. When used with an RGB monitor, mode 2 is identical in all respects to
  177. mode 3. The use of composite or television monitors as PC video displays has
  178. virtually disappeared today. As a result, mode 2 is used infrequently.
  179.  
  180. Mode 3
  181.  
  182.      Mode 3 is an 80-column by 25-row color text mode. It is the default video
  183. mode for systems that use any type of color display. This mode is supported
  184. across all video adapter and color display combinations in the PC and PS/2
  185. families. Characters displayed in mode 3 have an associated display attribute
  186. that defines the character's foreground color, its background color, and       
  187.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   33
  188.  
  189. whether or not it blinks. Sixteen foreground colors and eight background
  190. colors are available.
  191.  
  192. Mode 7
  193.  
  194.      Mode 7 is the 80-column by 25-row monochrome text mode. It is the default
  195. video mode for systems that use a monochrome display. To use this mode, you
  196. must have a Monochrome Display Adapter (MDA), Hercules Graphics Card (HGC), or
  197. an Enhanced Graphics Adapter (EGA) connected to a monochrome display. Most VGA
  198. and SVGA display adapters also provide an emulation mode that allows you to
  199. use mode 7 with analog displays. Characters displayed in mode 7 have an
  200. associated display attribute that defines whether the character is invisible,
  201. normal, bold, underlined, reversed, blinking, or a combination of these.
  202.  
  203.  
  204. Graphics Modes
  205.  
  206.      There are 13 standard graphics video modes available in the IBM PC and
  207. PS/2 family. Fastgraph provides support for 11 of the 13 modes (modes 8 and
  208. 10, specific to the PCjr and Tandy 1000 systems, are not supported). In
  209. addition to these 13 modes, Fastgraph supports six SuperVGA graphics modes
  210. (modes 24 to 29), four extended VGA modes (modes 20 to 23), and two video
  211. modes for the Hercules Graphics Card (modes 11 and 12). The following sections
  212. discuss these graphics modes in more detail. The discussions include an
  213. overview of video memory organization in each mode, but you don't need a
  214. knowledge of this subject to use Fastgraph.
  215.  
  216.  
  217. CGA Graphics Modes
  218.  
  219.      Modes 4, 5, and 6 are designed to be used with the Color Graphics Adapter
  220. (CGA) and for this reason are called the native CGA modes. They were the only
  221. graphics modes available with the original IBM PC. Newer graphics adapters
  222. (EGA, VGA, MCGA, and SVGA) can emulate the CGA, which means that the CGA
  223. graphics modes are available on any PC or PS/2 system equipped with a color
  224. display.
  225.  
  226.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  227.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  228.  
  229.      4    G      320x200      4    CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  230.      5    G      320x200      4    CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  231.      6    G      640x200    2/16   CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  232.  
  233. Mode 4
  234.  
  235.      Mode 4 is a CGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal pixels
  236. by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of four colors (the
  237. available colors are determined by which one of six palettes has been
  238. selected), so each pixel requires two bits of video memory. This means each
  239. byte of video memory represents four pixels.                                   
  240. 34   Fastgraph User's Guide
  241.  
  242. Mode 5
  243.  
  244.      Mode 5 is the colorless analog of mode 4. It was designed to be used with
  245. composite or television monitors (as opposed to RGB monitors). When used with
  246. these types of monitors, the four colors appear as distinct shades of gray.
  247. When used with an RGB monitor, mode 5 is essentially identical to mode 4. The
  248. use of composite or television monitors as PC video displays has virtually
  249. disappeared today. As a result, mode 5 is used infrequently.
  250.  
  251. Mode 6
  252.  
  253.      Mode 6 is a CGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal pixels
  254. by 200 vertical pixels. Each pixel can assume two states -- on or off. The
  255. color in which the "on" pixels appear can be selected from a palette of 16
  256. available colors. Each pixel thus requires one bit of video memory, which
  257. means each byte of video memory represents eight pixels.
  258.  
  259.  
  260. Tandy 1000 and PCjr Graphics Modes
  261.  
  262.      Modes 8, 9, and 10 are only available on the PCjr and Tandy 1000 series
  263. computers (these systems also support modes 4, 5, and 6). Modes 8 and 10 are
  264. not widely used, and for this reason Fastgraph does not support them.
  265.  
  266.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  267.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  268.  
  269.      8    G      160x200     16       Tandy 1000,PCjr             RGB
  270.      9    G      320x200     16       Tandy 1000,PCjr             RGB
  271.     10    G      640x200      4       Tandy 1000,PCjr             RGB
  272.  
  273. Mode 9
  274.  
  275.      Mode 9 is a Tandy 1000 and PCjr graphics mode with a resolution of 320
  276. horizontal pixels by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16
  277. colors, so each pixel requires four bits of video memory. This means each byte
  278. of video memory represents two pixels. The Tandy 1000 and PCjr use standard
  279. random-access memory (RAM) as video memory.
  280.  
  281.  
  282. Hercules Graphics Modes
  283.  
  284.      Modes 11 and 12 are used with the Hercules Graphics Card (HGC) and a
  285. monochrome display. As such, they are not true IBM video modes, but because of
  286. the popularity of the HGC, Fastgraph provides support for this adapter.
  287.  
  288.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  289.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  290.  
  291.     11    G      720x348     b/w            HGC                Monochrome
  292.     12    G      320x200     b/w            HGC                Monochrome      
  293.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   35
  294.  
  295. Mode 11
  296.  
  297.      Mode 11 is a true Hercules graphics mode with a resolution of 720
  298. horizontal pixels by 348 vertical pixels. Each pixel can assume two states --
  299. on or off. Each pixel thus requires one bit of video memory, which means each
  300. byte of video memory represents eight pixels.
  301.  
  302. Mode 12
  303.  
  304.      Mode 12 is a software-simulated Hercules graphics mode with an effective
  305. resolution of 320 horizontal pixels by 200 vertical pixels. Its purpose is to
  306. provide a resolution that is available with all other graphics display
  307. adapters.
  308.  
  309.      This mode converts all coordinates from the 320x200 space (called virtual
  310. coordinates) into the 720x348 coordinate system (called physical coordinates).
  311. It does this by using two physical pixels for each virtual pixel and scan
  312. doubling the odd-numbered virtual rows. Finally, offsets are added to the
  313. resulting physical coordinates to center the image area on the display. This
  314. creates an image area bounded horizontally by the physical coordinates 40 and
  315. 679 and vertically by the physical coordinates 24 and 323.
  316.  
  317.  
  318. EGA Graphics Modes
  319.  
  320.      Modes 13 through 16 were introduced with the Enhanced Graphics Adapter
  321. (EGA) and for this reason are called the native EGA modes. VGA and SVGA
  322. adapters also provide support for these modes, but the MCGA does not. The
  323. original IBM EGA only contained 64K bytes of video memory, but memory could be
  324. added in 64K increments to fully populate the adapter with 256K bytes of video
  325. memory. As other manufacturers developed EGA cards, they generally included
  326. 256K bytes of video memory as a standard feature.
  327.  
  328.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  329.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  330.  
  331.     13    G      320x200     16        EGA,VGA,SVGA         RGB,ECD,VGA,SVGA
  332.     14    G      640x200     16        EGA,VGA,SVGA         RGB,ECD,VGA,SVGA
  333.     15    G      640x350     b/w       EGA,VGA,SVGA          Mono,VGA,SVGA
  334.     16    G      640x350    16/64      EGA,VGA,SVGA           ECD,VGA,SVGA
  335.  
  336. Mode 13
  337.  
  338.      Mode 13 is an EGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal
  339. pixels by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16 colors, so each
  340. pixel requires four bits of video memory. In this mode, video memory is
  341. organized as four bit planes. Each video memory address actually references
  342. four bytes, one in each plane. Put another way, each video memory byte
  343. references eight pixels, stored one bit per plane.
  344.  
  345. Mode 14
  346.  
  347.      Mode 14 is an EGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  348. pixels by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16 colors, so each
  349. pixel requires four bits of video memory. In this mode, video memory is
  350. organized as four bit planes. Each video memory address actually references    
  351. 36   Fastgraph User's Guide
  352.  
  353. four bytes, one in each plane. Put another way, each video memory byte
  354. references eight pixels, stored one bit per plane.
  355.  
  356. Mode 15
  357.  
  358.      Mode 15 is an EGA monochrome graphics mode with a resolution of 640
  359. horizontal pixels by 350 vertical pixels. Each pixel can assume one of 4
  360. display attributes, so each pixel requires two bits of video memory. In this
  361. mode, video memory is organized as four bit planes, two of which are disabled.
  362. Each video memory address actually references two bytes, one in each enabled
  363. plane. Put another way, each video memory byte references eight pixels, stored
  364. one bit per plane.
  365.  
  366. Mode 16
  367.  
  368.      Mode 16 is an EGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  369. pixels by 350 vertical pixels.1 Each pixel can assume one of 16 colors (the 16
  370. colors can be selected from a palette of 64 colors), so each pixel requires
  371. four bits of video memory. In this mode, video memory is organized as four bit
  372. planes. Each video memory address actually references four bytes, one in each
  373. plane. Put another way, each video memory byte references eight pixels, stored
  374. one bit per plane.
  375.  
  376.  
  377. VGA and MCGA Graphics Modes
  378.  
  379.      Modes 17, 18, and 19 were introduced with the MCGA and VGA video
  380. subsystems of the IBM PS/2 computers. Since the introduction of the PS/2,
  381. other manufacturers have developed VGA cards that can be used with the PC
  382. family. VGA and SVGA adapters support all three of these modes, but the MCGA
  383. does not support mode 18. Modes 17 and 18 are called native VGA modes.
  384.  
  385.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  386.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  387.  
  388.     17    G      640x480   2/256K      VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  389.     18    G      640x480   16/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  390.     19    G      320x200  256/256K     VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  391.  
  392. Mode 17
  393.  
  394.      Mode 17 is a VGA and MCGA graphics mode with a resolution of 640
  395. horizontal pixels by 480 vertical pixels. Each pixel can assume two states --
  396. on or off. The color in which the "on" and "off" pixels appear can be selected
  397. from a palette of 262,144 available colors. Each pixel thus requires one bit
  398. of video memory, which means each byte of video memory represents eight
  399. pixels. On VGA and SVGA systems, video memory is organized as four bit planes,
  400. and mode 17 is implemented by enabling one of these planes.
  401.  
  402.  
  403.  
  404. ____________________
  405.  
  406.    (1) In mode 16, the video page size actually is 640 by 400 pixels, though
  407. the screen resolution is 640 by 350. The final 50 pixel rows (350 to 399) on
  408. each video page are not displayed but are available for off-screen storage.    
  409.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   37
  410.  
  411. Mode 18
  412.  
  413.      Mode 18 is a native VGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  414. pixels by 480 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16 colors (the 16
  415. colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  416. requires four bits of video memory. In this mode, video memory is organized as
  417. four bit planes. Each video memory address actually references four bytes, one
  418. in each plane. Put another way, each video memory byte references eight
  419. pixels, stored one bit per plane.
  420.  
  421. Mode 19
  422.  
  423.      Mode 19 is a VGA and MCGA graphics mode with a resolution of 320
  424. horizontal pixels by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of 256
  425. colors (the 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so
  426. each pixel requires eight bits of video memory. This means each byte of video
  427. memory represents one pixel.
  428.  
  429.  
  430. Extended VGA (XVGA) Graphics Modes
  431.  
  432.      Modes 20 through 23 are the extended VGA or XVGA graphics modes. Although
  433. these video modes are not standard VGA modes, they will work on any register-
  434. compatible VGA or SVGA adapter. These video modes are especially popular for
  435. game development because they offer video page resizing, whereas the standard
  436. 256-color mode does not. Mode 20 is the XVGA version of mode 19, while mode 21
  437. uses scan doubling to achieve a 400-line display. Mode 22 is the so-called
  438. "mode X" and is appealing because it has a 1:1 aspect ratio. Mode 23 is
  439. identical to mode 22, but it uses scan doubling to achieve a 480-line display.
  440.  
  441.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  442.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  443.  
  444.     20    G      320x200  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  445.     21    G      320x400  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  446.     22    G      320x240  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  447.     23    G      320x480  256/256K       VGA,SVGA               VGA,SVGA
  448.  
  449. Mode 20
  450.  
  451.      Mode 20 is an XVGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal
  452. pixels by 200 vertical pixels. Each pixel can assume one of 256 colors (the
  453. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  454. requires eight bits of video memory. This means each byte of video memory
  455. represents one pixel. This mode offers the same resolution and number of
  456. colors as mode 19, but its video memory is organized as a series of four bit
  457. planes. Every fourth pixel is stored in the same plane (that is, a pixel whose
  458. horizontal coordinate is x resides in plane x modulo 4).
  459.  
  460. Mode 21
  461.  
  462.      Mode 21 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  463. horizontal pixels by 400 vertical pixels. Except for the resolution, its video
  464. memory organization is identical to mode 20.                                   
  465. 38   Fastgraph User's Guide
  466.  
  467. Mode 22
  468.  
  469.      Mode 22 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  470. horizontal pixels by 240 vertical pixels. This is the so-called "mode X" made
  471. famous by Michael Abrash in Dr. Dobb's Journal. Except for the resolution, its
  472. video memory organization is identical to mode 20.
  473.  
  474. Mode 23
  475.  
  476.      Mode 23 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  477. horizontal pixels by 480 vertical pixels. Except for the resolution, its video
  478. memory organization is identical to mode 20.
  479.  
  480.  
  481. SuperVGA (SVGA) Graphics Modes
  482.  
  483.      Modes 24 through 29 are the SuperVGA or SVGA graphics modes. If you've
  484. done any work with SVGA cards, you probably know that different manufacturers
  485. use different numbers to reference the SVGA video modes. For example, the
  486. 640x480 256-color graphics mode number is 62 hex on ATI cards, 5D hex on
  487. Trident cards, and 2E hex on Tseng Labs cards. Fastgraph's SVGA kernel,
  488. described in detail in the next chapter, handles the details of mapping
  489. Fastgraph's general SVGA video mode numbers (24 to 29) to the chipset-specific
  490. video mode numbers of the supported SVGA cards.
  491.  
  492.    Mode                    No. of        Supported             Supported
  493.     No. Type   Resolution  Colors        Adapters               Displays
  494.  
  495.     24    G      640x400  256/256K         SVGA                   SVGA
  496.     25    G      640x480  256/256K         SVGA                   SVGA
  497.     26    G      800x600  256/256K         SVGA                   SVGA
  498.     27    G     1024x768  256/256K         SVGA                   SVGA
  499.     28    G      800x600   16/256K         SVGA                   SVGA
  500.     29    G     1024x768   16/256K         SVGA                   SVGA
  501.  
  502. Mode 24
  503.  
  504.      Mode 24 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  505. pixels by 400 vertical pixels. Each pixel can assume one of 256 colors (the
  506. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  507. requires eight bits of video memory. This means each byte of video memory
  508. represents one pixel, so at least 256K of video memory is needed for this
  509. mode. Note that a fair number of SVGA cards do not support this video mode.
  510.  
  511. Mode 25
  512.  
  513.      Mode 25 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  514. pixels by 480 vertical pixels. It is probably the most popular SVGA graphics
  515. mode. Each pixel can assume one of 256 colors (the 256 colors can be selected
  516. from a palette of 262,144 colors), so each pixel requires eight bits of video
  517. memory. This means each byte of video memory represents one pixel, so at least
  518. 512K of video memory is needed for this mode.                                  
  519.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   39
  520.  
  521. Mode 26
  522.  
  523.      Mode 26 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 800 horizontal
  524. pixels by 600 vertical pixels. Each pixel can assume one of 256 colors (the
  525. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  526. requires eight bits of video memory. This means each byte of video memory
  527. represents one pixel, so at least 512K of video memory is needed for this
  528. mode.
  529.  
  530. Mode 27
  531.  
  532.      Mode 27 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 1024 horizontal
  533. pixels by 768 vertical pixels. Each pixel can assume one of 256 colors (the
  534. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  535. requires eight bits of video memory. This means each byte of video memory
  536. represents one pixel, so at least 768K of video memory is needed for this
  537. mode.
  538.  
  539. Mode 28
  540.  
  541.      Mode 28 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 800 horizontal
  542. pixels by 600 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16 colors (the 16
  543. colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  544. requires four bits of video memory. In this mode, video memory is organized as
  545. four bit planes. Each video memory address actually references four bytes, one
  546. in each plane. Put another way, each video memory byte references eight
  547. pixels, stored one bit per plane. At least 256K of video memory is needed to
  548. use this mode.
  549.  
  550. Mode 29
  551.  
  552.      Mode 29 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 1024 horizontal
  553. pixels by 768 vertical pixels. Each pixel can assume one of 16 colors (the 16
  554. colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  555. requires four bits of video memory. In this mode, video memory is organized as
  556. four bit planes. Each video memory address actually references four bytes, one
  557. in each plane. Put another way, each video memory byte references eight
  558. pixels, stored one bit per plane. At least 512K of video memory is needed to
  559. use this mode.                                                                 
  560. 40   Fastgraph User's Guide
  561.