home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 106 / RG2001 / RG2001.ISO / demos / Sam / Serious Sam Demo / Help / ShellSymbols.txt
Encoding:
Text File  |  2001-04-13  |  41.5 KB  |  2,675 lines

  1. MonitorsOn():
  2. -
  3. Enable multi-monitor support in Windows 98.
  4. You may use this to re-enable the second monitor once the display mode
  5. has been set and OpenGL has stabilized.
  6. -
  7. $
  8.  
  9. MonitorsOff():
  10. -
  11. Disable multi-monitor support in Windows98.
  12. -
  13. $
  14.  
  15.  
  16.  
  17. ogl_bUseCompiledVertexArrays:
  18. -
  19. =XYZ (each of 0 or 1)
  20. Enable/disable usage of Compiled Vertex Arrays for rendering of
  21. particles (X), world (Y) and/or models (Z). Enabling this can speedup
  22. rendering process, but may cause artefacts, crashes or heavy slowdowns
  23. on some boards.
  24. -
  25. $
  26.  
  27.  
  28. ogl_iMinLockCount:
  29. -
  30. Minumum number of vertices that can to be locked with CompiledVertexArrays.
  31. (has no effect if CVA is disabled)
  32. -
  33. $
  34.  
  35.  
  36. ogl_iMaxLockCount:
  37. -
  38. Maximum number of vertices that can to be locked with CompiledVertexArrays.
  39. (has no effect if CVA is disabled)
  40. -
  41. $
  42.  
  43.  
  44.  
  45. ogl_iUseTextureUnits:
  46. -
  47. Specify how much texture units to use for multi-texturing.
  48. (number of maximum units is limited by the hardware)
  49. 1 = no multi-texturing
  50. 2 = dual-texturing 
  51. 3 = triple-texturing
  52. 4 = quad-texturing
  53. -
  54. $
  55.  
  56.  
  57. ogl_iTextureCompressionType:
  58. -
  59. Specify texture compression type to use:
  60.   0 = no compression allowed
  61.   1 = default compression (thru ARB extension)
  62.   2 = S3TC
  63.   3 = FTX1
  64.   4 = S3TC (old)
  65. If specified texture compression type is not supported, 
  66. it'll automatically revert to first supported type.
  67. (order: 2 <-> 3 -> 1 -> 4 ->0)
  68. NOTE: It is recommended to set tex_iCompressionFormat=00,
  69.       before changing compression type.
  70. -
  71. $
  72.  
  73.  
  74. ogl_bFastRendering:
  75. -
  76. Use glDrawElements() for rendering.
  77. -
  78. $
  79.  
  80. ogl_bFastUploading:
  81. -
  82. Use glTexSubImage2D() for texture uploading.
  83. -
  84. $
  85.  
  86. ogl_bFastStateChange:
  87. -
  88. Skip redundant state changes.
  89. -
  90. $
  91.  
  92. ogl_bFastFog:
  93. -
  94. Use alpha-only texture for fog and haze.
  95. -
  96. $
  97.  
  98. ogl_bFast2D:
  99. -
  100. Use fast rendering for drawing of flat objects.
  101. -
  102. $
  103.  
  104. ogl_iFinish: 
  105. -
  106. 0 = do not force OpenGL to finish rendering (performance)
  107. 1 = finish all rendering before begining of next frame (optimal)
  108. 2 = force finish of rendering before swapping of buffers (safe)
  109. 3 = force finish of rendering before matrix change
  110.     and after swapping of buffers (paranoid)
  111. -
  112. $
  113.  
  114.  
  115. ogl_bIgnoreErrors: 
  116. -
  117. Ignore all OpenGL errors.
  118. -
  119. $
  120.  
  121.  
  122. ogl_bAllowProjectiveMapping:
  123. -
  124. Allow projective mapping (for complex model shadows).
  125. -
  126. $
  127.  
  128.  
  129. ogl_iVSyncsToWait:
  130. -
  131. Number of vertical retraces to wait before swapping of buffers (0-9).
  132. -
  133. $
  134.  
  135.  
  136. ogl_bExclusive:
  137. -
  138. Claim exclusive window access in full screen mode.
  139. (might cause problems with some drivers)
  140. -
  141. $
  142.  
  143.  
  144. ogl_bAllowSingleMipmap: 
  145. -
  146. Allow of only one mipmap for textures with one mipmap,
  147. instead of generating all lower mipmaps.
  148. (might cause lower rendering performance)
  149. -
  150. $
  151.  
  152. ogl_bAllowGrayTextures: 
  153. -
  154. Allow usage of grayscale internal formats for gray textures.
  155. -
  156. $
  157.  
  158. ogl_bAllowQuadArrays: 
  159. -
  160. Select different rendering method for 2D primitives, simple model shadows
  161. and particles. This might improve or degrade performance and compatibility.
  162. (use with caution!)
  163. -
  164. $
  165.  
  166.  
  167. ogl_iTextureFiltering:
  168. -
  169. Texture filtering mode (=XYZ).
  170. Interpolation types for X=magnification, Y=minification, Z=mipmap filter:
  171.   X=0 - same as Y-value
  172.   X=1 - nearest-neighbour
  173.   X=2 - bilinear
  174.   Y=1 - nearest-neighbour
  175.   Y=2 - bilinear
  176.   Z=0 - none (no mipmapping)
  177.   Z=1 - bilinear
  178.   Z=2 - trilinear
  179. -
  180. $
  181.  
  182. ogl_fTextureLODBias: 
  183. -
  184. LOD bias for mipmap switching.
  185.   <0 = more details (somewhat slower performance)
  186.    0 = default
  187.   >0 = less details (faster performance)
  188. (values lower than -2 might cause severe rendering slowdowns)
  189. -
  190. $
  191.  
  192. ogl_fTextureAnisotropy: 
  193. -
  194. Anisotropy degree for texture filtering (>=1).
  195.    1 = default (isotropic filtering)
  196.   >1 = anisotropic (2 is recommended minimum)
  197. -
  198. $
  199.  
  200.  
  201. ogl_tmDelayDepthReads:
  202. -
  203. How many seconds to wait between reads from z-buffer, for lens flares (0-1).
  204.     0 = immediately upon request 
  205.   0.1 = 10 times a second
  206.     1 = at every frame
  207. -
  208. $
  209.  
  210.  
  211. ogl_iVertexBuffers:
  212. -
  213. How many vertex buffers to setup for multi-buffering (1-8).
  214. (this is primary for full support of nVidia hardware T&L)
  215. -
  216. $
  217.  
  218. ogl_iUseVertexArrayRange:
  219. -
  220. What type of memory to use for nVidia T&L support:
  221.   0 = system memory (cannot have full hardware T&L)
  222.   1 = AGP memory (default - recommended for most systems)
  223.   2 = video memory (for systems with AGP fast-writes capability)
  224. -
  225. $
  226.  
  227.  
  228. ogl_iTBufferEffect:
  229. -
  230. Type of T-Buffer effect to use:
  231.   0 = none
  232.   1 = partial anti-aliasing (doesn't blur text and 2D)
  233.   2 = motion blur
  234. NOTE: On some system configurations T-Buffer effect(s) might not work
  235.       properly. (driver issues)
  236. -
  237. $
  238.  
  239. ogl_iTBufferSamples:
  240. -
  241. Number of T-Buffers to use for effect (2, 4 or 8).
  242. -
  243. $
  244.  
  245.  
  246.  
  247. mdl_bCreateStrips:
  248. -
  249. Create triangle strips when loading models.
  250. -
  251. $
  252.  
  253. mdl_bShowStrips:
  254. -
  255. Show model triangle strips in color.
  256. -
  257. $
  258.  
  259. mdl_bFineQuality:
  260. -
  261. (should be left to 1 for now)
  262. -
  263. $
  264.  
  265. mdl_iShadowQuality:
  266. -
  267. Quality of model shadow:
  268.   0 = no shadow
  269.   1 = low quality (single polygon - fast)
  270.   2 = high quality from one light (multiple polygons - slow)
  271.   3 = high quality from all lights (multiple shadows & polygons - very slow)
  272. -
  273. $
  274.  
  275. mdl_fLODMul:
  276. -
  277. Multiplier for models LOD factor (default=1).
  278. -
  279. $
  280.  
  281. mdl_fLODAdd:
  282. -
  283. Bias for models LOD factor (default=0).
  284. -
  285. $
  286.  
  287. mdl_iLODDisappear:
  288. -
  289. When LOD model will disappear:
  290.   0 = never
  291.   1 = ignore bias level
  292.   2 = with bias level
  293. -
  294. $
  295.  
  296. mdl_bRenderBump:
  297. -
  298. Allow bump mapping on models.
  299. -
  300. $
  301.  
  302. mdl_bRenderDetail:
  303. -
  304. Allow detail textures on models.
  305. -
  306. $
  307.  
  308. mdl_bRenderSpecular: 
  309. -
  310. Allow specular reflection on models.
  311. -
  312. $
  313.  
  314. mdl_bRenderReflection: 
  315. -
  316. Allow reflection mapping on models.
  317. -
  318. $
  319.  
  320.  
  321. gfx_bAccurateColors:
  322. -
  323. This will prevent multi-texturing in cases where layers' blend colors
  324. differ too much among each other.
  325. -
  326. $
  327.  
  328.  
  329. gfx_bRenderParticles:
  330. -
  331. Allow rendering of particle effects.
  332. -
  333. $
  334.  
  335. gfx_bRenderFog:
  336. -
  337. Allow rendering of fog and haze.
  338. -
  339. $
  340.  
  341. gfx_bRenderWorld:
  342. -
  343. Allow rendering of world.
  344. -
  345. $
  346.  
  347. gfx_bRenderModels:
  348. -
  349. Allow rendering of models.
  350. -
  351. $
  352.  
  353. gfx_bRenderPredicted:
  354. -
  355. Render entities that are predicted in network play.
  356. -
  357. $
  358.  
  359.  
  360. gfx_bClearScreen:
  361. -
  362. DEBUG: Allow clearing of video buffer at the begining of each frame.
  363. -
  364. $
  365.  
  366. gfx_iRefreshRate:
  367. -
  368. Set default screen refresh rate (in Hz; 0=don't set).
  369. -
  370. $
  371.  
  372. gfx_bDisableMultiMonSupport:
  373. -
  374. This is needed for systems that don't support multimonitor & OpenGL (Win98).
  375. If it is not set in Win98, OpenGL probably won't start.
  376. (has no effect on WinNT/2k)
  377. -
  378. $
  379.  
  380.  
  381. gfx_ctMonitors:
  382. -
  383. How many monitors are attached to the system.
  384. -
  385. $
  386.  
  387. gfx_bMultiMonDisabled:
  388. -
  389. Set if multimonitor is currently disabled.
  390. -
  391. $
  392.  
  393. gfx_bGrabDepthBuffer:
  394. -
  395. When capturing screenshots, store Z-buffer values in screenshot alpha channel.
  396. -
  397. $
  398.  
  399.  
  400. gfx_bDecoratedText:
  401. -
  402. Allow decorated text output (bold, italic, color/alpha change and flashing).
  403. -
  404. $
  405.  
  406. gfx_fSaturation:
  407. -
  408. Adjust global saturation:
  409.   0   = grayscale
  410.   0-1 = less color
  411.   1   = normal
  412.   1-2 = more color
  413.   >2  = color wrapping occurs (might get some nice psychedelic effects!)
  414. NOTE: requires /RefreshTestures()
  415. -
  416. $
  417.  
  418. gfx_iHueShift:
  419. -
  420. Shift global HUE color component (0-359).
  421. NOTE: requires /RefreshTestures()
  422. -
  423. $
  424.  
  425. gfx_fBrightness:
  426. -
  427. Adjust display brightness:
  428.   <0 = darken
  429.    0 = standard
  430.   >0 = brighten
  431. (doesn't work on NT4 platform)
  432. -
  433. $
  434.  
  435. gfx_fContrast:
  436. -
  437. Adjust display contrast:
  438.   <1 = low contrast
  439.    1 = standard
  440.   >1 = high contrast
  441. (doesn't work on NT4 platform)
  442. -
  443. $
  444.  
  445. gfx_fGamma:
  446. -
  447. Adjust display gamma factor:
  448.   <1 = darken
  449.    1 = standard
  450.   >1 = brighten
  451. (doesn't work on NT4 platform)
  452. -
  453. $
  454.  
  455. gfx_iLevels:
  456. -
  457. Adjust color levels (posterization).
  458.   256 = standard
  459. (doesn't work on NT4 platform)
  460. -
  461. $
  462.  
  463.  
  464. gfx_tmProbeDecay:
  465. -
  466. How long texture can remain unreferenced before probing. (in seconds)
  467. (60 is recommended)
  468. -
  469. $
  470.  
  471. gfx_fProbeRatio:
  472. -
  473. Maximum allowed texture and shadowmap upload/binds in one frame.
  474. (relative to maximum allowed texture size; 0.5 is recommended)
  475. -
  476. $
  477.  
  478.  
  479. gfx_bDisableWindowsKeys:
  480. -
  481. Disable windows keys when in full-screen. (recommended)
  482. -
  483. $
  484.  
  485.  
  486.  
  487. tex_fSaturation:
  488. -
  489. Adjust texture saturation:
  490.   0   = grayscale
  491.   0-1 = less color
  492.   1   = normal
  493.   1-2 = more color
  494.   >2  = color wrapping occurs (might get some nice psychedelic effects!)
  495. -
  496. $
  497.  
  498. tex_iHueShift:
  499. -
  500. Shift texture HUE color component (0-359).
  501. -
  502. $
  503.  
  504.  
  505. shd_fSaturation:
  506. -
  507. Adjust light/shadow saturation:
  508.   0   = grayscale
  509.   0-1 = less color
  510.   1   = normal
  511.   1-2 = more color
  512.   >2  = color wrapping occurs (might get some nice psychedelic effects!)
  513. -
  514. $
  515.  
  516.  
  517. shd_iHueShift:
  518. -
  519. Shift light/shadow HUE color component (0-359).
  520. -
  521. $
  522.  
  523.  
  524. gfx_iLensFlareQuality:
  525. -
  526. Quality of lens flare:
  527.   0 = do not render lens flare (and no z-buffer testing, also)
  528.   1 = render flare with corona only
  529.   2 = render flare with corona and reflections
  530.   3 = render flare with corona, reflections and glare effect
  531. -
  532. $
  533.  
  534. gfx_tmFlareInSpeed:
  535. -
  536. DEBUG: How many seconds it takes a flare to fade in.
  537. -
  538. $
  539.  
  540. gfx_tmFlareOutSpeed:
  541. -
  542. DEBUG: How many seconds it takes a flare to fade out.
  543. -
  544. $
  545.  
  546.  
  547. OpenGLInfo():
  548. -
  549. Printout info about OpenGL rendering subsystem.
  550. -
  551. $
  552.  
  553. GraphicsInfo():
  554. -
  555. Printout info about graphics subsystem.
  556. -
  557. $
  558.  
  559. SoundInfo():
  560. -
  561. Printout info about sound subsystem.
  562. -
  563. $
  564.  
  565. ModelsInfo():
  566. -
  567. Printout info about model rendering subsystem.
  568. -
  569. $                        
  570.  
  571. WorldInfo():
  572. -
  573. Printout info about world rendering subsystem.
  574. -
  575. $
  576.  
  577. NetworkInfo():
  578. -
  579. Printout info about networking subsystem.
  580. -
  581. $
  582.  
  583.  
  584. TexturesInfo():
  585. -
  586. Printout extensive report about texture memory usage.
  587. -
  588. $
  589.  
  590. RefreshTextures():
  591. -
  592. Reload all loaded textures and uncache all cached shadow maps.
  593. -
  594. $
  595.  
  596. UncacheShadows():
  597. -
  598. Uncache all cached shadow maps.
  599. -
  600. $
  601.  
  602. CacheShadows():
  603. -
  604. Cache all shadow maps in world.
  605. (CAREFUL! - only for systems with lots of RAM)
  606. -
  607. $
  608.  
  609. RecacheShadows():
  610. -
  611. Recache all shadow maps (uncache and eventually cache all).
  612. -
  613. $
  614.  
  615.  
  616. ReloadModels():
  617. -
  618. Reload all models.
  619. (this happens automatically when model precision is changed)
  620. -
  621. $
  622.  
  623.  
  624. tex_iNormalQuality:
  625. -
  626. Quality of normal (single-frame) textures:
  627. (=XY, X for opaque textures, Y for translucent textures)
  628.   0 = optimal format (texture that requires 32-bit will be in 32-bit mode)
  629.   1 = 16-bit format (high-color, conserve memory, low gradients' quality)
  630.   2 = 32-bit format (true-color, requires more memory, looks great!)
  631.   3 = compressed format
  632. -
  633. $
  634.  
  635. tex_iAnimationQuality:
  636. -
  637. Quality of animation (multi-frame) textures:
  638. (=XY, X for opaque textures, Y for translucent textures)
  639.   0 = optimal format (texture that requires 32-bit will be in 32-bit mode)
  640.   1 = 16-bit format (high-color, conserve memory, low gradients' quality)
  641.   2 = 32-bit format (true-color, requires more memory, looks great!)
  642.   3 = compressed format
  643. -
  644. $
  645.  
  646. tex_iDynamicMipmaps:
  647. -
  648. Effect textures require mipmaps to be generated in realtime.
  649. This represents the number of mipmaps (0-11) that are to be generated with
  650. bilinear filtering.
  651. -
  652. $
  653.  
  654. tex_iDithering:
  655. -
  656. Dithering type for 16-bit textures (0-10):
  657.     0  = none
  658.   1-3  = low (recommended)
  659.   4-7  = medium
  660.   8-10 = high
  661. -
  662. $
  663.  
  664. tex_fNormalSize:
  665. -
  666. Maximum allowed size for normal textures (4-11).
  667. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fNormalSize*2)
  668. -
  669. $
  670.  
  671. tex_fAnimationSize:
  672. -
  673. Maximum allowed size for animation textures (4-9).
  674. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fAnimationSize*2)
  675. -
  676. $
  677.  
  678. tex_fEffectSize:
  679. -
  680. Maximum allowed size for effect textures (4-8).
  681. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fEffectSize*2)
  682. -
  683. $
  684.  
  685. tex_iFogSize:
  686. -
  687. Maximum allowed size for fog texture (4-8).
  688. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_iFogSize*2)
  689. -
  690. $
  691.  
  692.  
  693. tex_fForceHighQuality:
  694. -
  695. Textures under this size will automaticaly revert to 32-bit format (4-8).
  696. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fForceHighQuality*2)
  697. -
  698. $
  699.  
  700. tex_fForceLowQuality:
  701. -
  702. Textures over this size will automaticaly revert to 16-bit format (5-11).
  703. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fFineQuality*2)
  704. (minimum value is clamped to 'tex_fForceLowQuality' also);
  705. -
  706. $
  707.  
  708. tex_fForceNoCompression:
  709. -
  710. Textures under this size will not be compressed (5-9).
  711. TexWidth*TexHeight <= 2^(tex_fForceNoCompression*2)
  712. -
  713. $
  714.  
  715.  
  716. tex_bFineEffect:
  717. -
  718. Set 32-bit quality for effect textures.
  719. (only if normal textures haven't been dithered)
  720. -
  721. $
  722.  
  723. tex_bFineFog:
  724. -
  725. Set 32-bit quality for fog/haze textures.
  726. -
  727. $
  728.  
  729. tex_iFiltering:
  730. -
  731. Filter type and strength for normal and animation textures (-6 to +6).
  732.   <0 = more sharpen
  733.    0 = no filter
  734.   >0 = more blur
  735. -
  736. $
  737.  
  738. tex_iEffectFiltering:
  739. -
  740. Filter type for fire/plasma effect textures (-6 to +6).
  741.   <0 = more sharpen
  742.    0 = no filter
  743.   >0 = more blur
  744. -
  745. $
  746.  
  747. tex_bProgressiveFilter:
  748. -
  749. Allow mipmap filtering in creation time (boosts filter strength).
  750. -
  751. $
  752.  
  753.  
  754. tex_bColorizeMipmaps:
  755. -
  756. DEBUG: Colorize mipmap levels.
  757. -
  758. $
  759.  
  760.  
  761. tex_iCompressionFormat:
  762. -
  763. ADVANCED: Force specific compressed texture formats.
  764. (=XY, X for opaque textures, Y for translucent textures; 0=default)
  765. This can help you choose compression format of best quality for certain
  766. texture types, but it's also very dangerous operation which may cause serious
  767. texture trashing - be very careful!
  768. -
  769. $
  770.  
  771.  
  772. shd_bFineQuality:
  773. -
  774. Allow 32-bit quality for shadow maps.
  775. -
  776. $
  777.  
  778. shd_iFiltering:
  779. -
  780. Blur filter strength for shadow maps (0=none; 6=max).
  781. -
  782. $
  783.  
  784. shd_iDithering:
  785. -
  786. Dithering type for 16-bit shadow maps (0-5):
  787.     0 = none
  788.   1,2 = low (recommended)
  789.   3,4 = medium
  790.     5 = high
  791. -
  792. $
  793.  
  794. shd_fStaticSize:
  795. -
  796. Maximum allowed size for static shadow maps (5-8).
  797. ShdWidth*ShdHeight <= 2^(shd_fStaticSize*2)
  798. -
  799. $
  800.  
  801. shd_fDynamicSize:
  802. -
  803. Maximum allowed size for dynamic shadow maps (5-8).
  804. ShdWidth*ShdHeight <= 2^(shd_fDynamicSize*2)
  805. -
  806. $
  807.  
  808. shd_bAllowDynamic:
  809. -
  810. Allow mixing and rendering of dynamic shadow maps.
  811. -
  812. $
  813.  
  814. shd_bNoDynamicMipmaps:
  815. -
  816. Allow dynamic shadow maps to be uploaded with only one mipmap (faster).
  817. (requires ogl_bAllowSingleMipmap=1)
  818. -
  819. $
  820.  
  821. shd_tmFlushDelay:
  822. -
  823. How many seconds to keep stale cached shadow maps.
  824. -
  825. $
  826.  
  827. shd_fCacheSize:
  828. -
  829. Size of buffer for cached shadow maps (in MB).
  830. -
  831. $
  832.  
  833. shd_bCacheAll:
  834. -
  835. Cache all shadowmap upon level initialization.
  836. (CAREFUL! - only for systems with lots of RAM)
  837. -
  838. $
  839.  
  840. shd_bColorize:
  841. -
  842. Show shadomap texture size with colorization.
  843.   Green  = small 
  844.   Yellow = medium
  845.   Red    = large
  846. -
  847. $
  848.  
  849.  
  850. shd_bAllowFlats:
  851. -
  852. Allow optimization of single colored (flat) shadowmaps to be optimized.
  853. -
  854. $
  855.  
  856. shd_bShowFlats:
  857. -
  858. Show shadomaps that are optimized as flat in blue color.
  859. -
  860. $
  861.  
  862.  
  863.  
  864. wld_bShowTriangles:
  865. -
  866. Show world triangles in wireframe.
  867. -
  868. $
  869.  
  870. wld_bShowDetailTextures:
  871. -
  872. DEBUG: Show detail textures in color.
  873. -
  874. $
  875.  
  876. wld_fEdgeOffsetI:
  877. -
  878. DEBUG: Rendering adjustment variable.
  879. -
  880. $
  881.  
  882. wld_fEdgeAdjustK:
  883. -
  884. DEBUG: Rendering adjustment variable.
  885. -
  886. $
  887.  
  888. wld_bAlwaysAddAll:
  889. -
  890. DEBUG: Allow adding of an entire world to rendering process.
  891. -
  892. $
  893.  
  894. wld_bRenderEmptyBrushes:
  895. -
  896. DEBUG: Allow rendering of empty brushes.
  897. -
  898. $
  899.  
  900. wld_bRenderShadowMaps:
  901. -
  902. DEBUG: Allow rendering of shadow maps layer.
  903. -
  904. $
  905.  
  906. wld_bRenderTextures:
  907. -
  908. DEBUG: Allow rendering of all texture layers.
  909. -
  910. $
  911.  
  912. wld_bTextureLayers:
  913. -
  914. Allow rendering of cpecified texture layer(s).
  915. Valid value is bitmask XYZ (each can be only 0 or 1):
  916.   X - set rendering state of texture layer 1
  917.   Y - set rendering state of texture layer 2
  918.   Z - set rendering state of texture layer 3
  919. -
  920. $
  921.  
  922.  
  923. wld_bRenderDetailPolygons:
  924. -
  925. DEBUG: Allow rendering of detail polygons in world.
  926. -
  927. $
  928.  
  929. wld_iDetailRemovingBias:
  930. -
  931. LOD bias for removing detail textures.
  932. (3 is recommended)
  933. -
  934. $
  935.  
  936. wld_bRenderMirrors:
  937. -
  938. Allow rendering of mirrors and portals.
  939. -
  940. $
  941.  
  942.  
  943. wld_bFastObjectOptimization:
  944. -
  945. EDITOR ONLY: Uses O(n log n) object optimization after CSG if enabled.
  946. Disable to use more accurate, but significantly slower O(n^2) algorithm.
  947. -
  948. $
  949.  
  950.  
  951.  
  952. con_bNoWarnings:
  953. -
  954. If set, warnings are reported to console only, not as requesters.
  955. Always should be off in the game. Only on in editors.
  956. -
  957. $
  958.  
  959. con_iLastLines:
  960. -
  961. Number of last console lines to be displayed on screen (0-15).
  962. -
  963. $
  964.  
  965. con_tmLastLines:
  966. -
  967. How many seconds to keep last console lines on screen (0-10).
  968. -
  969. $
  970.  
  971. con_fHeightFactor:
  972. -
  973. what part of screen height will console overtake (0.1-1.0)
  974. -
  975. $
  976.  
  977.  
  978. ListSymbols():
  979. -
  980. List user shell symbols.
  981. -
  982. $
  983.  
  984. MakeAccessViolation(): 
  985. -
  986. DEBUG: Make an access violation. Use at own risk.
  987. -
  988. $
  989.  
  990. MakeStackOverflow(): 
  991. -
  992. DEBUG: Make a stack overflow. Use at own risk.
  993. -
  994. $
  995.  
  996. MemoryInfo():
  997. -
  998. Report memory usage (heap walk; works only on WinNT/Win2K).
  999. -
  1000. $
  1001.  
  1002.  
  1003. dbg_bBreak:
  1004. -
  1005. DEBUG: Invoke breakpoint. Meaningless if not running from debugger.
  1006. -
  1007. $
  1008.  
  1009.  
  1010. StockInfo():
  1011. -
  1012. Print info on memory used by each stock.
  1013. -
  1014. $
  1015.  
  1016. StockDump():
  1017. -
  1018. Dump detailed information on all stocks to a 'Temp\StockDump.txt'.
  1019. -
  1020. $
  1021.  
  1022. FreeUnusedStock():
  1023. -
  1024. Free all unused objects from all stocks.
  1025. -
  1026. $
  1027.  
  1028. RendererInfo():
  1029. -
  1030. Print info on memory used by renderer.
  1031. -
  1032. $
  1033.  
  1034. ClearRenderer():
  1035. -
  1036. Free all renderer buffers.
  1037. -
  1038. $
  1039.  
  1040.  
  1041. dem_tmTimer:
  1042. -
  1043. Timer for demo playback [sec], you may increase this to skip forward,
  1044. or you may move it slowly while in paused mode.
  1045. -
  1046. $
  1047.  
  1048. dem_fSyncRate:
  1049. -
  1050. Demo sync speed [in FPS] - can be fractional.
  1051.    0.0 = realtime sync
  1052.   -1.0 = playing is paused (use dem_tmTimer to advance frame by frame)
  1053. -
  1054. $
  1055.  
  1056. dem_fRealTimeFactor:
  1057. -
  1058. Slow/fast playback factor.
  1059. Active only when in realtime mode (dem_fSyncRate=0).
  1060. -
  1061. $
  1062.  
  1063. dem_bOnScreenDisplay:
  1064. -
  1065. On-screen-display of demo playing info.
  1066. -
  1067. $
  1068.  
  1069. dem_bPlay:
  1070. -
  1071. Play 'Temp\Play.dem' on next test game from within editor.
  1072. -
  1073. $
  1074.  
  1075. dem_bPlayByName:
  1076. -
  1077. Play demo given as world filename from command line.
  1078. -
  1079. $
  1080.  
  1081.  
  1082. dem_bProfile:
  1083. -
  1084. Enable/disable extensive demo profiling.
  1085. -
  1086. $
  1087.  
  1088. dem_iProfileRate:
  1089. -
  1090. Demo profile dump rate [in seconds, >=1].
  1091. (how often to report average FPS in dump file)
  1092. -
  1093. $
  1094.  
  1095.  
  1096. dem_iRecordedNumber:
  1097. -
  1098. Current number of quick-recorded demo.
  1099. -
  1100. $
  1101.  
  1102. StartDemoRecording():
  1103. -
  1104. Starts recording of a new demo, by dem_iRecordedNumber into
  1105. 'Temp\RecordedXX.dem'.
  1106. -
  1107. $
  1108.  
  1109. StopDemoRecording():
  1110. -
  1111. Stops recording of current demo, either from normal recording or
  1112. from quick recording.
  1113. -
  1114. $
  1115.  
  1116.  
  1117. ReportDemoProfile():
  1118. -
  1119. Printout extensive demo profile to console - dem_bProfile must be enabled.
  1120. (automatically invoked after playing of demo has been finished)
  1121. -
  1122. $
  1123.  
  1124. DumpDemoProfile():
  1125. -
  1126. Dump extensive demo profile to file 'temp\DemoProfile.lst'.
  1127. (output rate is controled thru dem_iProfileRate)
  1128. -
  1129. $
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133. gam_bPretouch:
  1134. -
  1135. Allow pretouching of memory after loading.
  1136. This might improve performance on systems with 128+ MB of RAM,
  1137. but can cause some compatibility problems on Win9X/ME systems.
  1138. -
  1139. $
  1140.  
  1141.  
  1142. gam_fRealTimeFactor:
  1143. -
  1144. Realtime factor in game.
  1145.   <1 = slower
  1146.    1 = normal
  1147.   >1 = faster
  1148. -
  1149. $
  1150.  
  1151. gam_iPrecachePolicy:
  1152. -
  1153. when and what to precache
  1154. -
  1155. $
  1156.  
  1157. dem_iAnimFrame:
  1158. -
  1159. Set to >=0 to start recording each frame of the replayed demo
  1160. as one screenshot. Used for making movies from game demos.
  1161. -
  1162. $
  1163.  
  1164.  
  1165. gam_fManaTransferFactor:
  1166. -
  1167. How much mana to transfer when fragged another player.
  1168. -
  1169. $
  1170.  
  1171. gam_iInitialMana:
  1172. -
  1173. Initial mana of a player after starting.
  1174. -
  1175. $
  1176.  
  1177. gam_bQuickLoad:
  1178. -
  1179. Initiate quick-load in game.
  1180. -
  1181. $
  1182.  
  1183. gam_bQuickSave:
  1184. -
  1185. Initiate quick-save in game.
  1186. -
  1187. $
  1188.  
  1189. gam_iQuickStartDifficulty:
  1190. -
  1191. Difficulty level for testgame in SeriousEditor:
  1192.   0 = easy
  1193.   1 = normal
  1194.   2 = hard
  1195.   3 = serious
  1196. -
  1197. $
  1198.  
  1199. gam_iQuickStartMode:
  1200. -
  1201. Game mode for testgame in SeriousEditor:
  1202.   -1 = Flyover
  1203.    0 = Cooperative
  1204.    1 = DeathMatch
  1205. (to be extended...)
  1206. -
  1207. $
  1208.  
  1209.  
  1210. ser_bReportSyncOK:
  1211. -
  1212. Set to make server report when received OK sync-check from a client.
  1213. -
  1214. $
  1215.  
  1216. ser_bReportSyncBad:
  1217. -
  1218. Set to make server report when received bad sync-check from a client.
  1219. -
  1220. $
  1221.  
  1222. ser_bPauseOnSyncBad:
  1223. -
  1224. Pause game when syncbad occurs on any client.
  1225. -
  1226. $
  1227.  
  1228.  
  1229. cmd_tmTick:
  1230. -
  1231. FOR SCRIPTS: current game tick
  1232. -
  1233. $
  1234.  
  1235. cmd_cmdOnTick:
  1236. -
  1237. FOR SCRIPTS: command(s) to be executed on each tick
  1238. -
  1239. $
  1240.  
  1241. cmd_cmdOnChat:
  1242. -
  1243. FOR SCRIPTS: command(s) to be executed on each chat message
  1244. -
  1245. $
  1246.  
  1247. cmd_strChatSender:
  1248. -
  1249. FOR SCRIPTS: sender of current message (can be modified)
  1250. -
  1251. $
  1252.  
  1253. cmd_strChatMessage:
  1254. -
  1255. FOR SCRIPTS: current chat message (can be modified)
  1256. -
  1257. $
  1258.  
  1259.  
  1260. net_tmLatency: 
  1261. -
  1262. FOR SCRIPTS: current latency
  1263. -
  1264. $
  1265.  
  1266. net_tmLatencyAvg:
  1267. -
  1268. How often to refresh latency for on-screen display.
  1269. -
  1270. $
  1271.  
  1272.  
  1273. net_iCompression:
  1274. -
  1275. Type of compression used when sending packets:
  1276.   0 = no compression
  1277.   1 = optimal compression - fast
  1278.   2 = best compression - slow
  1279. Use high compression only for dedicated servers with lots of players. 
  1280. It is not needed if player count is low (<8), and it can drain CPU too much
  1281. if server is not dedicated.
  1282. -
  1283. $
  1284.  
  1285. net_strLocalHost:
  1286. -
  1287. Name of local network interface to bind to. Both numeric and symbolic
  1288. names are allowed.
  1289. Use this for multihomed system in order to host a game, or connect to a game
  1290. using a specific interface.
  1291. -
  1292. $
  1293.  
  1294. net_strLocationCode:
  1295. -
  1296. Location code for country or state where the server is running. 
  1297. This is used for reporting server locaction in internet games, so 
  1298. that users would know which server is closer to them. This should be set to a 
  1299. 5 digit ZIP code (for US) or 2 letter abbreviation by ISO Standard 3166
  1300. (for other conutries).
  1301. If set to empty string (default), engine will look up default country locale
  1302. set in system.
  1303. -
  1304. $
  1305.  
  1306.  
  1307. net_bDumpStreamBlocks:
  1308. -
  1309. DEBUG: dump network stream blocks to file.
  1310. -
  1311. $
  1312.  
  1313. net_bDumpConnectionInfo:
  1314. -
  1315. DEBUG: dump network connection info to file.
  1316. -
  1317. $
  1318.  
  1319.  
  1320. net_strConnectPassword:
  1321. -
  1322. Password for connecting to server.
  1323. -
  1324. $
  1325.  
  1326.  
  1327. net_bReportSockets:
  1328. -
  1329. Report debugging information on TCP/IP socket connections.
  1330. -
  1331. $
  1332.  
  1333. ser_tmSyncCheckFrequency:
  1334. -
  1335. How often should client generate sync-check (in seconds). 
  1336. The value is taken at server start and frozen for entire duration of the game.
  1337. -
  1338. $
  1339.  
  1340. ser_iSyncCheckBuffer:
  1341. -
  1342. How many old sync-checks should server keep buffered.
  1343. -
  1344. $
  1345.  
  1346. ser_tmKeepAlive:
  1347. -
  1348. How often to send keep-alive messages. (in seconds)
  1349. -
  1350. $
  1351.  
  1352. ser_tmPingUpdate:
  1353. -
  1354. How often to send ping-update from other clients. (in seconds)
  1355.  
  1356. -
  1357. $
  1358.  
  1359. ser_bWaitFirstPlayer:
  1360. -
  1361. Game is paused until the first player has been joined.
  1362. -
  1363. $
  1364.  
  1365. ser_iMaxAllowedBPS:
  1366. -
  1367. Limit maxium outgoing bandwidth per client (bytes per second).
  1368. -
  1369. $
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373. Kick():
  1374. -
  1375. Kicks player from server.
  1376. Input parameters are client number (you can find it with NetworkInfo()), and explanation message.
  1377. Example:
  1378.  
  1379. /Kick(2, "please behave")
  1380. -
  1381. $
  1382.  
  1383.  
  1384. net_iPort:
  1385. -
  1386. TCP port to use for network connection. Two more successive ports may be used.
  1387. -
  1388. $
  1389.  
  1390. net_tmTimeOut:
  1391. -
  1392. Timeout value (in seconds) for receiving data from server.
  1393. If no data is received in given ammount of time,
  1394. the connection is considered lost.
  1395. -
  1396. $
  1397.  
  1398. net_bReportCRC:
  1399. -
  1400. If set, all CRC values will be reported to the console,
  1401. so you can check which file has wrong CRC.
  1402. -
  1403. $
  1404.  
  1405. ser_iRememberBehind:
  1406. -
  1407. Number of ticks remembered by server for resending.
  1408. -
  1409. $
  1410.  
  1411. cli_iReceiveBehind:
  1412. -
  1413. Number of last ticks that server replicates when sending actions to this to
  1414. client. Remote-configurable at client.
  1415.   1 = no replication
  1416. -
  1417. $
  1418.  
  1419. cli_iSendBehind:
  1420. -
  1421. Number of last ticks that client replicates when sending actions to the server.
  1422.   1 = no replication
  1423. -
  1424. $
  1425.  
  1426.  
  1427. cli_iBufferActions:
  1428. -
  1429. Number of last ticks buffered on server to compensate for lag-oscillation.
  1430. Remote-configurable at client.
  1431.   1 = no compensation
  1432. -
  1433. $
  1434.  
  1435. net_iGraphBuffer:
  1436. -
  1437. How many last net-info values to hold in buffer (20-1000).
  1438. -
  1439. $
  1440.  
  1441. hud_bShowNetGraph:
  1442. -
  1443. Show net graph on screen.
  1444. -
  1445. $
  1446.  
  1447.  
  1448. net_iExactTimer:
  1449. -
  1450. Exactness level for network timer handling:
  1451.   0 = lowest possible (if network is busy when timer is due, timer is skipped)
  1452.   1 = partial (timers can be skipped, but are compensated later)
  1453.   2 = highest possible (if network is busy, timer waits)
  1454. Default value is 2, lowering could give some small performance
  1455. bonus in single player, but will produce jerky movement in network play.
  1456. -
  1457. $
  1458.  
  1459. cli_bEmulateDesync:
  1460. -
  1461. Pretend this computer has lost sync.
  1462. -
  1463. $
  1464.  
  1465. ser_iExtensiveSyncCheck:
  1466. -
  1467. Do sync-check on all entities in the world. Configured on server before
  1468. starting the session.
  1469. -
  1470. $
  1471.  
  1472. cli_bDumpSync:
  1473. -
  1474. Dump sync data to file.
  1475. -
  1476. $
  1477.  
  1478. cli_bDumpSyncEachTick:
  1479. -
  1480. DEBUG: Dump sync data to file at each tick. (careful!)
  1481. -
  1482. $
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486. ser_iExtensiveSyncCheck:
  1487. -
  1488. DEBUG: Do extensive sync check on server. (careful!)
  1489.   0 = minimal (default)
  1490.   1 = check all players and movers
  1491.   2 = check all entities in world
  1492.   3 = check all entities extensively
  1493. -
  1494. $
  1495.  
  1496.  
  1497. ser_bClientsMayPause:
  1498. -
  1499. If set, clients may pause. If not set, only server may pause the game.
  1500. -
  1501. $
  1502.  
  1503. ser_bEnumeration:
  1504. -
  1505. Enable/disable server from beeing enumerated in any way, either on LAN or iNet.
  1506. Clients will have to know exact address of the server to connect.
  1507. -
  1508. $
  1509.  
  1510. ser_bHeartbeatGameSpy:
  1511. -
  1512. Enable/disable server from reporting to GameSpy master server.
  1513. This must be adjusted before the server is started.
  1514. Changing this value while the server is running
  1515. has no effect until restart of server.
  1516. -
  1517. $
  1518.  
  1519.  
  1520. cli_bPrediction:
  1521. -
  1522. Enable/disable prediction.
  1523. -
  1524. $
  1525.  
  1526. cli_iMaxPredictionSteps:
  1527. -
  1528. Maximum upper limit for prediction (one step = 0.05s).
  1529. If lag gets above that value, it will be visible.
  1530. -
  1531. $
  1532.  
  1533. cli_bPredictIfServer:
  1534. -
  1535. DEBUG: If this is set, prediction will be active even on server.
  1536. -
  1537. $
  1538.  
  1539. cli_bPredictLocalPlayers:
  1540. -
  1541. If this is set local players will be predicted.
  1542. -
  1543. $
  1544.  
  1545.  
  1546. cli_bReportPredicted:
  1547. -
  1548. Printout entities that are predicted.
  1549. -
  1550. $
  1551.  
  1552.  
  1553. cli_bPredictRemotePlayers:
  1554. -
  1555. If this is set remote players will be predicted.
  1556. -
  1557. $
  1558.  
  1559. cli_fPredictEntitiesRange:
  1560. -
  1561. If this is set to a number greater that 0, all predictable entities (enemies,
  1562. projectiles,...) within the given range (in meters) will be predicted.
  1563. -
  1564. $
  1565.  
  1566. cli_bAutoAdjustSettings:
  1567. -
  1568. If on, engine will automatically adjust prediction settings (cli_bPrediction
  1569. and cli_iBufferActions) depending on current lag.
  1570. -
  1571. $
  1572.  
  1573. cli_tmAutoAdjustThreshold:
  1574. -
  1575. Time value (in seconds) of apparent lag allowed before prediction is turned on.
  1576. -
  1577. $
  1578.  
  1579. cli_bLerping:
  1580. -
  1581. Controls linear interpolation of current frame between two game 'ticks'. 
  1582. If you turn this off, the game will appear as if running
  1583. at the frequency of 20Hz.
  1584. -
  1585. $
  1586.  
  1587. cli_bLerpActions:
  1588. -
  1589. Controls linear interpolation of current player actions
  1590. between two game 'ticks'.
  1591. (not functional yet)
  1592. -
  1593. $
  1594.  
  1595. net_bLookupHostNames:
  1596. -
  1597. Resolve numeric IP addresses of remote hosts into symbolic name. 
  1598. If your DNS is set up wrong, or is too slow, clients won't be able to connect
  1599. to this computer if you turn this off.
  1600. -
  1601. $
  1602.  
  1603. inp_iKeyboardReadingMethod:
  1604. -
  1605. How to read keyboard:
  1606.   0 = using GetAsyncKey() (causes sticky mouse buttons on Win95)
  1607.   1 = trapping virtual key messages (doesn't distinguish left & right keys)
  1608.   2 = trapping keyboard scan codes (best method)
  1609. -
  1610. $
  1611.  
  1612. inp_fMouseSensitivity:
  1613. -
  1614. Global sensitivity for mouse movement.
  1615. -
  1616. $
  1617.  
  1618. inp_bInvertMouse:
  1619. -
  1620. Invert Y axis on mouse.
  1621. -
  1622. $
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626. snd_fEarsDistance:
  1627. -
  1628. Distance between listener's ears.
  1629. -
  1630. $
  1631.  
  1632. snd_fDelaySoundSpeed:
  1633. -
  1634. Sound speed used for delay [m/s].
  1635. -
  1636. $
  1637.  
  1638. snd_fDopplerSoundSpeed:
  1639. -
  1640. Sound speed used for doppler effect [m/s].
  1641. -
  1642. $
  1643.  
  1644. snd_fPanStrength:
  1645. -
  1646. Panning modifier.
  1647. -
  1648. $
  1649.  
  1650. snd_fLRFilter:
  1651. -
  1652. Strength of left/right filter.
  1653. -
  1654. $
  1655.  
  1656. snd_fBFilter:
  1657. -
  1658. Strength of back filter.
  1659. -
  1660. $
  1661.  
  1662. snd_fUFilter:
  1663. -
  1664. Strength of up filter.
  1665. -
  1666. $
  1667.  
  1668. snd_fDFilter:
  1669. -
  1670. Strength of down filter.
  1671. -
  1672. $
  1673.  
  1674. snd_fSoundVolume:
  1675. -
  1676. Master volume for sound effects, wave output (0-1, 0=off, 1=max).
  1677. -
  1678. $
  1679.  
  1680. snd_fMusicVolume:
  1681. -
  1682. Master volume for music, MPEG output (0-1, 0=off, 1=max).
  1683. -
  1684. $
  1685.  
  1686. snd_tmMixAhead:
  1687. -
  1688. How many seconds to mix sound ahead (0.1 - 1.0).
  1689. -
  1690. $
  1691.  
  1692. snd_bMono:
  1693. -
  1694. Simulate mono output.
  1695. -
  1696. $
  1697.  
  1698. snd_iMaxExtraChannels:
  1699. -
  1700. How many extra channels to take if device supports multiple channels.
  1701. Used to prevent background sound from popping in on SBLive and similar.
  1702. -
  1703. $
  1704.  
  1705. snd_iFormat:
  1706. -
  1707. Set sound format frequency (0-3).
  1708.   0 = no sound
  1709.   1 = 11 kHz 
  1710.   2 = 22 kHz
  1711.   3 = 44 kHz
  1712. (all formats are 16bit stereo)
  1713. -
  1714. $
  1715.  
  1716. snd_iDevice:
  1717. -
  1718. Which sound device to use, if multiple sound cards are present in system.
  1719. -
  1720. $
  1721.  
  1722. snd_iInterface:
  1723. -
  1724. What API to use for sound output:
  1725.   0 = WaveOut (in case of compatibility problems)
  1726.   1 = DirectSound
  1727.   2 = EAX (if supported)
  1728. -
  1729. $
  1730.  
  1731. snd_fEAXPanning:
  1732. -
  1733. Adjust panning for EAX (only if needed).
  1734.   <1 = pan left
  1735.    0 = center (recommended)
  1736.   >1 = pan right
  1737. -
  1738. $
  1739.  
  1740.  
  1741. snd_iMaxOpenRetries:
  1742. -
  1743. How many times to retry when opening sound output.
  1744. -
  1745. $
  1746.  
  1747. snd_tmOpenFailDelay:
  1748. -
  1749. How long to wait when retrying to retry open sound output.
  1750. -
  1751. $
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755. ctl_tmComputerDoubleClick:
  1756. -
  1757. Double click delay for calling computer.
  1758. -
  1759. $
  1760.  
  1761. ctl_fButtonRotationSpeedH:
  1762. -
  1763. Speed of rotating via keyboard around heading axis.
  1764. -
  1765. $
  1766.  
  1767. ctl_fButtonRotationSpeedP:
  1768. -
  1769. Speed of rotating via keyboard around pitch axis.
  1770. -
  1771. $
  1772.  
  1773. ctl_fButtonRotationSpeedB:
  1774. -
  1775. Speed of rotating via keyboard around banking axis.
  1776. -
  1777. $  
  1778.  
  1779. ctl_fAxisStrafingModifier:
  1780. -
  1781. How sensitive is mouse or joystick when strafing.
  1782. (relative to rotation speed)
  1783. -
  1784. $
  1785.  
  1786.  
  1787. hud_bShowInfo:
  1788. -
  1789. Show general HUD information.
  1790. -
  1791. $
  1792.  
  1793. hud_iShowPlayers:
  1794. -
  1795. Show a list of all connected players:
  1796.   1 = show list
  1797.   0 = hide list
  1798.  -1 = automatic, i.e. show only in multiplayer
  1799. -
  1800. $
  1801.  
  1802. hud_iSortPlayers:
  1803. -
  1804. Sort players' list by:
  1805.  -1 = autosort
  1806.   0 = unsorted
  1807.   1 = name
  1808.   2 = health
  1809.   3 = score
  1810.   4 = mana
  1811.   5 = frags
  1812.   6 = deaths
  1813. autosort sorts:
  1814.   - by frags for fragmatch
  1815.   - by score for scorematch
  1816.   - by health for cooperative
  1817. -
  1818. $
  1819.  
  1820. hud_tmLatencySnapshot:
  1821. -
  1822. How often to calculate latency.
  1823. -
  1824. $
  1825.  
  1826. hud_bShowLatency:
  1827. -
  1828. Show latency.
  1829. -
  1830. $
  1831.  
  1832. hud_bShowWeapon:
  1833. -
  1834. Show current weapon on screen.
  1835. -
  1836. $
  1837.  
  1838. hud_bColorize:
  1839. -
  1840. Add cyan and yellow colors for graduation of ammounts. 
  1841. -
  1842. $
  1843.  
  1844. hud_iColor:
  1845. -
  1846. Set HUD color (in RGB).
  1847. -
  1848. $
  1849.  
  1850. hud_fOpacity:
  1851. -
  1852. Set HUD opacity (0-1).
  1853. -
  1854. $
  1855.  
  1856. hud_fScaling:
  1857. -
  1858. Set HUD scaling factor.
  1859. -
  1860. $
  1861.  
  1862. hud_tmWeaponsOnScreen:
  1863. -
  1864. How many seconds will weapon list remain on screen when changing weapons.
  1865. -
  1866. $
  1867.  
  1868.  
  1869. plr_fBreathingStrength:
  1870. -
  1871. Strength of player breathing.
  1872. -
  1873. $
  1874.  
  1875. plr_tmSnoopingTime:
  1876. -
  1877. How many seconds to keep snooping info after targeting player.
  1878. -
  1879. $
  1880.  
  1881. plr_tmSnoopingDelay:
  1882. -
  1883. How many seconds will pass when targeting player before snooping mode
  1884. will be activated.
  1885. -
  1886. $
  1887.  
  1888.  
  1889. cht_bGod:
  1890. -
  1891. Allow invulnerability.
  1892. -
  1893. $
  1894.  
  1895. cht_bFly:
  1896. -
  1897. Allow flying.
  1898. -
  1899. $
  1900.  
  1901. cht_bGhost:
  1902. -
  1903. Allow walking thru walls.
  1904. -
  1905. $
  1906.  
  1907. cht_bInvisible:
  1908. -
  1909. Enemies cannot see you.
  1910. -
  1911. $
  1912.  
  1913. cht_fTranslationMultiplier:
  1914. -
  1915. Player speed multiplier (turbo mode).
  1916. -
  1917. $
  1918.  
  1919. cht_bGiveAll:
  1920. -
  1921. Give all weapons and ammo.
  1922. -
  1923. $
  1924.  
  1925. cht_bKillAll:
  1926. -
  1927. Kill all enemies that have you as target.
  1928. -
  1929. $
  1930.  
  1931. cht_bOpen:
  1932. -
  1933. Open door that is targeted.
  1934. (in case you've stuck somewhere)
  1935. -
  1936. $
  1937.  
  1938. cht_bAllMessages:
  1939. -
  1940. Receive all NETRICSA messages.
  1941. -
  1942. $
  1943.  
  1944. cht_bRefresh:
  1945. -
  1946. Refresh health.
  1947. -
  1948. $
  1949.  
  1950. cht_iGoToMarker:
  1951. -
  1952. Number of start marker to go to.
  1953. -
  1954. $
  1955.  
  1956. plr_fFOV:
  1957. -
  1958. Change player field-of-view.
  1959. -
  1960. $
  1961.  
  1962. plr_fFrontClipDistance:
  1963. -
  1964. At what distance from eye-view, clipping to front plane will occur (0.05-0.5).
  1965. (works only in-game, not in editor views)
  1966. -
  1967. $
  1968.  
  1969. plr_bRenderPicked:
  1970. -
  1971. If on, you can still see items that you have picked if WeaponsStay is on.
  1972. -
  1973. $
  1974.  
  1975. plr_bRenderPickedParticles:
  1976. -
  1977. If on, you can still see particles on items that you have picked
  1978. if WeaponsStay is on.
  1979. -
  1980. $
  1981.  
  1982. plr_bOnlySam:
  1983. -
  1984. Disable all player models except Serious Sam (to conserve memory)
  1985. -
  1986. $
  1987.  
  1988.  
  1989. hud_bCrosshairFixed:
  1990. -
  1991. Render crosshair always in center of screen with constant size.
  1992. -
  1993. $
  1994.  
  1995. hud_bCrosshairColoring:
  1996. -
  1997. Crosshair color represents enemy's energy.
  1998. -
  1999. $
  2000.  
  2001. hud_iCrosshairType:
  2002. -
  2003. Selects type of crosshir (0=none).
  2004. -
  2005. $
  2006.  
  2007. hud_fCrosshairScale:
  2008. -
  2009. Sets crosshair size (relative scaling factor).
  2010. -
  2011. $
  2012.  
  2013. hud_fCrosshairRatio:
  2014. -
  2015. Sets crosshair size ratio with distance (relative scaling factor).
  2016. -
  2017. $
  2018.  
  2019. hud_fCrosshairOpacity:
  2020. -
  2021. Set opacity for crosshair.
  2022. -
  2023. $
  2024.  
  2025. hud_bShowResolution:
  2026. -
  2027. Displays current window or screen resolution.
  2028. -
  2029. $
  2030.  
  2031. hud_bShowPlayerName:
  2032. -
  2033. Show name of targeted player (in multiplayer).
  2034. -
  2035. $
  2036.  
  2037. hud_bShowUse:
  2038. -
  2039. Show when 'use' function can be invoked.
  2040. -
  2041. $
  2042.  
  2043. hud_bShowCoords:
  2044. -
  2045. Show coordinates where player crosshair points to.
  2046. -
  2047. $
  2048.  
  2049. hud_bShowTime:
  2050. -
  2051. Show elapsed playing time.
  2052. -
  2053. $
  2054.  
  2055. hud_iStats:
  2056. -
  2057. Show frame statistics:
  2058.   0 = none
  2059.   1 = only FPS
  2060.   2 = extensive timers 
  2061. -
  2062. $
  2063.  
  2064. plr_iSelectPickedWeapon:
  2065. -
  2066. Automatically select picked weapon:
  2067.   0 = never
  2068.   1 = only if weapon is picked for the first time
  2069.   2 = always
  2070. -
  2071. $
  2072.  
  2073.     
  2074. MakeWorldStatistics():
  2075. -
  2076. Dump statistics about current level to file.
  2077. -
  2078. $
  2079.  
  2080. ReoptimizeAllBrushes():
  2081. -
  2082. EDITOR ONLY: Re-optimize all brushes in the world.
  2083. -
  2084. $
  2085.  
  2086.  
  2087. SaveScreenShot():
  2088. -
  2089. Saves a screenshot to 'Screenshots\' directory.
  2090. -
  2091. $
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095. sam_bWideScreen:
  2096. -
  2097. Play in wide screen format (requires video mode restart).
  2098. -
  2099. $
  2100.  
  2101. sam_bToggleConsole:
  2102. -
  2103. Invokes/shuts console (for key binding).
  2104. -
  2105. $
  2106.  
  2107. sam_bFastAltTab:
  2108. -
  2109. Allow fast Alt-TAB switching, without reloading driver.
  2110. -
  2111. $
  2112.  
  2113. sam_iMaxFPSActive:
  2114. -
  2115. Maximum refresh rate when active (in FPS).
  2116. -
  2117. $
  2118.  
  2119. sam_iMaxFPSInactive:
  2120. -
  2121. Maximum refresh rate when inactive (in FPS).
  2122. -
  2123. $
  2124.  
  2125. sam_tmDisplayModeReport:
  2126. -
  2127. How may seconds to keep display mode info on screen.
  2128. -
  2129. $
  2130.  
  2131. sam_iVideoSetup:
  2132. -
  2133. Select predefined rendering preferences:
  2134.   0 = speed
  2135.   1 = normal (default)
  2136.   2 = quality
  2137.   3 = custom
  2138. -
  2139. $
  2140.  
  2141. sam_bAutoPlayDemos:
  2142. -
  2143. Allow auto-playing of demos.
  2144. -
  2145. $
  2146.  
  2147.  
  2148. ApplyRenderingPreferences():
  2149. -
  2150. Applies current rendering preferences.
  2151. -
  2152. $
  2153.  
  2154. ApplyVideoMode():
  2155. -
  2156. Restarts video interface.
  2157. -
  2158. $
  2159.  
  2160.  
  2161. Quit():
  2162. -
  2163. Quit Serious Sam.
  2164. -
  2165. $
  2166.  
  2167. Benchmark():
  2168. -
  2169. Measure 3D accelerator OpenGL performance.
  2170. -
  2171. $
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175. wed_bSaveTestGameFirstTime:
  2176. -
  2177. Save test game when starting testgame first time, even if nothing was changed.
  2178. This is to enable reinitialization of entities.
  2179. Turn it off if you want to record demos from within editor.
  2180. -
  2181. $
  2182.  
  2183. wed_bIgnoreTJunctions:
  2184. -
  2185. Edges that share t-junction do not touch.
  2186. -
  2187. $
  2188.  
  2189. wed_fFrontClipDistance:
  2190. -
  2191. At what distance from eye-view, clipping to front plane will occur (0.02-2.0).
  2192. (works only in editor views, not in-game)
  2193. -
  2194. $
  2195.  
  2196.  
  2197. fil_bPreferZips:
  2198. -
  2199. If set, files are first searched in group files,
  2200. instead of looking on disk first.
  2201. -
  2202. $
  2203.  
  2204. ser_bReportSyncLate:
  2205. -
  2206. If set, server reports incoming syncs that come from client too late (after
  2207. server has already flushed them from buffer).
  2208. -
  2209. $
  2210.  
  2211. ser_bReportSyncEarly:
  2212. -
  2213. If set, server reports incoming syncs that come from client too early.
  2214. This can happen if the server gets very slow, or is emulating a local lag.
  2215. -
  2216. $
  2217.  
  2218. ser_iKickOnSyncBad:
  2219. -
  2220. Determines how many bad syncs will a server tolerate before kicking a client.
  2221. 0 means no kicking at all - note that that can lead to complete
  2222. desynchronization of a game.
  2223. -
  2224. $
  2225.  
  2226. ser_bKickOnSyncLate:
  2227. -
  2228. If set, server kicks a client when no sync was received for more than 2x
  2229. entire sync buffer on the server. It is assumed that the client has stopped
  2230. responding.
  2231. -
  2232. $
  2233.  
  2234. net_tmConnectionTimeout:
  2235. -
  2236. Timeout before a connection attempt is canceled. (in seconds)
  2237. -
  2238. $
  2239.  
  2240. net_tmProblemsTimeout:
  2241. -
  2242. Timeout before 'Connection unstable' is reported. (in seconds)
  2243. -
  2244. $
  2245.  
  2246. net_tmDisconnectTimeout:
  2247. -
  2248. How long to wait for packets from server before disconnection. (in seconds)
  2249. -
  2250. $
  2251.  
  2252.  
  2253. net_bReportTraffic:
  2254. -
  2255. DEBUG: Report sizes of all incoming/outgoing packets.
  2256. -
  2257. $
  2258.  
  2259. net_bLerping:
  2260. -
  2261. Controls interpolation between frames.
  2262. -
  2263. $
  2264.  
  2265. cli_fPredictionFilter:
  2266. -
  2267. Amount of filtering in between prediction errors. 
  2268. 0=no filtering
  2269. must be <1, or entities will run out of control.
  2270. -
  2271. $
  2272.  
  2273. cli_iMaxBPS:
  2274. -
  2275. Server side client configurable.
  2276. Controls upper limit on outgoing traffic from client to server during
  2277. connection. This limits overload on the client's connection.
  2278. Determined in bytes per second.
  2279. -
  2280. $
  2281.  
  2282. cli_iMinBPS:
  2283. -
  2284. Server side client configurable.
  2285. Controls lower limit on outgoing traffic from client to server during play
  2286. time. If higher than minimum needed to keep the connection, it will cause
  2287. replicated packets from server to client. That is good because it compensates
  2288. for lost packets. But setting it too high can choke a clients incoming
  2289. bandwidth.
  2290. Determined in bytes per second.
  2291. -
  2292. $
  2293.  
  2294. net_fLimitLatencySend:
  2295. -
  2296. Emulate outgoing latency (seconds)
  2297. -
  2298. $
  2299.  
  2300. net_fLimitLatencyRecv:
  2301. -
  2302. Emulate incoming latency (seconds)
  2303. -
  2304. $
  2305.  
  2306. net_fLatencyVariationSend:
  2307. -
  2308. Emulate outgoing latency variation (seconds)
  2309. -
  2310. $
  2311.  
  2312. net_fLatencyVariationRecv:
  2313. -
  2314. Emulate incoming latency variation (seconds)
  2315. -
  2316. $
  2317.  
  2318. net_fLimitBandwidthSend:
  2319. -
  2320. Emulate outgoing bandwidth limit (bits per second).
  2321. -
  2322. $
  2323.  
  2324. net_fLimitBandwidthRecv:
  2325. -
  2326. Emulate incoming bandwidth limit (bits per second).
  2327. -
  2328. $
  2329.  
  2330. net_fDropPackets:
  2331. -
  2332. Emulate packet loss (factor 0-1).
  2333. -
  2334. $
  2335.  
  2336.  
  2337. phy_fCollisionCacheAhead:
  2338. -
  2339. FOR DEBUGGING PURPOSES ONLY - DO NOT CHANGE!
  2340. -
  2341. $
  2342.  
  2343. phy_fCollisionCacheAround:
  2344. -
  2345. FOR DEBUGGING PURPOSES ONLY - DO NOT CHANGE!
  2346. -
  2347. $
  2348.  
  2349.  
  2350. inp_bAllowMouseAcceleration:
  2351. -
  2352. Enable/disable mouse acceleration in game.
  2353. (it should be enabled if 'sharp turning' is on)
  2354. -
  2355. $
  2356.  
  2357.  
  2358. inp_bMousePrecision:
  2359. -
  2360. Reduce mouse sensitivity for sharp aiming.
  2361. (not recommended)
  2362. -
  2363. $
  2364.  
  2365. inp_fMousePrecisionFactor:
  2366. -
  2367. For mouse precision mode control. (obsolete)
  2368. -
  2369. $
  2370.  
  2371. inp_fMousePrecisionThreshold:
  2372. -
  2373. For mouse precision mode control. (obsolete)
  2374. -
  2375. $
  2376.  
  2377. inp_fMousePrecisionTimeout:
  2378. -
  2379. For mouse precision mode control. (obsolete)
  2380. -
  2381. $
  2382.  
  2383. inp_bFilterMouse:
  2384. -
  2385. Allow mouse filtering (smoothing).
  2386. -
  2387. $
  2388.  
  2389. inp_bAllowPrescan:
  2390. -
  2391. Allow reading of input actions on each frame, instead each tick.
  2392. (required for sharp turning)
  2393. -
  2394. $
  2395.  
  2396. inp_ctJoysticksAllowed:
  2397. -
  2398. Maximum number of joystick ports to read.
  2399. -
  2400. $
  2401.  
  2402. inp_bForceJoystickPolling:
  2403. -
  2404. Force polling of joystick even if no players have joystick configured.
  2405. -
  2406. $
  2407.  
  2408. inp_bAutoDisableJoysticks:
  2409. -
  2410. Automatically disable any joystick that has failed a poll.
  2411. -
  2412. $
  2413.  
  2414.  
  2415. inp_bMsgDebugger:
  2416. -
  2417. Printout of all user messages (>WM_USER) to console. You can use this to
  2418. determine mouse messages for your custom mouse buttons.
  2419. -
  2420. $
  2421.  
  2422. inp_iMButton4Up:
  2423. -
  2424. Windows message for releasing the 4th mouse button.
  2425. -
  2426. $
  2427.  
  2428. inp_iMButton4Dn:
  2429. -
  2430. Windows message for pressing the 4th mouse button.
  2431. -
  2432. $
  2433.  
  2434. inp_iMButton5Up:
  2435. -
  2436. Windows message for releasing the 5th mouse button.
  2437. -
  2438. $
  2439.  
  2440. inp_iMButton5Dn:
  2441. -
  2442. Windows message for pressing the 5th mouse button.
  2443. -
  2444. $
  2445.  
  2446. cli_fPredictPlayersRange:
  2447. -
  2448. Range inside which all players will be predicted, no matter if local or remote.
  2449. -
  2450. $
  2451.  
  2452. cli_fPredictItemsRange:
  2453. -
  2454. Range inside items get predicted - for smoother item pickup.
  2455. -
  2456. $
  2457.  
  2458. cli_tmPredictFoe:
  2459. -
  2460. How long (in secs) to predict you foe player after last time you targeted it.
  2461. Used in deathmatch.
  2462. -
  2463. $
  2464.  
  2465. cli_tmPredictAlly:
  2466. -
  2467. How long (in secs) to predict your ally player after last time you targeted it.
  2468. Used in cooperative.
  2469. -
  2470. $
  2471.  
  2472. cli_tmPredictEnemy:
  2473. -
  2474. How long (in secs) to predict you an enemy after last time you targeted it.
  2475. Used in cooperative.
  2476. -
  2477. $
  2478.  
  2479. cli_tmPredictEnemy:
  2480. -
  2481. How long (in seconds) to predict you an enemy after last time you targeted it.
  2482. Used in cooperative.
  2483. -
  2484. $
  2485.  
  2486. gam_iCredits:
  2487. -
  2488. Number of credits available for respawning in coop. 
  2489.  -1 = infinite
  2490.   0 = no respawning
  2491. -
  2492. $
  2493.  
  2494. gam_iScoreLimit:
  2495. -
  2496. Score limit for scorematch.
  2497. -
  2498. $
  2499.  
  2500. gam_iScoreLimit:
  2501. -
  2502. Score limit for scorematch.
  2503. 0=nolimit
  2504. -
  2505. $
  2506.  
  2507. gam_iFragLimit:
  2508. -
  2509. Frag limit for fragmatch.
  2510. 0=nolimit
  2511. -
  2512. $
  2513.  
  2514. gam_iTimeLimit:
  2515. -
  2516. Time limit for fragmatch/scorematch (minutes).
  2517. 0=nolimit
  2518. -
  2519. $
  2520.  
  2521. gam_ctMaxPlayers:
  2522. -
  2523. Maximum number of players allowed to connect.
  2524. -
  2525. $
  2526.  
  2527. gam_bWaitAllPlayers:
  2528. -
  2529. If turned on, game is paused until all players join in. Useful if you
  2530. connection is slow.
  2531. -
  2532. $
  2533.  
  2534. gam_bWeaponsStay:
  2535. -
  2536. Whether weapons stay after beeing picked up.
  2537. -
  2538. $
  2539.  
  2540. gam_iQuickSaveSlots:
  2541. -
  2542. Number of slots to reserve for quicksaving. After all the slots are used,
  2543. quick saves wrap around.
  2544. -
  2545. $
  2546.  
  2547. gam_iStartDifficulty:
  2548. -
  2549. Difficulty level:
  2550.  -1 = tourist
  2551.   0 = easy
  2552.   1 = normal
  2553.   2 = hard
  2554.   3 = serious
  2555. -
  2556. $
  2557.  
  2558. gam_iStartMode:
  2559. -
  2560. Game mode:
  2561.   0 = coop
  2562.   1 = scorematch
  2563.   2 = fragmatch
  2564. -
  2565. $
  2566.  
  2567. gam_iObserverConfig:
  2568. -
  2569. Split screen configuration (1-4 players) for observing,
  2570. demo replay or advanced observing.
  2571. -
  2572. $
  2573.  
  2574. gam_iObserverOffset:
  2575. -
  2576. Scroll between players when observing.
  2577. -
  2578. $
  2579.  
  2580. gam_tmSpawnInvulnerability:
  2581. -
  2582. How long the player is invulnerable after respawning. (in seconds)
  2583. -
  2584. $
  2585.  
  2586. gam_iBlood:
  2587. -
  2588. Type of blood in game:
  2589.   0 = none
  2590.   1 = green
  2591.   2 = red
  2592.   3 = hippie (flower-power!)
  2593. (cannot be changed during game)
  2594. -
  2595. $
  2596.  
  2597. gam_bGibs:
  2598. -
  2599. Allow/dissalow gibbing and body explosions.
  2600. (cannot be changed during game)
  2601. -
  2602. $
  2603.  
  2604. gam_bAmmoStays:
  2605. -
  2606. -
  2607. $
  2608.  
  2609. gam_bHealthArmorStays:
  2610. -
  2611. -
  2612. $
  2613.  
  2614. gam_bAllowHealth:
  2615. -
  2616. -
  2617. $
  2618.  
  2619. gam_bAllowArmor:
  2620. -
  2621. -
  2622. $
  2623.  
  2624. gam_bInfiniteAmmo:
  2625. -
  2626. -
  2627. $
  2628.  
  2629. gam_bFriendlyFire:
  2630. -
  2631. -
  2632. $
  2633.  
  2634. gam_bPlayEntireGame:
  2635. -
  2636. -
  2637. $
  2638.  
  2639. gam_fExtraEnemyStrength:
  2640. -
  2641. How much to increase enemy strength (for coop play).
  2642. i.e: 0.15 = 15% 
  2643. -
  2644. $
  2645.  
  2646. gam_fExtraEnemyStrengthPerPlayer:
  2647. -
  2648. How much to increase enemy strength per each player (for coop play).
  2649. i.e: 0.1 for 5 player = 50% in total
  2650. -
  2651. $
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655. Say:
  2656. -
  2657. void Say(CTString)
  2658. Used for binding sentences to keys. Like 'Say("Sorry")'.
  2659. -
  2660. $
  2661.  
  2662. SayFromTo:
  2663. -
  2664. void SayFromTo(void)
  2665. Say message to from one player to one or more other players.
  2666. SayFromTo(1<<ctl_iCurrentPlayer, -1, "Just stay serious!");
  2667. -
  2668. $
  2669.  
  2670. ctl_iCurrentPlayer:
  2671. -
  2672. Number of current player when executing key bindings. Use for bindings, like
  2673. SayFromTo(1<<ctl_iCurrentPlayer, -1, "Just stay serious!");
  2674. -
  2675. $