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1993-11-08
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779 lines
HELP-COMPILER V1.02 (RELEASE 24.02.1992) by LMD INNOVATIVE
Wem die Bedienung dieses Hilfesystems noch un-
bekannt ist, der sollte nochmal die Taste 'F1'
drücken. Im Hilfetext 'Hilfe über Hilfe' werden
alle Funktionen vorgestellt.
Das Desktop dieses Programms wurde unter der
Vorgabe einer möglichst einfachen Bedien-
barkeit entwickelt. Es gestattet zum einen die
vollständige Bedienung über die Maus, anderer-
seits aber auch die einfache Kontrolle per Tas-
tatur.
Den oberen Teil des Bildschirms nimmt die sog.
'IconLeiste' ein, die die verschiedenen Menü-
punkte durch Sinnbilder repräsentiert, welche
einfach per Mausklick angewählt werden können.
Unter den Icons befinden sich Tastenkürzel, mit
denen Sie die Funktionen (schneller) auswählen
können; 'F1' z. Bsp. bezeichnet die F1-Taste,
'Alt-P' die ALT-Taste in Verbindung mit der
Taste 'P' usw.
Ist ein Menüpunkt ausgewählt, wird dies durch
ein 'Niederdrücken' des Icons gekennzeichnet.
Erst wenn der Menüpunkt beendet wurde, ist wie-
der eine Funktion aus der IconLeiste auswähl-
bar.
Die letzte Zeile des Bildschirms stellt die
Status-Leiste dar. Die erste Spalte zeigt neben
der gerade aktiven Fahrzeugklasse ('K:') den
aktuell geladen Übungsbogen an.
Den größten Teil nimmt der Bereich ein, der
Ihnen die Sinnbilder mit kurzen Worten erklärt.
Wenn Sie mit dem Mauspfeil über die sog.
'Icons' fahren, erscheint ein Hilfetext in der
Statusleiste der Sie kurz über die Funktion
informiert.
Die letzte Spalte schließlich zeigt Ihnen die
aktuelle Uhrzeit an. Sollte diese nicht kor-
rekt sein, können Sie die Systemuhr im Menü-
punkt 'SYSTEMKONFIGURATION' 'nachstellen'.
Der gesamte mittlere Teil des Bildschirms steht
als Arbeitsschirm zur Verfügung. Die Hinter-
grundfarbe und das Hintergrundmuster können Sie
im Menüpunkt 'OPTIONEN' selbst bestimmen.
Eine Funktion des Desktops existiert als Tasta-
turfunktion ohne eigenes Icon. Wenn "F10" ge-
drückt wird, kann direkt ein neuer Übungsbogen
geladen werden (ohne daß der Menüpunkt
"EINSTELLUNGEN" gewählt werden muß).
Diese Alternativmöglichkeit wurde für die-
jenigen integriert, die schnell verschiedene
Übungsbogen "lesen" oder bearbeiten wollen.
Verwandte Themen:
~Oberfläche OPTIONEN
~Eingaben EINSTELLUNGEN
~EINSTELLUNGEN SYSTEMKONFIGURAT.
Der Menüpunkt Einstellungen stellt Ihnen fol-
gende Unterpunkte zur Verfügung:
~Übungbogen laden (Taste F2)
Eine neue Arbeitsdatei kann bestimmt werden.
Wenn dieser Menüpunkt aktiviert wird, öffnet
sich eine Dateiauswahlbox, mit deren Hilfe Sie
den Namen des neu zu ladenden Bogens bestimmen
können. Zur Auswahl stehen UDB-(benutzerde-
finierte) und APB-(Amtliche Prüf-)Bögen, die
Sie auch selbst mit dem BF3-Creator generieren
können. Neben der Textbeschreibung dieses
Menüpunktes findet sich eine kleine Box, die
entweder die Abkürzung UDB oder APB enthält
und für die Dateiauswahlbox die voreinge-
stellte Bogenart spezifiziert. Sie wechseln
zwischen den beiden Typen durch Mausklick auf
diese Box oder durch Druck auf die Taste F6.
~Fahrzeugklasse wählen (Taste F3)
Die von Ihnen gewünschte Fahrzeugklasse kann
ausgewählt werden. Zur Auswahl die Fahrzeug-
klassen 1a - 5.
~Highscores sehen (Taste F4 + F5)
Die gespeicherten Highscorelisten können einge-
sehen werden (Normal-Test oder mit Zeitlimit).
~Einstellungen beenden (ESC-Taste)
Der Menüpunkt Einstellungen wird beendet.
Verwandte Themen:
~UDB oder APB? Dateiauswahlbox
Im Modus 'Prüfungsbogen lesen' können die In-
halte der Bögen mitsamt den korrekten Lösungen
eingesehen werden. Die Lösungen werden dabei
farblich hervorgehoben markiert, in der Farb-
version z.B. mit der Farbe Rot. Als Anwender
können Sie selbst keine Eingaben machen, dafür
muß einer der beiden Testmodi oder 'Üben' ge-
wählt werden.
Der Aufbau einer Frage gestaltet sich immer
gleich: Der hervorgehobene Teil stellt die zu
lösende Frage, der davon abgesetzte Bereich
darunter die Antwort dar.
Verwandte Themen:
~Rekorderleiste Rekorderkopf
Im Gegensatz zum Modus 'Lesen' können Sie bei
'Üben' selbst Eingaben vornehmen, die direkt
auf ihre Richtigkeit überprüft werden.
Bei Ankreuzaufgaben werden Kreuze gesetzt, in-
dem mit der Maus auf das jeweilige Kästchen ge-
klickt wird. Ein nochmaliger Klick auf dasselbe
Kästchen löscht das Kreuz wieder. Per Tastatur
können Sie die Kreuze mit den Tasten 'F2' bis
'F4' setzen, je nachdem wieviele Antwortmög-
lichkeiten vorgegeben sind.
Sind Zahleneingaben vorzunehmen, klicken Sie
das jeweilige Antwortfeld einfach an und geben
Ihre Lösung per Tastatur ein. Dieses Antwort-
feld können Sie auch ganz analog per Druck auf
die Taste 'F2' aktivieren.
Haben Sie Ihre Eingabe(n) beendet, müssen Sie
erst zu einer anderen Frage 'spulen', bevor das
Programm eine Überprüfung der Antwort vornimmt
(Bedienung der Rekorderleiste siehe entspre-
chender Hilfetext). Bei Eingaben per Tastatur
entfällt diese Vorgabe - in diesem Fall wird
nach Bestätigung der RETURN-Taste die Eingabe
auf ihre Richtigkeit überprüft.
Ist die Antwort richtig, zeigt das Programm die
nächstgewählte Frage, anderfalls erscheint eine
Meldungs-Box, die Ihnen mitteilt, daß Ihre Ant-
wort falsch war. Sie haben nun die Möglichkeit
mit 'Weiter' den Rechner die Lösung anzeigen zu
lassen oder mit 'Nochmal' max. zwei Mal die
Eingabe zu wiederholen. Über 'Ergebnis zeigen'
kann ein On-Line-Protokoll aufgerufen werden,
das Sie über Anzahl der bearbeiteten Fragen,
Gesamtzahl der Bearbeitungsversuche und
richtige (nach einem oder mehr Versuchen) bzw.
falsche Antworten informiert.
Verwandte Themen:
~Rekorderleiste Rekorderkopf
~Oberfläche
Der Testmodus ohne Zeitlimit läuft in der Be-
dienung analog zum Übungsmodus ab, bis auf die
Tatsache, daß Sie als Anwender erst nach der
Bearbeitung erfahren, welche Fragen Sie richtig
bzw. falsch beantwortet haben.
Im Menüpunkt 'OPTIONEN' können Sie bestimmen,
ob die Bearbeitungszeit angezeigt werden soll,
obgleich sie keine Auswirkung auf das Ergebnis
hat.
Testübersichten u. Protokolle können Sie direkt
nach der Bearbeit. über 'Ergebnis zeigen' (F10)
aufrufen, bzw. danach im Menüpunkt 'PROTOKOLL'.
Verwandte Themen:
~Rekorderleiste Rekorderkopf
~Ergebnis zeigen Oberfläche
~PROTOKOLL OPTIONEN
Der Testmodus mit Zeitlimit läuft analog zum
Test ohne zeitlicher Beschränkung ab.
Auch hierfür gilt die Einstellung aus dem Menü-
punkt 'OPTIONEN', ob die Bearbeitungszeit ange-
zeigt werden soll.
Es ist Ihnen freigestellt, ob Sie als Zeitlimit
die vorgegebene Zeit von 45 min verwenden oder
eine eigene im Menüpunkt 'OPTIONEN' definieren.
Die Wahl des Zeitlimits kann sich in der Be-
wertung nach Punkten auswirken.
Sollte das Zeitlimit erreicht werden, bricht
das Programm automatisch die Bearbeitung des
Bogens ab und geht in den Protokoll-Modus über.
Verwandte Themen:
~Rekorderleiste Rekorderkopf Oberfläche
~Ergebnis zeigen Eingaben OPTIONEN
Der Protokollmodus verwaltet die Ergebnisse des
zuletzt durchgeführten Tests, sofern er abge-
speichert wurde. Die abgesetzte Titelzeile gibt
Ihnen Art des Tests, Datum der Bearbeitung so-
wie die gewählte Fz-Klasse an. In der Infozeile
des Fensters findet sich zusätzlich der bear-
beitete Bogen in eckigen ([...]) Klammern.
Als Unterpunkte stehen zur Verfügung:
~Fehlerübersicht im Text (F2)
Alle Ihre Eingaben können Sie in diesem Modus
nocheinmal nachvollziehen, wobei Ihre Fehler
deutlich markiert werden. Die Bedienung läuft
analog zum Bearbeitungsmodus 'Lesen'.
~Alle Einsetzungen im Überblick (F3)
Ihre Einsetzungen werden in einer kurzen tabel-
larischen Übersicht zusammengefaßt, die sie
entweder ausdrucken oder in eine Datei schrei-
ben können.
~Ergebnisprotokoll (F4)
Ein Ergebnisprotokoll in Textform faßt Ihnen
das Ergebnis des Tests zusammen. Auch das
Ergebnisprotokoll kann gedruckt bzw. in eine
Datei geschrieben werden.
~Highscores sehen (F5)
Die Highscores des zuletzt durchgeführten oder
gespeicherten Tests können eingesehen werden.
~Menüpunkt beenden (ESC)
Im Menüpunkt 'OPTIONEN' können Sie sich Teile
der Programmumgebung nach Ihren Wünschen ein-
richten.
~Desktopmuster und -farbe
Wählen Sie durch 'Spulen' am Auswahl-Icon bzw.
durch Druck auf die Pfeiltasten (auf/ab) eines
von 32 möglichen Mustern. Die Vorder- bzw. Hin-
tergrundfarbe dieses Musters wählen Sie durch
Druck auf die jeweilige Farbbox aus (bzw.
Pfeiltasten rechts/links).
~Mauszeiger (F2 - F6)
Durch Klick auf die Auswahlboxen oder Wahl der
Tasten F2 - F6 wählen Sie einen der Mauszeiger.
~Eigenes Zeitlimit (F7)
Ist die Box nicht aktiviert, wird als Zeitlimit
45 min angenommen.
~Infotexte anzeigen (F8)
Wird diese Box deaktiviert, werden Infotexte
(z.B. Miners) nicht mehr angezeigt.
~Uhr bei Bogen bearbeiten (F9)
Wird die Box deaktiviert, entfällt die Anzeige
der Bearbeitungszeit bei den Bearbeitungsmodi.
~Namensabfrage Highscore (N) + Name (F10)
Bei Aktivierung wird bei einem Highsc. der Name
abgefragt, andernfalls die Vorgabe eingesetzt.
Der Button 'Hilfe' ruft diesen Hilfetext auf,
mit 'Sichern' können die Einstellungen perma-
nent gespeichert werden. Mit 'Abbruch' werden
vollzogene Änderungen rückgängig gemacht.
Im Menüpunkt 'SYSTEMKONFIGURATION' können rech-
nerspezifische Einstellungen vorgenommen wer-
den.
~Wahl des Bildschirmtyps (F2 - F4)
Je nach vorhandener Hardware können verschie-
dene fest gespeicherte Farbpaletten für einen
Farb-, S/W bzw. Mono- oder LCD-Bildschirm aus-
gewählt werden. Die beiden letzgenannten er-
höhen in der Hauptsache die Kontraste zwischen
einzelnen Farben (bzw. zwischen den Grau-
stufen).
~Wahl des Ausgabemediums (F5 - F7)
Je nach vorhandener Hardware können Protokolle
auf eine der beiden Druckerschnittstellen aus-
gegeben werden (sofern natürlich ein Drucker
vorhanden ist). Besitzen Sie kein derartiges
Ausgabemedium, können Sie die Daten in eine Da-
tei ablegen und dann evtl. bei Kollegen oder
Freunden ausdrucken. Die Datei liegt im reinen
ASCII-Format vor und kann von jedem handels-
üblichen Textprogramm gelesen werden. Sie wird
vom Programm ins eigene Unterverzeichnis ge-
schrieben und erhält entweder die Endung '.P1'
für eine Kurzübersicht oder die Endung '.P2'
für ein Ergebnisprotokoll. Von dort aus kann
die Datei dann beliebig kopiert werden.
Das Programm enthält lediglich einen Standard-
treiber für alle Druckermodelle. Deutsche Um-
laute sind unproblematisch, da diese auf jedem
Drueckertyp konvertiert werden.
In diesem Fall speichern Sie die Datei als
ASCII-Text ab und drucken sie von einer
Textverarbeitung aus.
~Waitstates der Maus einstellen
Besitzen Sie einen schnellen Rechner, kann es
erforderlich sein, eine Verzögerung bei Maus-
klicks einzubauen, damit bei Auswahl-Icons ver-
nünftig bestimmte Werte ausgewählt werden kön-
nen. Bei einem 386er sind 1 - 2 Waitstates
ausreichend, auf einem XT sollte man even-
tuell darauf verzichten...
~Uhrzeit und Datum einstellen (F8 + F9)
Sollte Ihr Rechner keine akkugepufferte Uhr be-
sitzen (nur ev. bei XT's der Fall), können Sie
die Systemzeit einstellen, ansonsten ersetzt
dieser Menüpunkt die DOS-Befehle.
MINERS FOR DOS soll Ihnen die Zeit vertreiben,
falls es mal nicht so mit der Bearbeitung der
Übungen klappt, wie Sie es sich eigentlich vor-
stellen.
HINWEIS: Für 'MINERS FOR DOS' ist das Vorhanden-
sein einer Maus zwingend!
Das Spielfeld wird durch die Kästchen repräsen-
tiert, die darüberliegende Infozeile gibt Ihnen
den aktuellen Level ('L:'), die Anzahl der sich
im Feld befindlichen Minen ('M:') sowie die ab-
gelaufene Zeit ('T:').
Insgesamt stehen 9 Level zur Verfügung, die mit
aufsteigender Bezeichnung an Schwierigkeit ge-
winnen. Den 9. Level kann man als Königslevel
bezeichnen, wer ihn lösen sollte, kann ein
wenig stolz sein... (oder sich einfach nur für
völlig verrückt halten...)
Die danebenliegenden Buttons besitzen folgende
Funktionen: Mit 'Neu' beginnen Sie jederzeit
ein neues Spiel, mit 'Level' wählen Sie einen
der 9 Levels aus. 'Highscore' zeigt Ihnen die
Highscoreliste, wobei nicht Punkte, sondern
Zeiten ausschlaggebend sind. 'Abbruch' beendet
'MINERS FOR DOS'.
Mit der rechten Maustaste können Sie eine
kleine Hilfe aktivieren: Wenn Sie ganz sicher
sind, ein Feld mit einer Mine identifiziert zu
haben, wird ein kleines Fähnchen auf das ge-
wählte Feld gesetzt. Gleichzeitig wird die An-
zeige der Anzahl Minen um 1 erniedrigt. Wird
die Anzahl 0 können Sie keine weitere Fähnchen
mehr setzen (wohl aber noch Fragezeichen!).
Besonders bei recht großen Feldern ist das
eine nicht zu unterschätzende Hilfe!
Nochmaliger Druck auf ein auf diese Weise
markiertem Feld setzt ein Fragezeichen (Die An-
zeige 'M:' wird nicht verändert), ein noch-
maliger Druck löscht alle Markierungen.
Die Spielanleitung finden Sie unter dem Thema
'Miners Anleitung' in diesem Hilfesystem.
Verwandte Themen:
~Miners Anleitung
Dieser Menüpunkt gibt Ihnen Informationen über
Copyright und Lizenzinhaber dieses Programms
aus. Zusätzlich werden diejenigen Personen auf-
gezählt, die bei Herstellung dieses Programms
den Hauptbeitrag geleistet haben.
Für Sie interessant ist die Angabe des freien
Hauptspeichers sowie die aktuell gewählte
Grafikauflösung. Dieses Programm läuft ledig-
lich unter VGA.
Das Programm greift während der Laufzeit stän-
dig auf die Festplatte zu, was bei Laufwerken
mit hohen Zugriffszeiten zu störenden Warte-
zeiten führen kann. In diesem Fall wirkt der
Einsatz eines Festplattencaches, z.B. 'Smart-
drive' von Windows wahre Wunder.
Die Hilfefunktion wird an jeder Stelle des Pro-
gramms durch Drücken der 'F1'-Taste aufgerufen
(ausgenommen davon sind Dialogboxen).
Der erscheinende Hilfetext bezieht sich auf den
Menüpunkt oder die Aktion, die Sie gerade
durchführen.
Sollten Sie jedoch etwas anderes bzw. einen zum
gerade gewählten Thema passenden Hilfetext le-
sen wollen, brauchen Sie lediglich im Hilfefen-
ster das Button 'Thema' (oder Taste F2) anzu-
wählen. Es erscheint eine Themenliste, aus der
man mit der Maus (durch Doppelklick) oder per
Rollbalken (durch Eingabetaste) den gewün-
schten Inhalt auswählen kann.
Sollte sich der Inhalt eines Hilfetextes über
mehr als eine Seite erstrecken, erscheinen in
der letzten Zeile Buttons ('<','>'), mit denen
Sie zwischen den Seiten blättern können.
Den gleichen Effekt erzielt man mit den Pfeil-
tasten rechts/links. Als zusätzlich implemen-
tierte Tastaturfunktionen kann mit der Taste
'POS1' auf die erste, mit 'ENDE' auf die
letzte Seite gesprungen werden.
Eine Sonderstellung nimmt die rechte Maustaste
ein. Wenn Sie den Mauszeiger in das Textfeld
fahren und die rechte Maustaste drücken, wird
um eine Seite vorgespult. Ist man auf der
letzten Seite angelangt, wird wieder auf den
Anfang gesprungen.
Boeder Führerschein unterscheidet zwischen
diesen beiden Bogentypen, die beide mit Bf3-
Creator erstellt bzw. generiert werden können.
Der Hintergrund ist folgender:
APB-Bögen sind werden nach amtlichen Richt-
linien aufgebaut und ahmen demnach die Prü-
fungsbögen nach, die Sie in der theoretischen
Prüfung zu erwarten haben. Außerdem enthält
diese Bogenart Zusatzfragen für alle Klassen.
Wird ein Bogen geladen, werden automatisch die
korrekten Fragen für Ihre Fahrzeugklasse
voreingestellt. Aus diesem Grund können Sie
mit dem BF3-Creator Bögen generieren und
betrachten, aber nicht selbst verändern.
UDB-Bögen sind dagegen benutzerdefinierte
Bögen, die Sie ganz nach Ihrem Ermessen mit
dem BF3-Creator erstellen können. Denkbar
sind die Abfrage gewisser Themengebiete
oder ähnliches. Dabei spielt die Größe einer
Datei kaum eine Rolle (max. 1000 - das sind
mehr als der amtliche Fragenkatalog an
Fragen enthält!!! - Als Beispiel laden Sie
einfach die Datei 'ALLES.UDB', die alle
Fragen enthält und mit der das Programm als
'Viewer' mißbraucht werden kann...).
Einzige Einschränkung: Es sind wegen der
freien Gestaltung keine Tests mit Zeit-
limit möglich.
Mit diesem Programm können Sie amtliche Prüf-
bogen zum Erwerb des Führerscheins in den
Klassen 1a, 1b, 2, 3, 4 und 5 üben. Um die auf
Sie zutreffenden richtigen Fragen zu bear-
beiten, muß auch die richtige Fahrzeugklasse in
diesem Menü permanent eingestellt werden.
Mit Klick auf das jeweilige Icon oder Betätigen
der Tasten F2 - F7 wählen Sie die richtige Ein-
stellung. Soll diese permanent gesichert wer-
den, wählen Sie bitte 'Sichern' und bestätigen
die Frage mit 'Ja'.
Verwandte Themen:
~Oberfläche Buttons
Die Angaben schlüsseln sich wie folgt auf:
1. Name des Prüflings
2. erreichte Punktzahl
3. Bearbeitungsdatum
4. Fz-Klasse und Bogenname
Bei Test Nr. 1 können Sie max. 100 Punkte er-
reichen. Werte über 90, besser 94 sind als aus-
reichende Vorbereitung für eine 'echte' Prü-
fung anzusehen.
Die Angaben schlüsseln sich wie folgt auf:
1. Name des Prüflings
2. erreichte Punktzahl
3. Bearbeitungsdatum
4. Fz-Klasse und Bogen
Wurden alle Fragen eines APB-Bogens beant-
wortet, gibt es für schnelle Zeiten Sonder-
Punkte. Maximal erreichbar wären illusorische
220 Pkt. Sehr, sehr gute Resultate liegen bei
130 - 150 Punkten.
In den Bearbeitungsmodi finden Sie über den
Fragen einen sogenannten 'Rekorderkopf'. Das
ist nichts anderes als eine Anzeige, die Ihnen
Informationen über
1. die Nr. der aktuellen Frage und die Gesamt-
zahl der Fragen des Bogens,
2. die amtliche Nr. der Frage und die Anzahl
der Fehlerpunkte dafür,
3. die Art der Frage (allgemeine, Umwelt- oder
Zusatzfrage) und
4. falls gewünscht über die Bearbeitungszeit
gibt.
Die Anzeigen werden nach jedem 'Spulvorgang'
aktualisiert. Als 'Spulvorgang' bezeichnet man
das 'Springen' innerhalb der Fragen mit Hilfe
der Vor- u. Rückspul- bzw. Markierungstasten.
~Verwandtes Thema: Rekorderzeile
Die Rekorderzeile findet sich im unteren Be-
reich der 4 Bearbeitungsmodi. Sie besteht aus
12 Icons, die Sie mit Mausklick zur Ausführung
bringen können. Darunter befinden sich die
Tastencodes, mit denen ebenfalls die Funktionen
ausgewählt werden können. Als Tastenkürzel
wurden die Abkürzungen der amerikanischen
Tastatur verwandt (z.Bsp. 'PgUp' = Bild auf,
'PgDw' = Bild ab).
Die ersten 6 Sinnbilder repräsentieren 'Spul-
tasten', wie man sie vom Kassettenrekorder oder
CD-Player her kennt. Mit ihnen springen Sie an
den Anfang der Abschnittsliste, spulen 1 oder
10 Fragen vor oder zurück oder lassen sich
gleich die allerletzte Frage anzeigen.
Das 7. + 8. Icon stellen die Markierungsoption
zur Verfügung. Wenn Sie eine Markierung setzen,
wird ein kleines Kreuz rechts oberhalb der
Icons gesetzt. Diese Funktion soll helfen,
Fragen, die man noch einmal bearbeiten will,
schnell wiederzufinden. Das geschieht durch
das Icon 'zu markierter Frage spulen' (Taste
F6), welches die nächste markierte Frage an-
zeigt. Es können beliebig viele Markierungen
gesetzt werden, die durch nochmaliges Be-
stätigen des Icons 'Markierung setzen' (F5)
wieder gelöscht werden können.
Mit der Taste F7 bzw. dem entspr. Icon sucht
das Programm in den Üb- und Testmodi nach noch
nicht bearbeiteten Einsetzungen, was dafür
sorgt, daß nicht versehentlich vergessen wird,
eine Frage zu bearbeiten.
Mit F8 lassen sich eventuell vorhandene Bilder
anzeigen, die auch über das Button 'Bild' ge-
laden werden können, das immer rechts neben
der Frage erscheint, sobald eine Frage ein
Bild enthält. Mit F10 wird in den Testmodi
die Bearbeitung abgebrochen und das Ergebnis
angezeigt, im Übungsmodus wird ein Übungspro-
tokoll dargestellt.
ESC beendet einen Bearbeitungsmodus, wobei in
den Test- und Übungsmodi vorher noch die
Möglichkeit besteht, die Protokollfunktion
aufzurufen.
Eine Sonderstellung nimmt die rechte Maustaste
ein - wird sie außerhalb der Rekorderleiste ge-
drückt, wird die nächste Frage angezeigt.
Diese Funktion eignet sich besonders für eine
aufsteigende Bearbeitung der Übung im 'Lesen'-
Modus, da nicht jedesmal der Mauszeiger zurück
zur Iconleiste geführt werden muß.
Die Unterfunktion 'Fehlerübersicht im Text'
gibt Ihnen die Möglichkeit, das Ergebnis Ihrer
Bearbeitung innerhalb des Bogens selbst zu be-
trachten. Die Bedienung gestaltet sich gem. dem
Bearbeitungsmodi 'Prüfungsbogen lesen'.
Fehler, oder unterlassene Eingaben werden gra-
fisch markiert. Bei Ankreuzungen geschieht dies
durch einen Kreis, bei Eingaben durch ein
Rechteck.
Der Vorteil dieser Funktion gegenüber den Ge-
samtprotokollen oder Kurzübersichten liegt in
der Möglichkeit, sich bei unkorrekten Eingaben
noch einmal selbst mit der Frage beschäftigen
zu können.
Verwandte Themen:
~PRÜFBOGEN LESEN
Die Kurzübersicht erfaßt alle Einsetzungen im
tabellarischen Überblick, der sehr leicht von
Ihnen ausgewertet werden kann.
Die Fragen werden in Blöcke aufgeteilt, die
folgenden Aufbau besitzen: Die erste Zahl
bezeichnet die Nr. der Frage, die zweite Ein-
heit gibt Ihnen die erwartete Einsetzung an.
Bei Eingaben ist das die nackte Zahl, bei
Ankreuzaufgaben wird ein Kürzel ausgegeben:
x steht für ein gesetztes Kreuz, f für ein
ungesetztes.
Beispiel: Bei der Lösung ffx hätten Sie das 3.
Kästchen markieren müssen.
Die dritte Einheit stellt Ihre Eingabe dar.
Stimmen Lösung und Ihre Antwort überein, wird
in der 4. Spalte ein '+', ansonsten ein '-' ge-
setzt.
Sollte sich der Inhalt der Kurzübersicht über
mehr als eine Seite erstrecken, erscheinen ne-
ben dem Block Buttons ('<','>'), mit denen
Sie zwischen den Seiten blättern können.
Den gleichen Effekt erzielt man mit den Pfeil-
tasten rechts/links. Als zusätzlich implemen-
tierte Tastaturfunktionen können Sie mit
'POS1' auf die erste, mit 'ENDE' auf die
letzte Seite springen.
Wenn sich der Mauszeiger innerhalb des Aus-
gabeblocks befindet, kann auch mit der rechten
Maustaste geblättert werden.
'Hilfe' gibt diesen Hilfetext aus, 'Weiter'
beendet die Kurzübersicht.
'Drucken' druckt die Kurzübersicht oder
schreibt sie in eine Datei (die Einstellung
kann im Menüpunkt 'OPTIONEN' vorgenommen wer-
den). Den Pfad und die Extension des Datei-
namens bestimmt das Programm. Gibt es Probleme
beim Ausdruck, so werden diese erkannt und
Ihnen gemeldet.
Verwandte Themen:
~Oberfläche OPTIONEN
Das Ergebnisprotokoll gibt Ihnen eine Bewer-
tung Ihrer Arbeit in Textform.
Sie erhalten Informationen über die Anzahl der
Fragen die bearbeitet wurden, wieviele von
diesen auch noch richtig waren und wieviele
Fehlerpunkte Sie im 'Ernstfall' erhalten
hätten.
Dabei wird auch eine Aufgliederung innerhalb
der zwei bzw. drei Fragentypen unternommen.
Neben dem Score und der eventuellen Meldung ob
das Zeitlimit eingehalten wurde gibt das Pro-
gramm eine abschließende Bewertung aus.
Für die Klassen 1b und 4 existieren im Fragen-
katalog einige Fragen, die nicht für die
genannten Fahrzeugklassen geeignet sind, und
die bei einer Auswertung im Ergebnisprotokoll
- gleichgültig ob sie bearbeitet wurden oder
nicht - ausgefiltert werden. Geschieht dies,
wird auf diesen Umstand im Ergebnisprotokoll
hingewiesen.
'Hilfe' gibt diesen Hilfetext aus, 'Weiter' be-
endet den Menüpunkt.
'Drucken' gibt das Ergebnisprotokoll auf den
Drucker oder in eine Datei aus (=> OPTIONEN).
Verwandte Themen:
~Oberfläche OPTIONEN
Dieser Menüpunkt gibt die Highscores des zu-
letzt bearbeiteten Tests aus.
Verwandte Themen
~Ergebnisprotokoll
'Miners' ist ein recht simples Spiel, welches
aber mit einem enormen Suchtcharakter ausge-
stattet ist.
Ziel des Spiel ist es, alle Felder des Spiel-
feldes aufzudecken, ohne dabei ein Feld zu er-
wischen, das eine Mine enthält.
Wenn Sie ein Kästchen anklicken, gibt es drei
Möglichkeiten:
1. Darunter ist eine Mine. In diesem Fall ist
das Spiel leider verloren.
2. Sie treffen ein Feld, das an einer Mine oder
an mehreren Minen anliegt. In diesem Fall
wird eine Zahl ausgegeben, die die Anzahl
der an das betreffendende Feld angrenzenden
Bomben angibt. Es ist dabei gleichgültig, ob
die Mine(n) horizontal, vertikal oder diago-
nal anliegt.
3. Ein unbelegtes Feld wird getroffen. Darauf-
hin werden alle anliegenden freien Felder
aufgedeckt, solange bis auf ein Feld getrof-
fen wird, welches wieder an einer Mine an-
liegt (und wieder eine Zahl enthält).
Haben Sie alle möglichen Felder aufgedeckt,
bricht das Programm selbständig ab und teilt
Ihnen mit, ob eine neue Bestzeit erreicht wur-
de.
Es ist sicherlich richtig, daß ein 'Miners-
Spiel' sehr stark von den ersten, zufällig aus-
gewählten Feldern abhängig ist. Doch dann die
Lage der Minen aus den angegebenen Werten her-
auszufinden, darin liegt der Reiz dieses
Spiels. Viel Vergnügen!!
Befinden Sie sich in einem der beiden Testmodi
und wählen das Icon 'Ergebnis anzeigen' (F8),
gelangen Sie automatisch in den PROTOKOLL-
Modus. Es gibt jedoch zwei Unterschiede, als
wenn Sie den PROTOKOLL-Modus aus dem Hauptmenü
wählen würden:
1. Sollten Sie einen neuen Highscore erreicht
haben, wird Ihnen das gemeldet und ange-
zeigt. Je nach Einstellung in 'OPTIONEN'
wird auch nach dem Namen gefragt.
2. Nach Beenden des PROTOKOLL-Modus werden Sie
gefragt, ob die Ergebnisse gespeichert wer-
den sollen. Wenn sie bejahen, sind die Test-
ergebnisse auch nachträglich nochmal einseh-
bar.
Im Übungsmodus wird ein Übungsprotokoll ausge-
geben, das Sie über Anzahl der bearbeiteten
Fragen, Gesamtzahl der Bearbeitungsversuche und
richtige (nach einem oder mehr Versuchen) bzw.
falsche Antworten informiert.
Im Lesemodus dagegen wird kein Ergebnis ange-
zeigt.
Verwandte Themen:
~PROTOKOLL OPTIONEN
Neben den im 'DAS DESKTOP' beschriebenen ICONS
gibt es noch eine Standardelemente der Ober-
fläche:
~1. Windows
Die oberste Zeile jedes Fensters stellt einen
Infotext dar, der die Funktion erläutern soll.
~2. Buttons
Ein Button bzw. 'Schalter' beinhaltet einen
Text vom max. 8 Zeichen, der die Funktion des
Schalters beschreibt. Das Zeichen, welches un-
terstrichen dargestellt ist, gibt den Buchsta-
ben an, mit dem Sie den Button per Tastatur
auswählen können. Ansonsten reicht ein Maus-
klick innerhalb der Schalterfläche.
~3. Meldeboxen
Meldeboxen erwarten von Ihnen einfache Ent-
scheidungen (2 od. mehr Antworten) oder nur
die einfache Kenntnisnahme (1 Antwort). Die
Icons am linken Rand verdeutlichen den Cha-
rakter der Meldebox. Für Meldeboxen gibt es
keinen speziellen Hilfetext!
~4. Das 'Auswahl-Icon'
Das Auswahl-Icon erscheint immer dann, wenn ein
Wert bestimmt werden muß. Die Fläche mit dem
Pfeil nach oben erhöht den zu bestimmenden Wert
um 1, die andere Fläche erniedrigt diesen um 1.
Denselben Effekt erreichen Sie mit den Pfeil-
tasten auf/ab.
Verwandte Themen:
~Eingaben DAS DESKTOP
Folgende Optionen stehen Ihnen bei Eingaben per
Tastatur innerhalb des Eingabebereichs zur Ver-
fügung:
~Pos1 / Ende
Es wird an den Anfang / an das Ende des Einga-
bestrings gesprungen.
~Pfeiltaten rechts / links
Der Cursor wird um ein Zeichen rechts / links
bewegt.
~Entf
Das Zeichen unter dem Cursors wird gelöscht.
~Backspace
Das Zeichen links vom Cursor wird gelöscht.
~Alt-L oder F2
Der komplette String wird gelöscht.
~ESC / Eingabetaste od. rechte Maustaste
Bei ESC wird die Eingabe abgebrochen und ein
eventuell vorgegebener String wiederherge-
stellt. Die Eingabetaste bzw. rechte Maustaste
bestätigen eine Eingabe.
~Einfg
Setzt Überschreib- oder Einfügemodus.
Die Dateiauswahlbox dient zum komfortablen Aus-
wählen von Arbeitsdateien. Die Bedeutung der
einzelnen Felder:
'#' -Feld: Laufwerksauswahl
'..'-Feld: Wechsel zum übergeordneten Verz.
'\' -Feld: Wechsel zum Stammverzeichnis der
Festplatte/Diskette
OK-Feld: Bestätigung der getroffenen Ausw.
Abbruch: Abbrechen der getroffenen Auswahl
Im unteren Eingabefeld können Sie auch direkt
per Tastatur den Dateinamen eingeben. Mit
der Tabulator-Taste können Sie zwischen den
einzelnen Feldern springen.
Beachten Sie bitte, daß es keinen On-Line-
Hilfetext für Dateiauswahlboxen gibt.