home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 570 / PPK.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-01-31  |  36KB  |  694 lines

  1.                       Preschool Pack 4.0
  2.              Copyright (c) 1995  KidStuff Software
  3.              10619 Ketch Rd.  Plain City, OH 43064
  4.                 614-873-1374  VickiWatso@aol.com
  5.  
  6. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  7. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  8. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  9. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  10. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  11. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  12. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  13. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  14. classifying, spelling his name, and memorizing his telephone number.
  15.  
  16. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  17. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  18. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  19. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  20. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  21. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  22. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  23. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  24. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  25. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  26. letter as it is selected. In the last activity the child will learn
  27. to spell his name, as well as learning his phone number. All activities
  28. are reinforced with cheerful music and animation sequences.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.             Shareware Registration Form - PPK 4.0
  33.  
  34.  All registered users receive over 100 extra pictures for use in
  35.  PPK, 12 or 24 cards in the matching game, count up to 25 in the
  36.  number game, 13 additional animal animations and sounds, support
  37.  via mail, e-mail, or phone, removal of the shareware screens, and
  38.  notification of and substantial discounts on KidStuff Software.
  39.  
  40.  [ ] Sound Blaster/Adlib Version   [ ] PC Speaker Version            
  41.  
  42.  (Shareware versions of the following programs are available)
  43.  [ ] $3.00  "Sounds Like A..."       [ ] $3.00  "Kinder-Carton"
  44.  [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"     [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  45.  [ ] $3.00  "Talking Number Machine" [ ] $3.00  "Reading is Kids' Stuff"
  46.  [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  47.           
  48.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  49.  [ ] $10.00  (Standard Registration, includes the above benefits)
  50.  
  51.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  52.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  53.   KidStuff Software   10619 Ketch Rd.  Plain City, OH 43064
  54.  
  55.    Name:    _________________________________________
  56.  
  57.    Address: _________________________________________
  58.  
  59.             _________________________________________
  60.  
  61.    Phone:   ________________________
  62.  
  63.      Credit Card Information:   [ ] VISA      [ ] Master Card
  64.  
  65.      Credit Card Number: _____________________   Exp. Date: _________
  66.  
  67.      Signature: ____________________________________
  68.  
  69.    I received the shareware disk from:  ________________________
  70.  
  71.    Comments or suggestions: ____________________________________
  72.  
  73.    _____________________________________________________________
  74.  
  75.    _____________________________________________________________
  76.  
  77. PROGRAM REQUIREMENTS
  78. Preschool Pack requires a  12Mhz or faster PC, 640K RAM, a hard drive,
  79. an EGA or VGA color monitor, and a mouse. Two different versions of
  80. PPK are available. One works with Sound Blaster, Adlib, or compatible
  81. sound cards. The other works with the PC speaker. PPK does not run in
  82. Microsoft Windows 3.1 or Win 95, but may be run by exiting those
  83. programs and running from the DOS prompt.
  84.  
  85.  
  86. INSTALLATION
  87. Insert disk 1 and type A:INSTALL (or B:INSTALL). Once installed, change
  88. to the PPK directory and type PPK to run the program. From the main
  89. menu screen you may press F10 to set the program options.
  90.  
  91.  
  92.  
  93. PRESCHOOL PACK INSTRUCTIONS
  94.  
  95. F10 Program Options (from the main menu screen)
  96.   Press ENTER or use the arrow keys to move between option fields.
  97.   Press ESC when you have set all the desired options, to exit the
  98.   screen. The options are saved to disk. They may be modified at
  99.   any time. From the options window you may set the following:
  100.  
  101.    Speech On (Y/N) - Y to turn speech on, N to turn it off. "Speech"
  102.      includes the animal sounds as well as voice.
  103.  
  104.    Music On (Y/N)  - Y to turn music on, N to turn it off.
  105.  
  106.    Computer Speed - Slow, Medium, Fast (S/M/F)
  107.      This option primarily controls the timing of the animations
  108.      in the program. Set it according to the following guidelines.
  109.      You may need to adjust these for individual systems.
  110.  
  111.      'S' - 286 computer   'M' - 386 computer   'F' - 486 computer
  112.  
  113.    Music Volume (1-15)/Voice Volume (1-15)
  114.      These options allow you to control the relative volume levels
  115.      of the voice to the music in the Sound Blaster version of the
  116.      program. These options will have no effect on some sound cards.
  117.      They will work on Sound Blaster Pro or similar cards. They will
  118.      have no effect in the PC speaker version of the program. There
  119.      is no way to adjust the volume of the PC speaker.
  120.  
  121.    Count From ?? to ??
  122.      In the counting game you may set a range of numbers to be used,
  123.      anywhere from 1 to 25. You may only want to work on the numbers
  124.      1 to 10, 10 to 20, 1 to 25, etc. [The shareware version allows
  125.      numbers 1-10.]
  126.  
  127.    Enter Numbers?
  128.      Answer Y/N here to control how the counting game operates. If 'Y'
  129.      a number of objects will be displayed in the counting game and the
  130.      user will have to type in the number of objects. If 'N' a number
  131.      will be displayed and the user will count along with the computer
  132.      by pressing a key or clicking the mouse.
  133.  
  134.    Matching Blocks (12/24)
  135.      This controls the number of blocks used in the matching game
  136.      (12 or 24). [The shareware version allows 12.]
  137.  
  138.    Boy or Girl (1-6)
  139.      Enter a number from 1 to 6 to display the pictures of the 3 girls
  140.      (1-3) and 3 boys (4-6) used in the name, address, and phone number
  141.      activity. After pressing ENTER the new picture will be displayed.
  142.      Use the up arrow key to re-enter this field if you would like to
  143.      look at a different picture.
  144.  
  145.    The remaining fields are used in the name, address, phone number
  146.    activity. Please type in the information for your child. If you
  147.    have ordered the personalized version of PPK, all of this information
  148.    will be spoken. If not, the first name will be spelled and the
  149.    telephone number spoken. All other information will be displayed
  150.    only. You may enter the first names for up to 3 children.
  151.  
  152. MAIN MENU MOUSE CLICKS
  153.  
  154.  - Stop sign: exit PPK and return to DOS.
  155.  - cat's head: meow and wink.
  156.  - lower right corner of the screen: mouse runs across the screen.
  157.  - upper left corner of the screen: doll waves from corner of sack.
  158.  - 6 activity icons: begin one of the 6 activities.
  159.  
  160.  
  161. PROGRAM ACTIVITIES:
  162.  
  163.    COUNTING:
  164.    Click on 123 for the counting game. The counting game operates
  165.    in two different modes - counting mode, or enter the number
  166.    mode. Set the field Enter Numbers? in the program options
  167.    window to Y/N to set the mode. If this field is set to 'Y', a
  168.    number of objects will be displayed and the user will have to
  169.    type in the number of objects. If 'N' a number will be displayed
  170.    and the user will count along with the computer by pressing a key
  171.    or clicking the mouse.
  172.  
  173.      Counting Mode:
  174.      A large number will be displayed in the upper left corner, and
  175.      that number will be spoken. For example the number 7 may appear.
  176.      You should then click the mouse anywhere on the screen, (or press
  177.      any key) 7 times. For each click a picture will appear on the
  178.      screen. The program will count as each item appears. When you
  179.      have clicked the correct number of times, the bear will dance and
  180.      a song will play. You may stop the song at any point by clicking
  181.      the mouse or pressing a key during the song. You may then continue
  182.      with the next number or click on STOP to end the game. The child
  183.      should be encouraged to count along with the program as the objects
  184.      appear.
  185.  
  186.      Enter the Number Mode:
  187.      In this mode a number of objects will be displayed. The user should
  188.      type in the correct number of objects displayed. Do not press ENTER.
  189.      If the correct number is typed, the number will be displayed and
  190.      spoken, and the doll will dance and sing. You may stop the song at
  191.      any point by clicking the mouse or pressing a key during the song.
  192.      You may press the ENTER key or SPACEBAR to display the correct answer
  193.      automatically. There is no song or dance if this "Help" method is
  194.      used. After a brief pause the next set of objects will be displayed,
  195.      continue with the next set or click on STOP to end the game.
  196.  
  197.    COLORS:
  198.    Click on the balloons for the color game. You will see two rows of
  199.    color blocks. A colored balloon will appear on the right side of the
  200.    screen and begin rising to the top of the screen. Click on the block
  201.    which is the same color as the balloon. If you click on the correct
  202.    block, that balloon will appear at the bottom of the screen and a
  203.    different colored balloon will appear. If you do not click the right
  204.    color before the balloon reaches the top of the screen, that balloon
  205.    will pop and a new balloon will appear. Play continues until the
  206.    display of correct balloons at the bottom of the screen is full. You
  207.    may click on the rabbit to speed up the balloon or on the turtle to
  208.    slow down the balloon. Each time you click on the speed icons, the
  209.    balloon will either speed up or slow down. A song will play when all
  210.    the balloons are collected. A new game will be set up allowing you
  211.    to play again, or click the STOP sign to return to the main menu.
  212.  
  213.    ALPHABET:
  214.    Click on ABC for the alphabet game. You will see a letter in
  215.    the upper left corner, and the name of this letter will be spoken.
  216.    A grid containing various letters will be displayed on the right.
  217.    Click on each letter in the grid which matches the letter on the
  218.    left. As each letter in the grid is clicked on, the name of that
  219.    letter will be spoken. If a matching letter is clicked it will be high-
  220.    lighted. As each match is found, part of a butterfly will be displayed.
  221.    When all matching letters are found, the completed butterfly will
  222.    fly across the screen as a song is played.
  223.  
  224.    Below the letter in the upper left corner, you will see a box with
  225.    [A a Aa]. Click on this box at any time to change the case of the game.
  226.    Click on the capital 'A' to change to all upper-case. Click on the
  227.    lower-case 'a' to change to all lower-case. Click on the upper/lower
  228.    case 'Aa' to change to a mixture of upper and lower case letters.
  229.  
  230.    Click on the area between the Upper/Lower Case Block and the STOP
  231.    sign to hear the ABC song. Click on the letter in the upper left
  232.    corner to hear the entire alphabet spoken. Click the mouse or press
  233.    a key to advance through the letters from A to Z. Press ESC at any
  234.    time to end the speaking of the alphabet.
  235.  
  236.    The ABC game will continue until you click on the STOP sign or press
  237.    ESC to return to the main menu.
  238.  
  239.    MATCHING:
  240.    Click on the squares to play the matching game. Click on a square
  241.    to reveal a picture, then click on another to find it's match. The
  242.    bee will frown when a mistake is made and will smile when a correct
  243.    match is found. Clicking on the bee will make him fly over the screen.
  244.    The bee will fly and a song will play when all matches are found. A
  245.    count of the number of tries used will be displayed under the bee. A
  246.    new matching game will be set up allowing you to play again, or click
  247.    the STOP sign to return to the main menu. Set the Matching Blocks
  248.    field to 12 or 24 in the Program Options window to control the
  249.    number of blocks used for the Matching game.
  250.  
  251.    ANIMAL HOMES:
  252.    Click on the elephant to play the animal homes game. The next screen
  253.    will display a barn, a circus tent, and a forest. In the lower,
  254.    right corner an animal will be displayed. Some of the animals will
  255.    have a sound effect, and/or animation associated with it. In the
  256.    Sound Blaster version the sound effects and animations are performed
  257.    simultaneously. Due to the limitations of the PC speaker, the speaker
  258.    version performs the animations after the sound effects. Click on
  259.    the displayed animal to repeat the animation. In the Sound Blaster
  260.    version, the sound effect will also be repeated. [The shareware
  261.    version provides one animated animal for each of the homes. The
  262.    registered version provides 16.]
  263.  
  264.    After an animal is displayed, click on the picture that represents
  265.    the correct home for this animal. The animals may only be placed in
  266.    the correct homes. When the correct home is clicked, a full screen
  267.    picture of that home will appear. You may click anywhere to place
  268.    the animal on the screen. You may click repeatedly to move the animal
  269.    to different positions on this screen. When the animal is placed where
  270.    you want it, click STOP to return to the ANIMAL HOMES screen. A new
  271.    animal will appear and you can repeat the above process. When all
  272.    animals for a home have been placed, a song will play. When all
  273.    animals for the farm, circus, and forest have been placed you will
  274.    be returned to the main menu. You may also return to the main menu
  275.    before all animals are placed by clicking on the STOP sign, or pressing
  276.    ESC in the ANIMAL HOMES screen.
  277.  
  278.    The animals included are listed below. Animations or Sound effects
  279.    are indicated by an A or S.
  280.  
  281.       FARM                     CIRCUS                  FOREST
  282.       ---------------------------------------------------------
  283.       Cow     [AS]             Seal     [AS]           Deer
  284.       Pig     [AS]             Tiger    [AS]           Skunk
  285.       Goat    [AS]             Lion     [AS]           Snake  [AS]
  286.       Chicken [AS]             Monkey   [AS]           Fox
  287.       Ducks   [AS]             Elephant [AS]           Owl    [AS]
  288.       Sheep   [AS]             Horse    [S]            Raccoon
  289.       Horse   [AS]
  290.       Goose   [AS]
  291.  
  292.    NAME, ADDRESS, AND PHONE NUMBER:
  293.    Be sure you have entered the information related to this activity
  294.    by pressing F10 for the Program Options window (from the main menu).
  295.  
  296.    NAME:
  297.    Click on the name bubble to hear the child's first name spelled.
  298.    If you have purchased the personalized version, the child's name will
  299.    be spoken also.
  300.  
  301.    ADDRESS:
  302.    If you have purchased the personalized version, click on the mailbox
  303.    to hear the child's first name, last name, and complete address spoken.
  304.    Click on the dinosaur and he will mail a letter.
  305.  
  306.    PHONE:
  307.    Click on the phone number displayed on the bottom of the phone to
  308.    hear the phone number spoken. "Dial" the displayed phone number by
  309.    clicking on the appropriate buttons, or by typing the numbers on
  310.    the keyboard. If the number dialed matches the number displayed on
  311.    the phone, the phone will ring and someone will say "Hello". If an
  312.    error is made while dialing, click on the receiver to get a dial
  313.    tone and start dialing over again with the first digit of the phone
  314.    number.
  315.  
  316. =========================================================================
  317.                   K I N D E R - C A R T O N
  318. =========================================================================
  319. Kinder-Carton contains a "carton-full" of 27 phonics, math,
  320. and logic activities for the advanced preschooler to second
  321. grader. The program utilizes colorful VGA graphics, and voice
  322. files for the names and sounds of each letter of the alphabet,
  323. twenty six blends and digraphs, as well as the numbers from
  324. zero to one hundred. Phonics activities include: Letter Matching,
  325. Letter Sequencing, Alphabet Book, I Spy, Blends & Digraphs,
  326. Rhyming Words, 3 Letter Words, Amazing Words, and Word Race.
  327. Math and Logic activities include: Lasso Count, Ordinal Numbers,
  328. Greater Than/Less Than/Equal To, Manipulative Add and Subtract,
  329. Hundred Board Add and Subtract, Arrows, Count Down, Missing Numbers,
  330. Skip Count, Guess Number, Number Line Add and Subtract, Number
  331. Problems, Mazes, Nim, Tic Tac Toe, Box Game, and Patterns.
  332.  
  333.  
  334. =========================================================================
  335.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  336. =========================================================================
  337. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  338. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  339. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  340. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  341. four activities, the child must find the picture which matches a sound.
  342. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  343. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  344. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  345. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  346.  
  347. The second activity provides 36 MIDI songs that your child will hear
  348. and match to its corresponding picture. There are 12 children's
  349. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included is a
  350. "tape player" where your child can play any of the sounds or songs in
  351. the program. The last activity is a matching or memory game with a
  352. slight twist. The child must match a picture with the appropriate
  353. sound. For example, if the child clicks on a block revealing a picture
  354. of a donkey, he must find the block which contains the "Hee Haw" sound
  355. in order to make a match.
  356.  
  357.  
  358. =========================================================================
  359.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  360. =========================================================================
  361.  
  362. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  363. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  364. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  365. activities each with three skill levels. Activities include
  366. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  367. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  368. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  369. to a future or past time. Additional features are provided to
  370. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  371. its own animation routine.
  372.  
  373.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  374.        Owl                 Eyes move left to right.
  375.        Bear                Honey bee flies around.
  376.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  377.        Cat                 Eyes move up and down.
  378.        Dinosaur            Munches on grass.
  379.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  380.  
  381. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  382. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  383. questions about time. Isn't it about time you invested in
  384. "Talking Time Tutor" for your child?
  385.  
  386.  
  387. =========================================================================
  388.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  389. =========================================================================
  390. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  391. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  392. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  393. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  394. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  395. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  396. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  397. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  398. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  399. the following activities:
  400.  
  401.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  402.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  403.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  404.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  405.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  406.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  407.       display that number in words. The user may also choose to
  408.       write the number in words by selecting from a list of number
  409.       words (no typing is required). Help is available to display
  410.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  411.       of the program contains 175 number facts.
  412.  
  413.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  414.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  415.       that number or have the computer display that number in words.
  416.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  417.       from a list of number words (no typing is required).
  418.  
  419.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  420.       number and display that number in words, for example - nine
  421.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  422.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  423.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  424.  
  425.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  426.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  427.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  428.  
  429.  
  430.  
  431. =========================================================================
  432.                M S .  P I G G Y   B A N K
  433. =========================================================================
  434. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  435. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  436. 6 different money activities, all using high quality speech and
  437. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  438. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  439. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  440. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  441. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  442. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  443. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  444. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  445. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  446. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  447. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  448. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  449. purchase and counting out the amount of change received. The program
  450. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  451.  
  452. =========================================================================
  453.   If You Want To Learn U.S. Geography You Gotta Have This Program!
  454. =========================================================================
  455. This program is the solution to the problems today's students
  456. (and adults!) have with geography. The 11 activities of USGEO will
  457. soon transform even the most geographically illiterate into a
  458. geography wizard. The program effectively utilizes colorful VGA
  459. graphics, speech, and music. Hear the state and capital names spoken!
  460. The following activities are included with the program: 1. Color the
  461. Geographic Regions; 2. A geography Quiz including State Information and
  462. Attractions, Major Cities, and Professional Sports Teams; 3. Match
  463. Capitals to states on the map; 4. Select Matching Capitals from a
  464. list; 5. A Slap Jack Card Game to match States and Capitals, or
  465. States and Nicknames; 6. Match the State Flag to the correct state;
  466. 7. Display State Information such as State Bird, Flower, Tree, Song,
  467. Motto, etc.; 8. Select a state from the map when given its Bordering
  468. States; 9. Match the State Names to states on the map; 10. Select
  469. Matching State Names from a list; 11. Put together an electronic
  470. puzzle map of the U.S.A. by moving the states with the mouse to
  471. their appropriate locations.
  472.  
  473.  
  474. =========================================================================
  475.           R E A D I N G   I S   K I D S'   S T U F F
  476. =========================================================================
  477. The ability to read well is one of the most vital skills required for
  478. academic success. Once a child has been taught to read (phonetically),
  479. the best way to ensure that they become accomplished "life-long" readers
  480. is to continually provide them with well-written, interesting books so
  481. that reading becomes a pleasurable experience.  "Reading is Kids' Stuff"
  482. provides a database of over 750 popular children's books, selected
  483. specifically for their high moral standards and their appeal to children.
  484. With this software you will be able to select appropriate reading material
  485. for each child.  Search the book database by Title, Author, Series Name,
  486. Type, Subject, or Awards. Descriptions are provided for each book, as well
  487. as the reading level, number of pages, and whether the book is Christian
  488. in content.
  489.  
  490. The child can easily maintain a list of books that he/she has read,
  491. optionally rating and entering comments for each book.  You may print out
  492. a list of books read by each child, that includes the number of pages
  493. read, average pages per book, average reading level, points earned, and 
  494. more.  If you need to read a book in a certain amount of time, READKS can
  495. print a suggested daily reading schedule.  You may also print a list of
  496. books to search for at the library, a "books to read" list, or a list of
  497. books that you own.  In addition to all of these features, READKS is
  498. totally expandable.  You may add or remove books from the database to
  499. suit your own needs and preferences.
  500.  
  501.  
  502. TROUBLESHOOTING GUIDE
  503.  
  504. Minimum program requirements:
  505. * 25 Mhz or faster 386 or higher, IBM Compatible system
  506. * VGA color monitor (TTIME, TNUM, PPK, and SLA speaker version
  507.   will work on most EGA systems also)
  508. * Hard drive with at least 1 to 5 Megabytes free depending on the program
  509. * IBM Compatible mouse
  510.  
  511. DAMAGED DISKETTES
  512. Error messages indicating a problem reading from the disk or from a
  513. particular file on the disk usually indicate that the disk has been
  514. damaged in some way.  Let us know your name, address, and the name
  515. of the program and we will replace the diskettes.  You do not have
  516. to return the damaged disks to us.
  517.  
  518. PROGRAM INSTALLATION
  519. Each program may be installed by inserting the disk into the drive
  520. and typing A:INSTALL (replace the A: with the appropriate drive
  521. letter if other than A:).  This installation process temporarily
  522. requires about 1 1/2 times as much space on your hard drive as the
  523. program will normally consume.  The reason is that the compressed
  524. files are copied from the diskette onto your hard drive, then the
  525. required files are uncompressed.  When this process is completed,
  526. the compressed files are deleted.  A minimum of about 5 megabytes
  527. free should be adequate to install any of our programs (most require
  528. much less than that).  Please note that a write error almost always
  529. indicates either insufficient space on your hard drive or some other
  530. problem with your hard drive (not the floppy disk you are installing
  531. from).  If there is a problem with the floppy diskette, that will cause
  532. some type of a read error.
  533.  
  534. RUNNING THE PROGRAMS FROM DOS
  535. At the DOS prompt you may run any of the programs by changing to the
  536. directory where the program was installed, then typing the name of the
  537. program.  The file you want to run is the file listed in that directory
  538. with a .EXE extension.  For example to run the program Preschool Pack,
  539. you would type:
  540.                   CD \PPK
  541.                   PPK
  542.  
  543. RUNNING THE PROGRAMS IF YOU ARE USING WINDOWS 3.1
  544. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  545. Microsoft Windows 3.1.  You cannot run the programs by clicking on
  546. the Windows MS-DOS Prompt icon either.  It may appear that you are
  547. out of Windows at that point, but you really aren't.  You must exit
  548. completely from Windows by selecting File/Exit Windows from the
  549. Program Manager Window.  [Then see the section entitled Running
  550. the Programs from DOS]
  551.  
  552. RUNNING THE PROGRAMS WITH WINDOWS 95
  553. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  554. Microsoft Windows 95.  You may install the programs by clicking the
  555. START button, and under RUN type A:INSTALL.  When the program is
  556. installed, you will be asked by the installation program if you
  557. want to run the program.  You must answer 'N' here.  You may then
  558. use either of the following two ways to run the programs with Win 95.
  559.  
  560. 1. Simplest way
  561. a.) Click START
  562. b.) Select SHUT DOWN COMPUTER
  563. c.) Select RESTART COMPUTER IN MS DOS MODE
  564. After performing the above operations you will be at the MS DOS prompt.
  565. [Then see the section entitled Running the Programs from DOS]
  566.  
  567. 2. Alternate way to run from Win 95
  568. This example shows how to run the Preschool Pack program PPK.
  569. For other programs, substitute their names as appropriate in the
  570. following steps.
  571.  
  572. a.) Open the "My Computer" icon.
  573. b.) Highlight by clicking one time on the Drive C icon.
  574. c.) Right click to open another sub menu, highlight Explore and left
  575.     click, this opens up a tree directory.
  576. d.) Find the directory PPK and left click to open it.  On the right
  577.     side you will see all the files it contains.
  578. e.) Left click to highlight the PPK.EXE file.  DO NOT double click
  579.     (that would run the program).
  580. f.) Right click to open another sub menu.  Highlight the bottom choice
  581.     of Properties and open with a left click.  There are several things
  582.     about the program file that you can change -
  583.                     General - Program - Font - Memory - ...
  584. g.) Click on Program.  On the bottom of the screen is a button for
  585.     Advanced Settings.  Click on this to change the settings to MS DOS
  586.     Mode, Warn before entering MS DOS Mode, and Use current MS DOS
  587.     Configuration.
  588. h.) Click OK and back all the way out.
  589.  
  590. Now you may run the program by clicking the START button and Run,
  591. or by clicking the icon placed on the desktop, or by exploring and
  592. double clicking the PPK.EXE file.  The computer will shut down to
  593. MS DOS Mode and run the program.  When you exit, it will restart
  594. Win 95 for you.
  595.  
  596. VIDEO PROBLEMS
  597. The earlier versions of the programs did not display graphics correctly
  598. with some video cards.  If your program files are dated prior to 3/95,
  599. please call or write to request an updated version.  Let us know your
  600. name, address, and the name of the program.
  601.  
  602. MEMORY PROBLEMS
  603. Programs using graphics and sound require large quantities of memory.
  604. Most DOS programs access primarily the first 640K of RAM.  You may have
  605. 4, 8, or more Megabytes of RAM, but you still need to free up as much
  606. of that first 640K of RAM as possible. The PPK Alphabet activity
  607. requires the most memory, so problems with it are the most frequently
  608. reported.  Typing the MEM command at the DOS prompt will tell you how
  609. much of this memory is available.  You should see a line that displays
  610. something like "Largest Executable Program Size".  If you can get that
  611. number up to about 570,000 or 580,000 then you should have no problems.
  612.  
  613. Freeing up this memory can be accomplished by loading device drivers
  614. such as mouse driver, CD ROM drivers, etc.  into high memory through
  615. your AUTOEXEC.BAT and/or CONFIG.SYS files.  Unfortunately I cannot
  616. give you specific directions as to how to do this, because each
  617. system is set up differently and uses different software.  If you
  618. are fairly computer literate and confident, you can do this yourself.
  619. Otherwise you should get assistance from a knowledgable friend or
  620. perhaps the store where you purchased your system.
  621.  
  622. MOUSE PROBLEMS
  623. Software called a mouse driver must be loaded via your CONFIG.SYS or
  624. AUTOEXEC.BAT file before using these programs. The method for doing
  625. this will vary with the type of mouse you have purchased.  Generally
  626. it involves only adding one line to either of the two files mentioned
  627. above.  If possible your mouse driver should be loaded into high memory.
  628. See the documentation that came with your mouse. If you are fairly
  629. computer literate and confident, you can do this yourself.  Otherwise
  630. you should get assistance from a knowledgable friend or perhaps the
  631. store where you purchased your system.  If you are not specifically
  632. loading a mouse driver as described above, your mouse will not work
  633. with these programs, even if the mouse works within Windows.
  634.  
  635. Sometimes what appears to be a problem with your mouse may actually be
  636. a conflict with your sound card.  If your mouse cursor is visible, but
  637. will not move and the system is locked up, that may indicate a sound
  638. card conflict, in that case, see the following section.
  639.  
  640. SOUND CARD PROBLEMS
  641. The programs attempt to automatically detect information about the
  642. setup of your sound card.  If this is not being detected correctly,
  643. you may experience some of the above mentioned problems.  In that
  644. case you will need to run the program one time passing the address
  645. and interrupt number used by your sound card. These numbers should
  646. be found in a line similar to the SET BLASTER line below in your
  647. AUTOEXEC.BAT file (the autoexec.bat file should be found at the
  648. root level of your C drive).
  649.                 SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  650.  
  651. The A220 gives you the I/O Address for your card, the I5 is the
  652. Interrupt number. Your numbers may vary from these, so use whatever
  653. numbers are listed after the 'A' and 'I' in YOUR FILE. When calling
  654. the program use only the numbers, not the letters. For example, to
  655. tell the Preschool Pack program which numbers are used by your sound
  656. card, run the program by typing the address and interrupt numbers
  657. after the program name, as in:
  658.                                 PPK 220 5
  659.  
  660. Again, notice that you use the numbers only, not the letters.
  661. Replace the numbers above with your numbers if they are different.
  662. The Address or 'A' number must be typed first, then the interrupt
  663. or 'I' number, separated by spaces. This only needs to be done one
  664. time as the settings will be saved to a .CFG file. After that you
  665. can run the program by typing just the program name.
  666.  
  667. In most of the programs you may press F10 at the main screen to access
  668. program options.  From this screen you may set the sound output for
  669. the internal PC Speaker, or a Sound Blaster or compatible sound card.
  670. You can also set the volume levels for sound and music.  Unfortunately,
  671. not all sound cards respond to these software volume settings.  If,
  672. after changing the numbers, you notice no difference in the volume of
  673. your sound card, you will have to adjust the volume manually from your
  674. speaker controls and/or the volume control on the sound card itself
  675. (some sound cards have a volume control which can be accessed at the
  676. back of the computer).
  677.  
  678. REFUNDS
  679. I hope that these pages have provided the solutions to your software
  680. problems.  However, a few systems or configurations just seem to be
  681. incompatible with the programs.  If this is the case, and you cannot
  682. get the software to run acceptably on your system, we will cheerfully
  683. refund your money.  In order to receive a refund you must have
  684. purchased or registered the software directly with KidStuff Software.
  685. Please notify us of your name, address, the program(s) requiring a
  686. refund, the invoice number if possible, and the nature of the problem
  687. you experienced.
  688.  
  689. If you purchased a shareware disk from a shareware distributor, you
  690. will need to contact them about a possible refund, as we do not receive
  691. any income from shareware disks purchased from other vendors.
  692.  
  693.  
  694.