home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 466 / WARZONE.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-02-05  |  36KB  |  728 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                 W A R Z O N E
  8.  
  9.                          
  10.                           The Ultimate Battle Begins...
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                              Shareware Version 1.1
  17.  
  18.                         Copyright (c) 1997 Doug Jenkins
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                           
  23.  
  24.                                                                      
  25.  
  26.                          Table of contents     
  27.  
  28.                          1.  Introduction
  29.                          2.  Starting a New Game
  30.                          3.  Game Play
  31.                          4.  Ships, Starbases & Depots
  32.                          5.  Planets
  33.                          6.  Battles in WARZONE 
  34.                          7.  Game Options
  35.                          8.  Game Tips
  36.                          9.  Weapons 
  37.                         10.  Credits
  38.                         11.  How to Register - Ordering Information 
  39.                              and what you will get!
  40.                          
  41.                            
  42.                          
  43.  
  44.  
  45.  
  46. 1.  Introduction
  47.  
  48.      ....Millions of light-years from Earth a galaxy is in turmoil.  Five
  49. empires fight for total domination.  This battle weary corner of the universe
  50. is known as the WARZONE....
  51.    
  52.      WARZONE is a space battle strategy game for 1 to 5 players (human and/or 
  53. computer controlled).  Each player starts at his/her homeworld with a rather 
  54. meager sized fleet.  With this fleet and a starbase, the goal is to control 
  55. enough planets to build a galaxy conquering fleet!  
  56.      
  57.      You can choose to have from 5 to 10 planets to fight over.  Some planets 
  58. will be worthless dust balls, while others will contain enough materials to 
  59. support construction of several warships.  If you have enough materials, you 
  60. will be able to build ships ranging from a simple but fast scout ship up to a 
  61. mighty starbase capable of building additional ships and protecting a planet 
  62. from all but the strongest fleets.  
  63.      
  64.      You can determine the winner by his score or play until the strongest 
  65. fleet has shattered any remaining resistance.  Be too aggressive and you 
  66. might spread your fleet too thin, play it safe and other fleets could grow 
  67. faster than yours.  Test your strategy in the WARZONE!
  68.  
  69. =============================================================================
  70.  
  71. 2.  Starting A New Game
  72.  
  73.      Start the program by typing "warzone" and pressing ENTER.  Once the 
  74. title screen appears use the up/down arrow keys to select an option and then 
  75. ENTER to implement that option.   
  76.  
  77. NOTE: The main keys you will use in warzone are the Left, Right, Up, and 
  78. Down arrow keys as well as the Enter and Escape keys.  Others keys are used
  79. but these are used most of the time for most menus and other selections.
  80.      
  81.      We want to play a new game, so press ENTER on the top line.  You are now 
  82. in the New Game menu.  Here you can select the number of planets you want 
  83. (5 to 10) and the number and type of players.  For each of the five empires 
  84. you can have: 1) No-Player, 2) Human Player, or 3) a Computer Player.  To 
  85. select which type press the first letter: 'n' for no-player, 'h' for human, 
  86. 'c' for computer, or use the SPACE-BAR to cycle through these types.  
  87.      
  88. For a Demonstration:     
  89.      
  90.      If you don't want to play, but just want to see what this game is like,
  91. pick a couple of computer players (no human players).  Once the game has 
  92. started you can pick how long the computer waits between turns under Game 
  93. Options (see section 7).  Sit back and watch the computers fight it out.  It 
  94. can be fun and instructional to watch computer controlled empires fight for 
  95. domination!
  96.  
  97.      Use the Left/Right arrow keys to select the empire.  Each empire has
  98. a name, a technology rating, and an aggressiveness rating.  
  99.      
  100. 2a.  Technology Rating - abbr. TECH.         
  101.                       
  102.      The technology rating is based on an scale from 1 to 10.  The technology 
  103. rating affects the power of ships and starbases. However, planets use a 
  104. rating system independent of an empire's technology.  
  105.  
  106.      There are five empires that have a technology of 5 so you can have
  107. an even fight as far as technology goes.  For a fair game, technology ratings
  108. should be about the same for all players.  On the other hand, you can use 
  109. this to give a player or players an advantage, or a disadvantage!
  110.  
  111.      If you find the computer controlled empires to be no match for you,
  112. give them a high technology and you a low technology.  Yes, a few empires
  113. have ratings that break the upper end of the scale!
  114.  
  115. 2b.  Aggressiveness rating - abbr. AGRSV.
  116.              
  117.      This is easy!  The aggressiveness (what a word) rating is based on a 
  118. scale of 1 to 10, with 1 = docile and 10 = blood thirsty horde.  NOTE: This 
  119. rating only applies to computer controlled empires - Humans have aggressive
  120. tendencies which are unquantifiable.
  121.  
  122. 2c. Starting the game.
  123.  
  124.      Once you have picked the empires and number of planets you want - go 
  125. to the bottom line which says START GAME and press ENTER.
  126.  
  127.      Next there will be a map of the planets in the upper left of the screen.
  128. The homeworlds of the planets will be color coded.  Each empire and its ships 
  129. has its own color.  This is helpful in identifying ships during battle.  
  130. (Exception: The first empire's color is white but its ships are gray).
  131.                                         
  132.                                         Color
  133.                                         -----     
  134.                     1st Empire          WHITE (ships are gray)
  135.                     2nd Empire          GREEN
  136.                     3rd Empire          RED
  137.                     4th Empire          MAGENTA
  138.                     5th Empire          BLUE
  139.  
  140.      You will be asked if you want a new map or not.  Press 'y' if you want
  141. a different layout of planets.  Press 'n' if you like the current setup.
  142.  
  143.      Next you will be asked if you want the computer players to start
  144. will a large fleet (that is if there are computer players).  If you pick
  145. no for this option, the computer players will start with the same small
  146. fleet as the human players.  However, if you choose yes the computer
  147. controlled empires will start with more than half of their entire fleet!
  148. - Use this option if you need a challenge - and you will certainly get one!
  149.  
  150.      If you find you want to change one of these options just press ESCAPE
  151. to return to the previous option.
  152.  
  153.      Good luck...
  154.  
  155. =============================================================================
  156.  
  157. 3.  Game Play
  158.  
  159.      Turns proceed in a consecutive order until all players have had a 
  160. chance to play, then the cycle begins again. (One cycle is equal to a week.) 
  161. Each player has several options available and his/her turn ends only when the 
  162. player is done and presses 'n' for 'nothing' more to do.  Press the letter of
  163. the option you want.  Most of the options available have their own prompts 
  164. and instructions to help you.  However, the following list explains the 
  165. major options available to you:
  166.  
  167. 3a.  Deploy Ships  - option 'd'
  168.  
  169.      Probably the most important option available.  This is where you send 
  170. ships to explore unknown worlds, reinforce your planets, or attack enemy 
  171. planets.  
  172.  
  173.      First, press the letter of the planet of ORIGIN.  This must be one of 
  174. your worlds and must have at least one ship in orbit.  Second, press the 
  175. letter of the planet to be the DESTINATION of the fleet.  This can be any 
  176. planet, even the planet of origin.  Next select a SPEED for the entire fleet.  
  177.  
  178.      Once you have entered these three items, a list of available ships for 
  179. the fleet will be given to you.  Use the Left/Right arrow keys to preview 
  180. the ships.  Press ENTER to add the displayed ship to the fleet.  Press the 
  181. SPACE BAR to send the ships already selected.  If you wish to cancel the 
  182. fleet, press ESCAPE.
  183.  
  184. NOTE: If there is only one ship available, pressing ENTER will send that ship 
  185. with no option to cancel it.  It is a good idea to cycle through all the 
  186. ships available so you have an idea what kind of fleet you can send!
  187.  
  188. NOTE: The list of ships given to you to make a fleet are only the ships that
  189. can go as fast as the speed you picked.  You might have to pick a slower
  190. speed if you want more ships to be able to join your fleet.
  191.  
  192. 3b.  Starbase  - option 's'
  193.  
  194.      Likely to be the second most important option you'll use.  This is where
  195. you can build ships for exploration, defense, and offense.  There are many    
  196. basic as well as subtle points in using a starbase effectively so I will try
  197. to cover all the bases.  
  198.  
  199.      1) The name of the starbase is on the top line.  If you have more than
  200.         one starbase you can switch to any of the bases by using the 
  201.         Left/Right arrow keys.
  202.  
  203.      2) The next line looks something like this:
  204.  
  205.         Duracite: a , d     Lacktite: a , d
  206.  
  207.         where 'a' is the amount of that material that you currently have, and
  208.         'd' is the net production of that material.  Duracite is mined every   
  209.         week, but Lacktite can be mined only once every 3 weeks because its 
  210.         delicate structure must be preserved for its power producing 
  211.         properties.
  212.      
  213.      3) Each of your starbases has two bays where construction of ships
  214.         takes place.  Each bay will show you the name of the ship being   
  215.         worked on, its class, and percent completed.  NOTE: If a bay is empty 
  216.         or if there is not enough material to work on a ship in that bay, the 
  217.         information for that line will be displayed in light gray signifying 
  218.         that the bay is inactive.  If the line is white, there is sufficient 
  219.         materials and it IS being worked on.
  220.  
  221.      4) Press '1' or '2' for the bay you want.  If the bay is empty, then a
  222.         list of available ships that can be constructed will be given.  Press
  223.         ENTER to select the ship you want to build in the bay selected.  If
  224.         the bay already has a ship that is partially built, you have the 
  225.         option to scrap that ship and re-use all the materials used to build 
  226.         it so far.  
  227.         
  228.      5) Each ship uses 10 units of Duracite each turn.  ONCE THE SHIP's
  229.         STRUCTURE IS COMPLETE, IT WILL REMAIN IN THE BAY UNTIL THERE IS 
  230.         ENOUGH Lacktite TO POWER ITS ENGINES!  
  231.         
  232.      6) Bay '1' has priority for materials over Bay '2' just as Starbase 1
  233.         has priority for materials over Starbase 2.
  234.  
  235.      7) Once a ship has been completed, the construction bay will 
  236.         automatically start construction of a new ship of the same class if
  237.         there are ships available for that class, otherwise the bay will
  238.         remain empty.  This makes it easier to maintain steady production. 
  239.         You can of course change the ship under construction at any time.
  240.  
  241. 3c.  Start Starbase  - option 'b'
  242.  
  243.      You can begin construction of a new Starbase as long as the following 
  244.      conditions are met:
  245.  
  246.           1) The PLANET you want to build the base around has a TECHNOLOGY
  247.              rating greater than or equal to 80. (For more on planet 
  248.              TECHNOLOGY see section 5).
  249.  
  250.           2) You must have at least 10 units of Duracite.  (If you don't
  251.              have this amount your are so poor in materials that you 
  252.              shouldn't even be thinking about building a new base!)
  253.  
  254.      Starbases under construction use 10 units of Duracite just like ships,
  255.      but have lower priority for materials than ships under construction.
  256.  
  257.                               *** IMPORTANT ***
  258.      
  259.      A shield projected from the planetary DEFENSE center (see section 5)
  260.      is the only protection a starbase under construction has.  The stronger 
  261.      the DEFENSE rating of the planet, the better your partial starbase will 
  262.      be protected.
  263.  
  264. NOTE: Starbases under construction are powerless and will be a prime target
  265.       for attacking fleets - guard them well!
  266.  
  267. 3d.  Review planets and ship classes  - option 'r'
  268.  
  269.      This option always you to view important info on planets, just press
  270.      the letter of the planet you want.  A brief list of stats for each 
  271.      ship class can be seen by pressing numbers '1' through '8'.
  272.  
  273. 3e.  Fleet Review  - option 'f'
  274.  
  275.      Use this to see where your ships are and what condition they are in.
  276.      
  277.      NOTE: If '(Base Access)' appears after the location of a ship, it means 
  278.      that that ship has access to a starbase and will repair faster, replace 
  279.      dead crew members, and replenish torpedoes - its a nice place to be!
  280.  
  281. 3f.  Empire Data  - option 'e'
  282.  
  283.      Shows you who your opponents are and their Technology rating (Tech.),
  284.      and Aggressiveness rating (Agrsv.)
  285.  
  286. =============================================================================
  287.  
  288. 4. Ships, Starbases and Depots
  289.  
  290.      There are 8 classes of ships.  A Starbase can be thought of as a 7th
  291.      class of ship, just one that can't move. A Military Depot can be 
  292.      thought of as an 8th class, just one that doesn't move. Each class has 
  293.      several important characteristics.  Here is a brief description of each 
  294.      ship class.
  295.  
  296.      1) SCOUT - small, extremely fast, easy to build, good for exploration, 
  297.                 lousy fighters, that sums it up.
  298.  
  299.      2) TECHSHIP - slow, not designed to fight, reason for existence:
  300.                    upgrade a planet's TECHNOLOGY and DEFENSE rating by
  301.                    as much as 20% (see section 5), requires no Lacktite!
  302.  
  303.      3) LIGHT CRUISER - moderately fast, decent fighters (especially in 
  304.                         groups), good enough to take on a few scout
  305.                         and techships at once.
  306.                         
  307.      4) HEAVY CRUISER - almost as fast as a scout, very good fighting ship,
  308.                         powerful, but doesn't take forever to build.
  309.  
  310.      5) *DESTROYER -  quite fast, good for defense, eats light cruisers and
  311.                       smaller ships for lunch.
  312.  
  313.      6) *DREADNOUGHT - fast as a heavy cruiser, built for destroying things
  314.                        unlucky enough to be in the way, however takes a very
  315.                        long time to build and takes tons of Lacktite to 
  316.                        power.
  317.      
  318.      7) STARBASE - can't move, ultimate defense of a planet - can take on a
  319.                    small fleet with help from planetary defense, builds and 
  320.                    repairs ships!, more powerful than a dreadnought, what 
  321.                    more can be said?
  322.            
  323.      8) *MILITARY 
  324.          DEPOT     - similar to a STARBASE but builds SUPER WEAPONS
  325.                      instead of ships! (See section 10 to learn more about
  326.                      SUPER WEAPONS.)
  327.      
  328.      * These classes are available only in the registered version of WARZONE.
  329. See section 10 to see how to order and soon you will have the DESTROYER,
  330. DREADNOUGHT, MILITARY DEPOT, and much more!
  331.            
  332.            The following table lists the specs of each ship class:
  333.             
  334.      Class     |  Max.  | + Power   |   Weeks to   |  Required   | Number of  
  335.      Name      | Speed  |   (GW)    |    build     |  Lacktite   | torpedoes
  336.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  337.  SCOUT         |   9    |     5     |      2       |      2      |     2
  338.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  339.  TECHSHIP      |   4    |     8     |      4       |      0      |     4
  340.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  341.  LIGHT CRUISER |   6    |    20     |      6       |      5      |     8
  342.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  343.  HEAVY CRUISER |   8    |    45     |     10       |      8      |    12
  344.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  345.  *DESTROYER    |   7    |    65     |     16       |     12      |    16
  346.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  347.  *DREADNOUGHT  |   8    |    80     |     25       |     18      |    24
  348.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  349.  STARBASE      |   0    |   120     |     50       |     30      |    64 
  350.  --------------+--------+-----------+--------------+-------------+-----------
  351.  *MILITARY     |   0    |   150     |     50       |     50      |   100   
  352.   DEPOT        |        |           |              |             |
  353.  
  354.      + The Power values in the above table are for ships belonging to an
  355. Empire with a Technology of 5.  To obtain the Power of a ship for different
  356. technologies, just multiply the power value given in the table by the 
  357. technology of the ship's empire and divide by 5.  For example, a 
  358. Light Cruiser belonging to an empire with a technology of 4 would have a 
  359. power = 20 * 4 / 5 = 16 GW.  While a Light Cruiser belonging to an empire 
  360. with a technology of 10 would have power = 20 * 10 / 5 = 40 GW. (GW stands 
  361. for a GigaWatt, which is 1 billion watts!)
  362.      
  363.      NOTE: The above values should be used only as a guide.  Actual ships 
  364. will be different due to damage, technology differences, etc.
  365.  
  366.      It is possible to build 5 ships of each class except for starbases      
  367. (max. of 2.)  Therefore the maximum fleet size is 22 ships in the shareware
  368. version. 
  369.  
  370.      Each ship which survives a battle will earn one experience point.  An
  371. experienced ship will be able to use its weapons more effectively and 
  372. position itself to take less damage in a battle.  Experienced ships can give 
  373. you a win in a closely matched battle!
  374.  
  375.      Ships will slowly repair themselves on their own.  It may be worthwhile
  376. to send a heavily damaged ship (especially an experienced one) to a planet
  377. that has a starbase for faster repairs.
  378.  
  379. Ship Systems: Each ship and starbase has several key systems.
  380.  
  381.      1) Warp Engines:  The main source of power and propulsion.  Once these
  382. are damaged severely a ship is slow and helpless. The warp engines are used 
  383. for traveling between planets and directly affect the maximum possible speed.  
  384. The warp engines produce 80% of the ship's total energy.
  385.  
  386.      2) Fusion Engines:  Are used for slower than light travel.  During 
  387. battle there are the main back-up for the warp engines.  The Fusion engines
  388. produce 20% of the ship's total energy.
  389.  
  390.      3) Sensors: In battle, the Sensors track and target enemy ships.  Once
  391. damaged the aiming of the ships weapons is compromised.  Particle weapons
  392. such as the Lasers do NOT rely heavily on input from the sensors, they can 
  393. be aimed roughly by sight. However torpedoes are extremely dependent on 
  394. targeting information from the Sensors.  Badly damaged Sensors can result 
  395. in torpedoes going completely astray - sometimes even hitting a friendly 
  396. ship or starbase.
  397.  
  398.      4) Lasers:  Standard ship weapon (see section 9 for more info).  Once 
  399. damaged Laser effectiveness is reduced.  
  400.  
  401.      5) Torpedo Tubes:  The ship's torpedoes (see section 9 for more info)
  402. are fired through the Torpedo Tubes.  When damaged, the number of torpedoes
  403. that can be fired at once is reduced.
  404.  
  405.      6) Structure: This percentage gives the condition of the ship's overall
  406. superstructure or framework.  ** IMPORTANT - ONCE A SHIP'S STRUCTURE FALLS
  407. TO ZERO THE SHIP IS DESTROYED!!! **  Damage to a ship's Structure takes a 
  408. long time to repair unless the ship is docked at a starbase.
  409.  
  410.      7) Life Support: Keeps the crew alive.  When damaged, sections of the 
  411. ship become uninhabitable.  The main factor during a battle is that crew
  412. members find it difficult or impossible to gain access to damaged sections
  413. of the ship in need of repair.  
  414.  
  415.      8) Main Computer: Correlates data from ship systems.  A damaged computer
  416. can give false targeting information. Don't be surprised if a ship with a
  417. malfunctioning computer may not be able to fire at all!  
  418.  
  419.      9) Shields:  The main defense for a ship, starbase, or depot.  Shields
  420. are an energy field surrounding the ship which block (try to block) incoming
  421. energy and matter. Shields get their energy from the warp engines and are
  422. supplemented by power from the fusion engines.  Once the shields are damaged,
  423. only a percentage of this power from the engines can be used to repel
  424. incoming fire.  (See section 6 for more on shields and shield strength.)
  425.  
  426. Casualties:
  427.  
  428.      Once a ship is hit there unfortunately will be casualties.       
  429.      
  430.      Injured:  These crew members have been taken out of action until 
  431. they heal enough to return to duty.  
  432.  
  433.      Dead: These crew members will never return to duty and can be replaced
  434. only at a starbase.
  435.  
  436. The more injured and dead a ship has, the less efficient it will be at 
  437. repairing ship damage.
  438.  
  439. =============================================================================
  440.  
  441. 5.  Planets
  442.  
  443.      Planets are the spoils of war and are the source of true power.  They  
  444. are the only source of the materials needed to build ships.  The important 
  445. aspects of a planet can be summed up with the following quantities.
  446.  
  447.      1) TECHNOLOGY RATING - this number ranges from 0 to 100 and gives the 
  448. level of development for that planet.  This is most important in the area of 
  449. mining of materials as explained in 3) and 4) below.  This rating can be 
  450. increased by 20 by sending a fully functional TECHSHIP to the planet.
  451.  
  452.      2) DEFENSE RATING - this ranges from 0 to 100 and gives the power of 
  453. the planet's defensive shield and weapons.  The power to the defense shield
  454. and offensive weapons is the same and is equal to the defense rating. For 
  455. example, a planet with a Defense Rating of 50 will have 50 GW of shield
  456. energy and 50 GW to use for its weapons.  Unlike ships, this power is not
  457. affected by a technology rating.  This rating can be increased by 20 by 
  458. sending a fully functional TECHSHIP to the planet.
  459.  
  460.      3) DURACITE RATING - ranges from 0 to 10 and gives the amount of 
  461. Duracite the planet contains.  The production of Duracite is equal to 
  462. the Duracite Rating times the Technology divided by 50.  The Duracite RATING 
  463. is the FIRST number displayed and the Duracite PRODUCTION is the SECOND 
  464. number displayed, see example below.
  465.  
  466.      For example, when you review a planet with a Duracite Rating of 5 and 
  467. Technology of 20 you will see a line that looks like this: 
  468.  
  469.                          DURACITE RATING: 5, 2
  470.  
  471. 4) LACKTITE RATING - ranges from 0 to 10 and gives the amount of
  472. Lacktite the planet contains.  The production of Lacktite is equal to 
  473. the Lacktite Rating times the Technology divided by 100.  The Lacktite RATING 
  474. is the FIRST number displayed and the Lacktite PRODUCTION is the SECOND 
  475. number displayed, see example below.
  476.  
  477.      For example, when you review a planet with a Lacktite Rating of 5 and 
  478. Technology of 20 you will see a line that looks like this: 
  479.  
  480.                          LACKTITE RATING: 5, 1
  481.  
  482. Remember: DURACITE is mined every turn, but LACKTITE can only be mined once 
  483.           every 3 weeks (turns).
  484.                          
  485. =============================================================================
  486.  
  487. 6. Battles in WARZONE
  488.  
  489.      Whenever an enemy fleet reaches a planet with at least one defender  
  490. there will be a battle!  Enemy ships take turns firing on each other until
  491. only one fleet remains.  The number of defenders and attackers will be
  492. updated and displayed in the upper right hand window after each firing turn.  
  493.  
  494. ----------------------------------------------------------------------------
  495.      You will be able to identify the target ship by its shields, if it has
  496. any.  There will be a circle around the target ship showing the relative
  497. power of its shields.  Here is what the color of the shields mean:
  498.  
  499.                WHITE:    Shields in excellent shape - 80% to 100% of full
  500.           LIGHT GRAY:    Shields still pretty good  - 60% to 79%  of full
  501.            DARK GRAY:    Roughly at half capacity   - 40% to 59%  of full
  502.            LIGHT RED:    Starting to hurt now!      - 20% to 39%  of full
  503.             DARK RED:    Shields critically low!    - 10% to 19%  of full
  504.            INVISIBLE:    Hull taking almost or
  505.                          all of incoming fire.      -  0% to 9% of full
  506. ----------------------------------------------------------------------------
  507.  
  508. NOTE: You can press ESCAPE during the battle and you will be given the
  509. option to 1) change Battle Mode, 2) Turn sound on/off, or 3) Quit the game.
  510.  
  511.      There are three Battle Modes which define the speed of the battle, but 
  512. NOT its outcome.  The three modes are: 1) Normal Mode, 2) Fast Mode, and
  513. 3) Super Fast Mode.  Normal Mode will give you the most information, the 
  514. name of the attacker and who was hit.  Fast Mode will not give you much 
  515. information during the battle but is good when fleets are big and you don't
  516. want to sit through a long battle.  Super Fast Mode is so fast you will see
  517. ships blowing up and that's about it, use this mode if you are tired of 
  518. watching battles or the fleets are huge!  
  519.  
  520. NOTE:  If a TECHSHIP is part of an attacking fleet that wins control of 
  521.        the planet the TECHSHIP will NOT upgrade that planet's technology
  522.        and defense.  If you want to help that planet you will have to send
  523.        the TECHSHIP to the planet again.  The reason for this is that there
  524.        could be times when TECHSHIPS may be all you have to fight with (if
  525.        that is the case you are probably not doing very well) or the planet
  526.        you just won isn't worth helping.  In either case you don't want to 
  527.        lose your TECHSHIP.
  528.  
  529. =============================================================================
  530.  
  531. 7. GAME OPTIONS - press ESCAPE in the main menu during the game
  532.  
  533.      This menu allows you to load and save games, turn sound on/off, or quit 
  534. the game.  Use the arrow keys to change the options available.  Press ESCAPE   
  535. when you are done.
  536.      
  537.      The only option that probably needs explanation is the one labeled
  538. 'WAIT'.  This setting gives you control over how many seconds you want
  539. the computer to wait for you to read a screen before going on.  Use the
  540. Left/Right arrow keys to change this from a value of 1 second up to an
  541. infinite wait time. (You can always continue immediately, usually by 
  542. pressing 'c' - just follow the instructions.)  
  543.  
  544. =============================================================================
  545.  
  546. 8. Game Tips and Questions
  547.  
  548.      In the beginning of a game the most important thing is survival!  Build
  549. up the technology and defense of your homeworld before looking for planets
  550. to conquer.  You start with one Techship so you can send this ship from your
  551. homeworld to your homeworld (this sounds strange but it works, it can also be
  552. used to make it look like you have more ships than you actually do!)   
  553.      Once you have a reasonably developed homeworld, build and use scouts to
  554. explore the planets closest to you (that's a scoutship's main function - 
  555. kinda in the name).  This is a good time to build techships as well.  If you
  556. start building warships too early you will often find they sit in the 
  557. construction bay waiting for materials!  Use any warships you have to protect
  558. your homeworld.  
  559.  
  560.   **************************************************************************
  561.  **  The Key to winning WARZONE is in constantly building up your worlds'  **
  562.  **  technology and defense and building ships as fast as you can!         **
  563.   **************************************************************************
  564.  
  565.      When deploying ships, it is a good idea to make the fleet as large as
  566. you can.  A single ship (even a very powerful one) has little chance in a
  567. battle with a fleet of several ships.  Even if you can only send scout ships
  568. with a warship, the warship will have a much better chance since the scouts
  569. will take some of the enemy's fire!
  570.  
  571.      Balance the importance of planets with the size of your fleet.  If a 
  572. planet is extremely rich in materials but it is costing you most of your  
  573. fleet to get or keep, it probably isn't worth it.  Try to take planets that
  574. are close to planets that you already have.  This cuts down on the time it
  575. takes to bring in reinforcements and makes for a good defense.  
  576.  
  577.      After the war has gone on for while, you will probably be able to figure
  578. out your enemy's weaknesses.  Use this to your advantage.  Your opponent(s)
  579. will usually not be able to protect all of their planets adequately.  Try
  580. to keep your opponent(s) off balance by attacking these weaker planets.
  581.  
  582. QUESTIONS:     
  583.      
  584.      1) When building ships, starbases, or depots, why do they say they
  585.         are still under construction even when they are at 100% ?
  586.        
  587.         Check to make sure you have enough LACKTITE.  Any ship or base 
  588.      under construction can't be finished unless the required amount of
  589.      LACKTITE is available.  Starbases and Military Depots require tremendous
  590.      amounts of LACKTITE so plan accordingly - you might have to conquer
  591.      new planets to get the materials you need!
  592.      
  593.      2) Why does my fleet lose even when it is the bigger fleet?
  594.  
  595.         Several factors may play a part.  A bigger fleet may not be the 
  596.      strongest fleet (it sure helps though!), the enemy's fleet may have 
  597.      ships of a higher class for one thing.  Another factor is that your 
  598.      opponent's ships may have more battle experience than yours.  Lastly, 
  599.      your opponent may have a higher TECHNOLOGY rating than you which always 
  600.      gives him/her a greater advantage since their ships are stronger! For
  601.      example, if you have a TECHNOLOGY of 5, but your enemy has a 
  602.      TECHNOLOGY of 10 an enemy heavy cruiser will laugh at the strength
  603.      of one of your heavy cruisers (same with all other classes).
  604.  
  605. =============================================================================
  606.  
  607. 9. Weapons 
  608.  
  609.      Every ship has two standard weapons: LASERS and TORPEDOES.  
  610.  
  611.      LASERS consist of a highly focused beam of light.  The destructive 
  612. power is directly related to the amount of power that is input.  Therefore
  613. the larger class ships will have stronger lasers than the lower class ships.
  614. For example, a SCOUTSHIP can put out about 5 GW while a HEAVY CRUISER can
  615. generate about 45 GW so its lasers will be about 9 times stronger.
  616.  
  617.      Torpedoes contain a small amount of anti-matter and are NOT dependent
  618. upon the power a ship can provide.  Therefore a SCOUTSHIP's torpedo has the 
  619. SAME amount of destructive power as a HEAVY CRUISER's torpedo, and so on. 
  620. However, a higher class ship can fire MORE torpedoes than a lower class ship.
  621.  
  622.      Torpedoes can go astray, especially if a ship's sensors are severely 
  623. damaged.  A torpedo will damage any ships near the point of explosion.  
  624. Ships will usually fire torpedoes (until they run out) over lasers since
  625. they are usually stronger.  torpedoes will be replaced slowly by ships, but
  626. are re-stocked faster if the ship is stocked at a starbase.
  627.  
  628.      NOTE: One torpedo is equivalent to about 15 GW (Gigawatts)
  629.  
  630. =============================================================================
  631.  
  632. 10. Credits:
  633.  
  634.         - To Ethan Brodsky whose code (smixc127) made loading and playing
  635.           the sound effects in this game so much easier!
  636.          
  637.         - To Steve Moody for testing the game and letting me borrow his 
  638.           programming books.
  639.  
  640. =============================================================================
  641.  
  642. 11. How to Register - Ordering Information and what you will get.
  643.  
  644.   *************************************************************************     
  645.   *  The best way to order the registered version of WARZONE is to print  *
  646.   *  the "order.frm" file, fill it out, and then send it in.              *
  647.   *************************************************************************
  648.  
  649.      If you opt not to use the order.frm, here are the essential steps in  
  650. ordering:      
  651.           1) Include your NAME and MAILING ADDRESS
  652.           2) The NUMBER of copies of the registered version at $15.00 each
  653.              plus $3.00 shipping charges in U.S.A  ($6.00 shipping charge 
  654.              outside U.S.A.) - PA residents add 6.0% sales tax -
  655.           3) Specify 3.5" or 5.25" disks
  656.           4) A CHECK or MONEY ORDER (drawn on a U.S. bank) for the correct 
  657.              amount payable to Doug Jenkins
  658.           5) Mail your order to:
  659.                                    Doug Jenkins
  660.                                    P.O. Box 584
  661.                                    Wellsboro, PA 16901
  662.  
  663.         
  664.       ******************************************
  665.       * Do NOT send your order through E-mail! * 
  666.       ******************************************
  667.      
  668.      However, if you have any questions about ordering the registered version 
  669. of WARZONE feel free to ask me via E-mail at hood1707@epix.net or through the
  670. good ol' post office.
  671.  
  672.  
  673. ****************************************************************************
  674.             T H A N K   Y O U   F O R   R E G I S T E R I N G ! ! ! 
  675. ****************************************************************************
  676.  
  677.      
  678.      Once you have registered you will receive the full version of WARZONE 
  679.      which includes:
  680.  
  681.      1) The ability to build the DESTROYER and DREADNOUGHT class warships. 
  682.         (No more skirmishes with light cruisers, your fleet means business
  683.          now!)
  684.  
  685.      2) The ability to build MILITARY DEPOTS which are even stronger than
  686.         a starbase and allow you to build ADVANCED WEAPONS listed below:
  687.  
  688.         a) HYPER LASERS: The standard ship lasers increased by 30%
  689.  
  690.         b) LO-GRADE P.C.: No, not a slow computer, P.C. stands for
  691.                           Plasma Cloud.  A cloud of plasma which dissipates 
  692.                           to almost zero with distance.  Equivalent to 10 
  693.                           torpedoes at close range.
  694.  
  695.         c) HI-GRADE P.C.: No, not a fast computer, P.C. again stands for
  696.                           Plasma Cloud.  Equivalent to 30 torpedoes at 
  697.                           close range.
  698.  
  699.         d) RICHO-CHARGE:  A high energy, spinning torpedo which bounces 
  700.                           off an enemy ship, then targets a new enemy ship.
  701.                           Each ship hit takes some damage, but the charge
  702.                           losses energy with each hit until it dissipates
  703.                           to zero OR destroys a ship.
  704.  
  705.         e) SHIELD SHREDDER: Rips away enemy shields leaving enemy ship 
  706.                             defenseless. (No damage otherwise.)
  707.  
  708.         f) ANTI-PROTON BEAM: Makes lasers and hyper lasers look like  
  709.                              dim flashlights.
  710.  
  711.         g) NOVA DEVICE: In one shot gives up to 3 ships a crippling blow of 
  712.                         the ANTI-PROTON BEAM !!
  713.                              
  714.         If you can survive long enough to build a MILITARY DEPOT, these new     
  715.         weapons could make even a rag tag fleet something to talk about! 
  716.  
  717.      3) The option to play with up to 26 planets instead of just 10 as
  718.         in the shareware version.
  719.  
  720.      4) More aggressive computer players.  So you think the computer 
  721.         controlled empires in the shareware version are wimpy? They are!
  722.         Order the registered version and you may never want to leave your 
  723.         homeworld - the computer will stop at nothing to destroy any human 
  724.         strongholds.  You will truly have to fight for survival and play
  725.         it smart or you will become another extinct race in the WARZONE.
  726.  
  727.  
  728.