home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 115 / WHIST.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-05-26  |  9KB  |  192 lines

  1. TOMMY'S WHIST (C) COPYRIGHT 1994 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-147-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THIS WAS THE KING OF CARD GAMES IN THE ENGLISH SPEAKING WORLD IN THE 18TH AND
  8. 19TH CENTURIES.  NOW UNJUSTLY NEGLECTED IN FAVOR OF BRIDGE, IT IS STILL A FUN
  9. CARD GAME, EASY TO LEARN BUT HAVING A LOT OF ROOM FOR SKILL. ANYBODY WHO HATES
  10. BRIDGE WITH ALL ITS COMPLEX SCORING, DUMMY AND CONTRACT, OR HASN'T LEARNED TO
  11. PLAY BRIDGE YET, WILL WANT TO PLAY TOMMY'S WHIST FOR SURE!  EXPERT BRIDGE
  12. PLAYERS WILL FIND IT MORE FUN TO PLAY ON A COMPUTER THAN BRIDGE, SINCE
  13. COMPUTERS MAKE CRUMMY BRIDGE PARTNERS (HA HA).
  14.  
  15. PLAYERS:
  16. 4 PLAYERS, IN 2 TEAMS, NORTH-SOUTH AND EAST-WEST.  IN TOMMY'S WHIST, YOU PLAY
  17. NORTH AND THE COMPUTER PLAYS THE OTHER HANDS.
  18.  
  19. THE DECK:
  20. THE STANDARD 52-CARD (FRENCH) DECK IS USED, ACE RANKS HIGH.
  21.  
  22. DEALER:
  23. THE FIRST DEALER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER.  AFTER THAT, DEAL ALWAYS
  24. ALTERNATES.
  25.  
  26. DEALING:
  27. DEALER DEALS 13 CARDS TO EACH PLAYER FACE DOWN, ONE AT A TIME.  THE LAST (52ND)
  28. CARD IS TURNED FACE UP TO DETERMINE THE TRUMP SUIT BEFORE BEING TAKEN UP INTO
  29. THE DEALER'S HAND.
  30.   
  31. THE OBJECT OF PLAY:
  32. IS TO WIN A MAJORITY OF (7 OR MORE) TRICKS IN THE DEAL.  A TEAM SCORES 1 POINT
  33. FOR EVERY TRICK IN EXCESS OF 6, OR, AS THEY SAY, FOR EVERY ODD TRICK OVER BOOK.
  34. EXTRA POINTS ARE SCORED FOR HONORS DEALT, NAMELY, AKQJ OF TRUMPS: 2 POINTS FOR
  35. HOLDING ANY THREE, AND 4 POINTS FOR HOLDING ALL FOUR.
  36.  
  37. PLAY:
  38. ELDEST HAND (FIRST PLAYER TO DEALER'S LEFT) LEADS TO THE FIRST TRICK.  EACH
  39. PLAYER IN TURN MUST FOLLOW SUIT IF ABLE.  EACH TRICK IS WON BY THE HIGHEST
  40. TRUMP IF ANY, ELSE BY THE HIGHEST CARD OF THE SUIT LED.  THE WINNER OF EACH
  41. TRICK LEADS TO THE NEXT.
  42.  
  43. NOTE: TO ENTER YOUR CARD, USE THE ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD TO POINT
  44. TO IT, THEN HIT THE <ENTER> KEY.  ALTERNATIVELY, JUST HIT THE CARD NUMBER,
  45. 1 TO 9, A TO D.  OR, HIT THE "." KEY TO LET THE COMPUTER PICK A CARD FOR YOU.
  46.  
  47. SCORING:
  48. THE TEAM WINNING 7 OR MORE TRICKS SCORES 1 POINT PER ODD TRICK.  THE TEAM IF
  49. ANY HOLDING 3 OR 4 HONORS SCORES 2 OR 4 POINTS RESPECTIVELY, UNLESS IT WOULD
  50. GIVE THEM GAME, IN WHICH CASE HONORS ARE NOT COUNTED.
  51.  
  52. GAME:
  53. THE FIRST TEAM TO REACH 5 POINTS WINS THE GAME, AND ALSO PREVENTS THE OTHER
  54. TEAM FROM SCORING FOR HONORS IF THEY COULD HAVE.  WINNING TEAM SCORES 1
  55. GAME POINT IF THE OTHER TEAM MADE 3 OR 4 POINTS, 2 GAME POINTS IF THE OTHER
  56. TEAM MADE ONLY 1 OR 2 POINTS, AND 3 GAME POINTS IF THE OTHER TEAM MADE NO
  57. POINTS.  THE SIDE WINNING 2 GAMES FIRST (THE RUBBER) GETS 2 EXTRA GAME POINTS
  58. FOR THE RUBBER: THE MATCH SCORE IS THEN THE DIFFERENCE BETWEEN THE 2 TEAMS' GAME
  59. POINTS, THE HIGHEST BEING 8 (=2*3+2 FOR RUBBER).
  60.  
  61. MATCH POINT:
  62. CAN BE SET ANYWHERE FROM 8 TO 9999.
  63.  
  64. ***GAME OPTIONS**** 
  65. GAME POINT: CAN BE VARIED FROM 5 TO 99 POINTS.
  66.  
  67. HONORS POINTS: CAN BE DISABLED.
  68.  
  69. NOTE: A 7-POINT GAME WITH NO HONORS IS CALLED AMERICAN WHIST, AND A 9 OR 10
  70. POINT GAME WITH HONORS IS CALLED LONG (SCIENTIFIC) WHIST.
  71.  
  72. TRUMPS: INSTEAD OF BEING DETERMINED BY LAST CARD DEALT, TRUMPS CAN BE SELECTED
  73. AT RANDOM BY COMPUTER, OR ANNOUNCED BY ELDEST AS HE LEADS TO THE FIRST TRICK,
  74. OR PLAY CAN BE WITH NO TRUMP.
  75.  
  76. FAVORITE: THE TRUMP SUIT USED IN THE FIRST DEAL REMAINS THE 'FAVORITE' FOR
  77. THE ENTIRE RUBBER, AND EACH TIME IT COMES UP ALL SCORES FOR ODD TRICKS AND
  78. HONORS ARE AUTOMATICALLY DOUBLED.
  79.  
  80. OPEN HANDS OPTION:
  81. FOR DEMONSTRATION AND LEARNING PURPOSES, ALL HANDS CAN BE PLAYED FACE UP.
  82.  
  83. REPLAY HAND OPTION:
  84. AT THE BEGINNING OF EACH HAND, YOU HAVE THE OPTION OF REPLAYING THE LAST HAND;
  85. THE DECK IS RESTORED TO WHAT IT WAS AFTER THE SHUFFLE & CUT DURING THE LAST
  86. HAND.  OF COURSE YOU CAN USE THIS TO GAIN AN UNFAIR ADVANTAGE ON THE COMPUTER,
  87. BUT THIS IS A TOY AFTER ALL, AND YOU ARE BOSS.
  88.  
  89. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  90. ---------------------------------------------------------------------------
  91.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  92.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS BOTH HANDS
  93.              WHILE YOU WATCH.
  94.     F3       POP-UP THE OPTIONS MENU
  95.     F4       REPLAY MODE TOGGLE.  IN REPLAY MODE YOU ASKED IF YOU WANT TO
  96.              REPLAY THE LAST DEAL.
  97.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  98.     F7       QUIT THE PROGRAM
  99.     F9       (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BACKGROUND COLOR
  100.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  101.  
  102. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  103. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  104.  
  105. COMMAND LINE PARAMETERS:
  106.    S    START UP WITH SOUND OFF
  107.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  108.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  109.    *    SKIP STARTUP SHOW
  110.    
  111. EXAMPLE: >WHIST MS
  112.  
  113. TERMS TO KNOW:
  114. -------------
  115. VOID SUIT: A SUIT IN WHICH ONE HAS NO CARDS.
  116. SINGLETON: A SUIT IN WHICH ONE HAS ONLY 1 CARD.
  117. DOUBLETON: A SUIT IN WHICH ONE HAS ONLY 2 CARDS.
  118. RUFFING: PLAYING A TRUMP TO A NON-TRUMP TRICK (PLAYER MUST BE VOID IN TRICK
  119.  SUIT).
  120. RENOUNCING: PLAYING A NON-TRUMP INSTEAD OF RUFFING TO A TRICK.
  121. FINESSE: WINNING A TRICK WITH A CARD THAT IS NOT HIGHEST IN-HAND IN THAT
  122.  SUIT, SAVING THE HIGHER CARD(S) FOR WINNING YET MORE.
  123.  
  124. NOTES ON STRATEGY:
  125. THE IDEA IS FOR EACH TEAM TO FEEL EACH OTHER OUT AND TRY TO FIND OUT THEIR
  126. LONGEST SUIT, THAT IS, SUIT WHICH TOGETHER THEY HOLD THE MOST CARDS IN.
  127.  
  128. IDEALLY EACH PARTNER LEADS HIS LONGEST SUIT AT THE EARLIEST OPPORTUNITY, OR
  129. DISCARDS A LOW CARD FROM IT WHEN UNABLE TO FOLLOW SUIT TO THE CARD LED.  THEN,
  130. HAVING INFERRED THEIR COMMON LONGEST SUIT, THEY SEEK TO FORCE OUT ANY HIGH
  131. CARDS THE OPPONENTS HOLD IN THAT SUIT, ALONG WITH ANY TRUMPS THE OPPONENTS
  132. HAVE.  FINALLY, THEY GO FOR THE KILL WITH THEIR LONGEST SUIT AND WIN ALL THE
  133. TRICKS THEY CAN.
  134.  
  135. ON A GIVEN TRICK THE PLAYER PLAYING 2ND PLAYS LOW UNLESS HE IS CERTAIN OF
  136. WINNING; THE NEXT PLAYER PLAYS HIGH IN AN ATTEMPT TO WIN UNLESS HE IS SURE
  137. HIS PARTNER'S LEAD IS UNBEATABLE; AND THE LAST PLAYER HAS THE MOST FAVORABLE
  138. POSITION TO PLAY WHAT HE SEES FIT.
  139.  
  140. AVOID AN OPENING LEAD FROM A SUIT IN WHICH YOU HOLD ONLY 1 OR 2 CARDS
  141. (SINGLETON OR DOUBLETON) IN ORDER TO VOID A SUIT SO YOU CAN START TRUMPING.
  142. THIS WILL HAPPEN LATER AUTOMATICALLY, AND YOU CAN'T AFFORD TO MISS YOUR CHANCE
  143. FOR AN OPENING LEAD THAT IS INFORMATIVE.
  144.  
  145. SIGNALS TO YOUR PARTNER:
  146. IF YOU ARE PLAYING TO A TRICK YOU CAN'T WIN, YOU NORMALLY PLAY THE LOWEST CARD
  147. IN HAND OF THE SUIT LED, BUT IF YOU ONLY HAVE 2 CARDS LEFT IN THE SUIT, IT IS A
  148. STANDARD SIGNAL TO PLAY THE HIGHER FIRST SO THAT YOUR PARTNER, WHEN HE SEES
  149. YOU PLAY THE REMAINING (LOWER) CARD LATER, WILL KNOW YOU ARE NOW VOID IN THAT
  150. SUIT.  OF COURSE IF YOUR HIGHEST CARD IS A SURE WINNER, YOU MIGHT SKIP THIS
  151. (HA HA).
  152.  
  153. BLUE PETER:
  154. SIMILARLY, PLAYING AN UNNECESSARILY HIGH CARD BEFORE A LOWER ONE IN THE SAME
  155. SUIT IS KNOWN AS 'BLUE PETERING', SIGNALING YOUR PARTNER TO LEAD TRUMPS AT HIS 
  156. EARLIEST OPPORTUNITY.
  157.  
  158. CROSS-RUFFING:
  159. IF PARTNERS ARE VOID IN DIFFERENT SUITS, AND REALIZE IT, EACH PLAYER CAN LEAD
  160. INTO THE PARTNER'S VOID SUIT, PERMITTING THE PARTNER TO WIN BY RUFFING, AND
  161. THEN LEADING INTO THE OTHER PARTNER'S VOID SUIT, RIPPING THE OPPONENTS UP!
  162.  
  163. LEADING TRUMPS:
  164. IF YOU HAVE AT LEAST 5 TRUMPS, INCLUDING AKQ, LEAD Q THEN K THEN A.  SIMILARLY,
  165. IF YOU HAVE AKQJ, LEAD J THEN Q THEN K THEN A.  IF YOU ONLY HAVE AK THOUGH,
  166. YOU NEED AT LEAST 7 TRUMPS TO LEAD K THEN A.
  167.  
  168. RULE OF 11:
  169. IF YOU ARE LEADING FROM A SUIT WITH AT LEAST 4 CARDS IN-HAND, LEAD THE ACE IF
  170. YOU HAVE IT, ELSE LEAD YOUR 4TH BEST. YOUR PARTNER WILL THEN SUBTRACT THE VALUE
  171. OF THAT CARD FROM 11 TELLING HIM HOW MANY HIGHER CARDS ARE LACKING FROM YOUR
  172. HAND TO HAVE A LOCK.  FOR EXAMPLE, IF YOUR PARTNER LEADS THE SEVEN OF TRUMPS,
  173. THAT MEANS THERE ARE 11-7=4 CARDS LACKING FROM HIS HAND.  WHY 11 INSTEAD OF 12?
  174. BECAUSE IF HE HAD AN ACE HE WOULD HAVE LED THAT RATHER THAN THE 4TH BEST.
  175.  
  176. EXAMPLE: PARTNER LEADS AN 8, THEREFORE YOU KNOW HE LACKS 11-8=3 CARDS TO HAVE
  177. A LOCK, AND DOESN'T HAVE THE ACE, THUS MUST HAVE 2 OF THE CARDS KQJT9. IF YOU
  178. HAVE THE K AND J, YOU CAN FURTHER NARROW DOWN PARTNER'S HOLDINGS TO 2 OF THE
  179. CARDS QT9; AND SINCE YOU ALSO KNOW THAT THE OTHER TEAM HAS THE ACE, THEIR NEXT
  180. HIGHEST IS EITHER THE Q OR THE T.
  181.  
  182. ----------------------
  183. DID YOU LIKE THIS TOY?
  184. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  185. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  186. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  187. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  188. (U.S. DOLLARS ONLY).
  189.  
  190. HAVE FUN!
  191. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  192.