home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 115 / LETRUC.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-13  |  8KB  |  173 lines

  1. TOMMY'S LE TRUC (C) COPYRIGHT 1992 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-137-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THIS TOY IMPLEMENTS CARD GAMES FOR BLUFFERS, CLOWNS AND JOKERS!  SKILL AND
  8. LUCK ARE NEEDED, BUT A SENSE OF HUMOR AND AN ABILITY TO BLUFF ARE INDISPENSABLE!
  9.  
  10. THE GAMES:
  11.               1. LE TRUC
  12.               2. GOPS
  13.  
  14. THESE ARE  2-PLAYER CARD GAMES, YOU AGAINST THE COMPUTER, WHO IS NOT ONLY
  15. KNOWN FOR HIS BLUFFING SKILL, BUT HIS GREAT SENSE OF HUMOR!  (HE TELLS JOKES
  16. ALL THE TIME, INCLUDING MORON JOKES -- NO OFFENSE HA HA!)
  17.  
  18. ARROW KEYS:
  19. USE THE LEFT/RIGHT ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD TO SELECT THE CARD YOU
  20. WANT TO PLAY, THEN HIT <ENTER> OR THE UP OR DOWN ARROW KEY TO PLAY IT.
  21. ON YES/NO QUESTIONS, USE THE UP ARROW KEY FOR YES, DOWN ARROW KEY FOR NO, IF
  22. YOU WANT TO.
  23.  
  24. I. LE TRUC
  25.  
  26. HISTORY: THIS IS A FRENCH PROVENCAL GAME, SPAWN OF SUCH VARIANTS AS THE BRETON
  27. GAME OF ALUETTE, THE ARGENTINE GAME OF EL TRUCO, AND THE ENGLISH GAME OF PUTT
  28. (PUT).  IT'S IN THE PEAK OF LOBSTER SEASON THAT THE PROVENCALS SLAP THE CARDS
  29. DOWN IN NORMANDY FRENCH RESTAURANTS TO SEE WHO PAYS FOR THE SNAIL BUTTER (HA
  30. HA). 
  31.  
  32. THE DECK:
  33. THE 32-CARD DECK (2S THRU 6S STRIPPED) IS USED.  CARDS RANK AS FOLLOWS, FROM
  34. HIGH TO LOW: 78AKQJT9.  FOR REASONS THAT WE WON'T ENTER INTO, THE EIGHT IS
  35. REFERRED TO AS THE "SIX".
  36.  
  37. SUITS: ALL SUITS ARE EQUAL, THERE IS NO TRUMPING.
  38.  
  39. THE DEAL:
  40. STARTING WITH DEALER'S OPPONENT, CARDS ARE DEALT ONE AT A TIME UNTIL BOTH
  41. PLAYERS HAVE 3 CARDS.
  42.  
  43. THE OBJECT OF PLAY:
  44. IS TO WIN THE MOST GAMES.  EACH GAME IS WON BY THE FIRST PLAYER TO WIN 2
  45. ROUNDS.  EACH ROUND IS WON BY THE PLAYER WHO REACHES 12 POINTS FIRST ON A
  46. SERIES OF 3-TRICK DEALS.
  47.  
  48. CALLING FOR CARDS:
  49. AFTER THE DEAL, NON-DEALER MAY EITHER START PLAY OR CALL FOR CARDS.  IF THE
  50. LATTER, THE DEALER MAY REFUSE, FORCING NON-DEALER TO START PLAY, OR ACCEPT,
  51. IN WHICH CASE BOTH PLAYERS THROW THEIR CARDS ASIDE FACE-DOWN AND THERE IS A
  52. NEW DEAL.  THIS PROCESS CAN BE REPEATED OVER AND OVER UNTIL THE PACK RUNS OUT,
  53. IN WHICH CASE THE DEAL SWITCHES SIDES, AND THERE IS A NEW SHUFFLE.
  54.  
  55. THE PLAY:
  56. EACH PLAYER HAS 3 CARDS SO THERE ARE 3 TRICKS PER DEAL.  THE FIRST TRICK IS
  57. LEAD BY NON-DEALER, AFTER THAT BY THE WINNER OF THE PREVIOUS TRICK.
  58.  
  59. TRICKS:
  60. THE WINNER OF THE TRICK IS THE ONE PLAYING THE HIGHER-RANKING CARD, SUITS NOT
  61. COUNTING FOR ANYTHING.  IF THE TWO CARDS PLAYED ARE EQUAL IN RANK, THOUGH, THE
  62. WINNER OF THE FIRST TRICK WINS!  HOWEVER, IF NOBODY HAS WON A TRICK YET, THE
  63. CARDS ARE SAID TO BE "SPOILED" AND ARE SET ASIDE WHILE A NEW TRICK IS PLAYED
  64. WITH THE SAME LEADER AS BEFORE...THE WINNER OF THAT TRICK TAKES BOTH TRICKS.
  65. IF THREE TRICKS IN A ROW ARE SPOILED, NOBODY WINS THE DEAL, OTHERWISE PLAY
  66. ENDS AS SOON AS ONE PLAYER HAS WON TWO TRICKS, COLLECTING ALL THE POINTS FOR
  67. THE ROUND.
  68.  
  69. POINTS AND DOUBLING:
  70. EACH DEAL (SERIES OF TRICKS) IS PLAYED INITIALLY FOR A BET OF 1 POINT.
  71. ANY TIME A PLAYER IS ABOUT TO PLAY A CARD TO A TRICK HE MAY OFFER TO DOUBLE
  72. (HE SAYS, FOR EXAMPLE, "2 IF I PLAY?" "4 IF I PLAY?", ETC.).
  73. THE OPPONENT MAY EITHER ACCEPT, WHEREBY PLAY GOES ON, OR DECLINE, IN WHICH
  74. CASE THE CARDS ARE THROWN IN, THE DEAL IS DONE, AND THE DOUBLER GETS THE
  75. AMOUNT BET SO FAR BEFORE THE DOUBLE (1,2,4, ETC.).  OBVIOUSLY, IF EACH PLAYER
  76. PUTS THE PEDAL TO THE METAL, AND DOUBLES BEFORE EACH PLAY, A SINGLE DEAL CAN
  77. END A ROUND (2,4,8,16,32,64!).
  78.  
  79. REMAINDERING:
  80. IF DOUBLING WOULD TAKE THE PLAYER BEYOND 12 POINTS, THERE IS NO POINT IN
  81. PLAYING FOR MORE, SO HE PLAYS INSTEAD FOR THE REMAINDER OF POINTS NEEDED TO
  82. TAKE HIM TO 12 AND WIN THE ROUND: HE IS SAID TO "REMAINDER".  TO MAKE THE GAME
  83. REALLY NUTS, IF THE OPPONENT TAKES THE CHALLENGE, HE TOO REMAINDERS
  84. AUTOMATICALLY, NO MATTER HOW FAR AWAY HE WAS FROM 12!  THE TRICK THEN BECOMES
  85. ALL OR NOTHING!
  86.  
  87. NOTES ON STRATEGY:
  88. THE LUCK OF THE DRAW IS ALMOST A NON-FACTOR, INDEED, EVEN IF YOU ARE DEALT ALL
  89. 7S YOU MIGHT ONLY END UP WITH 1 POINT IF YOU DOUBLE AND THE OPPONENT QUITS.
  90. THE BEST STRATEGY IS TO NEVER DO ANYTHING PREDICTABLE, AND BLUFF, DOUBLE BLUFF,
  91. AND TRIPLE BLUFF RIGHT UP TO THE LAST SECOND.  FOR EXAMPLE, LET'S SAY YOU HAVE
  92. BEEN DEALT 7,8,9 TO THE DEALER'S 7,8,A.  IF IT WEREN'T FOR DOUBLING, YOU WOULD
  93. PROBABLY LOSE THE DEAL.  BUT IF YOU START OUT BY CALLING FOR CARDS TO BLUFF
  94. THE OPPONENT INTO THINKING YOU HAVE A BELOW-AVERAGE HAND (YOU DON'T -- HA HA!),
  95. YOU CAN WIN AS FOLLOWS:
  96.  
  97.     1. HE REFUSES THE CALL FOR CARDS BECAUSE HE'S GOT AN ABOVE-AVERAGE HAND.
  98.     2. YOU LEAD YOUR MIDDLE CARD, THE 6 (8 HA HA!).
  99.     3. OPPONENT DOUBLES TO 2, AND YOU ACCEPT.
  100.     4. OPPONENT WINS YOUR 6 WITH HIS HIGHEST CARD, THE 7.  HE NOW HAS A BIG
  101.        ADVANTAGE BECAUSE IF THE SECOND TRICK IS SPOILED (EQUAL CARDS PLAYED),
  102.        HE WINS AUTOMATICALLY.
  103.     5. THINKING YOU WERE BLUFFING, OPPONENT DOUBLES TO 4, BUT YOU ACCEPT!
  104.     6. OPPONENT LEADS HIS MIDDLE CARD, THE 6 (8 HA HA!).
  105.     7. YOU DOUBLE TO 8, AND HE STILL THINKS YOU'RE BLUFFING, SO HE ACCEPTS.
  106.     8. YOU WIN THE TRICK BY PLAYING YOUR HIGHEST CARD THE 7, MAKING HIM WONDER
  107.        ABOUT YOUR HAND.
  108.     9. YOU NOW HAVE A 9 AND HE HAS AN ACE, BUT HE DOESN'T KNOW THAT!
  109.    10. YOU OFFER YOUR REMAINDER, MAKING HIM THINK YOU DOUBLE-BLUFFED HIM,
  110.        WHEN ACTUALLY YOU'RE TRIPLE-BLUFFING HIM INSTEAD!
  111.    11. HE REFUSES, AND YOU WIN (HA HA)!
  112.  
  113.  
  114. II. GOPS
  115.  
  116. THIS GAME IS PLAYED WITH A STANDARD 52-CARD PACK STRIPPED OF ALL THE HEARTS
  117. (39 CARDS).
  118.  
  119. TO PLAY THIS GAME, ONE PLAYER TAKES ALL THE CLUBS AND THE OTHER PLAYER TAKES
  120. ALL THE SPADES.  THE DIAMONDS ARE THEN SHUFFLED AND PLACED FACE-DOWN IN A
  121. PILE.
  122.  
  123. ON EACH TURN THE TOP DIAMOND IS DRAWN AND PLACED FACE UP ON THE TABLE.
  124. EACH PLAYER THEN BIDS FOR IT BY LAYING ONE HAND CARD FACE DOWN ON THE TABLE.
  125. THE CARDS ARE THEN TURNED UP AND THE HIGHER RANKING CARD WINS (KING IS HIGH,
  126. ACE IS LOW).  IF THERE IS A TIE, THE NEXT DIAMOND IS TURNED UP AND THE PLAY IS
  127. FOR BOTH, THE NUMBER OF DIAMONDS RIDING GROWING EVEN MORE IF THERE IS ANOTHER
  128. TIE...IF THERE IS A TIE ON THE LAST CARD, NOBODY WINS THE DIAMOND OR DIAMONDS
  129. UP FOR GRABS.
  130.  
  131. THE WINNER IS THE PLAYER WHO HAS WON THE MOST DIAMOND CARD POINTS: ACE OF
  132. DIAMONDS IS 1, SPOT CARDS ARE FACE VALUE, JACK IS 11, QUEEN 12 AND KING 13.
  133.  
  134. STRATEGY: EITHER CHEAT OR BLUFF LIKE GANGBUSTERS (HA HA).
  135.  
  136.  
  137. ---------------------------------------------------------------------------
  138. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  139. ---------------------------------------------------------------------------
  140.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  141.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS BOTH HANDS
  142.              WHILE YOU WATCH.
  143.     F3       JOKE TOGGLE.  TURN THE JOKES OFF IF YOU WANT.
  144.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  145.     F6       REPLAY DEAL OPTION: LETS YOU REPLAY EACH DEAL IF YOU WANT.
  146.              (FOR THIS TOY THIS OPTION IS REALLY DUMB, BUT YOU'RE THE MASTER,
  147.              SO HERE IT IS - HA HA!)
  148.     F7       QUIT THE PROGRAM
  149.     F8,F9    DECREASE/INCREASE PROGRAM DELAY FACTOR (PROGRAM SPEED)
  150.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  151.  
  152. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  153. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  154.  
  155. COMMAND LINE PARAMETERS:
  156.    S    START UP WITH SOUND OFF
  157.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  158.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  159.  
  160. EXAMPLE: >LETRUC MS
  161.  
  162.  
  163. ----------------------
  164. DID YOU LIKE THIS TOY?
  165. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  166. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  167. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  168. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  169. (U.S. DOLLARS ONLY).
  170.  
  171. HAVE FUN!
  172. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  173.