home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 37 / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1992-10-21  |  39KB  |  857 lines

  1.  
  2.             BANDOR INSTRUCTIONS
  3.  
  4. ---Support---
  5. This game is supplied under the terms and conditions of Shareware.
  6. If you use this game on a regular basis, you are expected to register it.
  7. The game may be registered by printing out the order form and sending it
  8. along with $20.00 to:
  9.                 Don Lemons
  10.                  c/o Magic Lemon Software
  11.                  545 East Fifth Street
  12.                  Marysville, Ohio 43040
  13.  
  14. Make your check out to Don Lemons.
  15.  
  16. Registered users will receive the hints guide, and $5.00 off the next
  17. two games in the trilogy, Bandor II-The Wrath of the Storm Giant King, and
  18. Bandor III-The Final Encounter, as well as support via mail.
  19.  
  20.  
  21. If you download this game from a bulletin board, be SURE to read the notes
  22. under installation regarding the directories that must be set up for the 
  23. program to work properly!
  24.  
  25. ---Requirements---
  26. Game require 2.25 mg of Hard Disk space and MCGA graphics 
  27. capability. Mouse required. 286/386/486 with system speed of 16MHz or 
  28. greater recommended. Sound Blaster board is supported (See the installation
  29. section for special notes on insuring proper Sound Blaster Board setup).
  30.  
  31. ---Introduction---
  32.  Welcome to the game of Bandor. Bandor is the first in a trilogy of  Dungeons 
  33. & Dragons style games revolving around the city of Bandor.  Bandor is  a 
  34. small city situated within the land of Galia.  To the south of the city lies 
  35. the Mist Forest.  To the East of the city lies the City Slums 
  36. (also known as the Underworld).
  37.  
  38.  The City proper is very orderly. Squarely in the middle of the city lies the 
  39. Twin Towers, wherein sits the Council of High Lords.  An adventurer hungry 
  40. for quests can proceed to the Council and meet with the Lord Regent. The Lord 
  41. Regent can supply you with tasks that need to be accomplished. These tasks 
  42. vary from hunting for items, to killing monsters that are plaguing the city.  
  43. Upon completion of a task, the Lord Regent will reward you with experience 
  44. points, gold, and items to further you on your ultimate quest.
  45.  
  46.  To the SouthWest lies the Training Grounds. Within the confines of the 
  47. Training Grounds lie skilled masters who can increase your skill in the art 
  48. of combat, and can teach the Clerics and Magic-Users of your party valuable 
  49. advanced spells. There is a fee of 100 gold pieces for training, so be sure 
  50. not to come to the Training Grounds empty-handed.
  51.  
  52.  East of the Council sits the Temple of P'Tah. Within the city of Bandor, 
  53. there are two religions, those who follow P'Tah, and those who follow B'Nah. 
  54. The followers of P'Tah are dedicated to the path of industriousness,  and 
  55. helping one's fellow man. B'Nah, on the other hand, preaches a hedonistic 
  56. life-style.  One of the reasons for the re-birth of the city is that the 
  57. worship of B'Nah has been banished from the city proper.  It is rumored that 
  58. there is an altar to B'Nah located somewhere in the depths of the City 
  59. Underworld.
  60.  
  61.  The main offering of the Temple is that they can offer healing to those in 
  62. need of succor. Be aware that the restorative powers of the temple priests 
  63. do not come cheaply!  To raise a member of your party from the dead can cost 
  64. up to 1000 gold pieces.  In general it will cost about 100 gold pieces per 
  65. hit point that must be restored for a character.  If you constantly have to 
  66. raise a character from the dead, keep an eye on their stamina! Each 
  67. time a player is raised from the dead, the cost is 1 stamina point.  If 
  68. a character has no stamina points left, they cannot be restored from the 
  69. dead.  The Temple priests also offer divination for the cost of 10 gold 
  70. pieces.
  71.  
  72.  To the west of the Council lies the Keg & Ale tavern. The Keg & Ale offers 
  73. several features.  Weary questers can rest in peace there, Gossip may be 
  74. overheard concerning events going on in and around the town, and players may 
  75. gamble, trying to enlarge their money-pouches.  
  76.  
  77.  In an alley-way behind the Keg & Ale, and in an another alley-way to the 
  78. northeast of the council lie the Armory shops. At the Armory shops, questers 
  79. may buy and sell weapons.  Once you select the purchase option, the Armorer 
  80. will display for you the items that he has available. 
  81.  
  82.  Directly south of the city lies the gateway into the Forest of the Fountain 
  83. of Life. Squarely in the middle of the Forest sits the Fountain of Life 
  84. itself.  The aura provided by the Tree is one of the reasons that the town 
  85. enjoys such a stable atmosphere.  To cross over to the Fountain, you will 
  86. have to find the River ford. Within the city proper there is an old solder, 
  87. Jessup, who can show you the way.
  88.  
  89.  To the northeast of the council, next to the Armory, sits the gateway to the 
  90. Underworld.  Lately, many creatures have been sighted within the City Slums - 
  91. unnatural creatures that have been wrecking the city proper.  One of the 
  92. concerns of the city fathers is that some creatures have been slipping 
  93. through the gate and invading the city itself.  One of your tasks will be to 
  94. stop this incursion and to cleanse the Underworld so that the city may 
  95. expand into it.  It is also rumored that the Storm Giant King himself sits 
  96. on his throne somewhere in the Underworld, and is even now gathering his 
  97. minions to overthrow the city.
  98.  
  99.  Many adventures and glory await you within the city.  Good luck and honor to you on your road to becoming A HERO OF BANDOR!
  100.  
  101. ---Installation---
  102.  Two disks are provided with the game. The first disk contains a program 
  103. labeled INSTALL.EXE.  At the DOS prompt for your floppy, run this 
  104. program by typing INSTALL. The program will ask you for the the directory 
  105. you wish to copy the program into. 
  106.  
  107.   Once this has been done, change to the directory that you have specified 
  108. and type the command CONFIG.  The  CONFIG program sets up a file called 
  109. SETUP.DAT that will identify to the game what directory the auxiliary 
  110. programs and graphics files are located in, and also  your selection for 
  111. sound. The CONFIG program will determine the present  directory, and will 
  112. ask you to confirm the directory in which the game is located. If the 
  113. directory displayed is correct, simply hit the ENTER key. 
  114.  
  115.  The program will create the SETUP.DAT file and exit to the DOS prompt. If it 
  116. is not, you must type in the name of the directory name. 
  117.                  (example)
  118.                  C:\BANDOR\ 
  119.  
  120. CONFIG will verify that the directory exists, and then create the SETUP data 
  121. file and then ask you for your sound selection. For sound, you may  make one 
  122. of four selections.
  123.         1)  No sound
  124.         2)  PC Speaker
  125.         3) Sound blaster board with no digitized sounds
  126.         4) Sound blaster board with digitized sounds. Digitized sounds 
  127.             are only supported by the SoundBlaster II and 
  128.             SoundBlaster III boards.  
  129.             
  130. N.B. on Sound Blaster
  131.       For proper support of the the sound blaster board, the system
  132.       assumes that the Autoexec.Bat file has setup the two environment
  133.       variables Sound and Blaster.  If these variables are not set, the
  134.       program will hang or product no sound whatsoever. To ensure that
  135.       these variables are properly set, list out your Autoexec.Bat file.
  136.       You should see the following two entries...
  137.       
  138.       @SOUND= followed by the directory for the Sound Drivers
  139.       BLASTER= followed by the interrrupt and DMA channels for the board
  140.         
  141.         example-
  142.         @Sound = C:\SB
  143.         Set Blaster = A220 I7 D1 T3
  144.       Also note that for proper support of Digitized sound, the system
  145.       depends on the CTVoice driver being available.  Typically, the
  146.       driver, CTVoice.SYS, is located in the \DRV sub-directory within
  147.       the directory indicated by the SOUND environment variable. 
  148.         
  149.         example-
  150.         @Sound=C:\SB
  151.       Bandor will look for a sub-directory labeled \DRV to contain the
  152.       CTVOICE.SYS driver.
  153.  
  154.       If the \DRV directory is not present, then the program will hang
  155.       when it attempts to produce digitized sounds.
  156.  
  157.  Also suppled with BANDOR is a  README.EXE file. This file will contain any 
  158. information added to the game after the creation of this manual. 
  159.  
  160.  If by chance you have received this game off of a bulletin board in a 
  161. compressed format, then be sure of the following:  A directory is created:  
  162. The directory must contain two sub-directories- FMEM and MMEM.  Copy all of 
  163. the programs, PCX files, DAT files, etc into the directory you have created.  
  164. The files that meet the wildcard match of F*.MEM MUST be moved to the FMEM 
  165. subdirectory.  Move the files that meet the wildcard match of M*.MEM to the MMEM
  166. subdirectory.  Run the  CONFIG program as described above. to indicate 
  167. your preferences for sound and to create the Settings file that contain 
  168. the startup parameters.
  169.  
  170. ---Mouse Usage---
  171. A mouse is required to play BANDOR.
  172. During the play of the game, the left mouse key (Mouse button 1) generally 
  173. signals acceptance of an answer. The right mouse key (Mouse button 2) acts 
  174. as an escape.  For instance, when moving a player during a battle sequence, 
  175. you use the left mouse button to move the character.  When you are finished 
  176. moving, you use the right mouse button to end the movement. For some 
  177. selections, either mouse button is acceptable because the game will ask you 
  178. to confirm an answer with a Yes or a No.
  179.  
  180.  
  181. ---Startup---
  182. To start the game, change your directory to the one in which the BANDOR game 
  183. is located, and type BANDOR.   The game will open with the logo and then go 
  184. into the BANDOR opening graphic. To exit the opening graphic, hit  the ENTER 
  185. key.After you have exited the Opening Graphic Screen, the computer will load 
  186. the Main Menu.
  187.  
  188. ---Starting a Quest--- 
  189.  
  190. You start each session of BANDOR from the Main Menu.  There are several 
  191. options available to you. These include:
  192.  
  193. Introduction-   The wizard OSI welcomes you to the game,  and gives a 
  194.         background on the  present situation.
  195.  
  196. Create-         Allows you to create a character.
  197.  
  198. Edit-           Allows you to edit a character. Note that you can only edit 
  199.         level 1 characters, and characters that are not in the 
  200.         present party.
  201.  
  202. Delete-         Allows you to delete a character. You cannot delete a 
  203.         character that is in the present party.
  204.  
  205. Form-           Allows you to form a party of up to 4 characters with which 
  206.         you proceed through the adventure.
  207.  
  208. Start-          Actually starts the adventure running.
  209.  
  210. Quit-           Quits back to the DOS prompt.
  211.  
  212.  To select any of these options, move the mouse arrow over the selection, and 
  213. hit the mouse button.   If you press the  left Mouse button over any portion 
  214. of the screen that is not a valid selection, the system changes the Mouse to 
  215. a question mark, and then proceeds.  If sound is turned on, you will receive 
  216. a tonal signal.
  217.  
  218. ---Character Creation---
  219. Before you can run an adventure you must have created characters to take 
  220. through the adventure. The system allows you to create and store up to 10 
  221. characters. Each character has the following  capabilities:
  222.  
  223. Strength      The most important characteristic for a Fighter. This is the 
  224.           measure of how much a person can carry and how hard they can 
  225.           hit in battle.
  226.  
  227. Piety         The most important characteristic for a Cleric. This 
  228.           characteristic is a measure of the character's holiness and  
  229.           devoutness. A high amount of piety can gain a cleric an 
  230.           extra spell.
  231.  
  232. Magic         Is a basic statement of the character's magic ability This 
  233.           characteristic is most important for magicians, gaining them an 
  234.           extra spell for high magic quotient.
  235.  
  236. Dexterity     Is a basic statement of the reflexes and coordination of a 
  237.           character. This characteristic is most important for thieves. A 
  238.           high dexterity can help save a person from being hit in battle.
  239.  
  240. Stamina       Is a basic statement of the hardiness of a character, and 
  241.           impacts how much damage they can take during  battle.
  242.  
  243.  
  244. Hit Points    Are a measure of how much damage a character can take. The more 
  245.           hit points a character has, the more they can be hit.
  246.  
  247. Armor Class   (AC) A measure of how protected a character is from being hit. 
  248.           The Armor Class of a character measures not only what armor a 
  249.           character has on, but their dexterity and their stamina as 
  250.           well. The lower the Armor Class of a character, the better they 
  251.           are protected from harm.
  252.  
  253.   Each character can be one of five different races. The races include:
  254. Humans        The most prevalent race through the City. Humans are equally 
  255.           good at about every profession.
  256.  
  257. Elves         Not as strong as humans, however elves have an extreme affinity 
  258.           for magic.
  259.           
  260. Dwarves       Smaller than humans, however they make great fighters because 
  261.           of their high stamina levels, and their great strength. 
  262.           They have non bent for magic, however, and tend to be resistant 
  263.           to the magic of others.
  264.  
  265. Half-Elves    A combination of humans and elves, they are somewhat stronger 
  266.           than elves, but do not have the same dexterity at magic as full 
  267.           elves.  Half-Orcs   A combination of Orcs and Humans, they tend 
  268.           to be stronger than humans, and are particularly useful against 
  269.           large monsters for they have no fear. They have little or no 
  270.           ability at magic, however.
  271.  
  272. Halflings     A combination of dwarves and humans, with the magic capability
  273.           of the human species combined with the hardiness of the dwarves.
  274.  
  275.  
  276.   Each character must be of a certain profession.  
  277.   
  278. Clerics-  are valuable to a  party for the magic ability (mainly the ability 
  279.       to heal) as well as some fighting ability. They are typically 
  280.       weaker than true fighters, but are stronger than pure Magic-users. 
  281.       Clerics are notable in that they will not use sharp weapons.
  282.  
  283. Magic-Users  start as the weakest of the characters, but as their level progresses, they become the most feared of adventurers, throwing fireballs and lightening bolts and quickly evening up the odds of the worst battles.
  284.  
  285. Fighters     are the stalwarts of the party. Fighters usually have little or 
  286.          no magic ability. There main usefulness is to defend the rest of 
  287.          the party from harm, and to bash down doors.
  288.          
  289. Thieves     are adequate fighters (especially when hitting someone from 
  290.          behind). There main special ability is the ability to pick locks.
  291.          Note that the Half-Elves and Half-Orcs can be combination 
  292.          characters.
  293.          
  294.  Once you have selected the CREATE Character Menu, you will notice that the 
  295. menu options will change to:
  296.  
  297.              FACE
  298.              RACE
  299.              PROF
  300.              ALIGNMENT
  301.              ROLL
  302.              END  
  303.  
  304.  Click on FACE to change the face of the character. You have eight different 
  305. faces to display. Use the horizontal arrows to select the face that you wish, 
  306. and then click on the OK button when you are finished.  Once you have 
  307. selected the face, the system will provide you with a text entry area in 
  308. which you may enter the name of your character (from 1-15 letters). Enter 
  309. the name, and hit ENTER when finished.
  310.  
  311.  RACE/PROFESSION/ALIGNMENT are all changed in a similar manner. Clicking on 
  312. any one of these presents you with the horizontal arrows that you used in the 
  313. Change FACE option.  Select the RACE/PROFESSION/ALIGNMENT of the character.  
  314. Click on the OK button when finished.
  315.  
  316. Level is a reflection of the character's overall ability. All characters 
  317.        created in BANDOR are 1st level characters.  A 1st level magician can 
  318.        learn one spell (except in the case of Magicians with a high 
  319.        Intelligence, or a Clerics with a high Wisdom, who are capable of 2 
  320.        spells). 
  321.        
  322. ROLL- allows you to re-roll for the values for this character. The values for 
  323.       each character will fall between 1 and 18, with 18 being the best. For 
  324.       Fighters, a roll of 18 will provide an extra percentage  value. The 
  325.       percentage indicates how much is added to their strike when they hit 
  326.       another character. 
  327.     
  328.  When you have created the character they way that you want, select END to 
  329. stop making changes.  The system will ask you whether or not you wish to 
  330. store the character. Indicate either Yes or No. You will be returned to the 
  331. main menu.
  332.  
  333.  
  334. ---Character Ending---
  335.  The Edit Character menu option performs in a similar fashion to the Create 
  336. Character menu. The only difference is that you cannot edit characters that 
  337. are part of the party and you cannot edit characters above 1st level. Once 
  338. you select EDIT, the system will display the horizontal arrows allowing you 
  339. to scroll through the characters available on the system. When you have found 
  340. the character that you wish to edit, select OK.
  341.  
  342. ---Character Deletion---
  343.  The Delete Character menu option allows you to delete old or useless 
  344. characters. This function is valuable since the system allows you to store 
  345. only up to 10 characters total. You cannot delete characters that are part of 
  346. the current party. Once you select DELETE, the system will display the 
  347. horizontal arrows allowing you to scroll through the characters available on 
  348. the system. When you have found the character that you wish to delete, select 
  349. OK. The system will prompt you asking if you really wish to delete this 
  350. character. Click on Yes or No.
  351.  
  352.  
  353. ---Forming a Party---
  354.  The FORM Party menu option allows you to select the characters that you 
  355. would like to take through the adventure.  If there is already a party in the 
  356. Adventure, the system will ask you whether or not you wish to delete the 
  357. present party.  If you decide to delete the present adventure, the current 
  358. adventure is deleted,  EVEN IF YOU DECIDE LATER TO NOT FORM THE PARTY!  
  359.     
  360.  Once you have selected this option, the system will present you with the 
  361. names and faces of all the characters available. To place a character into 
  362. the party, click on the face of the character. You may select no more than 4 
  363. characters.  Select the ENTER button with the Mouse to form the party, or  
  364. the ESC button with the mouse to end your selection and abort the party. 
  365.  
  366. ---Start Game---
  367.  Once you are ready to start the game, select START.  The system will 
  368. check to ensure that you have indeed a party formed. During a later session, 
  369. in the middle of an adventure, selecting this option will take you to the 
  370. last place that you Saved a game.
  371.         
  372. ---Play---
  373.  The  main  playing screen is displayed when you select START from the Bandor 
  374. menu. The screen displays 4 movement arrows located centered at the bottom of 
  375. the screen.  next to the movement arrows is displayed the options selection.  
  376.  
  377.  On the right hand side of the screen is displayed your characters for this 
  378. game.  Around each character is displayed their key elements- Their armor 
  379. (leather or plate). Their weapon, and a shield (if they are using one). Below 
  380. this is a red line indicating their current hit points. As this line moves 
  381. closer to  the left side, it is an indication that the character is getting 
  382. weaker and weaker.  If the character is unconscious, their picture will be 
  383. displayed as if grayed out.  If the character is dead, a skull will be 
  384. displayed in place of their picture.
  385.  
  386. Movement- To move around in the city, used the four  arrow keys located at 
  387. the bottom of the screen display. Use the up arrow to move forward, and the 
  388. backward arrow to move back. Use the left and right curved arrows to turn 
  389. either left or right.
  390.  
  391. Options- Located next to the arrow keys is the options menu.  The options 
  392. menu provides you with the following capabilities:
  393.  
  394.   Save Game  Saves the game at its current point.
  395.   Load Game  Loads in the game at its last saved point.
  396.   Date&Time  Gives you the date and time in the game at its current point. 
  397.          As the game progresses, it gets increasingly harder to fight 
  398.          through the monsters, so there is some advantage in getting 
  399.          through the game as quickly as possible.
  400.   View Map   BANDOR is a self-mapping game.  When you select this option, 
  401.          the screen will display a map parchment of the current area 
  402.          (The Slums, the City, or the Forest).  Any square you have seen 
  403.          is highlighted. An X will be placed on the map at your current 
  404.          position.  To view the other maps, click with the mouse on the 
  405.          horizontal arrows.   To exit back to the main menu, click with 
  406.          the mouse on the ESC button displayed on the screen.
  407.  
  408.    Rest      To restore lost hit points, you must rest.   One hit point is 
  409.          restored for every hour that you rest.  Rest is also used for 
  410.          memorizing spells by magic users.  One spell is restored for 
  411.          every 4 hours that you rest.  
  412.  
  413.         To select spells for memorization, select MEMORIZE SPELLS from 
  414.         the Rest menu.  Select the magic user.  The game will display the 
  415.         spells that the user knows, and the number of spells that they 
  416.         have left to memorize.  Select the spells that you wish the Magic 
  417.         User to memorize.
  418.     
  419.         To actually rest, select the option rest from the rest menu.  
  420.         The system will ask you to type in how many hours that you wish 
  421.         to rest. Respond with from 1-99 hours.
  422.  
  423.         Note that you cannot rest in town.  You must go the Keg&Ale to 
  424.         rest, where lodging will cost you 1 gold piece.  Also note that 
  425.         the longer that you rest in the forest or in the slums, the 
  426.         better chance that your rest will be disturbed by a gang of 
  427.         monsters.
  428.     
  429.  
  430.    Quit     Quits the game. DOES NOT SAVE THE GAME!
  431.  
  432. ---Manipulating Characters---
  433.  To manipulate your characters, click with the left mouse button anywhere 
  434. within the box around the character. There are three screen for each 
  435. character.  The values screen, the inventory screen, and the spells screen.  
  436. (Note that while you are working with a character, you are locked out from 
  437. selecting any other options with the mouse). next to the character's face is 
  438. displayed red horizontal arrows.  The red arrows can be used to scroll 
  439. through the characters.  At the bottom of the screen is displayed an ESC 
  440. button. Clicking on this button with the left mouse key will return you to 
  441. the main game.  Below the character's face is displayed three objects- 
  442. A suit of armor, a bag, and a book of spells. To display the values for a 
  443. character, click on the suit of armor. To display and manipulate the items 
  444. the character is carrying, click on the bag. To display and use the  magic 
  445. that the character currently knows, click on the book of spells. 
  446.     
  447. The Values screen- The values screen displays the current status of the 
  448. character.  The Values screen contains one manipulatable object, the amount 
  449. of gold that the character is carrying.  To transfer gold from one character 
  450. to another, click on the gold line with the left mouse key.  (To transfer 
  451. 1/2 half of the gold that a character is carrying, click with the right mouse
  452. key). To finish the transfer, scroll to the character to transfer the gold
  453. to and click on that character's face.
  454.  
  455. The Inventory screen- The inventory screen lists all of the objects that a 
  456. character is carrying (up to 20 objects).  Four objects at a time are 
  457. displayed.  To scroll through the inventory, click with the left mouse key 
  458. on the up/down arrows next to the inventory displayed.  Below the inventory 
  459. display is a pictorial layout of what the character is using at the moment, 
  460. including their weapon, their armor, and their shield. 
  461.  
  462.  Manipulating objects is easy within the game of BANDOR.  To take an object 
  463. off of a character, click with the left mouse key on the object's picture.  
  464. The mouse cursor changes from an arrow to a X display.  Move the mouse cursor 
  465. over an empty square in the person's  inventory list and click the left mouse 
  466. key.  To move an item of inventory from one person to another, simply scroll 
  467. to the appropriate destination character and click over the inventory.   
  468. When moving inventory, clicking the left mouse key will move all of one item 
  469. (several daggers, for instance). Clicking the right mouse key when you start 
  470. the movement will move 1/2 of the items.
  471.  
  472.   When you move items onto a person, the objects are represented in the 
  473. following manner:  
  474.  
  475.     The top left square around the display represents the person's armor.  
  476.     The square below the armor represents the person's weapon, and 
  477.     the square next to the person's weapon represents the character's 
  478.     shield. Any time you try to move an inventory item that has a count 
  479.     of more than 1 onto the person (such as a dagger) the system will 
  480.     only move one 1 of the items.
  481.  
  482.  When you are done manipulating the inventory, click on the ESC button with 
  483. the left mouse key.
  484.  
  485. The spell screen-  The spell screen works similarly to the inventory screen 
  486. in that you can display all of the spells (up to 20 that the character knows). 
  487. The spells are displayed four at a time. A count of the number of instances 
  488. of that spell are displayed next to the spell.  To scroll through the spells, 
  489. use the red vertical arrows next to the spells.  At any time, you may cast a 
  490. healing spell (Cure Minor Wounds, Cure Major Wounds).  To cast a spell, 
  491. click on the spell.  Use the horizontal arrows next to the character's face 
  492. to scroll to the character that you wish to heal, and click the left mouse 
  493. key over the character's face.  The healing spell will be cast.
  494.  
  495. ---Moving---
  496.     To move through the game, use the arrow buttons located next to the 
  497.     options menu.  Clicking with the left mouse key on the up arrow moves 
  498.     you forward.  Clicking with the left mouse key on the down arrow 
  499.     moves you back.  Clicking with the left mouse key on the arrow 
  500.     pointing to the left or to the right turns you 90 degrees in that 
  501.     direction.
  502.  
  503. Doors
  504.      When you come to a door, it may either be locked or un-locked, or it 
  505.     may be an entrance to a special location.  If the door is the 
  506.     entrance to a special location, the game will display the name of the 
  507.     location, followed by the question ENTER?.  Next to the ENTER? 
  508.     question will be two buttons labeled YES and NO. Select the 
  509.     appropriate response.
  510.     
  511.      If the door is locked,   the game will tell you so, along with the 
  512.     option to unlock the door with magic, by picking, or by bashing the 
  513.     lock.   Select one of the three options, or EXIT menu to not attempt 
  514.     to open the door.
  515.  
  516.      If you select magic, you must have a magic user with an OPEN DOORS 
  517.     spell. Click on the magic  user who has the spell.  The spell will be 
  518.     cast.
  519.     
  520.      If you select pick, you must then select a thief character.  The 
  521.     ability of the thief to open the door is proportional to their level.
  522.  
  523.      If you select bash, you may select any character. The ability of the 
  524.     character to bash the door is proportional to their level.  A Fighter 
  525.     has the best chance of bashing down a door.
  526.     
  527. ---Encounters---
  528.  There  are three kinds of encounters that your characters will run into.  
  529.  
  530.  The first is a special encounter with a non-playing character.  These 
  531. encounters vary in size and danger to the party.  You will be presented with 
  532. various questions you may ask, or menu choices that you may make. Pick 
  533. wisely because the wrong choice may destroy the party!
  534.  
  535.  The second is actually finding something in the midst of moving through the 
  536. city.  An example of this would be the Golden Apple.  One of the commissions 
  537. that the council offers is asking you to find and return a Golden Apple to 
  538. them from the forest.  During your travels, of you come upon the Apple, pick 
  539. it up, and return it to the Council, who will reward you with experience 
  540. points and gold.
  541.  
  542.  The third type of encounter is the most common. It is battle with monsters.  
  543. This type of encounter is the most important in that in succeeding  in 
  544. battle, your questers gain in experience points. The more experience points 
  545. that a quester has, the higher their level of ability.  The higher level a 
  546. quester is, the more hit points that they have, the more damage they can 
  547. take, and the better they can fight in the next encounter.  When you are 
  548. moving, at odd times you will come upon a band of monsters.  On the  3-D 
  549. display you will see the monsters move towards you.  The game will tell you 
  550. the number of monsters, and give you the choice of doing the following:
  551.  
  552.     Attack
  553.     Reorganize
  554.     Flee
  555. If you attack, you are committing to battle.   If you think you can win an 
  556. encounter, it is best to select Attack, because this option will you give 
  557. you the initiative in battle. If you re-organize, you will be given the 
  558. opportunity to re-arrange your party.  This is important if you want the 
  559. fighters to be in front of the magic-users, or if you want the magic-users 
  560. to be closer to the monsters (and therefore in a better position to throw a 
  561. spell). If you select this  If you flee, you will a chance to escape the 
  562. monsters.  If you are caught fleeing, the monsters will have the initiative 
  563. in the attack.  There is no dishonor in fleeing from a monster bigger than 
  564. you are!
  565.     
  566.     
  567.  During the battle, the system will take you one by one through your 
  568. characters.  Each character can perform one of the following actions:
  569.  
  570. Move-  Once you go into battle, the bottom of the screen changes.  The 
  571. options menu, and the compass go away, and you are left instead with the 
  572. arrow display, supplemented by two additional horizontal arrows. To move a 
  573. character turn them in the appropriate direction by clicking with the mouse 
  574. on the right/left curved arrows.  Move them forward by clicking the mouse on 
  575. the up arrow, move them back by clicking on the down arrow, move them to the 
  576. left or to the right by clicking on the left or right arrows.  To end your 
  577. movement, click anywhere with the right mouse button.  Note that if you move 
  578. into the vicinity of a monster, there is a chance that the monster will turn 
  579. on you and hit you.  
  580.  
  581. Magic-  Any magic user may cast an attack, a sleep, or a healing spell during 
  582. battle.  to cast a spell, select Magic from the actions menu.   Aim the spell 
  583. by using the arrow keys over the target area for the spell. To actually cast 
  584. the spell, click with right mouse button. Assuming the spell is in range and 
  585. you have a clear line of sight to the destination, the spell will be cast.  
  586. It is important to note that for a Magic-user to perform magic, no enemy 
  587. character can be next to the magic-user. If there is an enemy next to the 
  588. magic user, the system will abort the spell and display the message 
  589. "Enemy Too Close"
  590.  
  591. Aim-  Use aim to hit with the weapon at hand.  To aim, select aim from the 
  592. actions menu, and then select the target square. Note that fighters need 
  593. more room for distance weapons (daggers, darts, and bows) so no enemy can be 
  594. next to the character.  Also note that a bow requires that you also have 
  595. arrows in the inventory
  596.  
  597. Flee- When a character is outnumbered or badly injured, it is time to flee.  
  598. When a character flees, they are removed from further combat during the 
  599. particular encounter.   If a character attempts to flee, they can perform no 
  600. other actions during that round.  There is a 45% chance that their flight 
  601. will be successful.
  602.  
  603. Ending your turn-To end the turn of a character, select END TURN.  It is 
  604. important to make sure that the character is facing towards any potential 
  605. enemies that may hit them the next round before you end their turn.  if a 
  606. character is hit in the back there is a much greater likelihood that they 
  607. will be hurt.
  608.  
  609. Ending the battle -  When a battle is finished, the game will bring up the 
  610. picture of a treasure chest, and will divide up the gold and experience 
  611. points that were won during the battle.
  612.             
  613.             
  614. ---Final Notes---
  615.   For best party utilization, a party should contain 1 Magic User, 1 Cleric
  616. 1 Fighter, and 1 Fighter/Thief. The Fighters should be located at the front
  617. of the party.  You should start by first going to the Council to list out
  618. the commissions. (The East door to the Council is located at 17,20).  Note 
  619. that there are plenty of quests located around the city, so stay there first
  620. This is because of two reasons:
  621.     1) You won't be surpised by any monsters
  622.     2) It gives you a chance to learn how to move around in friendly 
  623.        surroundings
  624.  
  625.  When you have gotten a few battles under your belt, proceed to the Forest
  626. where the Gold Apple can be found, and fight your way across the ford to
  627. kill the Black Dragon that haunts to South East corner of the forest.
  628.  
  629.  When you are finally ready, cross over into the City Slums. The GateKeeper
  630. at the gate will ask you for 100 gold pieces for a fee. Don't fight him if you
  631. can avoid it!
  632.  
  633.  Good luck, and good questing.
  634.  
  635.  
  636.             APPENDIX A
  637.  Experience points required to advance in level.                       
  638.     Cleric 
  639. Level   Hit Points Required
  640. 0-1     1,500
  641. 1-2     3,000
  642. 2-3     6,000
  643. 3-4     13,000
  644. 4-5     27,500
  645. 5-6     55,000
  646. 6-7     110,000
  647. 7-8     225,000
  648. 8+(ea)  225,000
  649.  
  650.    Fighter
  651. Level   Hit Points Required
  652. 0-1     2,000
  653. 1-2     4,000
  654. 2-3     8,000
  655. 3-4     18,000
  656. 4-5     35,000
  657. 5-6     70,000
  658. 6-7     125,000
  659. 7-8     250,000
  660. 8+(ea)  250,000
  661.  
  662.    Magic User
  663. Level   Hit Points Required
  664. 0-1     2,500
  665. 1-2     5,000
  666. 2-3     10,000
  667. 3-4     22,500
  668. 4-5     40,000
  669. 5-6     60,000
  670. 6-7     90,000
  671. 7-8     135,000
  672. 8+(ea)  150,000
  673.  
  674.    Thief
  675. Level   Hit Points Required
  676. 0-1     1,500
  677. 1-2     3,000
  678. 2-3     6,000
  679. 3-4     12,000
  680. 4-5     25,000
  681. 5-6     50,000
  682. 6-7     100,000
  683. 7-8     200,000
  684. 8+(ea)  200,000
  685.  
  686.  Fighter/Thief
  687. Level   Hit Points Required
  688. 0-1     4,000
  689. 1-2     8,000
  690. 2-3     16,000
  691. 3-4     32,000
  692. 4-5     50,000
  693. 5-6     100,000
  694. 6-7     150,000
  695. 7-8     200,000
  696. 8+(ea)  200,000
  697.  
  698. Fighter/Magic User/Thief
  699. Level   Hit Points Required
  700. 0-1     10,000
  701. 1-2     30,000
  702. 2-3     50,000
  703. 3-4     70,000
  704. 4-5     90,000
  705. 5-6     110,000
  706. 6-7     150,000
  707. 7-8     200,000
  708. 8+(ea)  200,000
  709.  
  710.                 APPENDIX B
  711. Monsters
  712.     The monsters encountered within the walls of BANDOR range from the 
  713.     relatively easily defeated through the extremely difficult. When you 
  714.     encounter a group of monsters, remember that there is no shame in 
  715.     running from something tougher than you are!
  716.  
  717.     Each monster has several different capabilities. These include how 
  718.     far the monster can move in a single turn, it's resistance to magic, 
  719.     the level of the monster, and it's size.
  720.     
  721.     The amount of damage a monster can take (it's hit points) are a 
  722.     multiple of 8 times its level- i.e. a level 2 monster will have from 
  723.     2-16 hit points. 
  724.     
  725.     The resistance to magic of a monster is a reflection of how easily it 
  726.     can withstand a wizards' or a cleric's spell.  This is expressed as 
  727.     a percentage from 0-100%. A percentage of 25% means that 25% of the 
  728.     time, your spell will have no affect on the monster.
  729.     
  730.     Size is a statement of how large the monster is in comparison to a 
  731.     player character. Larger monsters are more easily hit by certain 
  732.     weapon, but can generally take more damage.  Smaller monsters are 
  733.     less easily hit, but can take less damage.
  734.     
  735.     Magic states any spells that the monster might be capable of using.
  736. Giant Ants
  737.     Level 1
  738.     Resistance to Magic: Normal
  739.     Size: Normal
  740.     Magic: None
  741.  
  742. Wild Bulls
  743.     Level 3
  744.     Resistance to Magic: Normal
  745.     Size: Normal
  746.     Magic: None
  747.  
  748. Black Dragons
  749.     Level 5
  750.     Resistance to Magic: 35%
  751.     Size: Larger than Human
  752.     Magic: Fireball
  753.  
  754. Dwarves
  755.     Level 1
  756.     Resistance to Magic: 25%
  757.     Size: Normal
  758.     Magic: None
  759.  
  760. Kobolds
  761.     Level 1
  762.     Resistance to Magic: Normal 
  763.     Size: Normal
  764.     Magic: None
  765.  
  766. Lizards
  767.     Level 1
  768.     Resistance to Magic: Normal 
  769.     Size: Normal
  770.     Magic: None
  771.  
  772. HobGoblins        
  773.     Level 1
  774.     Resistance to Magic: Normal 
  775.     Size: Normal
  776.     Magic: None
  777.  
  778. Bandits
  779.     Level 2
  780.     Resistance to Magic: Normal 
  781.     Size: Normal
  782.     Magic: None
  783.  
  784. The Storm Giant King
  785.     Level 7
  786.     Resistance to Magic: 65%
  787.     Size: Normal
  788.     Magic: Fireball
  789.  
  790. C'Dor
  791.     Level 3
  792.     Resistance to Magic: 25%
  793.     Size: Normal
  794.     Magic: None
  795.  
  796.             APPENDIX C
  797. Magic Spells
  798.  
  799. The spells listed here are divided between combat and non-combat spells. For 
  800. each of the combat spells listed, each person has two attempts to avoid the 
  801. spell. The first is their native resistance to magic.  (see the Appendix B). 
  802. The second is the person's saving throw. The saving throw is a rolls of the 
  803. dice from 1-20. If the roll is at or below the person's level, then the 
  804. normal damage caused by the spell is halved.  During combat, there must be a 
  805. minimum of 10 feet between the wielder of the magic and any enemies.
  806.  
  807.  
  808. Sleep
  809.     Minimum Level for Magician: 1
  810.     Range of Spell: 40 feet
  811.     Area of Spell:  10 feet
  812.     Description of spell:   The sleep spell with put to sleep anyone  within a 10 foot radius of where it hits. The spell will put people to sleep for from 1-3 turns. This spell can only be used in combat.
  813.  
  814. Cure Lt Wounds
  815.     Minimum Level for Cleric: 1
  816.     Minimum Level for Magician: 4
  817.     Range of Spell: 40 feet
  818.     Area of Spell:  immediate area
  819.     Description of spell:   This spell will restore from 1-4 hit points of any character touched by the spell. IT can be used in battle or during normal movement.
  820.  
  821. Magic Missile
  822.     Minimum Level for Magician: 1
  823.     Range of Spell: 40 feet
  824.     Area of Spell:  immediate area
  825.     Description of spell:   The Magic Missile spell can be used only in combat. The Magic Missile spell will cause from 1-4 hit points of damage against anyone hit with it. The Magic Missile spell is unique in that there is no saving throw.
  826.  
  827. FlameStrike
  828.     Minimum Level for Cleric: 3
  829.     Range of Spell: 40 feet
  830.     Area of Spell:  immediate area
  831.     Description of spell:   The FlameStrike spell will cause from 2-8 units of hit point damage against anyone it. It can only be used during combat.
  832. FlameBall
  833.     Minimum Level for Magician: 4
  834.     Range of Spell: 40 feet
  835.     Area of Spell:  10 feet
  836.     Description of spell:   The FlameBall spell is a combat spell. It causes from 4-15 units of damage against anyone struck with it.
  837. Cure Major Wounds
  838.     Minimum Level for Cleric: 4
  839.     Range of Spell: 50 feet
  840.     Area of Spell:  immediate area
  841.     Description of spell:   The Cure Major Wounds spell  cures from 3-8 hit points of damage.
  842. Lightening
  843.     Minimum Level for Cleric: 4
  844.     Range of Spell: 40 feet
  845.     Area of Spell:  immediate area
  846.     Description of spell:   The Lightening spell is a combat spell. It causes from 1-15 units of damage. 
  847. Open Doors
  848.     Minimum Level for Magician: 1
  849.     Range of Spell: not applicable
  850.     Area of Spell:  immediate area
  851.     Description of spell:   The Open Doors spell is used to open locked doors magically. The greater the level of the magic user, the better chance there is of opening the door.
  852. Silence 
  853.     Minimum Level for Magician: 3
  854.     Range of Spell: 40 feet
  855.     Area of Spell:  immediate area
  856.     Description of spell:   The SIlence Spell is a special spell that is only thrown during combat.  A character affected by silence cannot use any magic spells for from 1-4 turns.
  857.