home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 230 / sorcery.doc < prev    next >
Text File  |  1993-04-30  |  15KB  |  315 lines

  1.                                ---===≡≡≡≡===---
  2.                                SPECTRUM SORCERY
  3.                                ---===≡≡≡≡===---
  4.  
  5.                                   Version 1.0
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                              DESCRIPTION/OBJECTIVE:
  10.  
  11.        Spectrum Sorcery is a game of strategy.
  12.  
  13.        Two wizards are competing on a multi-colored playing field.  Each
  14.        of them is attempting to change the entire field to his own color
  15.        by moving around the field and casting various spells.  With each
  16.        section of the field that they change to their own color they feel
  17.        their own strength increase while their opponent's weakens.  But
  18.        they must always carefully weigh their choices between improving
  19.        their own position and weakening their opponent's, lest their
  20.        opponent grow strong enough to once again challenge them.  The
  21.        battle is not over until the last section of the board has been
  22.        claimed.
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                                    CONTROLS
  27.  
  28.        Spectrum Sorcery is completely mouse driven, and will not operate
  29.        without a mouse.  All selections are made by pointing at various
  30.        "buttons" on the screen and then clicking the left mouse button.
  31.  
  32.        There are basically two types of buttons on screen:  those that
  33.        deal with controlling and configuring the game, and those that 
  34.        select actions within the game.  Control buttons are located along
  35.        the left side and bottom of the playing field.  Action buttons
  36.        are located to the right of the playing field.
  37.  
  38.        The control buttons are as follows:
  39.  
  40.        QUIT   :  Quit the game, return to DOS
  41.  
  42.        RESET  :  Reset the game, begin a new game with current board
  43.  
  44.        BOARD  :  Select a new board layout and begin a new game.
  45.                  The various boards have different combinations of colors
  46.                  and dead zones.  Certain type of movements or spells
  47.                  may be more or less effective due to the layout.  The
  48.                  smaller layouts allow for a shorter game.
  49.  
  50.        SOUND  :  Toggle between SOUND and QUIET modes
  51.  
  52.        HUMAN/
  53.        COMP1/
  54.        COMP2  :  Select who will control this wizard, either a human
  55.                  player, or one of two different computer players.
  56.                  By changing the controller of each wizard you may
  57.                  configure the game to play in single-player, two-
  58.                  player, or demo mode.  After changing the mode
  59.                  control will take effect beginning with the next
  60.                  turn.
  61.  
  62.        The action buttons will be described below under GAME PLAY.
  63.  
  64.        A note on the demo mode:  If the computer is controlling both
  65.        wizards in demo mode the controls may seem a bit sluggish.
  66.        Simply click on a control and hold the mouse button down for a
  67.        second until the program notices your action.
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                                    GAME PLAY
  72.  
  73.        The game loads up ready to play.  It defaults to single player
  74.        mode with the computer controlling the Red Wizard and the
  75.        player controlling the Violet Wizard.
  76.  
  77.        TERMS:
  78.           Board   :  The playing field consisting of 100 pads.
  79.           Pad     :  A single colored square on the playing field.
  80.           Color   :  A pad may be Red, Yellow, Green, Blue or Violet.
  81.                      Additionally, some board layouts contain "Dead
  82.                      Zones" which have no color.
  83.           DeadZone:  A dark pad on the board.  It cannot be moved onto
  84.                      and it is not affected by spells.  In fact they
  85.                      may even hinder some spells by their layout.
  86.  
  87.           Wizard  :  One of the players, either human or computer.  One
  88.                      wizard is of color red (identified by "R" on the
  89.                      board) while the other is violet (identified by
  90.                      "V" on the board).
  91.           Power   :  The amount of strength that a wizard has.  It
  92.                      determines how much activity the wizard can
  93.                      perform.  It is determined by the number of
  94.                      pads on the board of that wizard's color at
  95.                      the end of a round.  Unused power at the end
  96.                      of a round is retained for the next round.
  97.                      Power is allocated each round as follows:
  98.                      30 points + 1 point for each pad of the wizard's
  99.                      own color.  The maximum power that can be
  100.                      allocated is 70 points.
  101.  
  102.           Round   :  The larger unit of game play, which lasts until
  103.                      both players have exhausted their power, or
  104.                      until both players "pass" consecutively.
  105.           Turn    :  The smaller unit of game play, which consists of
  106.                      a single action by each wizard in turn, repeating
  107.                      until the round is over.
  108.  
  109.           Action  :  An action taken by a wizard.  Actions consist of
  110.                      moving around the board or casting particular
  111.                      spells.
  112.           Spell   :  Spells are used to actually change the color of
  113.                      a pad.  In doing so some of the wizard's power
  114.                      is consumed.  Some spells require a certain
  115.                      minimum level of power to operate, even if not all
  116.                      of this power will actually be used by the spell.
  117.  
  118.  
  119.        ACTIONS:
  120.           Pass      : Select no action for this turn, allow play to
  121.                       continue with other wizard, no cost.
  122.  
  123.           Move      : Move the wizard to an adjacent pad, and STOMP on
  124.                       that pad once if sufficient power is available.
  125.                       Costs 1 point, plus 1 point for STOMP.
  126.  
  127.           Stomp     : Change the color of the current pad by one
  128.                       value closer to your own color.  Costs 1 point.
  129.  
  130.           Convert   : Changes the color of the current pad to your
  131.                       color, or as close as possible based on available
  132.                       power.  Costs 1 point per color change.
  133.  
  134.           Transmute : Changes the color of all adjacent pads by one
  135.                       value closer to your own color.  Costs 1 point
  136.                       for each pad affected - range 1 to 9 points.
  137.                       This spell cannot be started unless at least 9
  138.                       power points are available.
  139.  
  140.           Blitz     : Recursively changes the color of all bordering
  141.                       pads that match the color of the current pad.
  142.                       Continues until all bordering pads match your
  143.                       color or power runs out.  Costs 1 point per
  144.                       color change per pad.  This spell cannot be
  145.                       started unless at least 16 power points are
  146.                       available.  Experiment with this spell on a two-
  147.                       color board until you feel comfortable with its
  148.                       behaviour.
  149.  
  150.           Teleport  : Move the wizard to any other pad on the board.
  151.                       Cost is based on the difference in color between
  152.                       the destination pad and the wizard - ranges from
  153.                       1 to 5 points.
  154.  
  155.           Lock      : Place a lock on the current pad.  A locked pad
  156.                       cannot have its color changed until it has been
  157.                       unlocked.  The cost is based on the difference
  158.                       in color between the pad and the wizard -
  159.                       ranges from 1 to 5 points.  In addition there
  160.                       is a 1 point per lock maintenance fee for each
  161.                       additional round that the lock is retained.
  162.  
  163.           Unlock    : Remove a lock from the current pad to allow the
  164.                       color to be changed in the future.  The cost is
  165.                       based on the difference in color between the pad
  166.                       and the wizard - ranges from 1 to 5 points.
  167.  
  168.           Release   : Release all locks owned by you.  In case you find
  169.                       that the lock maintenance fee is too high you can
  170.                       immediately cancel all of your locks.  There is
  171.                       no cost.
  172.  
  173.           Help      : Ask the computer to select an action for you.
  174.                       Cost is dependant upon which action the computer
  175.                       selects.
  176.  
  177.  
  178.        The game begins by asking the Violet Wizard to select an action.
  179.        Game play proceeds with each wizard selecting an action in turn,
  180.        until both wizards have used all of their energy or both wizards
  181.        pass consecutively.  Power is then recalculated based on the
  182.        status of the board and a new round begins.  This continues until
  183.        all colored pads are either red or violet, at which time the
  184.        winner is declared.  The wizard with the most power at the start
  185.        of a new round will be the first to select an action.  In case of
  186.        a tie, the last wizard who acted first will again act first.
  187.  
  188.        If you select an action that cannot be performed (such as moving
  189.        onto a dead zone, or converting a locked pad, or trying to start
  190.        a blitz without enough power) you will hear an error sound and
  191.        you will be asked to make another selection.  You do not lose
  192.        a turn for trying to take actions that fail.
  193.  
  194.        There are several indicators at the bottom of the screen that
  195.        offer an indication of the progress of the game.  In the center
  196.        is the Power Balance meter which shows a bar graph of the
  197.        relative strengths between the two wizards based on current
  198.        board configuration.  As the bar moves to one side it indicates
  199.        that the board is closer to being completed for that particular
  200.        wizard.  Note that the power meter may not completely move to
  201.        either side if there are dead zones on the board.
  202.  
  203.        Next to the Power Balance meter on either side is a display of
  204.        the current power of each wizard.  This allows you to keep
  205.        track of your power, and therefore your options, throughout a
  206.        round.  At the beginning of each round these numbers can be
  207.        compared to get further information on the balance of the game.
  208.        The wizard that received more power points this round has a
  209.        better position on the board.
  210.  
  211.  
  212.  
  213.                                    STRATEGY
  214.  
  215.        While all of the board layouts begin with an equal color balance,
  216.        that does not mean that all boards offer equal chances for both
  217.        wizards.  The random scattering of pads may favor a particular
  218.        wizard early on thus allowing him to build up an advantage
  219.        more easily than the other wizard.  However this advantage is
  220.        usually slight, and statistically it will average out such that
  221.        both wizards face equal odds.
  222.  
  223.        Your primary concern should be to completely convert pads to your
  224.        own color, partially converting a pad will not gain you any power
  225.        points next round.  You may approach this in a number of ways:
  226.        convert those pads closest to your location to reduce the amount
  227.        of energy spent on moving around the board; convert those pads
  228.        closest to your own color early on in the game to build power
  229.        quickly; convert those pads of your opponents color first to
  230.        weaken his position while improving yours.
  231.  
  232.        It might be instructive to pit the two different computer players
  233.        against each other in demo mode and learn from their actions.
  234.        Computer1 is a more balanced player who moves only as necessary
  235.        converting pads completely as it moves.  Computer2 is much more
  236.        aggressive and will search out its opponent's pads first.
  237.  
  238.        Also try the computer players on different boards to get a feeling
  239.        for how the board layout affects strategy.  For example, while
  240.        Computer2 is often more effective on the normal board, Computer1
  241.        is usually better on board 8 (dual rings, closed).  Always
  242.        consider the layout of the board when deciding on a strategy.
  243.  
  244.  
  245.  
  246.                                  BOARD LAYOUTS
  247.  
  248.        There are 11 different board layouts that provide variations on
  249.        the basic game:
  250.  
  251.        1.  Basic game, 10x10, 5 color
  252.        2.  Basic game, two color (blue-yellow), low starting power
  253.        3.  Basic game, two color (red-violet), high starting power
  254.        4.  Shorter game, 8x8
  255.        5.  Shortest game, 5x5
  256.        6.  Single ring
  257.        7.  Dual rings, open
  258.        8.  Dual rings, closed
  259.        9.  Diagonals
  260.        10. Small corners
  261.        11. Large corners
  262.  
  263.  
  264.  
  265.                                    SHAREWARE
  266.  
  267.        Spectrum Sorcery is being distributed as shareware and may be
  268.        freely distributed in its original form.  This program may not
  269.        be sold.  However, a reasonable service charge (not to exceed $7)
  270.        may be asked in order to cover handling and/or materials costs.
  271.  
  272.        This release of Spectrum Sorcery contains the following files:
  273.        SORCERY.EXE
  274.        SORCERY.DOC
  275.  
  276.        If you have enjoyed playing this game you are encouraged to 
  277.        support both the author and the shareware concept in general by
  278.        registering your copy by sending $10 to
  279.  
  280.                                 David Bollinger
  281.                                 P.O. Box 894
  282.                                 Denair, CA  95316
  283.  
  284.        Comments and suggestions are welcome.
  285.  
  286.  
  287.  
  288.                                   LEGAL STUFF
  289.  
  290.        Spectrum Sorcery is (C) Copyright 1993 David Bollinger.
  291.  
  292.        Disclaimer:
  293.        The author makes no representations or warranties with respect to
  294.        this software or documentation, and specifically disclaims any
  295.        express or implied warranties of merchantability or fitness for
  296.        any purpose.
  297.  
  298.  
  299.                                     HISTORY
  300.  
  301.        April 1993.  Version 1.0 is the first publicly available version
  302.                     of Spectrum Sorcery.
  303.  
  304.        Note:
  305.        This game is based upon the game "Spectral Sorcery" which I had
  306.        seen on the Atari ST.  It has been reverse engineered based on
  307.        a rather inaccurate memory of the original.  I apologize if
  308.        anyone else was familiar with the original and finds that this
  309.        version plays differently.  Hopefully it has gained more than
  310.        it has lost in the translation (such as the larger field, mouse
  311.        support, optional board layouts, more intelligent computer
  312.        player, etc.).
  313.  
  314.  
  315.