home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 224 / snarf.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-22  |  31KB  |  574 lines

  1.  
  2.                         SNARF 2.51   February 23, 1992
  3.  
  4.                          A Shareware game for EGA
  5.  
  6.                         Copyright 1990-91 Everett Kaser
  7.                             All rights reserved.
  8.  
  9.  
  10.         Snarf is an arcade style game of mazes, treasures, First-Aid stations,
  11.     locks and keys, teleports, and of course those nasty, sneaky, sniveling
  12.     Snarfs. The game currently contains over 50 different levels, and
  13.     includes a level editor so the user can create new levels.
  14.  
  15.         Program requirements:
  16.         IBM PC compatible computer with at least 512K of RAM.
  17.         An EGA/VGA compatible display adapter.
  18.                It will NOT work on CGA, MDA, or Hercules display adapters.
  19.  
  20.     Snarf is being distributed as Shareware.  If you use the game
  21.     for more than 3 days, you are expected to pay for its use by sending
  22.     the registration fee of $15.00 (U.S. funds) to the author. For your
  23.     convenience, the file REGISTER.DOC may be printed to obtain a regis-
  24.     tration form.  The author may be contacted at:
  25.  
  26.            US Mail:    Everett Kaser
  27.                 Snarf
  28.                 35405 Spruce St
  29.                 Albany, OR  97321
  30.  
  31.              phone:    (503) 928-5259
  32.                 Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  33.                 Weekends: 8:30am - 9:00pm
  34.  
  35.         Compuserve:    70673,1547
  36.  
  37.           internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  38.                  or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  39.  
  40.     The game package, which MUST include the files listed below, may be
  41.     freely copied and distributed. Its use is subject to the conditions
  42.     outlined in this document below.  Included files:
  43.  
  44.         SNARF   .EXE    The first 20 levels of the game are built
  45.         SNARF   .DOC    into the .EXE file.  All other levels are
  46.         REGISTER.DOC    stored in SNARFLEV.xxx files, and are not
  47.         VENDOR  .DOC    required to be distributed.
  48.  
  49.  
  50.    ASP OMBUDSMAN AND DEFINITION OF SHAREWARE
  51.  
  52.     This program is produced by a member of the Association of Shareware
  53.     Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  54.     principle works for you. If you are unable to resolve a
  55.     shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  56.     directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  57.     resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  58.     technical support for members' products.  Please write to the ASP
  59.     Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  60.     message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  61.  
  62.     Shareware distribution gives users a chance to try software before
  63.     buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  64.     are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  65.     request registration while others require it, some specify a maximum
  66.     trial period. With registration, you get anything from the simple right
  67.     to continue using the software to receiving an updated program with
  68.     a printed manual.
  69.  
  70.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  71.     copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  72.     stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  73.     commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  74.     both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  75.     is in the method of distribution. The author specifically grants the
  76.     right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  77.     to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  78.     ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  79.  
  80.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  81.     find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  82.     mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  83.     easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  84.     is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  85.     guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  86.  
  87.    DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  88.  
  89.     --- DISCLAIMER ---
  90.     Users of SNARF must accept this disclaimer of warranty:
  91.  
  92.     "SNARF is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  93.     expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  94.     merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  95.     liability for damages, direct or consequential, which may result from
  96.     the use of SNARF."
  97.  
  98.     --- LICENSE ---
  99.     SNARF is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  100.     user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  101.     please do not give it away altered or as part of another system.  The
  102.     essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  103.     users with quality software without high prices, and yet to provide
  104.     incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  105.     find this program useful and find that you are using SNARF and
  106.     continue to use SNARF after a reasonable trial period, you must make
  107.     a registration payment as described on the first page of this document.
  108.     The applicable registration fee will license one copy for use on any
  109.     one computer at any one time.  You must treat this software just like
  110.     a book.  An example is that this software may be used by any number of
  111.     people and may be freely moved from one computer location to another,
  112.     so long as there is no possibility of it being used at one location
  113.     while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  114.     two different persons at the same time.
  115.  
  116.     Commercial users of SNARF must register and pay for their copies of
  117.     SNARF within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  118.     Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  119.  
  120.     Anyone distributing SNARF for any kind of remuneration must first
  121.     contact Everett Kaser at the address above for authorization. This
  122.     authorization will be automatically granted to distributors recognized
  123.     by the (ASP) as adhering to its guidelines for shareware distributors,
  124.     and such distributors may begin offering SNARF immediately (However
  125.     Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  126.     up-to-date with the latest version of SNARF.).
  127.  
  128.     You are encouraged to pass a copy of SNARF along to your friends
  129.     for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  130.     find that they can use it.  All registered users will receive a copy of
  131.     the latest version of the SNARF system.
  132.  
  133.     --- SUPPORT ---
  134.     Support for products from Everett Kaser Software is available via
  135.     phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  136.     or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  137.     your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  138.     this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  139.     address.  Updates are available at any time to registered users for a
  140.     $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  141.     to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  142.     occur) will be shipped free to registered users for a period of three
  143.     months after the date of registration.
  144.  
  145. I.  PLAYING THE GAME
  146.  
  147.         The general idea of the game is this:  you have to run around through
  148.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  149.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  150.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  151.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  152.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  153.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  154.         station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is only
  155.         available every two to four mazes.  The color of the top and bottom
  156.         bars on the display change with each tag.
  157.  
  158.         Across the top of the display are these fields:
  159.  
  160.                 TAGS            this is the number of tags left (max = 50)
  161.                 POINTS          value of treasure picked up on this level
  162.                 LEVEL SCORE     score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  163.                 SCORE           total score
  164.                 LEVEL           current level (or maze) number
  165.                 HIGH SCORE      current high score
  166.  
  167.         As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0,
  168.         and LEVEL=1.  As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick
  169.         up treasure, POINTS gets incremented, based on the value of the
  170.         treasure.  When you exit a level, the TAGS you have left are multiplied
  171.         by the POINTS you picked up on that level to generate the LEVEL SCORE.
  172.         This is then added to SCORE.  Then, as you start the next level, POINTS
  173.         are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.  LEVEL SCORE
  174.         will retain the score for the previous level until you complete the
  175.         current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever
  176.         POINTS you've earned on that level will get added to your score.
  177.  
  178.         You end a level by exiting out the right-hand side.  This usually
  179.         involves removing one or more locks through the use of keys.  You pick
  180.         up keys by moving over them.  When you are carrying a key, the image
  181.         of the hero has a key across it.  You can only carry one key at a time.
  182.  
  183.         The goal of the game is to maximize your score.  The best way to do
  184.         this is to maintain a high tag count, since the score is based upon
  185.         both the amount of treasure you pick up on a level AND the number of
  186.         tags that you have left at the end of the level.  This is especially
  187.         critical on those levels that have LOTS of treasure.
  188.  
  189.         The first screen shows the high scores (white for 2-shot scores, yellow
  190.         for 1-shot scores) and a continuously running demo of the game.  It
  191.         also includes a brief set of instructions which can be scrolled up/down
  192.         using the UP and DOWN cursor keys, as well as the PageUp and PageDn
  193.         keys.  Pressing the ESC key while at the welcome/demo screen will exit
  194.         the game. (The un-registered version of the game will display a
  195.         shareware notice at exit from the game, which will stay until another
  196.         key is pressed.)
  197.  
  198.         While at the welcome/demo screen, you can press:
  199.  
  200.                 ESC     to quit
  201.                 K       to change the default 'game' control keys.
  202.                 N       to toggle the noise on/off (default is on).
  203.                 +       to increase the starting level number.
  204.                 -       to decrease the starting level number.
  205.         1    to select only 1 shot off at time (scoring doubled).
  206.         2    to select 2 shots off at a time (normal scoring).
  207.                 Up/Down and PgUp/PgDn to read the abbreviated help.
  208.         <    to decrease the game speed
  209.         >    to increase the game speed
  210.  
  211.         Using the + and - keys you can select levels that don't exist. The
  212.         program doesn't check until you actually try to play the level.  If you
  213.         select a level that doesn't exist, the game will refuse to start. The
  214.         level number you select using the + and - keys will be stored in the
  215.         SNARF.SCO file.  Thereafter, that is the level at which the game will
  216.         start until you modify it again.
  217.  
  218.     For some people, on some computers, the game runs too fast.  It may be
  219.     slowed down to a painful crawl by repeatedly pressing the '<' key.  If
  220.     the game is going too slowly, you can press the '>' key.  However, the
  221.     game defaults to the fastest speed, so if '>' doesn't speed it up, you
  222.     need to buy a faster computer.  This speed setting is stored in the
  223.     file SNARF.SCO along with other configuration information, so the
  224.     setting will be retained from day to day.  There are 28 possible
  225.     positions for the speed.  Trying to increase or decrease the speed
  226.     beyond the maximum or minimum value will cause a brief "onnnk" beep.
  227.  
  228.         From the welcome/demo screen, pressing the space bar (or ANY other key
  229.         besides the ones listed above) will move you on to the main playing
  230.         screen. Then, pressing any key will start the game.
  231.  
  232.         The default keys for playing the game are:
  233.  
  234.                 cursor keys     control your movement
  235.  
  236.                 A               fires a shot to the left
  237.                 D               fires a shot to the right
  238.                 W               fires a shot upwards
  239.                 S               fires a shot downwards
  240.  
  241.                 N               toggles noise on/off
  242.                 esc             exits the game back to the demo screen
  243.                 space           pauses the game
  244.                 F1              enters EDIT LEVEL mode (see below)
  245.         <        decreases the game speed
  246.         >        increases the game speed
  247.  
  248.         Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.
  249.         And yes, this IS one of those two handed games that requires a small
  250.         level of ambidexterousnousnosity.  You move with your right hand and
  251.         shoot with your left (unless you redefine those function keys).
  252.  
  253.         By the way, you can only have two shots off at a time (to make the
  254.         game half-way challenging).  The original game only allowed one shot
  255.         at a time, but this was probably too restrictive.
  256.  
  257.         Occasionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs,
  258.         and your TAGS will plummet like a falling star.  You will also find
  259.         yourself in dire peril when a Snarf is running along on your heels
  260.         in the same direction as you, taging you with every move.  The best
  261.         thing to do in this situation is to reverse direction for a moment to
  262.         get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  263.         that Snarfs can see the shot coming towards them and will try to avoid
  264.         it.  With practice, you can use this to your advantage.
  265.  
  266.         The high scores, default movement/fire keys and the starting level
  267.         number are stored in a file called SNARF.SCO.  By deleting this file
  268.         you can erase the high scores and place the keys and start level back
  269.         to their default values.
  270.  
  271.  
  272. II. CREATING NEW LEVELS
  273.  
  274.         You may modify old levels or create entirely new ones.  At any time
  275.         during normal game play, pressing softkey F1 will take you into EDIT
  276.         mode.  At this point, you can modify the current level and store it
  277.         to disk, and the modified version will over-ride the built-in version
  278.         in the future (the game always looks for a disk file before using the
  279.         internal levels.)
  280.  
  281.         Levels are stored individually in files with filenames of the form:
  282.                                 SNARFLEV.xxx
  283.         where 'xxx' is a right justified level number (filled with 0's on the
  284.         left).  As an example, the first level would be called SNARFLEV.001
  285.         and level 15 would be called SNARFLEV.015.  The game ONLY looks in the
  286.         current directory for these files, so if you plan to create very many
  287.         levels, or if you're installing the distribution disk with many levels,
  288.         you probably will want to use the MKDIR command to create a special
  289.         sub-directory for SNARF to keep your other directories from getting
  290.         overly cluttered.
  291.  
  292.         The level number is NOT stored inside the file, it is ONLY in the
  293.         filename.  This means that you can re-arrange the levels as you wish
  294.         simply by copying and/or renaming the files.
  295.  
  296.         Upon entering the EDIT mode, the screen is re-drawn and a blinking
  297.         box will appear.  This is the edit cursor.  It can be moved around
  298.         using the cursor keys.  To place (or erase) objects, you must first
  299.         move the cursor to the desired location.  Once there, you can use
  300.         these keys to add/delete objects:
  301.  
  302.                 W       toggles a WALL on/off
  303.                 P       places a snarf PIT
  304.                 K       places a KEY
  305.                 L       places a LOCK
  306.                 T       places a TELEPORT
  307.                 C       places a CROWN worth 100 points
  308.                 1       places a RING worth 10 points
  309.                 2       places a RING worth 5 points
  310.                 3       places a RING worth 1 point
  311.                 F       places a FIRST-aid station
  312.                 H       moves the HERO to the new location
  313.                 space   erases the object the cursor is on (except for HERO)
  314.                 N       allows you to NAME the level and enter you name as the
  315.                                 creator of the level.
  316.  
  317.         Additionally, while in EDIT mode, these keys are also available:
  318.  
  319.                 ESC     aborts the edit, without saving the changes.
  320.                 F1      ends the edit, saving the changes in a specified level.
  321.                 F2      allows you to specify the colors for the "WALL".
  322.         F3    allows you to edit the "WALL" image (bitmap).
  323.                 F8      clears entire level (except for outer wall and HERO).
  324.  
  325.  
  326.         When pressing ESC to abort, you're first prompted to verify if you
  327.         wish to throw away the changes.
  328.  
  329.         When pressing F1 to end the edit, the program scans the disk to find
  330.         the next unused level number and presents that as the default choice.
  331.         Accepting this choice ensures that you won't accidentally overwrite
  332.         another level.  However, you may use backspace to modify the level
  333.         number to whatever you wish before pressing ENTER.  You would do this
  334.         if you're modifying a previously existing level rather than creating
  335.         an entirely new one. The ESC key can also be used at this point to
  336.         abort the END-EDIT action and remain in EDIT mode without writing
  337.         anything to disk.
  338.  
  339.         F2 brings up another "menu" that allows you to choose the PRIMARY and
  340.         SECONDARY colors that are used to draw the WALLS for this level.  There
  341.         are 15 colors available, giving a possible 225 different color combin-
  342.         ations for the WALLS.  Use the cursor keys to select PRIMARY or SECOND-
  343.         ARY and to select a color for each.  A sample wall with those colors
  344.         is kept updated.  Any key other than the four cursor keys will cause
  345.         you to exit back to the normal EDIT mode, and the walls will be redrawn
  346.         with the new colors.
  347.  
  348.     F3 brings up the "Edit WALL Image" display, which allows you to create
  349.     your own image for the WALL blocks.  A sample wall is displayed at the
  350.     top, with an enlarged imaged of a single WALL displayed below.  At the
  351.     bottom is the palette of 16 colors.  There is a small square that acts
  352.     as the cursor, initially located in the top/left corner of the zoom
  353.     area.  This cursor can be moved about with the cursor keys to select
  354.     individual pixels.  A selected pixel can be changed to the current
  355.     color by pressing the <SPACE> bar.  The entire WALL image may be
  356.     changed to the current color by pressing the 'F' key (for Fill).  The
  357.     PGUP and PGDN keys move the cursor between the zoom image and the
  358.     palette.  When on the palette, the cursor may be used to select a new
  359.     color.  White is the starting color.  The color above white (with the
  360.     asterisk on it) is the color used for the bars at the top and bottom
  361.     of the game display, which change color with the Tag Count.  If this
  362.     color is used in the WALL image, the WALL image will change with Tags.
  363.     You may or may not want to use that color, but you should be aware of
  364.     the effect.  When the desired WALL image has been created, either ESC
  365.     or F3 may be used to terminate the WALL image edit, at which point the
  366.     regular walls will be re-drawn with the new image.  Once you've created
  367.     your own WALL image, you should avoid the use of F2 (selection of color
  368.     of WALL as described in the paragraph above), because it will reset the
  369.     WALL image to the default, losing your WALL image.  (F2 could be used
  370.     in this situation in order to go back to the default WALL).
  371.  
  372.         When placing snarf-pits, you must additionally specify the direction
  373.         the snarf-pit should be facing.  You use one of the four cursor keys
  374.         to do this.  Move the cursor to the location where you wish to place
  375.         the snarf-pit.  Press the 'P' key.  There will be a prompt at the
  376.         bottom of the display to "Select direction...".  At this point you
  377.         should press the arrow key for the direction in which you wish the
  378.         snarf-pit opening to point.
  379.  
  380.         When placing teleports, you not only have to specify a direction (only
  381.         up or down is allowed for teleports), but also a destination location
  382.         for the teleport.  First, move the cursor to the location at which you
  383.         wish to place the teleport and press the 'T' key.  There will be a
  384.         prompt at the bottom of the display to "Select direction...".  At this
  385.         point you should press the up or down arrow key for the direction in
  386.         which you wish the teleport opening to face.  (The hero will move into
  387.         the teleport opening in the opposite direction.)  After selecting the
  388.         direction, you will be prompted to "Select destination...".  At this
  389.         point, move the cursor to the location to which you wish the Hero to
  390.         be teleported upon entering the teleport.  This location should
  391.         normally be at the place where a matching opposite teleport will be
  392.         (or has been) placed, and usually directly above or below the one that
  393.         you're currently placing.  However, the destination of a teleport CAN
  394.         be anywhere on the level.  The destination should NOT be on top of a
  395.         wall, although the program does not prohibit this.  (It is unsupported,
  396.         however, and any bugs caused by this are considered to be a bug in
  397.         the level design).  Pressing any key besides the cursor keys signifies
  398.         that the cursor is at the desired destination.
  399.  
  400.         When creating a new level, the amount of treasure on a level is limited
  401.         to 9903 points worth, since the "POINTS" display only allows four
  402.         digits.  Also, if the player finishes a level with 9803 points and has
  403.         50 tags while playing 1-shot, that gives him almost 1,000,000 points
  404.     for the level.  That's probably sufficient (and all that will fit in
  405.     the "Level Score" field).
  406.  
  407.         Here's some suggestions to help you create challenging, interesting
  408.         levels:
  409.  
  410.                 1) Avoid long, single-width passageways.  These are easy to
  411.                    defend, since the snarfs have nowhere to go, and they're
  412.                    boring to run through.  Passageways and areas that are three
  413.                    or more wall-blocks wide are more challenging because the
  414.                    snarfs have room to manuever to avoid your shots.
  415.  
  416.                 2) Don't create a lot of levels with LOTS of treasure.  Most
  417.                    levels shouldn't have more than about 2500 points at the
  418.                    most.  The big-point levels should only come along once
  419.                    out of every ten or so levels, as a big bonus for getting
  420.                    that far.
  421.  
  422.                 3) Also, first-aid stations shouldn't exist more often
  423.                    than every three or four levels, unless the levels are
  424.                    extremely difficult.
  425.  
  426.                 4) Don't just draw random walls.  Try to think of a unique
  427.                    design, or problem, to center your level around.  Then,
  428.                    build from there.
  429.  
  430.                 5) Don't just sprinkle a bunch of snarf-pits and teleports
  431.                    around the level.  They should be an integral part of the
  432.                    basic design of the level, and carefully placed to aid or
  433.                    hinder in the completion of the level.
  434.  
  435.                 6) Make sure there's a reasonable balance between the number
  436.                    of locks on the level and the number of keys (and make sure
  437.                    it can be completed!).
  438.  
  439.                 7) The Hero should usually start on the left and MUST always
  440.                    exit on the right.  A level is considered "over" when the
  441.                    hero reaches the far right column.
  442.  
  443.         There MUST be at least one snarf-pit per level, or the game will refuse
  444.         to play the level.
  445.  
  446.         To create an entirely new level, don't select it's level number at the
  447.         welcome screen, since the game will refuse to start if the level
  448.         doesn't exist. Rather, with any valid level number selected at the
  449.         welcome screen, start the game (as if you were going to play that
  450.         level).  Then, press F1 to enter EDIT mode.  Now, press F8 to clear
  451.         the screen (this is only being done in memory at this point, so you're
  452.         not affecting the real level).  Now, create your new level.  When done,
  453.         press F1 to end the EDIT mode.  At this point the game will prompt you
  454.         with the next NEW level number.  Simply pressing return at this point
  455.         will store your new level as that level number, leaving the old level
  456.         (that you started out with) unchanged.
  457.  
  458.         Good luck, and have fun playing the game and creating new, challenging
  459.         levels!
  460.  
  461.  
  462. III. REVISION HISTORY
  463.  
  464.     Rev 2.00 October 21, 1990
  465.         Initial release of the completed Snarf game.
  466.  
  467.     Rev 2.01 November 10, 1990
  468.         Minor fix to BEEP code that caused keyboard lock-up on some
  469.         computers.
  470.  
  471.     Rev 2.02 November 22, 1990
  472.         Still trying to fix BEEP on some computers.
  473.  
  474.     Rev 2.03 February 23, 1991
  475.         Fixed: if MOVE_RIGHT key (usually right-cursor) was pressed
  476.             repeatedly as the Hero exited the level on the right
  477.             side, then the next level was immediately terminated
  478.             and skipped.
  479.         Fixed: on the registered version of Snarf, when editing a new
  480.             level, the prompt for the level-number was always 6.
  481.         Added: WALL image bitmap editor (crude, but functional).
  482.         Added: ability to SLOW the game, using the '<' key.
  483.  
  484.     Rev 2.50 October 19, 1991
  485.         Revised game to a single version, no difference between
  486.         "shareware" and "registered" versions.
  487.  
  488.         Added: A new creature that shows up on levels 10 and above.
  489.             This creature, The Gambler, is created in a Snarf Pit,
  490.             and moves by walking along the walls.  As it moves, it
  491.             constantly cycles through four stages, FirstAid, Ring,
  492.             Jewels, and Death.  If you come in contact with The
  493.             Gambler, you will reap the reward associated with its
  494.             current state:
  495.                 FirstAid: you're healed, tags restored to 50.
  496.                 Ring: 100 points is added to your level score.
  497.                 Jewels: 1000 points added to your level score.
  498.                 Death: you get "tagged" 20 times. Bad news.
  499.             It only sticks around for a limited time, then it
  500.             disappears.
  501.  
  502.     Rev 2.51 February 23, 1992
  503.         Added: 10 new levels. Thanks go to John Buckwalter.
  504.  
  505.         Modified documentation to reflect membership in the Association
  506.             of Shareware Professionals (ASP).
  507.  
  508.  
  509. IV. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  510.  
  511.     Solitile 3.2 --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  512.         the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  513.         a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  514.        $15.00  Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  515.  
  516.     Sherlock 1.1 --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  517.         provides you with sufficient clues to determine their exact
  518.         locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  519.         lay. Image editor and two extra sets of images included.
  520.        $15.00  Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  521.  
  522.     Snarf 2.51 ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  523.         First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  524.         course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  525.         currently contains over 50 different levels, and includes
  526.         a level editor so the user can create new levels.
  527.        $15.00  Requires EGA or VGA.
  528.  
  529.     Solitile Accessory Disks are $5.00 each:
  530.  
  531.        Disk #1 --- Contains:
  532.         3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  533.         5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  534.         9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, HALL
  535.             OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, BLUE
  536.             DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  537.         13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  538.             Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  539.  
  540.        Disk #2 --- Contains:
  541.         5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  542.         5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  543.         9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  544.             OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING OF THE
  545.             ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY HEAD,
  546.             WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  547.         21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  548.             face, cartoon characters, etc.
  549.        Disk #3 --- Contains:
  550.         10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  551.             TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  552.          4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  553.          5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  554.             DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  555.         10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  556.             CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, PAGODA.
  557.         MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of SOLITILE.
  558.             Makes development/testing of .MUS files easier. 
  559.         MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  560.             you to create your new ones or modify others.
  561.         ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  562.             previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  563.             ories from previous versions of Solitile into "solved
  564.             boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  565.             ions of Solitile, the layouts were stored in the
  566.             SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  567.             their individual .LYT files.  If you've created layouts
  568.             with a previous version of Solitile and would like to
  569.             use them with Solitile 3, this utility will convert
  570.             them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  571.         ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  572.  
  573. End of SNARF.DOC
  574.