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2023-02-26
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32KB
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983 lines
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ROCKFORD-MAGAZIN 07 TEXTFILE 09.03.1994
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SONSTIGES RUBRIK: DAMALS
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Hallo Leser!
Wie lange habt ihr euren Commodore
eigentlich schon? Diese Rubrik
berichtet von damals, als die C=
8Bitter noch DIE Computer waren!
Wenn ihr wollt, koennt ihr jeder-
zeit fuer diese Rubrik schreiben!
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000 INHALT
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- Inhaltsverzeichnis..............(000)
- Mieser Start fuer GEOS..........(001)
- TRIVIAL PURSUIT Die Story.......(002)
- Plus 4? War nicht geplant!......(003)
- Verschollene C64 Floppys........(004)
- "Datasette" mit 9200 Baud!......(005)
- So startete der Amiga!!.........(006)
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001 GEOS voll mies...
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Heute ist GEOS ja das einzige auf-
gesetzte Betriebssystem, welches am
C64 noch eine Rolle spielt. Als GEOS
aber 1986 startete, erzeugte es aller-
orts viel Abneigung. Was wenige heute
wissen: Es gab damals bereits auf-
gesetzte Betriebssysteme fuer den C64,
die waren sehr viel besser als GEOS!
Im Januar '87 schrieb die "Matrix 64"
in ihrem Jahresrueckblick '86 folgendes
ueber GEOS:
Zitat:"Anscheinend wollte man sich bei
Commodore nicht mit der Tatsache ab-
finden, dass der C64 nur ein 8Bit
Rechner ist und ersann sodann eine
Benutzeroberflaeche. Leider ist GEOS
allein schon der niedrigen Geschwindig-
keit und des viel zu hohen Speicher-
bedarfs wegen kaum mit GEM oder
INTUITION zu vergleichen. Fazit:
DIE Anmassung und zugleich laecher-
lichste Mutation des Jahres."
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002 TRIVIAL PURSUIT die Story...
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1987 erschien in der "Matrix 64" ein
sehr interessanter Artikel ueber das
Frage Spiel "Trivial Pursuit", welches
ja auch als Computerspiel ein grosser
Erfolg wurde... Wer schon immer mal
wissen, wollte, wie diese Spielidee
ueberhaupt ihren Anfang nahm, kann
dies ja jetzt erneut nachlesen.
Viel Spass!
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"Erinnern Sie sich, wer in der Baker
Street 221b wohnte? (Antwort: Sherlock
Holmes). Oder wer Joe Louis 1936 durch
KO schlug? (Antwort: Max Schmeling).
Oder wie James Bond Martinis mag?
(Antwort: Geschuettelt, nicht geruehrt)
Fragen wie diese, insgesamt etwa 6000
bilden den Grundstock eines Spieles,
das aus Kanada stammt. Seit dort die
ersten Schachteln im November 1981
ihren Weg in die Verkaufsregale fanden,
hat "Trivial Pursuit: Wer weiss -
gewinnt" 35% des kanadischen Spiele-
markts fuer sich erobert. Es hat
landesweit Furore und seine Erfinder
- den 35jaehrigen Chris Hanay und den
36jaehrigen Scott Abbott - zu Million-
aeren gemacht. 1983 uebertraf sein
Absatz die tradionellen Verkaufs-
schlager wie Monopoly und Scrabble.
Auch in den Vereinigten Staaten, wo
Trivial Pursuit im April 1983 offi-
ziell eingefuehrt wurde, verkaufte es
sich bislang bereits ueber 20 Millionen
Mal. "Es hat die Spieleindustrie regel-
recht auf den Kopf gestellt", sagt
Steve Robertson, Vize-Praesident von
Chieftain Products Inc., die den Ver-
trieb des Spiels in Kanada uebernommen
hat. "Ich bin schon 30 Jahre im Ge-
schaeft, aber so etwas habe ich noch
nicht erlebt."
Das Spiel ist inzwischen von Australien
bis Venezuela, von Japan bis Schweden
fast ueberall erhaeltlich. Seit April
1984 ist die deutsche Urausgabe auf dem
Markt, die bis 1987 300 000 mal ver-
kauft wurde.
Beginn: Eine Meinungsverschiedenheit
Die Spielregeln sind einfach. Der Wuer-
fel bestimmt, mit welcher der sechs
Kategorien von Fragen des Allgemein-
wissens Sie sich herumschlagen muessen:
Geographie, Unterhaltung, Geschichte,
Kunst und Literatur, Wissenschaft und
Technik, Sport und Freizeit. Die Spie-
ler bewegen ihre Steine um ein in Far-
ben aufgeschluesseltes Rad auf dem
Spielbrett und beantworten Fragen der
verschiedenen Wissensgebiete. Eine
richtige Antwort in einem Eckfeld
bringt eine farbige "Wissensecke" ein.
Der erste Spieler, der alle sechs Ecken
erringt, zum Mittelpunkt zurueckkehrt
und eine Frage einer von seinem Gegner
ausgewaehlten Kategorie richtig be-
antwortet, gewinnt das Spiel - und darf
sich "Alleswisser" nennen.
Ob nun zu zweit oder in Gruppen bis zu
36 Personen gespielt wird, das Trivial
Pursuit Fieber hat Menschen aller
Altersstufen und Bildungsschichten er-
fasst. "Wer weiss - gewinnt" wird zu
jeder Zeit gespielt - ganze Wochenenden
werden ihm geopfert -, und kein Ort ist
vor ihm sicher, ob Kantine oder Mensa,
ob Studentenwohnheim, Ferienhaus oder
Altenpflegestaette. In Toronto haben es
sogar einmal Geschworene gespielt,
waehrend sie darauf warteten, ihrer
Schoeffenpflicht nachzukommen.
Auch in Lokalen gewinnt es immer mehr
Freunde. Eine Taverne in Torontos
Innenstadt hat den Freitagabend zur
"Trivial Pursuit-nacht" erklaert.
Ueber 100 Gaeste sitzen dann dicht-
gedraengt beisammen und versuchen die
Fragen zu beantworten, die aus einer
Schachtel gezogen werden.
Sogar die Medien zeigen grosses Inter-
esse. Als Pioniertat, die Schule ge-
macht hat, sendet Torontos Radiostation
CFTR seit Februar 1983 ihre eigene
taegliche Version von "Trivial Pursuit
- das Radiospiel". Nach John Landecker,
der fuer das PRG verantwortlich zeich-
net, ist die Beteiligung aussergewoehn-
lich gut.
Er meint, die Anziehungskraft des
Spiels beruhe darauf, dass die ge-
schickt formulierten Fragen lebhafte
Diskussionen herausfordern und wirk-
lichen Einsatz verlangen. Im Fruehjahr
zog er die Frage:"Wer ist nach dem
Menschen das intelligenteste Geschoepf
auf Erden?" Die Antwort darauf war:
"Der Delphin." Viele Zuhoerer riefen
an, weil sie dachten, der Tuemmler sei
intelligenter. Also holte sich Land-
ecker einen Walfachmann in den Sender,
der die Sachlage klaeren sollte. Der
Experte bestaetigte, dass "Delphin"
stimmte.
Der Miterfinder Chris Hanay ist der An-
sicht, dass die Leute die Fragen am
liebsten moegen, deren Antwort ueber-
raschend und doch naheliegend ist wie
beispielweise: "Wo sind die teuersten
Plaetze bei einem Stierkampf?" (Ant-
wort: Im Schatten.) Hanay meint:
"Sobald man die Antwort hoert, sagt man
sich: Na klar, warum bin ich nicht
selbst darauf gekommen?".
Der Weg zum Erfolg war fuer die Er-
finder von Trivial Pursuit alles andere
als leicht. Seine Geburtsstunde hatte
das Spiel am 15. Dezember 1979 bei ei-
ner Partie Scrabble in Montreal in der
Kueche von Chris und Sarah Hanay.
Chris, den seine Freunde "Horn" nennen,
ein sympathischer junger Mann aus
Welland in Ontario, arbeitete als Bild-
redakteur fuer die Gazette in Montreal.
Sein Gegner beim Scrabble war der
Psychologe Scott Abbott, Sportjourna-
list der Canadian Press. Die beiden
unterhielten sich ueber Spiele und
stritten darueber, wer von ihnen der
bessere Scrabble-Spieler sei. Chris
ging fort, um ein Spiel zu kaufen;
da wurde ihm bewusst, dass es das
6. Scrabble-Spiel war, das er in sei-
nem Leben erstanden hatte. So kamen
sie auf die Idee, selbst ein Brettspiel
zu erfinden. "Wir brauchten 45Minuten
fuer den Entwurf", erzaehlt Scott,
"und drei Monate, um die Punktevertei-
lung auszuarbeiten."
Vom ersten Augenblick an waren sie
ueberzeugt, dass das Spiel ein Ver-
kaufsschlager werden wuerde. Aber sie
verstanden nichts von Marketing. Des-
halb besuchten sie im Januar 1980 als
"Reporter" und "Fotograf" mit einem
abgelaufenen Presseausweis und einer
Kamera ohne Film die kanadische Spiel-
waren- und Ausstattungsmesse in Mon-
treal. Dort erkundigten sie sich, bei
Spielwarenherstellern nach den Strate-
gien, mit denen ein neues Spiel auf den
Markt gebracht wird. Auf diese Weise
gelangten Sie nach eigenen Worten im
Lauf eines einzigen Nachmittags zu
Informationen, die gut und gerne ihre
10 000 Dollars Wert waren.
Geldfrage
Sie beschlossen, eine Firma zu gruenden
und das Spiel selbst zu produzieren.
Auch gewannen sie den Rechtsanwalt Ed
Warner aus St. Catherines und Chris
Hanay's aelteren Bruder John fuer ihr
Vorhaben. Chris kuendigte seine
Stellung und machte sich daran, mit
Firmen in Verbindung zu treten, die die
verschiedenen Teile des Spiels her-
stellen konnten.
Das wichtigste, die Fragen, mussten
erst noch festgelegt werden. Im
Oktober 1980 packte Chris stapel-
weise Nachschlagewerke ein wie Alman-
ache, Lexika, Reisefuehrer, Buecher
ueber Rekorde und reiste mit Sarah und
ihrem zweijaehrigen Sohn per Schiff
nach Spanien. Sein Bruder John schloss
sich ihnen etwas spaeter an, und die
naechsten fuenf Monate arbeiteten sie
taeglich 16 Stunden, um ganze Berge
vin interessanten Wissenssplittern zu-
sammenzutragen. Scott behielt seine
Stellung in Montreal und arbeitete in
seiner Freizeit mit.
"Erstaunlich viele Fragen liegen direkt
vor der Nase", sagt Chris, waehrend er
in einer Brieftasche kramt. "Wie viele
Eskimos sind auf der Rueckseite einer
kanadischen 2$ Note?" fragt er. (Ant-
wort: Sechs.) Nachdem Chris Ende Maerz
1981 nach Kanada zurueckgekehrt war,
gruendete er und Scott eine Firma, die
Horn-Abbott Limited. Den Sommer ueber
tueftelten sie an einer Testversion des
Spiels. Der Grafiker Michael Wurstin
entwarf das Spielbrett und die Karten
(Er wurde dafuer mit Firmenanteilen
bezahlt), und alle gemeinsam arbeiteten
die Farbenkombination und das Design
fuer die Schachtel aus. Sie entschieden
sich fuer ein quadratisches Format.
Doch um die ersten 1200 Stueck fuer den
Test zu produzieren brauchten sie Geld.
Sie bedraengten Freunde, Verwandte und
ehemalige Kollegen, Anteile zu kaufen,
und brachten es auf diese Weise auf
etwa 60 000$.
Die Einzelteile des Spiels wurden Ende
Oktober 1981 geliefert, und alle
arbeiteten rund um die Uhr, um die
Schachteln zusammenzustellen. Im Novem-
ber war dann alles fuer den Test be-
reit. Scott erzaehlt:"Wir sagten uns,
wenn sich das Spiel verkauft, wunder-
bar, wenn nicht, dann haben wir Weih-
nachtsgeschenke fuer den Rest unseres
Lebens." Sie lieferten die ersten
1 100 Schachteln an Laeden im Umkreis
von Toronto und einige nach Vancouver.
Alle verkauften sich. Zur naechsten
kanadischen Spielwaren- und Aus-
stattungsmesse nahmen sie Muster mit,
bekamen jedoch nur 200 Bestellungen.
Unverzagt fuhren sie zur International-
en Spielwarenmesse nach New York, aber
auch dort brachten sie es lediglich
auf 144 Auftraege.
Lawineneffekt
Trotzdem sprach es sich herum, und
Bestellungen von Einzelhandelsge-
schaeften trafen ein. Die Firma hatte
allerdings keine Spiele mehr auf Lager,
und das Geld war aufgebraucht. Die
Hanay's lebten von der Hand in den
Mund, und Sarah nahm eine Halbtags-
stelle als Pflegerin an, damit die
Rechnungen bezahlt werden konnten.
Sie versuchten, bei mehreren Banken
Kredit aufzunehmen, ohne Erfolg.
"Wir waren ganz unten", erinnert
sich Chris.
Endlich, im Maerz 1982, fanden sie
eine Bank, die ihnen Kredit gewaehrte,
nachdem Abott's Vater ihnen mit einem
Darlehen unter die Arme gegriffen
hatte. Damit waren sie in der Lage,
weitere 20 000 Spiele herzustellen.
Eine alte kleine Werft in Niagara-on-
the-Lake wandelten sie zu ihrem Mon-
tagewerk um. Scott gab nun seine
Stellung ebenfalls auf und wurde
Prokurist der Firma - "dabei hatte ich
keine Ahnung vom Fakturieren" - Obwohl
sie wenig Geld hatten, leisteten sie
sich einen Computer, um die Fragen zu
speichern. Bald stroemte eine Flut von
Auftraegen herein, und das Vier-Mann-
Team kam kaum noch nach. Deshalb ueber-
trugen sie im Oktober den Vertrieb der
Chieftain Products, die sofort 80 000
Spiele bestellte. Steve Robertson von
Chieftain sagt:"Nachdem die Kugel ein-
mal ins Rollen gekommen war, wurde sie
bald zur Lawine. Je mehr wir lieferten,
desto mehr wurde bestellt."
Als die Popularitaet des Spiels sich
ueber ganz Kanada ausbreitete, wollten
auch die Amerikaner an dem Boom ver-
dienen. Im November 1982 unterzeich-
neten die Erfinder einen Vertrag mit
Selchov & Righter, fuer die Produktion
und den Vertrieb des Spiels in den
Vereinigten Staaten.
Unzaehlige profitieren nun von dem
Erfolg. Chris und Scott duerften fuer
den Rest ihres Lebens finanziell aus-
gesorgt haben. Der Wert der Einlage
der 32 privaten Aktionaere ist um das
25fache gestiegen. Und statt der ur-
spruenglichen vier sind heute mehr als
1000 Kanadier damit beschaeftigt, das
Spiel harzustellen und auszuliefern.
Neben der "Genius" - Hauptausgabe
gibt es sechs weitere Versionen des
Spiels, von denen die Junior Edition
und "vom Pettycoat zur Popkultur", eine
Ausfuehrung fuer die Fans der 50'er und
60'er Jahre, auch in der BRD erschienen
sind. Ausserdem sind in Kanada eine
zweite "Genius" Ausgabe des Allgemein-
wissens sowie besondere Versionen fuer
Sport-, Film- und Musikfreunde ent-
wickelt worden. Chris sagt:"Wir planen
eine ganze Bibliothek von Wissens-
splittern."
Bis Ende des Jahres werden 31 Edi-
tionen in 19 Laendern ihren Siegeszug
antreten. "Trivial Pursuit erobert die
Welt!" strahlt Chris.
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003 Vom Plus 4 war gar keine Rede!
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Januar 1984 in Las Vegas: Die Consumer
Electronics Show (CES) oeffnete wieder
mal ihre Pforten und Commodore war
dabei. Praesentiert wurden drei neue
C= 8Bitter, die den C64 "ergaenzen"
sollten. Vom Plus4 sprach niemand!
Zwei dieser drei neuen Commodores waren
DIE Hauptattraktion fuer die 100 000
Besucher der Messe. Der dritte im Bunde
fristete ein bescheidenes Messeleben
und wurde zwischen allerlei VC20 ver-
steckt. Als Reporter wissen wollten, um
welches Geraet es sich handele, bekamen
sie kaum eine Antwort. Die beiden
anderen Rechner wurden jedoch mit viel
Wirbel in Szene gesetzt. Komischerweise
spricht heute....
Nun - ich habe einen dieser damaligen
Supercompis bereits gesehen und im
Nachhinein muss ich sagen: Rein
aeusserlich errinnert er mich in seiner
kleineren Version sehr an den Plus 4,
welchen ich ja heute noch besitze. Die
Hardware dieses, auf der CES '84 vor-
gestellten Geraetes hatte mit dem Plus4
auch so manche frappierende Aehnlich-
keit. Doch der Plus4 sollte ja erst
einige Zeit spaeter auftauchen... Um
welche Geraete handelte es sich dann?
Es waren die Commodore Kisten 264 und
364 !!! Manche Leute sprachen auch
vom TED 444 Projekt, aber so hiessen
die beiden Compis nicht, wohl aber
ihre Vorgaengermodelle aus der
Entwicklung.
Waehrend damals der VC20 der ideale
Einsteigercompi war und der C64 zu
Hause, im Buero und vor allem in
Schulen eingesetzt wurde, sollten die
neuen 264 und 364 eher fuer "den
kleinen Geschaeftsmann" mit Hang zu
"fertigen Anwendungen" oder fuer User mit "ernsthaften CopiInteresse -
sprich keine Zocker" von Interesse
sein.
Im Unterschied zum C64 wurden die
damals neuen, heute total verschollenen
264 und 364 mit "eingebauter Software"
und einem erweiterten Basic geliefert,
verfuegten jedoch nicht ueber Sprites!
(Spaetestens hier hat wohl jeder Plus 4
User das reissen im Genick bekommen -
oder?) Und es geht sogar mit frappier-
ender Plus 4 Aehnlichkeit weiter: Die
Sache mit der eingebauten Soft im 264
und 364 funktionierte so: Beim Kauf
konnte man 1984 zwischen vier PRG
waehlen. Der Compi wurde (sollte) dann
mit dem bereits "eingebauten" PRG aus-
geliefert werden. Die anderen PRG kamen
in Form der vom C64 bekannten Software-
Module (Cartridges) dazu.
Ab Fruehjahr 1984 (man is das schon
lange her...) sollten fuer den Commo-
dore 264 und 364 und sozusagen als
besonderer Clou auch noch fuer den
C64 folgende PRG als Modul- oder Disk-
version erhaeltlich sein:
- Magic Desk (TXTverarbeitungs-,
Tabellenkalkulations-, Datei-
verwaltungsPRG und Rechenfunktionen
fuer Homeanwender)
- 3-Plus-1 (Aha!) (TXTverarbeitung,
Dateiverwaltung, Tabellenkalk und
Grafik mit Window-Faehigkeiten
(Huestel huestel...), das heisst
der TXTverarbeitungs- und der
Tabellenkalkulationsteil koennen
gleichzeitig dargestellt und be-
arbeitet werden)
- Superscript (professionelles
TXTverarbeitungssystem mit
Serienbrief-Funktion)
Diese 3 PRG sind wahlweise auch
"eingebaut" in einem Commodore
264/364 eraehltlich gewesen.
(Plus4 Freaks ist sicher bereits ein
Lichtlein aufgegangen...).
Das vierte fuer 264/364 ebenfalls
eingebaute PRG war Logo - die
PRGiersprache fuer Babys, welche einem
Tretroller mit dreifacher Bremse
gleichte. Auf Disk sollte Logo fuer
80 Dollar zu haben sein. Da gab es
dann auch noch zum C64 einen neuen
Kaufanreiz: C64, Farbmonitor, Floppy
1541 & LOGO fuer unter 800 Dollar!!
(So wars geplant!)
Von den 64 KByte RAM des Commodore
264/364 standen (sollten) dem Benutzer
60 KByte fuer Basic-PRG zur Verfuegung.
In ROMs waren Betriebssytem und Basic-
Interpreter sowie die "eingebaute"
Schrottware untergebracht. Damals war
der Mikroprozessor 7501 voll neu und
sogar 6502 kompatibel (fast), wobei er
sogar ueber einige zusaetzliche Faehig-
keiten verfuegte. Der 254/364 hatte
(sollte) 128 Farben (16 Farben mit 8
verschiedenen Stufen)haben. Weitere
Merkmale: 25 Zeilen zu je 40 Zeichen;
saemtliche bekannte C= Grafikzeichen,
drei verschiedene Darstellungsarten:
Text, hochaufloesende Grafik und Text/
hochaufloesende Grafik; Aufloesung
320x200; 2 Tongeneratoren oder ein
Ton- und ein Geraeuschgenaerator (in 8
Stufen PRGierbar). An Schnittstellen
standen zur Verfuegung: User Port und
serielle Schnittstelle (identisch mit
C64), Modul-Port, 2 Joyanschluesse,
Anschluesse fuer Datasette (alle nicht
identisch mit C64) und Fernsehgeraet,
Farbmoni, Ton Ein- Ausgang.
Eingebaut war Basic 3.5 mit 75 Befehlen
wobei das vollstaendige C64 Basic so-
wieso dabei war.
Der 264/364 arbeitete zusaetzlich mit
der damals neuen und schnellen Datsette
1531 und das fuenf- bis sechsmal
schnellere Floppy SFS 481!!! Damals
sollte diese geniale Floppy auch fuer
den C64 angeboten werden...
Der 364 hatte gegenueber dem 264
groessere Ausmasse und ein eingebautes
Sprachmodul (250 Worte Standart,
zusaetzliche Worte konnten von Modul
und Disk dazugeladen werden), groessere
Tastatur (86 statt 67 Tasten, weil
extra Ziffernblock wie am spaeteren
C128!), groesseren ROM-Bereich (48KByte
statt 32KByte) und Zusatzbefehle fuers
Sprachmodul. Auch fuer die eingebaute
Soft hatte der 364 gegenueber dem 264
48KByte statt 32KByte.
Ab April '84 sollten den 264/364 in USA
fuer 300 bis 400 Dollar erhaeltlich
sein.
64er PRG ohne Sprites funktionierten
auf den zwei neuen, alles andere musste
angepasst/konvertiert werden. (Hallo
Plus4 Freaks - das kommt euch doch
bekannt vor...). 64er Kassetten PRG
konnten natuerlich nicht in den 264/364
geladen werden, bei 1541 PRG war dies
aber ohne weiteres moeglich.
Damals sollte aber auch der VC20 wei-
terhin produziert werden, "solange er
verkauft wird". 1983 war sowieso DAS
Commodore Jahr: Damals waren 2 Mill.
C64 verkauft wobei C= 1 Milliarde $
Umsatz machte.
Commodore hatte damals auch mit
Compuserve!!! eine Vereinbarung ueber
die weltweite Vermarktung des bis
heute bei uns voellig unbekannt ge- bliebenen Vidtex Terminal Emulators
geschlossen. Dieses PRG erlaubte schon
damals via Modem (Vicmodem fuer ca. 60$
und Automodem fuer ca. 100$ - in den
USA wurde 1983 100 000 Stueck verkauft)
in BRD waren sie sowieso verboten (FTZ)
sich PRG aus der grossen Compuserve-
Software-Bibliothek zu holen und auf
Disk abzusaven. Ausserdem war es mit
Vidtex moeglich, aus dem "Commodore
Informations Netz" technische Infos,
kostenlose Soft und eine "elektronische
Zeitschrift" zu beziehen. Vidtex gab
(und gibt??) es in den USA fuer C64,
cbm 8032 und natuerlich auch fuer die
Commodore 264/364 Maschinen.
Mitten zwischen lauter VC20 war auf
dem total ueberlaufenen Commodore-
Stand ein etwas komisches Geraet
zu sehen. Der Commodore 116.
Offizielle Stellungnahme:"Kein
Kommentar". Die Meinung von
Commodore-Insidern: Entwickelt ur-
spruenglich als "Timex-Killer"
(unter dem Namen Timex wurden in
den USA die Sinclair Compis ver-
trieben), sollte er mit 16KByte
RAM und dem gleichen Basic wie
C= 264/364 ca. 99$ kosten. Er
hat ein mikriges Netzteil und die
vom Speccy her bekannten Radier-
gummitasten. Es schien als sei er
auf der CES '84 eher aus Versehen
aufgestellt worden. Eines war
dabei sicher: in den USA sollte er
nicht auf den Markt kommen.
Aber es kam ganz anders, C= Verkaufs-
und Modellstrategie war ja schon
immer sehr verworren:
Spaeter, im Mai '84 wurde der C116
und der damals neue C16 auf der
Hannover Messe fuer den
deutschen Markt praesentiert. Er
war also von Anfang an fuer den
deutschen Markt geplant worden.
Der C= 264 konnte auf der Hannover
Messe '84 auch bewundert werden,
den C= 364 hatte man wohl in USA
"vergessen".
Und wo blieb der Plus4???
Nun - gemaess der andauernden,
saubloeden Modellpolitik von Commodore
loeste sich das Geheimniss bereits auf
der daraufolgenden CES Mitte '84 in
Chicago!
Ab dieser CES sollte der C264 in Zu-
kunft Plus/4 heissen. Die wahlweise
"eingebauten" PRG des C264 wurden in
den Plus/4 von vornherein integriert.
Ansonsten ist der Plus/4 voellig ident-
isch zum C264. Leider wurde damals vom
C364 wieder Abstand genommen,
nachdem er in den USA bereits einige
100 Male verkauft wurde. Er wurde
aus irgendwelchen von C= ja bekannten,
bloeden Gruenden wieder vom Markt ge-
nommen.
(Quelle CP '84) Alex ZOP
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004 C64 - es gab bessere Floppys
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1541? 1984 bekam man fuer den C64,
wenn auch schwierig viel bessere
Floppys - bessere sogar, wie heute!
1) Die 2031-Floppy von Commodore:
Dieses Geraet entspricht weitest-
gehend der 1541, hat aber einen pa-
rallelen Bus statt des seriellen der
1541 und ist daher um ein vielfaches
Schneller. 1984 kostete es etwa doppelt
so viel, wie die 1541.
2) Die 4040-Floppy: Dieses Geraet wurde
bereits 1984 nicht mehr gebaut und
duerfte heute wohl ueberhaupt nicht
mehr benutzt werden. Bei der 4040
handelte es sich um ein Doppellaufwerk
mit intelligentem Betriebssystem. So
wird zum Kopieren zum Beispiel kein
KopierPRG benoetigt, sondern mittels
des Befehls BACKUP wird ohne Zwischen-
speicherung im Rechner eine Disketten-
seite von einem Laufwerk auf das andere
kopiert, was fuer damalige Verhaelt-
nisse absolut schnell vonstatten ging.
Die 4040 war noch lange sehr gefragt
und gebraucht dementsprechend teuer.
Wer heute noch so ein Geraet besitzt
oder gluecklich erwerben kann, sollte
die 4040 wie einen Schatz hueten...
3) Mit dem Commodore 264 Computer
(spaeter wohl der Plus4) kam auch eine
neue Floppy (nicht die 1551) auf den
Markt: Die SFS 481! Dabei handelte es
sich um eine absolut schnelle Floppy,
die auch den genialen Vorteil hat,
vollkommen kompatibel zum C64 zu sein!
Das heisst, Disketten, die auf dem
VC 1541 beschrieben wurden, koennen mit
der SFS 481 gelesen werden. Ich glaube,
die SFS 481 ist leider nie auf dem
deutschen Markt erschienen... Und der
C= 364 ja wohl auch nicht. Oder?
Also, wer so ne SFS 481 hat und los-
werden moechte: Die ROCKFORD-REDAX
zahlt bis zu 150DM dafuer!
4) 1984 wurde von Commodore auf der
Hannover Messe ein Plattenlaufwerk
(HD?) 8211 fuer C64 gezeigt!!
Wer weiss mehr ueber das Geraet?
(Bitte als ASCII TXT einsenden!)
5) 1984 entwickelte der Hardware-
bastler Lothar Schanuel eine geniale
"Datasette" fuer den C64: Den FS-9600
Minikassetten-Recorder mit 9200 Baud!
6) MSD Systems stellte Mitte '84 auf
der CES in Chicago ein Doppellauf-
werk "Super Disk II" vor! Damaliger
Preis: ca. 695$. Das Floppysystem
kopiert eine komplette Disk in weniger
als 2 Minuten und formatiert in 17
Sek., was damals superschnell war.
Das Einzellaufwerk kostete 399 Dollar.
7) Von der Firma Concorde gab es ab
Mitte 1984 das C-321P Laufwerk als
VC-1541 Ersatz fuer 389 Dollar.
8) Telesys bot Mitte '84 ein sehr
billiges Floppy an: Commander II fuer
369 Dollar, welches sich durch eine
hoehere Zuverlaessigkeit gegenueber
der 1541 auszeichnete. Schneller war es
aber nicht.
9) Nov. 1984 kuendete Softline eine
256KByte-Pseudo-Floppy fuer den C64
an. Ob jemals was draus geworden ist,
kann ich Euch leider nicht sagen.
Das Geraet sollte schrittweise von
64KByte an aufgeruestet werden. Auf der
Platine sind alle IC-Sockel vorhanden,
es werden keine speziellen Bauteile
eingesetzt. Der Anschluss erfolgt an
den Expansions-Port, wodurch der User-
und der serielle Port freibleiben. Die
Pseudo-Floppy (vergleichbar mit einer
RAM-Floppy etwa am heutigen Amiga)
simuliert eine 1541 und soll in
einer Sekunde !! 32KByte laden! Ausser-
dem soll die Platine, die mit 64KByte
RAM etwa 1300,- kosten sollte, zu allen
Software-Produkten voll kompatibel
sein!
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005 "Datasette" mit 9200 Baud!
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Wer noch heute glaubt, dass mit einem
Kassettenrecorder als Massenspeicher
die Geschwindigkeit eines Floppys nicht
erreicht werden kann, haette sich be-
reits 1984 eines besseren belehren
lassen koennen!
Lothar Schanuel aus Darmstadt hatte
sich dieser Aufgabe bereits 1984 an-
genommen und eine hervorragende Loesung
gefunden.
Seine Entwicklung hiess FS-9600, ba-
sierte auf dem seit 1979 erhaeltlichen
Mini-Digital-Kassetten-Laufwerk
MDCR-220 eines deutschen Elektrokon-
zerns und laesst sich an VC20, C64
sowie die 3000er und 8000er Serie von
Commodore anschliessen. Das Geraet
wurde als Fertiggeraet und, erheblich
billiger, auch als Bausatz angeboten.
Im Laufwerk selbst wird eine Zusatz-
platine angebracht, welche die Daten
bei Aufnahme und Wiedergabe aufbe-
reitet. Hier ist die wesentliche Ent-
wicklung verborgen, denn diese Schal-
tung ermoeglicht eine Baudrate von
etwa 9200 Baud. Das Geraet ist daher
ueber 30mal schneller als die normale
Datasette. Ein 14-adriges Kabel ver-
bindet das Laufwerk mit einer Inter-
face-Platine. Sie enthaelt u.a. die
Steuer-Software in einem EPROM sowie
einen 2KByte grossen Zwischenspeicher
(HM 6116) und eine VIA 6522 (para-
lleler Interface-Adapter). Diese
Interfaceplatine wird ueber den Ex-
pansions-Port mit dem Compi verbunden
und in einem Gehaeuse untergebracht.
Die Steuer-Soft umfasst 29 Befehle,
welche alle ueber SYS 784,... einge-
geben werden. Z.B. kann man mit
SYS 784,I das komplette Inhaltsver-
zeichnis der Mini-Kassette einsehen!!
Aufschreiben von Zaehlerstaenden und
PRGnamen entfaellt daher. Zum PRGsaven
gibt man einfach in TB$ den PRGnamen
ein, der bis zu 120 !!!!! Zeichen lang
sein kann, und tippt danach SYS 784,S.
Die Steuer-Soft sucht dann automatisch
nach dem Ende des letzten PRG und spei-
chert das neue dahinter ab. Dadurch
wird kein PRG- o. Datenblock ueber-
spielt bez. zerstoert. Mit SYS 784,*
ist jedoch auch eine sofortige Auf-
nahme ab der momentanen Bandstelle
moeglich. Nach jedem Absaven erfolgt
automatisch ein Verify. (Kassette wird
bis zum Anfang der PRG zurueckgespult
und das PRG mit dem Speicher des
Compis verglichen. Bei Fehler wird der
Aufnahmevorgang erneut gestartet).
Durch die hohe Baudrate von 9200 wa
und ist das Geraet ein Konkurrent fuer
Floppys. (Die normale Datasette =
300 Baud, Floppy 1541 = 2200 Baud,
FS-9600 = 9200 Baud!!!!)
Tritt beim Umgang mit der FS-9600 ein
Fehler auf, kann durch Abfrage der
Statusvariablen "ST" die Ursache
bestimmt werden. Der Befehlssatz unter-
stuetzt diesen Fehlerstatus mit zwei
Befehlen. Mit SYS 784,Befehl,9 wird die
Statusvariable ausgegeben ohne das PRG
zu stoppen. Mit SYS 784,Befehl,/ stoppt
das laufende PRG nach der Ausgabe der
Fehlermeldung.
Die FS-9600 Mini-Digital-Kassetten
bieten je nach Datenformat
bis zu 160KByte Speicherplatz.
Damalige Preise (1984):
1) FS-9600 Bausatz fuer:
- CBM 3008-8032..................590,-
- VC 20..........................590,-
- C64 (inkl. Kabel)..............680,-
2) FS-9600 Fertiggeraet fuer:
- CBM 3008-8032..................850,-
- VC 20..........................850,-
- C64............................980,-
3) FSP-9600 Fertiggeraet fuer:
- CBM 3008-8032.................1299,-
4) Sonstiges:
- Interfaceplatine fuer MDCR-
Laufwerk.......................270,-
- Steuersoftplatine
(Expansion Board VC20)..........38,-
- Netzteilplatine fuer
FS-9600 Bausatz.................58,-
- Kabel fuer FS-9600 Bausatz
(ausser C64)....................98,-
- Steuersoftware im EPROM.........49,-
- IEC-Bus-Interface fuer VC 20...250,-
- Laufwerk MDCR Philips..........399,-
- Mini-Kassette...................18,-
Die Befehle des FS 9600
1-Initialisiere Laufwerk 1
2-..... 2
3-..... 3
4-..... 4
5-500 Millisek. Zeitverzoegerung
8-80 Millisek. Zeitverz.
9-Schreibe Fehlermeld. laut Status-
Variable ohne PRGstop
0-Spule Tonband zum Bandanfang
H-Lese naechsten Header in Kassetten-
puffer 1
I-Inhaltsverzeichnis zeigen
K-Lade TB$ in Kassettenpuffer 1
L-Lade naechsten Block von Kassette
H-Hole Header aus Kassettenpuffer 1 und
schreibe ihn auf Bildschirm
Q-Spezielles laden, Header vorher
eingeben!
S-Save PRG laut TB$ auf naechsten
freien Block
U-Uebergebe Header aus Kassettenpuffer
2 in Basicstringvariable
!-Schreibe Variable auf Band (nach
Open)
-Eroeffne File um Daten einzulesen
(naechster Block)
$-Springe auf Hexadresse nach $
(4 stellig)
(-Eroeffne File zum Schreiben von
Daten (ab momentaner Bandposi.)
)-Schliesse File nach Schreiben von
Daten. (Ende von Datenaufn. auf Band)
*-Schreibe PRg laut TB$ direkt auf Band
ohne freie Stelle zu suchen
+-lade BasicPRG hinter ein bereits im
Speicher stehendes, ohne dieses zu
loeschen (Append)
/-Schreibe Fehlermeldung laut Status-
variable mit Abbruch
%-Lade Kassettenstatus nach Variable ST
<-Spule einen Block zurueck
=-lese Variable von Band (siehe !)
>-spule einen Block vor
_ spule vor! bis zum ersten freien
Block
Fehlermeldungen (Wert der Status-
variablen ST):
0 OK
1 Fehler allgemein (z.B. Ladefehler)
2 keine weitere Aufnahme
3 String Fehler (TB$ fehlt, flasch -
sonstige Stringfehler)
4 Bandende
5 Kass. schreibgeschuetzt
6 Kass. fehlt
7 -
8 -
9 -
10 -
11 kein $ in TB$ bei OPEN
12 -
13 kein Datenblock auf Band bei OPEN
14 bei OPEN zum Lesen steht das Band
nicht auf Datenblock 0
15 keine weitere Variable auf Band
16 Type-Mismatch beim Datenlesen
17 OPEN zum Lesen nicht im
DIRECT-MODUS verwendbar
(Quelle CP 13/84)
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006 Amiga anfangs ohne Commodore...
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Es war auf der CES Mitte 1984 in
Chicago! Eine Firma namens "Amiga"
stellte einen neuen PC (PC!) vor!
Amiga lueftete in Amerika gegenueber
Softwareherstellern das Geheimnis um
ihren neuen PC. Basierend auf dem
Motorola 68000-Prozessor mit Amiga-
eigenem Betriebssystem, 128KByte RAM,
eingebautem Diskettenlaufwerk und
eingebauter Software sowie Grafik
sollte der Computer fuer etwa 1500 $
angeboten werden. Ausgeliefert sollte
ab Oktober '84 werden. Nach Ansicht
der Branchenkenner habe er die besten
Chancen, einer der leitungsfaehigsten
Personal Computer zu werden!
(Quelle CP 15/84)
Ja,ja Leute - so war das damals, da
hat von Commodore Amiga noch kein
Mensch getraeumt! Ausserdem hat die
kleine Firma Amiga schon vor dem
"Amiga" eigene Compis zusammen-
gebastelt, welche jedoch nur in
USA in Ministueckzahlen und zu
horrenden Preisen verkauft wurden.
Ende September 1984, auf der
hifivideo 84 sprach Commodore dann
zum ersten Mal den Namen Amiga aus.
C= informierte, dass man einen von
der kuerzlich erworbenen amerikanisch-
en Firma "Amiga" entwickelten Computer
auf 68000-Basis auf den Markt bringen
werde.
Dieser Amiga-Computer habe ein eigenes
Betriebssystem, soll aber mit einer
Zusatzplatine auch einige fuer den
IBM-PC geschriebenen Software nuetzen
koennen. Der Amiga wurde von Anfang an
als Konkurrent zum Mac und den IBM-PC
angekuendigt.
Leider ist nicht bekannt, warum C= die
Firma Amiga aufkaufte und wie es dazu
ueberhaupt kam. Waere dies nicht ge-
schehen haette Commodore sicherlich den
C65 auf den Markt gebracht. Der Kauf
von "Amiga" hat Commodores Produktpoli-
tik sicherlich gehoerig durcheinander-
gebracht, weil man bei C= sehr schnell
merkte, welch supergeilen Compi man
mitsamt seiner Firma da erworben hatte.
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