home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Flop Magazin 46 / Flop_Magazin_46_2003_04_13_Raster_cs_Side_B.atr / g8c.tch < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  8KB  |  35 lines

  1. G8C¢Radek t❎rba, Raster/C.P.U., 2003¢¢G8C je pomocn⑨ Turbobasicov⑨ n⇧stroj na vytv⇧②en     obr⇧zk
  2.  v rozli③en     320x160 p②i aə 128 barv⇧ch.¢¢Jak je V⇧m jist❎ zn⇧mo, nejjemn❎j③     grafick⑨ md na 8bitov⑦m Atari je grafika 8, kter⇧ p②i rozli③en     320x192 nab    z     pouze 2 odst    ny jedn⑦ barvy. Pouəit    m klasick⑨ch technik (DLI) lze tuto barvu shora dol
  3.  m❎nit, p②i⇨emə v jednom grafick⑦m ②⇧dku budou op❎t vədy jen 2 odst    ny t⑦to barvy.¢¢Program G8C roz③i②uje v⑨③e popsanou techniku o podkl⇧d⇧n     grafiky PMG objekty, ⇨    mə lze dos⇧hnout zna⇨n❎ vy③③     barevnosti - samoz②ejm❎ s omezen    m dan⑨m po⇨tem a velikost     Atari PMG objekt
  4. .¢¢Hned na za⇨⇧tku mus    m upozornit, əe G320C pouze pom⇧h⇧ zjednodu③it prov⇧d❎n     zm❎n v jednotliv⑨ch ②⇧dc    ch a nic s⇧m nepropo⇨    t⇧v⇧ - ve③ker⇧ pl⇧nov⇧n     kde a jak barvy m❎nit a jak rozm    stit PMG objekty je tedy ponech⇧no zcela na uəivateli. Vytv⇧②et pomoc     G8C multibarevn⑦ obr⇧zky je t    m p⇧dem velmi n⇧ro⇨n⇧ a zdlouhav⇧ pr⇧ce, ale pokud se zada②    , v⑨sledky jsou p②ekvapiv⑦.¢¢--------------------------------¢¢Zp
  5. sob ovl⇧d⇧n    :¢¢Po prvn    m spu③t❎n     programu, p②    padn❎ p②i volb❎ "Reset all parameters", se program zept⇧, zda m⇧ prov⑦st promaz⇧n     pam❎ti:¢¢DLI source memory - to je pam❎④ obsahuj    c     zdrojov⑨ text, na jehoə z⇧klad❎ se generuje DLI strojov⇧ rutina.¢¢PMG memory - to je pam❎④ pro PMG objekty.¢¢DLI lines - po⇨et obrazov⑨ch ②⇧dk
  6. . Standardn❎ ponechejte rovno 160.¢¢--------------------------------¢¢Nyn     se zobrazil grafick⑨ md 8 (PICTURE) s blikaj    c    m kurzorem (te⇨ka) a vy m⇧te tyto moənosti:¢¢ESC - p②echod do lev⑦ho horn    ho rohu.¢¢JOYSTICK nebo kurzorov⑦ kl⇧vesy - pohyb kurzoru p②    slu③n⑨m sm❎rem.¢Pozn⇧mka: B❎hem pohybu kurzoru se v doln     ⇨⇧sti textov⑦ho ②⇧dku vypisuje aktu⇧ln     obsah p②    slu③n⑦ho ②⇧dku s DLI zdrojov⑨m kdem (pokud jiə n❎jak⑨ obsahuje). Toto slouə     k p②ehledu zm❎n, kter⑦ se v tomto ②⇧dku prov⇧d❎j    .¢¢FIRE tla⇨    tko nebo Return - zaps⇧n     bodu p②edvolenou barvou.¢¢Backspace - smaz⇧n     bodu na pozici kurzoru.¢¢0 - p②edvolena barva 0 (pozad    ).¢¢1 - p②edvolena barva 1 (pln⇧ barva).¢¢J - rychlost posuvu joysticku.¢¢Mezera - smaz⇧n     doln    ho textov⑦ho ②⇧dku.¢¢Control+F - vybarven     uzav②en⑦ oblasti.¢¢R - restart programu s op❎tovn⑨m nastaven    m v③ech parametr
  7. .¢¢Shift+Clear - smaz⇧n     grafick⑦ obrazovky.¢¢Control+S - ukl⇧d⇧n     dat.¢Volba P: ukl⇧d⇧n     grafick⑨ch dat obrazu i v③ech PMG objekt
  8.  spolu se zdrojov⑨m textem pro DLI. ¢Volba D: export DLI strojov⑦ rutiny.¢¢Control+L - na⇨ten     grafick⑨ch dat obrazu i v③ech PMG objekt
  9.  a zdrojov⑦ho textu pro DLI.¢¢I - vyp    ③e aktu⇧ln     sou②adnice kurzoru.¢¢B - p②esun kurzoru na hranici videopam❎④ov⑦ho byte.¢¢M - zobrazen     pln⑨ch PMG objekt
  10.  / norm⇧ln     PMG zobrazen    .¢¢P - p②ep    n⇧n     mdu PICTURE / PMG.¢¢Shift+kurzorov⑦ kl⇧vesy - vykreslen     ⇨⇧ry z pozice kurzoru p②    slu③n⑨m sm❎rem aə po prvn     pln⑨ grafick⑨ bod.¢¢U - editace zdrojov⑦ho DLI kdu pro aktu⇧ln     ②⇧dek. Syntaxe je pops⇧na d⇧le v samostatn⑦m odd    le. Ukon⇨en     editace se prov⇧d     kl⇧vesou Return, ⇨    mə se vədy sou⇨asn❎ provede p②eklad zdrojov⑦ho DLI kdu na skute⇨nou DLI strojovou rutinu a jej     aktivace.¢Zru③en     ⇨i zm❎na ⑤daj
  11.  v p②    slu③n⑦m ②⇧dku se prov⇧d     jejich odmaz⇧n    m ⇨i p②eps⇧n    m na zdrojov⑦m ②⇧dku a n⇧sledn⑨m Returnem. (Pozn⇧mka: Return je moəno odklepnout kdekoliv a platn⑨ je obsah cel⑦ho ②⇧dku -nen     nutn⑦ p②ej    əd❎t na konec ②⇧dku. Pro p②eklad a aktivaci DLI rutiny tedy sta⇨     vədy jen na libovoln⑦m ②⇧dku stla⇨it "U" a Return.)¢¢X - vypnut     DLI rutiny a odklizen     PMG objekt
  12.  mimo obraz. (Nezasahuje v③ak nijak do zdrojov⑦ho DLI kdu. Pozn⇧mka: "U" a "Return" provede op❎tovnou aktivaci.)¢¢E - ukon⇨en     programu.¢¢--------------------------------¢¢V mdu PMG (p②ep    n⇧n     md
  13.  PICTURE/PMG se prov⇧d     kl⇧vesou P) m⇧te tyto moənosti:¢¢JOYSTICK - pohyb kurzoru dan⑨m sm❎rem v r⇧mci aktivn❎ zvolen⑦ho PMG objektu.¢¢FIRE tla⇨    tko - zaps⇧n     bodu p②edvolenou barvou.¢¢1,2,3,4,5 - volba PMG objektu. (Objekt 1 aə 4 jsou PMG hr⇧⇨i, objekt 5 jsou v③echny PMG st②ely.)¢¢9 - p②edvolba barvy 1 (pln⇧ barva).¢¢0 - p②edvolba barvy 0 (pr⇧zdn⇧ barva).¢¢Backspace - smaz⇧n     bodu na pozici kurzoru.¢¢I - informace o aktu⇧ln     pozici kurzoru.¢¢P - p②ep    n⇧n     mdu PMG/PICTURE.¢¢X - p②epnut     do zobrazen     pouze PMG objekt
  14.  (bez grafick⑨ch dat obrazu) / n⇧vrat do norm⇧ln    ho zobrazen     PMG i grafick⑨ch dat.¢¢--------------------------------¢¢Syntaxe zdrojov⑦ho DLI kdu:¢¢Po stisku kl⇧vesy U se dostanete do mdu pro zad⇧v⇧n     zdrojov⑦ho DLI kdu. Vlevo na za⇨⇧tku ②⇧dku se vyp    ③e pomocn⑨ ⑤daj ve tvaru¢$XX#YYY?¢kde¢$XX - x-ov⇧ sou②adnice aktu⇧ln     pozice kurzoru v HEXa soustav❎, p②epo⇨ten⇧ pro PMG objekty (tj. nejlev❎j③     sloupec m⇧ hodnotu $30 a za kaəd⑦ 2 grafick⑦ obrazov⑦ body se zvy③uje o 1).¢#YYY - ⇨    slo ②⇧dku (decim⇧ln❎)¢¢Na ②⇧dek m
  15. əeme p②ipisovat ⇨i upravovat jiə d②    ve zapsan⑦ povely v t⑦to syntaxi:¢¢$NN¢⑥    slo v HEXa soustav❎. Nutno ps⇧t vədy 3 znaky (tj. nap②    klad nulu jako $00). Pozn⇧mka: ⑥    slo se ud⇧v⇧ jako prvn     a bude pouəito pro v③echny n⇧sleduj    c     povely.¢¢PX1 .. PX4¢(Player X-pos)¢Nastaven     x-ov⑦ pozice PMG hr⇧⇨e 1 aə 4.¢¢MX1 .. MX4¢(Missile X-pos)¢Nastaven     x-ov⑦ pozice PMG st②ely 1 aə 4.¢¢PS1 .. PS4¢(Player Size)¢Nastaven     ③    ②ky PMG hr⇧⇨e 1 aə 4. ($00 norm⇧ln     ③    ②ka, $01 dvojn⇧sobn⇧, $03 ⇨ty②n⇧sobn⇧) ¢¢PS5¢(Player Size)¢V③echny ⇨ty②i st②ely maj     jeden spole⇨n⑨ registr pro nastavov⇧n     ③    ②ky (jakoby hr⇧⇨ 5). PS5 tedy nastavuje ③    ②ku v③ech PMG st②el, kde kaəd⑦ 2 bity definuj     ③    ②ku pro PMG st②elu 1 aə 4.¢¢PC1 .. PC4¢(Player Color)¢Nastaven     barvy PMG hr⇧⇨e 1 aə 4. Standardn❎ maj     jednotliv⑦ PMG st②ely stejn⑦ barvy jako jim p②    slu③ej    c     PMG hr⇧⇨i.¢¢CL0 .. CL4¢(Color)¢Nastaven     barvov⑦ho registru COLPF0 aə COLPF4. Pro grafick⑨ md 8 maj     v⑨znam tyto registry:¢CL1 - jas pln⑨ch bod
  16.  (v barv❎ pozad    )¢CL2 - barva/jas pozad    ¢CL4 - barva/jas okol     (r⇧me⇨ek)¢¢PRI¢(Priority)¢Nastaven     prioritn    ho registru PRIOR. Stanovuje, kter⑦ grafick⑦ prvky budou p②i p②ekryt     v pop②ed     (doln     4 bity, tj. $00 aə $0F). D⇧le t⑦ə umoəuje p②epnout 4 st②ely do reəimu, kdy nemaj     barvy dle jim odpov    daj    c    ch PMG hr⇧⇨
  17. , ale maj     v③echny spole⇨n❎ jednu barvu, definovanou registrem CL3 (COLPF3) - toto se provede nastaven    m bitu $10. Dal③     moənost     je bit $20, kter⑨ zp
  18. sob     zobrazen     dal③     barvy v m    st❎, kde se p②ekr⑨vaj     hr⇧⇨i 1 a 2 nebo 3 a 4 (tato barva vznikne logickou funkc     OR mezi obsahy barvov⑨ch registr
  19.  p②    slu③n⑨ch hr⇧⇨
  20. ).¢¢--------------------------------¢¢P②    klad 1:¢Chceme-li na ②⇧dku nastavit x-pozici PMG hr⇧⇨e 2 na hodnotu $80 a jeho barvu na $6A, zap    ③eme do ②⇧dku toto:¢$80 PX2 $6A PC2¢¢P②    klad 2:¢Chceme-li nastavit barvu v③ech PMG hr⇧⇨
  21.  na hodnotu $74, zap    ③eme toto:¢$74 PC1 PC2 PC3 PC4¢¢P②    klad 3:¢Chceme-li zm❎nit barvu pozad     na $08, zap    ③eme toto:¢$08 CL2¢¢Pozn⇧mka: Jednotliv⑦ 3-znakov⑦ povely m
  22. əeme pro p②ehlednost odd❎lovat mezerou, ale nen     to povinn⑦. ¢¢--------------------------------¢¢Technick⑦ ⑤daje:¢¢V⑨sledkem p②ekladu zdrojov⑦ho DLI kdu je strojov⇧ DLI rutina obsahuj    c     kombinace instrukc     LDA#hodnota, STA registr a STA WSYNC, kter⇧ se vyvol⇧ DLI p②eru③en    m naho②e na prvn    m ②⇧dku grafiky (respektive je③t❎ o ②⇧dek nad n    m, aby se zm❎ny projevily jiə v nejhorn❎j③    m ②⇧dku). Cel⇧ rutina pak prob    h⇧ najednou s vyuəit    m synchroniza⇨n    ch z⇧pis
  23.  do WSYNC a ukon⇨uje se teprve na posledn    m spodn    m ②⇧dku. To m⇧ za n⇧sledek, əe procesor je po celou dobu vykreslov⇧n     obrazu blokov⇧n a nem
  24. əe zpracov⇧vat ə⇧dn⑦ jin⑦ ⑤lohy. Z tohoto d
  25. vodu je v⑨sledn⇧ DLI rutina pouəiteln⇧ sp    ③e jen pro statick⑦ multibarevn⑦ obr⇧zky bez dal③    ch efekt
  26. .¢¢Uloəen⇧ data obsahuj     obrazov⇧ videodata grafiky (40*160=6400byt
  27. ), za nimi jsou PMG data (data v③ech PMG st②el a data jednotliv⑨ch PMG hr⇧⇨
  28. , tj. 256+4*256=1280byt
  29. ) a nakonec zdrojov⑨ DLI kd (160 textov⑨ch ②⇧dk
  30.  po 32 znac    ch, tj. 160*32=5120byt
  31. ). Celkov❎ tedy vədy v③ech 6400+1280+5120=12800byt
  32. .¢¢D⑦lka exportovan⑦ DLI rutiny je z⇧visl⇧ na po⇨tu poəadovan⑨ch zm❎n, ale krom❎ nich obsahuje pro synchronizaci vədy 160x instrukci STA WSYNC.¢¢Pozn⇧mka: Pokud nem⇧ b⑨t pouə    v⇧na cel⇧ obrazovka, je moən⑦ zadat v ⑤vodu jin⑨ ⑤daj pro "DLI lines". Pak se odpov    daj    c    m zp
  33. sobem sn    ə     i celkov⇧ d⑦lka vytv⇧②en⑦ a exportovan⑦ DLI rutiny.¢¢--------------------------------¢¢Pozn⇧mka na z⇧v❎r:¢¢Ch⇧pu, pokud se V⇧m zd⇧ pr⇧ce s t    mto programem pom❎rn❎ obt    ən⇧ a nepohodln⇧. Ov③em v❎zte, əe ə⇧dn⑨ jin⑨ zp
  34. sob jak snadn❎ji vytv⇧②et multibarevn⑦ obr⇧zky v nejjemn❎j③    m At⇧rkov⑦m grafick⑦m mdu, jsem nena③el. A oproti mnou d②    ve pouə    van⑦mu zp
  35. sobu s odd❎len⑨m kreslen    m obrazov⑨ch dat a PMG dat, a psan    m DLI rutiny samostatn❎ p②    mo v Assembleru, je to p②eci jen zna⇨n⑨ pokrok. :-)¢