home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Flop Magazin 25 / Flop_Magazin_25_1993_United_Electronic_Crazies_cs_Side_B.atr / sweep.cap < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  8KB  |  1 lines

  1. ¢          Minesweeper¢          -----------¢Supernova, 1993 ╱PD$¢¢Microsoft sice tuto hru dod*v* k MS-Windows 3.1, ale j*, jako(to poctiv` fan, jsem se rozhodl vyto@it verzi pro Atari. Narozd)l od verze "for Windows" je Public Domain, tak(e j) klub Flop m+(e voln% &)@it.¢¢¢Co je to Minesweeper?¢¢   ⇨esky to znamen* "hleda' min" a to je v podstat% pravda. Na t[to h@e si v&ak budete pilovat sv+j d+vtip, nikoli pa@ansk[ reflexy. C)l hry je velice jednoduch` - odkr`t v&echna pole, na kter`ch nen) mina, vtip je v tom poznat, kde mina je, a kde nen).¢¢¢Jak se Minesweeper ovl*d*?¢¢   Princip hry vy(aduje del&) v`klad, nikam bychom se v&ak nedostali kdybychom neza'ali s vysv%tlen)m ovl*d*n). Je docela jednoduch[. Po spu&t%n) Minesweeperu se vlevo objev) hrac) pole, vpravo menu, kter[ho si prozat)m nebudeme v&)mat ╱pop)&u ho pozd%ji$ a uprost@ed kurzor ve tvaru troj]heln)ku ╱m* b)l` st@ed a 'ern[ okraje$. Kurzorem lze pohybovat pomoc) joysticku ╱p@edpokl*d*m, (e pat@) do v`bavy ka(d[ho Ataristy - hr*'e$. M)sto, kam kurzor ukazuje je p@esn% ur'eno lev`m horn)m rohem ╱vrcholem$ troj]heln)ku.¢   Hru za'nete tak, (e kurzorem uk*(ete na jak[koli pol)'ko v hrac)m poli a stisknete palebn[ tla')tko. Na pol)'ku se objev) ')slo, kter[ ud*v* kolik celkem min se nal[z* na okoln)ch osmi pol)ch ╱pr*zdn[ pole znamen*, (e v okol) nen) (*dn* mina - hra pak odkryje i okoln) pole$. V dal&)m textu budu uk*z*n) kurzorem na pole a stisknut) palebn[ho tla')tka naz`vat odkryt)m pole. Pokud odkryjete pole s minou, hra kon') ╱nem+(e se v*m to st*t p@i prvn)m odkryt), proto(e hra si hl)d*, aby neum)stila minu na tomto poli$.¢   Pro uleh'en) hry lze pole tak[ ozna'it praporkem ╱to h@e sd%luje, (e hr*' se domn)v*, (e na poli je mina$, co( spo')v* v uk*z*n) na pole kurzorem a stisknut)m mezern)ku. Takov[ pole nelze odkr`t, lze ho v&ak odzna'it, pokud hr*' zjist), (e ud%lal chybu. Prov*d) se op%tn`m stisknut)m mezern)ku na ozna'en[m poli.¢¢Ukazatel 'asu a prapork+¢¢   N%kde na obrazovce se po zah*jen) hry objev) r*me'ek s ukazateli. Ten naho@e ukazuje, kolik je&t% zb`v* prapork+ ╱m+(e b`t i z*porn`, pokud ozna')te v)c pol), ne( je min$. Na za'*tku hry je rovn` po'tu min. Ukazatel dole ud*v* 'as, kter` ub%hl od za'*tku hry. Slou() k pr+b%(n[ kontrole va&eho v`konu.¢   Na r*me'ek nelze uk*zat kurzorem. Pokud byste se o to pokusili, r*me'ek uhne. Je to nutn[, pokud hrac) pole zab)r* celou obrazovku.¢¢¢Ukon'en) hry¢¢   Hra kon') t@emi zp+soby:¢a$ Odkryt)m v&ech nezaminovan`ch pol).¢b$ Odkryt)m pol)'ka, na kter[m je mina ╱"&l*pnut)m na minu"$¢c$ Stisknut)m palebn[ho tla')tka mimo hrac) pole ╱nap@. na okraj). Hra se pro kontrolu zept*, jestli chcete opravdu skon'it. Pokud stisknete "Y" hra skon')$.¢¢¢⑤sp%&n[ dokon'en) hry ╱Odkryt) v&ech nezaminovan`ch pol)$¢¢   Pokud n%kter* pole s minou z+stala neozna'ena, hra je ozna'). Potom kontroluje, jestli se um)st)te do tabulky nejlep&)ch 'as+. Pokud ano, zap)&ete sve jm[no a odsouhlas)te kl*vesou "RETURN". M+(ete se pak je&t% jednou pokochat pohledem na ]sp%&n% dokon'enou hru. Hru definitvn% ukon')te stisknut)m palebn[ho tla')tka.¢   Pokud v*& 'as nedosta'uje k um)st%n) v tabulce nejlep&)ch 'as+, vyp)&e v*m hra alespo jak[ho 'asu jste dos*hl. Pokra'ujete stisknut)m palebn[ho tla')tka. R*me'ek zmiz) a vy m*te mo(nost se pod)vat, jak v*m to vy&lo, bohu(el pomalu. Stejn% jako v p@edchoz)m p@)pad% hru ukon')te stisknut)m palebn[ho tla')tka.¢¢¢Ne]sp%&n[ ukon'en) hry ╱odkryt) pol)'ka s minou$¢¢   Na rozd)l od ]sp%&n[ho ukon'en) hry se neobjev) r*me'ek s 'asem. Vykresl) se v&echny neozna'en[ miny. Na pol)'ku, kter[ jste p@)padn% ozna'il jako minu, ale mina tam nebyla, se objev) p@e&krtnut* mina. Hru definitivn% ukon')te stisknut)m palebn[ho tla')tka.¢¢¢Ukon'en) stisknut)m palebn[ho tla')tka mimo hrac) pole¢¢   Hra d*le pokra'uje stejn% jako v p@edchoz)m p@)pad%.¢¢¢V`b%r z menu¢¢   Jak jsem se ji( zm)nil d@)v, objev) se po spu&t%n) programu vpravo menu. Prozat)m jsme mu nev%novali dostate'nou pozornost, co( v&ak hned naprav)m.¢   V menu jsou 'ty@i polo(ky:¢1$ Beginner - navol) ]rove za'*te'n)ka. Odpov)d* to stavu po spu&t%n) programu.¢2$ Advanced - navol) ]rove pokro'il[ho.¢3$ Custom - slou() k zad*n) vlastn) velikosti hrac)ho pole a po'tu min.¢4$ Scores - zobraz) tabulku nejlep&)ch 'as+ pro pr*v% navolenou ]rove obt)(nosti.¢¢   Zvolen* polo(ka je sv%tl*, ostatn) jsou tmav[. Polo(ku zvol)te tak, (e uk*(ete kurzorem na polo(ku a stisknete palebn[ tla')tko. Provede se po(adovan* akce a polo(ka zesv%tl) ╱jak jen p@elo(it to zatracen[ anglick[ slovo "to highlight"?$. P+vodn% sv%tl* polo(ka ztmavne.¢¢¢Beginner¢¢   Navol) ]rove obt)(nosti Za'*te'n)k. Hrac) pole m* velikost 8x8 pol) a je v n%m um)st%no 10 min.¢¢¢Advanced¢¢   Navol) ]rove obt)(nosti Pokro'il`. Hrac) pole m* velikost 20x13 pol) ╱cel* obrazovka$ a je v n%m um)st%no 50 min.¢¢¢Custom¢¢   Pokud zvol)te tuto polo(ku, otev@e se v doln) '*sti obrazovky r*me'ek pro vstup dat z kl*vesnice. Textov` kurzor m* tvar podtr(n)ku ╱"_"$.¢   Postupn% mus)te zadat &)@ku ╱Width$, v`&ku ╱Height$ hrac)ho pole a po'et min ╱Mines$.¢   Hodnota pro &)@ku mus) byt v rozmez) od 2 do 20, pro v`&ku od 2 do 13 a pro po'et min od 1 do po'tu pol) men% jedn[ ╱na jednom z pol) mus)te za')t$. P@itom nelze zadat hodnotu v%t&) ne( 255 ╱maxim*ln) hodnota, kterou lze ulo(it do jedn[ slabiky - bajtu$, tud)( pro nejv%t&) pole ╱20x13$ nelze zadat hodnoty od 256 do 259. Nemysl)m v&ak, (e je to velk* vada, proto(e hru pak nelze rozumn% hr*t.¢   Po odsouhlasen) posledn)ho parametru r*me'ek zmiz) a vykresl) se v*mi definovane pole. Jin`m zp+sobem, jak opustit re(im zad*v*n) parametr+ je zvolit v menu jinou polo(ku.¢¢¢Scores¢¢   Stejn% jako v p@edchoz)m p@)pad% se objev) v doln) '*sti obrazovky r*me'ek. Do n%j se vyp)&e nejlep&)ch p%t 'as+ pro pr*v% navolen` stupe obt)(nosti, pokud je to Za'*te'n)k nebo Pokro'il`. Kdy( zvol)te Scores v modu Custom, vyp)&e se chybov[ hl*&en) ╱High Scores Table Not Available - tabulka nejlep&)ch 'as+ nen) dostupn*$. Je to pochopiteln[, proto(e by se musela ukl*dat zvl*&tn) tabulka pro ka(d[ u(ivatelem definovan[ hrac) pole.¢   Tuto volbu lze opustit zvolen)m jin[ polo(ky v menu.¢¢¢Pozn*mky:¢¢V textu se p)&e o stisknut) palebn[ho tla')tka, i kdy( ve skute'nosti hra reaguje a( na jeho uvoln%n). Pokud tedy stisknete palebn[ tla')tko na ur'it[m poli, pak pohnete joystickem a pust)te jej na jin[m, odkryjete pole, na kter[m jste tla')tko pustili.¢¢Hru lze za')t tak[ tla')tkem START. Pokud hrac) pole zab)r* celou obrazovku, m+(ete za')t i na pol)ch, kter* zakr`valo menu.¢Cas se po')t* a( od odkryt) prvn)ho pole.¢¢⇨as se nepo')t* v dob% inicializace hrac)ho pole.¢¢Program nem%n) vektor DOSINI, tak(e hru lze opustit stiskem RESET.¢¢Hra vyu()v* plochu cel[ obrazovky. Pokud na sv[m televizoru ╱nebo monitoru$ neuvid)te v modu 20x13 pol) sloupec nejv)c vpravo, zvolte si mod Custom.¢¢Pozn*mka ke strategii: pokud odkryjete pole s ')slem 1 a v okol) je pouze jedno neodkryt[ pole, je jasn[, (e na n%m je mina ╱POZOR: V okol) nem+(e b`t pole, ktere je ji( ozna'ene!!!$¢¢Hra kon') odkryt)m v&ech nezaminovan`ch pol), nikoli ozna'en)m v&ech pol) s minami, i kdy( spr*vn% ozna'it v&echny miny je zaru'en` postup k v)t%zstv). P@esto pak mus)te je&t% odkr`t zb`vaj)c) pole.¢¢A je&t% jedna pro program*tory: Pokud v*s zarazilo p%t barev v jedne @*dce, prozrad)m v*m, (e program b%() v modu ANTIC 5 ╱odpov)d* BASIC 13$.¢¢¢P.S. Pokud se v*m hra z n%jak[ho d+vodu nel)b), vzpomete si, (e je to jen Public Domain.¢M*te-li v&ak jen konstruktivn) p@ipom)nku, za&lete ji pros)m na adresu:¢¢       Petr Tesa@)k¢       P&en')kova 678¢142 00 Praha 4, Kam`k¢¢