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/ Tiger Disk 12 / Tiger_Disk_012_19xx_Tiger-Crew-Disk_de_Side_B.d64 / sprite-demo (.txt) < prev    next >
Commodore BASIC  |  2023-02-26  |  2KB  |  86 lines

  1. 100 rem
  2. 101 rem bildschirmhintergrund
  3. 102 rem auf schwarz und texte loeschen
  4. 103 rem
  5. 110 poke53280,0:poke53281,0
  6. 120 print"[147]"
  7. 200 rem
  8. 201 rem spritegrafik nach
  9. 202 rem 14336 ($3800) laden
  10. 203 rem
  11. 210 if a=0 then a=1 : load"sprite-data!",8,1
  12. 300 rem
  13. 301 rem spritezeiger 2040 bis 2047
  14. 302 rem auf die grafik einstellen
  15. 303 rem
  16. 310 poke 2040,14336/64:rem sprite 1
  17. 320 poke 2041,14400/64:rem sprite 2
  18. 330 poke 2042,14464/64:rem sprite 3
  19. 340 poke 2043,14528/64:rem sprite 4
  20. 350 poke 2044,14592/64:rem sprite 5
  21. 360 poke 2045,14656/64:rem sprite 6
  22. 370 poke 2046,14720/64:rem sprite 7
  23. 380 poke 2047,14784/64:rem sprite 8
  24. 400 rem
  25. 401 rem alle 8 sprites einschalten
  26. 402 rem (bitmuster:11111111 = 255)
  27. 403 rem
  28. 410 poke 53269,255
  29. 500 rem
  30. 501 rem festlegen, welche sprites
  31. 502 rem einen groesseren x-wert
  32. 503 rem als 255 haben sollen
  33. 504 rem das 2. 7. und 8. sprite
  34. 505 rem bitmuster:11000010 = 194
  35. 506 rem
  36. 510 poke 53264,194
  37. 600 rem
  38. 601 rem welche x und y koordinaten
  39. 602 rem haben die einzelnen sprites
  40. 603 rem (denk bitte dabei an den
  41. 604 rem vorherigen befehl in zeile 510)
  42. 605 rem
  43. 610 poke 53248,040:rem x fuer sprite 1
  44. 611 poke 53249,080:rem y fuer sprite 1
  45. 620 poke 53250,040:rem x fuer sprite 2
  46. 621 poke 53251,210:rem y fuer sprite 2
  47. 630 poke 53252,100:rem x fuer sprite 3
  48. 631 poke 53253,150:rem y fuer sprite 3
  49. 640 poke 53254,190:rem x fuer sprite 4
  50. 641 poke 53255,130:rem y fuer sprite 4
  51. 650 poke 53256,220:rem x fuer sprite 5
  52. 651 poke 53257,050:rem y fuer sprite 5
  53. 660 poke 53258,250:rem x fuer sprite 6
  54. 661 poke 53259,050:rem y fuer sprite 6
  55. 670 poke 53260,025:rem x fuer sprite 7
  56. 671 poke 53261,050:rem y fuer sprite 7
  57. 680 poke 53262,055:rem x fuer sprite 8
  58. 681 poke 53263,050:rem y fuer sprite 8
  59. 700 rem
  60. 701 rem  die sprites 1,2,3 und 4 sind
  61. 702 rem  in mulitcolor entworfen, also:
  62. 703 rem  bitmuster:00001111 = 15
  63. 704 rem
  64. 710 poke 53276,15
  65. 800 rem
  66. 801 rem  jetzt muessen noch die
  67. 802 rem  2. und 3. spritefarben
  68. 803 rem  bestimmt werden! sie gelten
  69. 804 rem  fuer alle sprites die im
  70. 805 rem  multicolormode sind
  71. 806 rem
  72. 810 poke 53285,15:rem farbe 2
  73. 811 poke 53286,06:rem farbe 3
  74. 900 rem
  75. 901 rem  die grundfarben der sprites
  76. 902 rem  festlegen
  77. 903 rem
  78. 910 poke53287,14 : rem sprite 1
  79. 920 poke53288,14 : rem sprite 2
  80. 930 poke53289,14 : rem sprite 3
  81. 940 poke53290,14 : rem sprite 4
  82. 950 poke53291,12 : rem sprite 5
  83. 960 poke53292,12 : rem sprite 6
  84. 970 poke53293,12 : rem sprite 7
  85. 980 poke53294,12 : rem sprite 8
  86.