home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Games 2 the Maxx / pcgames.zip / pcgames / ROLEPLAY / ME051993.ZIP / !MYSTERY.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  109KB  |  2,834 lines

  1. :Mystery_Master
  2.  
  3.    The Mystery master is intended to be a combination of an investigating
  4. Mage and catalyst for adventure. In literary equivilants you can look at
  5. such comic book examples as the Phantom Stranger, John Constantine,
  6. Dr. Occult and Mister E.; in book equivilants one can look at Lord Darcy.
  7.  
  8.    Prerequisite Skills for the tradition are:
  9.         Concealment
  10.         Hiding in Shadows
  11.         Philosophy
  12.         Reading/Writing
  13.         Spell Analysis
  14.         Stealth
  15.         Streetwise
  16.  
  17.    Suggested Additional Skills Are:
  18.         Alertness
  19.         Criminology
  20.         Disguise
  21.         Find/Set/Remove Traps
  22.         First Aide
  23.         History (Any such skill)
  24.         HTH Combat or Martial Arts
  25.         Meditation
  26.         Psychology
  27.         Religions
  28.  
  29.    Casting Rules & Restrictions:
  30.         -10% to cast if not using hand gestures
  31.         -10% to cast if mundanes present and watching when casting
  32.         +10% to cast if only mages are present when casting
  33.         Cannot Learn Shaman Traditions, except Elven
  34.         Cannot be Token Mages
  35.  
  36. :Affect_Normal_Fires
  37.  
  38.     COST   : 1
  39.     MODS   : D,R
  40.  
  41.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  42. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  43. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  44. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  45. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  46. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  47. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  48. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  49. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  50. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  51. elementals or similar creatures.
  52.  
  53. :Alamir's_Fundamental_Disection
  54.  
  55.    COST   : 10
  56.    MODS   : R
  57.  
  58. This is cast on a single target magic item, it allows the caster to know
  59. fully the spells that went into the design and developement of the item,
  60. sufficiently so that they might duplicate it given sufficient time, energy
  61. and materials.
  62.  
  63. NOTE that a spell klutz with this spell has the nasty effect of destroying
  64. the item being disected, discharging all its energy in a destructive burst
  65. of power in a 20; radius area, causing 1d10 + 1 point of damage per point
  66. spent in its making. Those in the area of the burst will get a save VS
  67. INT to halve the damage.
  68.  
  69. :Amphibious_Ability
  70.  
  71.     COST   : 2
  72.     MODS   : D,R,T
  73.  
  74.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  75. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  76. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  77.  
  78. :Animal_Enmity
  79.  
  80.    COST    : 3
  81.    MODS    : D,R
  82.  
  83. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  84. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  85. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  86. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  87. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  88. reason, smelled horrible.
  89.  
  90. :Animal_Possession
  91.  
  92.     COST   : 5
  93.     MODS   : D,R
  94.  
  95. This spell allows a mage to posses the body of any animal intelligence
  96. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  97. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  98. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  99. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  100. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  101. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  102. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  103. mentally within it.
  104.  
  105. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  106. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  107. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  108. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  109. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  110. apply.
  111.  
  112. :Animal_Tracks
  113.  
  114.    COST   : 1
  115.    MODS   : D,R,T
  116.  
  117. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  118. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  119. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  120.  
  121. :Apprentice_Link_Ritual
  122.  
  123.     COST   : 40
  124.     MODS   : N
  125.  
  126. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  127. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  128. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  129. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  130. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  131. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  132. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  133. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  134. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  135.  
  136.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  137.  
  138. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  139. year and a day.
  140.  
  141. :Association
  142.  
  143.     COST   : 1
  144.     MODS   : N
  145.  
  146. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  147. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  148. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  149. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  150. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  151. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  152. determination of guilt in a crime.
  153.  
  154. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  155.  
  156. :Astral_Club
  157.  
  158.    COST   : 10
  159.    MODS   : D,R
  160.  
  161. This spell creates a magical club that exists on the astral plane and
  162. which moves according to the will of the caster. The club can be used
  163. to attack astral beings, or it may be used to attack a being on the
  164. material plane (they will be unable to see it unless they have astral
  165. sight, thus it at twice the casters INT in chance to hit - against an
  166. astral being or one who can see it its chance to hits is that less the
  167. target's prowness). The Astral CLub does 1d10+6 with +1 damage per rank,
  168. but non-magical armour offers NO defense to it at all! Creatures with
  169. magic resistance do NOT get a special save against it, since it is a
  170. magical weapon. 
  171.  
  172. :Audible_Glamour
  173.  
  174.     COST  : 1
  175.     MODS  : D,R
  176.  
  177.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  178. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  179. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  180. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  181.  
  182. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  183. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  184. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  185.  
  186. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  187. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  188. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  189.  
  190. :Awaken 
  191.  
  192.     COST   : 1
  193.     MODS   : R,T
  194.  
  195.      This spell will wake a character (or characters) to full
  196. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  197. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  198. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  199. in the spell when cast.
  200.  
  201. :Augment_Spell
  202.  
  203.    COST   : 25
  204.    GUILDS : S
  205.    MODS   : N 
  206.  
  207.    This spell is used to raise the rank of the NEXT spell the caster will
  208. cast (or attempt to cast) but ONLY for spells being cast from scratch or 
  209. with tool magic (does NOT apply to HUNG spells!). It raises the spells
  210. rank by 1 per rank it is known at. It does NOT work on ritual spells.
  211.  
  212. :Banishment
  213.  
  214.     COST   : 25
  215.     MODS   : R
  216.  
  217. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  218. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  219. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  220. Fails against creatures native to the plane.
  221.  
  222. :Binding_Aurua
  223.  
  224.    COST   : 25
  225.    MODS   : R
  226.  
  227.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  228. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  229. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  230. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  231. against the Binding vs INT. It does NOT extend the duration of the
  232. effect.
  233.  
  234. :Blink
  235.  
  236.    COST   : 3
  237.    MODS   : D,T
  238.  
  239.    By means of this spell the mage causes their material form (or that
  240. of the willing target) to blink out and back to this plane of existance 
  241. once again in random period and direction during the duration of each 
  242. round the spell is in effect. The Initiative phase that the character 
  243. will blink is determined by random Roll (3d10+10) and then returns 
  244. instantly 5' distant from the current position (roll 1d100, 1-25 North,
  245. 26-50 South 51-75 East 76-00 West). If the space is already occupied 
  246. then no blink will occur. During and after the blink initiative 
  247. characters can only attack the blinker if they could have hit them in 
  248. BOTH spaces at the same time (ex: Breathe weapons). The caster is -25%
  249. chance of performing any other action while blinking, and acts on such 
  250. on their normal initiative.
  251.  
  252. :Blood_Finding
  253.  
  254.     COST    : 15
  255.     MODS    : D,R
  256.  
  257. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  258. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  259. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  260. original source of the blood. Thus it creates a minuture compass that 
  261. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  262. blood relative (if no blood relative is within range then it will point 
  263. to the nearest closest in blood type or species).
  264.  
  265. :Blur
  266.  
  267.    COST   : 2
  268.    MODS   : D,R
  269.  
  270. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  271. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  272. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  273. directed at the target exactly.
  274.  
  275. :Bubbles_Of_Euphoria
  276.  
  277.     COST   : 10
  278.     MODS   : D,R
  279.  
  280.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  281. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  282. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  283. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  284. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  285. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  286. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  287. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  288. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  289. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  290. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  291. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  292.  
  293.    Area of effect is a 20' radius from the range point, and the caster 
  294. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  295. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  296.  
  297. :Burning_Hands
  298.  
  299.      COST   : 1
  300.      MODS   : D,R
  301.  
  302.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from
  303. his fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like
  304. sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers
  305. must be spread. The burning hands send out flame jets of 5 foot length
  306. in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard.  Any
  307. creature in the area of the flames suffers 1d10+3 hit points of damage,
  308. Beings in range must make a roll vs Prowness to avoid the damage.
  309. Flammable material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper,
  310. parchment, thin wood, etc.).  Such materials can be extinguished in the
  311. next round if no other action is taken. Additional RANKS add +1 to
  312. damage done. RANGE is added to the base 5' length of the flames.
  313.  
  314.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  315.  
  316. :Cause_Hangover
  317.  
  318.    COST   : 5
  319.    MODS   : R,T
  320.  
  321.    This inflicts the targets with the full effects of a nasty hangover,
  322. reducing ALL skill usages by 10% for the day (unless cured specifically).
  323. The save for this is vs HARD instead of INT.
  324.  
  325. :Chaos_Shield
  326.  
  327.    COST   : 5
  328.    MODS   : D
  329.  
  330.    This spell was designed to protect a mage against their own spell
  331. Klutz effects. When a mage has this spell upon them and klutzes a spell
  332. themselves or is supposed to be affected by nother mages klutz on them,
  333. they receive an additional saving throw of their INT + 10%/RANK of the 
  334. Shield. If successful they are unaffected by the klutz, otherwise they
  335. are affected as per normal. This spell will NOT work if cast in a stack
  336. with Globe of Invulnerability or on someone with that spell already
  337. active. The Globe is based on Lawful aspects of Magic, and thus cannot
  338. work with the Chaos Shield.
  339.  
  340.    A chaos shield cannot be cast upon someone else except the caster 
  341. until AFTER reaching RANK 2 or greater with the spell.
  342.  
  343. :Chaos_Vortex
  344.  
  345.    COST   : 20
  346.    MODS   : D,R
  347.  
  348.    This spell summons in a tiny piece of a shadowstorm in the form of
  349. a swirling tornado that will wander about randomly, affecting everything it
  350. hits. Anyone that fails a prowness roll when the vortex reaches them is
  351. affected by a RANDOM SPELL KLUTZ effect. The Vortex is unable to pass
  352. thru solid objects, and cannot be dispelled (but may be BANISHED). It
  353. fades away when the duration ends. The caster is NOT immune to the effects,
  354. and cannot end the spell prematurely.
  355.  
  356. :Chill_Touch
  357.  
  358.    COST   : 1
  359.    MODS   : D
  360.  
  361. This is cast upon the caster's hands. The caster's touch will then cause
  362. 1d10 cold damage and reduce the victim's Hardiness temporarily by 5 points
  363. for all saves and strength based actions (recovers at a rate of 5 points
  364. per hour unless they have a RESTORE cast upon them). Each additional rank
  365. adds 1 point to the damage inflicted by the spell (Note that normal 
  366. non-magical armour does NOT subtract from the damage but magical armour
  367. and armour spell will). The subject creature hit does get a save vs INT
  368. to avoid ALL damage from the effect. If this effect is used against any
  369. form of undead the undead will take no damage but will need to save vs
  370. INT or flee from the caster for the duration.
  371.  
  372. :Chronoport
  373.  
  374.    COST   : 15
  375.    MODS   : D,R
  376.  
  377.    This spell can be cast on the caster or on a target being or object,
  378. and is limited to a maximum of effectiveness equal to the caster's own 
  379. weight plus an additional 100 lbs per RANK of the spell.
  380.  
  381.    Unlike a teleport, a Chronoport moves the target forward in TIME 
  382. instead of in space. Thus they disappear from sight and reappear in
  383. the future at the actual Duration's end. Once cast there is NO way to
  384. cancel the spell or dispell it. The target does not age in the interium
  385. period of time so they arrive only 1 round after their departure as far 
  386. as they are concerned but could in actuallity have spent hours, days or
  387. even years being away while the spell progressed. 
  388.  
  389.    If the space they had occupied on departure has been filled with 
  390. another object they will arrive randomly in a nearby open space.
  391.  
  392. :Cleanliness
  393.  
  394.    COST   : 2
  395.    MODS   : D,R,T
  396.  
  397. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  398. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  399. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  400. roll or fall off). It dries in minutes and is in every way superior.
  401. Duration is Necessary for this spell to be valuable.
  402.  
  403. :Cloud_Walk
  404.  
  405.    COST   : 5
  406.    MODS   : D,R,T
  407.  
  408. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  409. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  410. rate, plus the movement rate of the smoke.
  411.  
  412.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  413. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  414.  
  415. :Combat_Precognition
  416.  
  417.      COST   : 7
  418.      MODS   : D
  419.  
  420.   This spell will assist the caster when fighting against a single 
  421. opponent, who must be visible at the catsing, allowing the mage an 
  422. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  423. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  424. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  425. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  426. The spell also will END if the opponent is slain. Additional Ranks
  427. add +5% to the percentages.
  428.  
  429. :Combat_Teleport
  430.  
  431.      COST   : 15
  432.      MODS   : D
  433.  
  434. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  435. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  436. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  437. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  438. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  439. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  440. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  441.  
  442. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  443. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  444.  
  445. :Complex_Illusion
  446.  
  447.      COST   : 15
  448.      MODS   : D,R
  449.  
  450. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  451. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  452. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  453. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  454. merely fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  455. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  456. NOT be affected by the illusion a second time.
  457.  
  458. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  459. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  460. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  461.  
  462. Casters are NOT affected by their own illusion.
  463.  
  464. :Counterspell
  465.  
  466.    COST   : 12
  467.    MODS   : D
  468.  
  469.    This spell creates a marble-sized metal ball that circles the ground
  470. where the caster is standing or walking and will continue to rotate the
  471. caster for the duration. When A spell is cast AT the caster directly
  472. the metal ball will bounce upward to attept to intercept the effect.
  473. (It ONLY works on spells that produce a MAGICAL effect, so it would fail
  474. against an accurate arrow spell or an icedart). The caster makes a
  475. saving throw vs the incoming attack, at INT plus 5% per RANK that the
  476. Counterspell is known at. If successful, the Counterspell ball will 
  477. absorb the incoming and negate its affect entirely. It does NOT work on
  478. area affect spells or those spells directed not at the caster but on the
  479. surface near them.
  480.  
  481.    Casters with Counterspell up cannot take flight or traverse a surface
  482. that the Ball cannot follow, but could Teleport or Phasewall (The orb 
  483. would move equally as part of them).
  484.  
  485. :Create_Campsite
  486.  
  487.    COST   : 15
  488.    MODS   :  N
  489.  
  490.    With this spell the caster generates a squadron of tiny invisible 
  491. servants who create a campsite for the caster and his/her companions. 
  492. The caster stands in the desired area for the campsite (a 60' radius
  493. area maximum per RANK) and the number of individuals the site is to
  494. accomidate.
  495.  
  496.    The servants clear the area of debris, set up tents if present, set 
  497. up berolls, start a campfire, fetch water if available, tether horses 
  498. and mules, and dig a nearby latrine. The campsite will be so skillfully 
  499. prepared as to be only noticable 50% of the time from outside of it due 
  500. to the blending with the surrounding terrain.
  501.  
  502.    The entire process takes about 10 rounds to be accomplished.
  503.  
  504.    The servants use the gear available to them and any improvised gear 
  505. they can create from the working area - if no tents exist they will 
  506. create lean-to's of branches and leaves and grass if available. 
  507.  
  508.    These servants cannot fight for the party, deliver messages, or take 
  509. any other actions other than creating the campsire.
  510.  
  511.    The spell CAN be cast in reverse easily, as a BREAK CAMP, which makes 
  512. servants to strike a campsite and repack the gear, extinguish the fire, 
  513. and return the site to its original state as much as possible.
  514.  
  515. :Cure_Hangover
  516.  
  517.    COST   : 1
  518.    MODS   : R,T
  519.  
  520.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the target beings.
  521. There is no saving throw vs this effect.
  522.  
  523. :Dancing_Lights
  524.  
  525.      COST   : 2
  526.      MODS   : D,R,T
  527.  
  528. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  529. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  530. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  531. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  532. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  533. to the rolled amount.
  534.  
  535. :Darkness_Field
  536.  
  537.    COST   : 2
  538.    MODS   : D,R
  539.  
  540. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  541. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  542. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  543. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  544.  
  545. :Death_Alarm
  546.  
  547.    COST   : 25
  548.    MODS   : N
  549.  
  550. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  551. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  552. (1 round of events per RANK) and its occurance. 
  553.  
  554. -
  555. :Delay_Spell
  556.  
  557.      COST    : 10
  558.      MODS    : D
  559.  
  560. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  561. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  562. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  563. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  564. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  565.  
  566. :Detect_Charm
  567.  
  568.    COST   : 1
  569.    MODS   : R
  570.  
  571. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  572. of a charm spell.
  573.  
  574. -
  575. :Detect_Curse
  576.  
  577.    COST   : 2
  578.    MODS   : R
  579.  
  580.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  581. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  582. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  583. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  584. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  585. of death or extreme anger/depression. The only other known source of
  586. a curse are the denizens of the demonic planes, seeking to torment
  587. humanity.
  588.  
  589. :Detect_Illusions
  590.  
  591.     COST   : 5
  592.     MODS   : D
  593.  
  594.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  595. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  596. abilities of specific creatures. 
  597.         
  598. -
  599. :Detect_Life
  600.  
  601.     COST   : 1
  602.     MODS   : R
  603.  
  604. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  605. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  606. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  607. also expose Undead for what they are.
  608.  
  609. -
  610. :Detect_Lie
  611.  
  612.     COST   : 1
  613.     MODS   : D,T
  614.  
  615.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  616. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  617. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  618. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  619.  
  620. -
  621. :Detect_Magic
  622.  
  623.    COST   : 1
  624.    MODS   : R
  625.  
  626. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  627. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  628. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  629.  
  630. -
  631. :Detect_Nexus
  632.  
  633.      COST   : 3
  634.      MODS   : D
  635.  
  636. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  637. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  638. spells, especially those of the Orange Magic Guild in regards to
  639. summoning. This spell works LOS for the caster only.
  640.  
  641. -
  642. :Detect_Poison
  643.  
  644.    COST   : 2
  645.    MODS   : R
  646.  
  647. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  648. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  649. determine the means by which the poison was administered and the place
  650. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  651. poison involved equal to the caster's Intuition.
  652.  
  653. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  654. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  655. see if it is poisonous.
  656.  
  657. :Detect_Scrying
  658.  
  659.        COST : 7
  660.        MODS : D,R
  661.  
  662.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  663. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  664. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  665. that area or cast at them will be reported. It will also report
  666. security cameras and active microphones and state their locale. It
  667. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  668. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  669. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  670. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  671. might be able to receive them or cameras outside the range with
  672. telescopic lenses etc.
  673.  
  674. :Detect_Shapechanger
  675.  
  676.       COST   : 5
  677.       MODS   : D
  678.  
  679. This allows the caster to detect any natural or magically held
  680. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  681. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  682. beings that are shapechanged.
  683.  
  684. -
  685. :Detect_Spirit
  686.  
  687.    COST   : 2
  688.    MODS   : D,T
  689.  
  690. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  691. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  692. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  693. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  694. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  695. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  696. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  697. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  698. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  699. knows Detect Spirit.
  700.  
  701. -
  702. :Detect_Traps
  703.  
  704.    COST   : 5
  705.    MODS   : D
  706.  
  707. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  708. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  709. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  710. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  711. is and may be able to disarm it.
  712.  
  713. -
  714. :Dimensional_Depth
  715.  
  716.    COST   : 10
  717.    MODS   : D
  718.  
  719. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  720. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  721. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  722. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  723. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  724. mages needing more space then they have available (objects within have 
  725. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  726. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  727. of more than a round would result in death.
  728.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  729. duration ends.
  730.  
  731. -
  732. :Dispel_Illusion
  733.  
  734.    COST   : 1
  735.    MODS   : R
  736.  
  737. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  738.  
  739. -
  740. :Dispel_Magic
  741.  
  742.    COST   : 5
  743.    MODS   : D,R
  744.  
  745. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  746. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  747. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  748. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  749. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  750. targets get a Save vs INT against Dispel.
  751.  
  752. -
  753. :Dispelling_Curtain
  754.  
  755.     COST   : 10
  756.     MODS   : D,R
  757.  
  758. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  759. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  760. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  761. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  762. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  763. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  764. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  765. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  766.  
  767. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  768.  
  769. -
  770. :Dispel_Silence
  771.  
  772.     COST   : 2
  773.     MODS   : D,R
  774.  
  775. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  776. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  777. within the area of effect for the duration of the spell.
  778.  
  779. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  780. more RANKS of the spell.
  781.  
  782. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  783.  
  784. -
  785. :Dream_Bead
  786.  
  787.      COST   : 25
  788.      MODS   : N
  789.  
  790.    This spell is cast using a small bead of glass or similar substance 
  791. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  792. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  793. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  794. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  795. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  796. or under their pillow.
  797.  
  798.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  799. destroyed or dispelled.
  800.  
  801. -
  802. :Dream_Sharing
  803.  
  804.     COST   : 1
  805.     MODS   : D,R
  806.  
  807. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  808. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  809. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  810. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  811. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  812. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  813. NOT begin until the target becomes asleep.
  814.  
  815. -
  816. :Dream_Teacher
  817.  
  818.     COST    : 20
  819.     MODS    : R
  820.  
  821. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  822. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  823. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  824. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  825. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  826. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  827. experience by teaching the skill in this way.
  828.  
  829. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  830. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  831. whoever uses that bead.
  832.  
  833. -
  834. :Dream_Walk
  835.  
  836.     COST   : 35
  837.     MODS   : D,T
  838.  
  839. This allows the caster (and or persons willing to join the caster) to 
  840. cross from the planes of reality into the plane of dreams Physically. 
  841. They will remain upon that plain until the duration ends or their demise 
  842. or their departure from one of the few gateways from there. If they die 
  843. while upon a Dream Walk then they MUST follow out a dream walker or pass 
  844. thru one of the gateways in order to return to the waking world and 
  845. recieve proper Divine Intervention for their death - otherwise they are 
  846. but of dream stuff and trapped therein. 
  847.  
  848. Persons walking upon the plane of dreams physically have the advantage 
  849. of being able to draw back the spirits of friends or companions who have 
  850. experienced a Dream Death while upon that plane. They can also choose to 
  851. bring forth (at spells end or their departure thru a gateway etc) beings 
  852. or devices from that plane (there is a 50% chance of being able to bring 
  853. thru such an item or being if it wasn't from the material plane at one 
  854. time or another).
  855.  
  856. The Dream Plane is a place with its own rules and nature, and magic may 
  857. distort or change therein from its waking versions. Killing a native of 
  858. the Dream plane will cause them to disappate temporarily and then reform 
  859. upon another day. Time works differently upon the plane, moving much 
  860. faster, so that a single night on the reality planes becomes a month or 
  861. more upon the dream plane in experience (the spell's duration is 
  862. measured by the way on its reality-based clock and NOT the dream-plane 
  863. based time, so usage of this spell might result in a month or more of 
  864. activity upon the dream plane).
  865.  
  866. -
  867. :Dry
  868.  
  869.    COST   : 1
  870.    MODS   : R
  871.  
  872.    Unlike most spells, this one takes but a single round to cast instead 
  873. of the usual three rounds.
  874.  
  875.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  876. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  877. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  878. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  879. one PINT of such).
  880.  
  881. -
  882. :Elemental_Burst_Of_Air
  883.  
  884.        COST   : 1
  885.        MODS   : R
  886.  
  887. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  888. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  889. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  890. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  891.  
  892. -
  893. :Elemental_Burst_Of_Wood
  894.  
  895.         COST   : 3
  896.         MODS   : R
  897.  
  898. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  899. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  900. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  901. against this non-magical damage.
  902.  
  903. -
  904. :Empathic_Revenge
  905.  
  906.     COST   : 15
  907.     MODS   : D
  908.  
  909. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  910. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  911. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  912.  
  913. -
  914. :Enhanced_Phantasmal_Force
  915.  
  916.      COST   : 7
  917.      MODS   : D,R 
  918.  
  919. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  920. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  921. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  922. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  923. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  924. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  925. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  926. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  927. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  928. last ordered sound and smell output.
  929.  
  930. -
  931. :Erase
  932.  
  933.    COST   : 7
  934.    MODS   : R
  935.  
  936. This spell affects a flat surface that has any form of writing or
  937. drawing upon it, and will affect upto a 1'x1' area per RANK it is
  938. known at. It can be cast on a piece of paper, scroll, Book (note that
  939. you would need one rank in the spell per page in the book to erase it
  940. all at once), painting, sign, wall, floor etc. It affects Ink, blood,
  941. paint, chalk, crayon but will not affect carvings, engravings or 
  942. embroidery. 
  943.  
  944. -
  945. :Ethereal_Sight
  946.  
  947.    COST   : 1
  948.    MODS   : D
  949.  
  950. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  951. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  952. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  953. spell does NOT perceive invisible!
  954.  
  955. -
  956. :Ethereal_Travel
  957.  
  958.      COST    : 25
  959.      MODS    : R
  960.  
  961. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  962. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  963. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  964. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  965. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  966. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  967. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  968. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  969. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  970.  
  971. -
  972. :Ethereal_Window
  973.  
  974.    COST   : 7
  975.    MODS   : D,R
  976.  
  977.   When this spell is cast a "window" appears in the air at the chosen 
  978. spot, through which the caster and others can see into the Ethereal 
  979. plane. The actual window size is 1 square foot per RANK. The window is 
  980. NOT mobile.
  981.    
  982.    The window operates from both sides; creatures in the Ethereal Plane 
  983. can see those on the material thru it easily, but verbal communicationis 
  984. not possible.
  985.  
  986.    Normally nothing can pass thru the window, but there is a 5% chance 
  987. that it could be used as a mini-gate from either side. This increases by 
  988. 1% per 10 points of INT of the subject trying to pass thru.
  989.  
  990. -
  991. :Everburning
  992.  
  993.     COST   : 1
  994.     MODS   : D,R
  995.  
  996. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  997. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  998. duration of the spell without consuming any of its material components 
  999. in the process until the end of the spell.
  1000.  
  1001. -
  1002. :Extinguish_Fire
  1003.  
  1004.     COST    : 3
  1005.     MODS    : R
  1006.  
  1007. This will extinguish any fire within range radius.
  1008.  
  1009. -
  1010. :Feather_Fall
  1011.  
  1012.     COST   : 1
  1013.     MODS   : D,R
  1014.  
  1015. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  1016. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  1017. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  1018. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  1019. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  1020. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  1021.  
  1022. -
  1023. :Find_Familiar
  1024.  
  1025.    COST   : 15
  1026.    MODS   : N
  1027.  
  1028.    This spell enables the caster to summon a familiar to act as his
  1029. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as
  1030. cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels,
  1031. or even mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard,
  1032. conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and
  1033. serving as a guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one at a
  1034. time, and he has no control over what sort of creature answers the
  1035. summoning, if any at all come.
  1036.  
  1037.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  1038. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives
  1039. the heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus
  1040. to all surprise die rolls.
  1041.  
  1042.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue mental
  1043. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  1044. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  1045. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  1046. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  1047. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  1048. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  1049. through the familiar's eyes.
  1050.  
  1051.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  1052. wizards saving throws against special attacks.
  1053.  
  1054.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  1055. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1 HTK
  1056. in damage from the loss.
  1057.  
  1058.     The mage is able to state One qualification for a familiar, in 
  1059. general terms, like 'Flight' or 'Keen Eyesight' or 'Strong' or 'Fast'.
  1060. The GM modifies the roll to the creature that best fits the qualifier
  1061. (up or down the chart from the actual roll).
  1062.  
  1063.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  1064. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  1065. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  1066. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  1067. results.
  1068.  
  1069.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  1070.  
  1071.     01-25       HouseCat     Excellent night vision and superior hearing
  1072.     26-35       Crow/Raven   Excellent vision
  1073.     36-38       Hawk         Very superior distance vision
  1074.     39-40       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  1075.                              superior vision
  1076.     41-44       Dog          Superior olfactory, Superior hearing
  1077.     45-47       Parrot       superior hearing
  1078.     48-49       Toad         Wide-angle vision
  1079.     50-54       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory
  1080.     55          Fox          Night Vision
  1081.     56-60       Ferret       Night Vision
  1082.     61-65       Mongoose     +1 Prowness 
  1083.     80-90       wolf         Night Vision, Superior olfactory
  1084.     91          Snake, constrictor  Superior olfactory
  1085.     92          Skunk         ???
  1086.     93          Baboon        ???
  1087.     94          Wolverine     ???
  1088.     95          bat           ???
  1089.     96-00       SPECIAL or Supernatural                  
  1090.  
  1091. -
  1092. :Find_Mundane_Object
  1093.  
  1094.     COST   : 10
  1095.     MODS   : N
  1096.  
  1097.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  1098. they specify in their general vacinity. The object will be in a pocket,
  1099. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  1100. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  1101. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  1102. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  1103. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  1104. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  1105. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  1106. pockets!), and should be of a maximum of 5 lbs per rank and cost no more
  1107. than $5 per rank.
  1108.  
  1109. -
  1110. :Fishing_Net
  1111.  
  1112.     COST   : 7
  1113.     MODS   : R
  1114.  
  1115. This summons and causes to drop on the target area a 10' square fishing 
  1116. net that entangles anything inside it. The Net can be cut away in 
  1117. another round of activity, if no cutting tools are available anything
  1118. caught in it gets a roll vs Prowness each round afterwards to try to
  1119. untangle themselves and escape. The net is non-magical.
  1120.  
  1121. -
  1122. :Flare
  1123.  
  1124.     COST   : 2
  1125.     MODS   : R
  1126.  
  1127. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1128. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1129. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1130. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1131. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1132. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  1133.  
  1134. -
  1135. :Flash 
  1136.  
  1137.     COST   : 2
  1138.     MODS   : D,R,T
  1139.  
  1140. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1141. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1142. spell do NOT have to be next to each other.
  1143.  
  1144.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1145. prowness 1 for all actions for the duration.
  1146.  
  1147. -
  1148. :Fog_Phantom
  1149.            
  1150.    COST   : 3 
  1151.    MODS   : D,R
  1152.  
  1153.   This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  1154. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  1155. caster.  The Phantom moves at 5'/rnd.  The magic user can "see" and
  1156. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  1157. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  1158. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  1159. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  1160. the Fog Phantom to disintegrate.
  1161.  
  1162. :Fog_Vision
  1163.  
  1164.    COST   : 1
  1165.    MODS   : D
  1166.  
  1167.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  1168. it wasn't there so it has no obscurement value.
  1169.  
  1170. :Fog_Warrior
  1171.  
  1172.    COST   : 10 
  1173.    MODS   : D,R
  1174.  
  1175.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  1176. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (ranging
  1177. from 1d10 per rank of spell. It has HTK equal to the Intuition of the
  1178. caster; it can only by hit by magic weapons and spells. 
  1179.  
  1180. -
  1181. :Free_Action
  1182.  
  1183.       COST   : 5
  1184.       MODS   : D,R
  1185.  
  1186. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1187. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1188. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1189.  
  1190. :Gaseous_Form
  1191.  
  1192.    COST   : 15
  1193.    MODS   : D,R,T
  1194.  
  1195. This spell allows the caster to turn the creature touched into a colored
  1196. cloud of gas, for the duration of the spell. If the creature touched is
  1197. an unwilling recipient of the spell, he gets Intuition Defenses.
  1198.  
  1199. The spells effects are identical to that of the Potion of gaseous form,
  1200. with regards to movement rates, and the effects of a Gust of Wind
  1201. spell, though the caster, if he casts the spell on himself, can turn
  1202. non-gaseous at any time.
  1203.  
  1204. -
  1205. :Gaze_Reflection_(Mara's_Miracle)
  1206.  
  1207.     COST    : 1
  1208.     MODS    : D
  1209.  
  1210. This spell will cause any GAZE oriented spell or natural power to be 
  1211. reflected back at its source entirely to affect them instead of the 
  1212. caster. Additionally this will (at will) materialize a 'mirror' in front 
  1213. of the caster which they alone can see in which they can view their own 
  1214. reflection (While acting as a mirror the spell does NOT work against a 
  1215. gaze attack) or use a gaze spell of some sort on themselves.
  1216.  
  1217. :Globe_Be_Gone
  1218.  
  1219.       COST  : 10
  1220.       MODS  : R
  1221.  
  1222. This spell will negate entirely any globe-like spell effect on the
  1223. selected target, including Globe of Invulnerability, Spell Shield
  1224. etc instantly without saves.
  1225.  
  1226. :Glow 
  1227.  
  1228.     COST   : 1  
  1229.     MODS   : D,R
  1230.  
  1231.    This spell causes the object or person affected to emit an eery
  1232. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  1233. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  1234. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  1235. component is a silver firefly figurine. If cast on an invisibility
  1236.  
  1237. :Glowing_Footprints
  1238.  
  1239.       COST   : 1
  1240.       MODS   : D,R
  1241.  
  1242.    This spell causes the target to leave a glowing spot whenever he presses
  1243. against a surface.  (Such as pressing against the ground, when walking.)
  1244. The duratation determines how long the target leaves glowing spots behind
  1245. him.  The spots will continue to glow for 1 hour/RANK, regardless of the
  1246. duration.  The glow will be in whatever color the caster chooses at time
  1247. of casting.
  1248.  
  1249. :Grease
  1250.  
  1251.     COST   : 1
  1252.     MODS   : D,R
  1253.  
  1254.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  1255. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  1256. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  1257. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  1258. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  1259. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  1260. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  1261. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  1262. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  1263. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  1264. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  1265. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  1266. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  1267. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  1268. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  1269.  
  1270. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  1271. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  1272.  
  1273. :Greater_Pentagram
  1274.  
  1275.       COST   : 35
  1276.       MODS   : D
  1277.  
  1278.    The protective Pentagram is drawn out on the ground and then is
  1279. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1280. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1281. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1282. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1283. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1284. partially magical ones can cross at will. Anything entering with a
  1285. spell active on it will be treated as a spell trying to enter.
  1286. Mages crossing it will lose 1d10 Energy points when entering the
  1287. pentagram, except the caster.
  1288.  
  1289. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1290. rank of the casting of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1291. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1292. strength accordingly.
  1293.  
  1294. The Greater Pentagram will also prevent the passing of ANY magical
  1295. ITEM over its boundry, including magically enhanced arrows, swords
  1296. etc, from outside the pentagram, but such can pass from the inside
  1297. out.
  1298.  
  1299. Any spell cast from within the Pentagram going out will be enhanced,
  1300. increasing its rank by one.
  1301.  
  1302. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1303. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1304. ERASE spell of higher rank than that of the Pentagram.  Targets and
  1305. RANGE are not usually used with this spell, unless the caster is 
  1306. using the pentagram to entrap a magical creature inside its confines.
  1307. DURATION is vital to the casting. Dispell Magic Does not work on a
  1308. Pentagram.
  1309.  
  1310. :Grounding
  1311.  
  1312.     COST   : 7
  1313.     MODS   : D
  1314.  
  1315. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  1316. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  1317. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  1318. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  1319. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  1320. asleep in some way as it takes thought to perform.
  1321.  
  1322. :Hair_Color
  1323.  
  1324.    COST   : 2
  1325.    GUILDS : B
  1326.    MODS   : R
  1327.  
  1328. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  1329. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  1330. spell. This effect cannot be dispelled.
  1331.  
  1332. :Haunting_Sounds
  1333.  
  1334.    COST   : 1
  1335.    MODS   : D
  1336.  
  1337.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  1338. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  1339. associated with haunted places.
  1340.  
  1341.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  1342.  
  1343.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  1344. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  1345. about.
  1346.  
  1347. :Healing_Sleep
  1348.  
  1349.    COST   : 20
  1350.    MODS   : R
  1351.  
  1352. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1353. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1354. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1355. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1356. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1357. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1358. hour each (Max of 5 ranks).
  1359.  
  1360. :History
  1361.  
  1362.    COST   : 5
  1363.    MODS   : N
  1364.  
  1365.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  1366. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  1367. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  1368. powerful alignment bends.
  1369.  
  1370.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  1371. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  1372. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  1373. value being determined.
  1374.  
  1375.     This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  1376. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  1377. spell work.
  1378.  
  1379. :Hold_Portal
  1380.  
  1381.     COST   : 3
  1382.     MODS   : D,R
  1383.  
  1384.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1385. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1386. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1387. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1388. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1389. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1390.  
  1391. :Hypnotism
  1392.  
  1393.    COST   : 3
  1394.    MODS   : D,R,T
  1395.  
  1396. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  1397. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  1398. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  1399. casting of the spell.
  1400.  
  1401. :Inaudibility 
  1402.  
  1403.     COST   : 3 
  1404.     MODS   : D,R
  1405.  
  1406.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  1407. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  1408. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  1409. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  1410. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  1411. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  1412. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  1413. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  1414. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  1415. attacking another creature.  
  1416.  
  1417. :Inner_Sanctum_Ritual
  1418.  
  1419.     COST   : 25
  1420.     MODS   : N
  1421.  
  1422. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  1423. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  1424. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  1425. exists. 
  1426.  
  1427. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  1428. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  1429. assist in its magics.
  1430.  
  1431. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  1432. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  1433. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  1434. mage within their inner sanctum is -25% to do such, while the mage is at 
  1435. +25% to perform any castings against them.
  1436.  
  1437.      All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  1438. other modifiers to improve success). The Sanctum itself acts as an 
  1439. enhancement to magic in other ways, almost a tool, so that any casting 
  1440. within it costs -5 to the normal BASE cost of the spell (not added 
  1441. features) with a minimum cost of 1.
  1442.  
  1443. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  1444. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  1445. INT to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  1446. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  1447. distance to them.
  1448.  
  1449. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  1450. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  1451. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  1452. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  1453. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  1454. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  1455. Prescence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  1456. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  1457. times.
  1458.  
  1459. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  1460. a building all windows and doors will be wizard Locked to the univited 
  1461. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  1462.  
  1463. :Invisibility_To_Mundanes
  1464.  
  1465.     COST   : 5
  1466.     MODS   : D,R,T
  1467.  
  1468. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1469. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1470. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1471. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1472.  
  1473. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1474. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1475. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1476. mobile).
  1477.  
  1478. It will NOT work against technological detection devices, including
  1479. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1480. invisibility to all their senses.
  1481.  
  1482. :Invisibility
  1483.  
  1484.     COST   : 15
  1485.     MODS   : D,R,T
  1486.  
  1487. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1488. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1489. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  1490. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  1491. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1492. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1493. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1494. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  1495. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  1496. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  1497. off the spell MUST be recast in full.
  1498.  
  1499. :IronMind
  1500.  
  1501.     COST   : 3
  1502.     MODS   : D
  1503.  
  1504. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1505. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1506. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1507. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1508. one of the normal causes of spell failure.
  1509.  
  1510. :Knock
  1511.  
  1512.     COST   : 5
  1513.     MODS   : R
  1514.  
  1515. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  1516. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  1517.  
  1518. :Know_Spellcaster
  1519.  
  1520.    COST   : 10
  1521.    MODS   : N
  1522.  
  1523. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1524. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1525. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1526. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1527.  
  1528. :Life_Battery
  1529.  
  1530.      COST   : 5
  1531.      MODS   : D,R,T
  1532.  
  1533. This gives the recipient phantom hit points for the duration that are
  1534. subtracted from before any damage is received on the normal HTK. It makes
  1535. 1d10 such points per RANK the spell is known at.
  1536.  
  1537. :Locate_Object
  1538.  
  1539.     COST   : 3
  1540.     MODS   : D,R
  1541.  
  1542. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1543. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1544. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1545. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1546. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1547. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1548. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1549. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1550. way it will not ne detected at all.
  1551.  
  1552. :Logrus_Sight
  1553.  
  1554.    COST   : 12
  1555.    MODS   : D
  1556.  
  1557.    This allows the caster to view others in normal sight range and see
  1558. them for what they are. It negates Invisibility effects, and effects
  1559. that distort appearance including disguises. It sees thru any disguise
  1560. and allows the caster to see ethereally. It exposes Shapeshifters in
  1561. their true natural form and exposes ANY visual illusions as just that.
  1562.  
  1563. :Luggage
  1564.  
  1565.     COST   : 15
  1566.     MODS   : D
  1567.  
  1568.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  1569. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  1570. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  1571. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  1572. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  1573. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  1574. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  1575. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  1576. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  1577. the container will travel along under its own magical power, on 
  1578. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  1579. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  1580. casting. 
  1581.  
  1582.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  1583. equipment bogging down his/her.
  1584.  
  1585.    While on the material plane the container will continue to follow
  1586. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  1587. command again.
  1588.  
  1589.    When the spell expires the container will return to the material
  1590. plane right next to the caster.
  1591.  
  1592. -
  1593. :Mage_Staff
  1594.  
  1595.     COST   : 7
  1596.     MODS   : D
  1597.  
  1598.    This spell creates a wooden staff from energy, which is magical in
  1599. its nature, and does +1 damage on hitting over a normal staff per RANK
  1600. of the spell.
  1601.  
  1602. -
  1603. :Magic_Eye
  1604.  
  1605.     COST   : 5 
  1606.     MODS   : D
  1607.  
  1608.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  1609. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  1610. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  1611. "pre defined" event occurring, such as some creature passing in front
  1612. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  1613. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  1614. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  1615. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  1616. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  1617. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  1618. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  1619. eye only one may be active - activating a second one will end the
  1620. first ones usage. The eye is Physical and can be destroyed, it 
  1621. has 5 HTK.
  1622.  
  1623. -
  1624. :Magic_Mouth
  1625.  
  1626.     COST   : 3
  1627.     MODS   : R
  1628.  
  1629. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  1630. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  1631. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  1632. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  1633. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  1634. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  1635. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  1636. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  1637. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  1638. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  1639. adds another usage to the spell).
  1640.  
  1641. :Make_Change
  1642.  
  1643.       COST : 1
  1644.       MODS : N
  1645.  
  1646. This spell is cast upon normal paper currency in the caster's hand
  1647. into metal currency (coins) equalling the same total value. One
  1648. paper bill can be affected per RANK of the spell.
  1649.  
  1650. :Mara's_Magic_Mirror
  1651.  
  1652.    COST   : 10
  1653.    MODS   : D
  1654.  
  1655.    This unique spell allows the caster to look into a mirrored surface
  1656. at hand and look OUT of any other mirror that they have seen and aware
  1657. of to whatever location it is in at the time of casting. An Additional
  1658. rank will allow them to use thru the mirrors any special vision abilities
  1659. that they may have or are created by other spells (infravision,
  1660. ethereal sight, Logrus sight etc); a Third Rank allows them cast a spell
  1661. at a target thru the mirror with a base of no more than 5 points; a
  1662. fourth rank increases this to a base of 10 points and a fifth allows them
  1663. to step thru the mirror and arrive in the other locale as if thru a 
  1664. dimensional doorway or gate.
  1665.  
  1666. :Mask_Of_Death
  1667.  
  1668.    COST   : 3
  1669.    MODS   : R
  1670.  
  1671.    This spell allows the caster to change a corpse or undead creature's
  1672. features to make it appear to be someone else. The caster must have a 
  1673. clear mental image of how they wish the corpse to appear.
  1674.     DURATION is not necessary with this spell, but RANGE may be. The effect
  1675. lasts as long as the body does....
  1676.  
  1677. :Mental_Music
  1678.  
  1679.       COST   : 3
  1680.       MODS   : D,R
  1681.  
  1682. This mildly annoying spell is cast on a target being and inflicts on 
  1683. them an illusion of a melody, chosen by the caster, to be constantly
  1684. running thru their head for the duration. Only one such spell may be
  1685. in effect on a target and there is no saving throw. The spell effect
  1686. is mildly distracting, making the character it is inflicted on to be
  1687. -5% from all skills for the duration, but this effect on a singer or
  1688. musician causes a -25% from using such music skills while it is in
  1689. effect unless they are playing the exact same melody.
  1690.  
  1691. :Message_Scroll
  1692.  
  1693.       COST   : 10
  1694.       MODS   : N
  1695.  
  1696. This spell will transport a scroll or other piece of paper to the named
  1697. being it is intended for instantly, no matter which plane they are on
  1698. (except for the Astral and dream planes). The name of the target being
  1699. is the vital factor.
  1700.  
  1701. :Mind_Fog
  1702.  
  1703.    COST   : 15
  1704.    MODS   : D,R
  1705.  
  1706.    This spell fills up a radius around the caster equal to the range, and
  1707. will reduce all INTUITION saves by others within that area by 10%. It
  1708. appears to be a light wispy fog. Additional RANKS reduce an additional 10%
  1709. each. There is no save vs the Mind Fog, but some races are not affected
  1710. by it at all including Dwarves, Demonsblood, Gypsies, Vampires, and
  1711. Godschildren. (NOTE a 01-05 will ALWAYS save!) It cannot penetrate a minor
  1712. globe of invulnerability or any pentagram (no matter its strength).
  1713.  
  1714. :Mind_Guard
  1715.  
  1716.     COST   : 5
  1717.     MODS   : D
  1718.  
  1719.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1720. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1721. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1722. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1723. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1724. even Taunt.
  1725.  
  1726. :Mind_Speech
  1727.  
  1728.     COST   : 7
  1729.     MODS   : D,R,T
  1730.  
  1731. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1732. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1733. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1734. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1735. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1736. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1737. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1738. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1739. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1740. possibly targets are needed.
  1741.  
  1742. :Minor_Involuntary_Actions
  1743.  
  1744.    COST   : 1
  1745.    MODS   : D,R
  1746.  
  1747.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1748. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1749. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1750. reactions from the following list:
  1751.  
  1752.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1753. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1754.  
  1755.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1756. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1757. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1758. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1759. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1760. spell.
  1761.  
  1762.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1763. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1764. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1765. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1766. duration on all combat skills.
  1767.  
  1768. :Murder_Weapon
  1769.  
  1770.     COST   : 5
  1771.     MODS   : D
  1772.  
  1773. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  1774. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  1775. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  1776. delivered the poison which did so.
  1777.  
  1778. :Object_Castle
  1779.  
  1780.     COST   : 3
  1781.     MODS   : R
  1782.  
  1783. This will cause two objects to exchange places with each other. At 
  1784. least one of the objects must be in LOS and inside the range. The
  1785. second object can either be within the range and LOS/in contact 
  1786. with the caster or be a memorized Object of the caster's. The two
  1787. objects must be within 5 lbs of each others weight (this difference
  1788. can be increased, doubling with each rank). The maximum sized item
  1789. that can be castled is based on extra points spent in the casting,
  1790. 1 point at rank 1 allows upto a 5 lb object, 1 point at rank 2
  1791. allows a 10 lb object, and so forth.
  1792.  
  1793. You cannot castle an item that is bolted down or otherwise attatched
  1794. to a surface.
  1795.  
  1796. :Opponent_Castle
  1797.  
  1798.     COST   : 5
  1799.     MODS   : R
  1800.  
  1801. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1802. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1803. To the locale of another being of approximately the same mass (within
  1804. 50 lbs) or a non-sentient object of about the same mass and moves
  1805. that being/object to where they had been. There is NO saving throw,
  1806. but it does fail against naturally mind shielded beings.
  1807.  
  1808. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1809. 10 lbs to the carriable weight and the amount of weight difference.
  1810.  
  1811. :Passwall
  1812.  
  1813.     COST   : 12
  1814.     MODS   : D
  1815.  
  1816. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  1817. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  1818. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  1819. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  1820. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  1821.  
  1822. :Past_Life
  1823.  
  1824.     COST   : 3
  1825.     MODS   : N
  1826.  
  1827.    This spell is cast upon the remains of a dead being or creature. It
  1828. shows to the caster an image of the deceased's former appearance in life,
  1829. so that the corpse may be identified. Any amount of remains can be used,
  1830. a bone, lock of hair etc. If cast on a part of someone still alive the
  1831. spell can be used to identify the living as well.
  1832.  
  1833. :Patternweave
  1834.  
  1835.     COST   : 5
  1836.     MODS   : R
  1837.  
  1838.    Patternweave allows the caster to make sense of apparent chaos.  The
  1839. caster can see such things as pottery shards reformed into a whole pot,
  1840. shreds of paper formed into a page, scattered parts as a working machine,
  1841. or specific trails appearing out of overlapping footprints.
  1842.  
  1843.    After casting the spell, the mage studies seemingly random events
  1844. broken bits of glass, shreds of paper, intermingled trails, etc.  The
  1845. items to be studied must be tangible--coded flashing lights, garbled
  1846. speech, or thoughts of any kind cannot be studied.
  1847.  
  1848.    The caster sees in his mind the pattern these objects form.  If the
  1849. items studied are truly random, no information is gained.
  1850.  
  1851.    After the caster has visualized the pattern, he can attempt to
  1852. reassemble the parts into their original form. The amount of time
  1853. required and the quality of restoration vary according to the complexity
  1854. of the pattern. Reassembling a shredded map may be easy; reassembling a
  1855. clock is significantly more difficult; rebuilding a shattered mosaic is
  1856. extremely difficult.  In any case, the wizard can make only a reasonable
  1857. copy of the item.
  1858.  
  1859.   If a mending spell is cast on the work its chance of totally restoring
  1860. the item is greatly increased (GM's judgement).
  1861.  
  1862. :Pentagram
  1863.  
  1864.       COST   : 20
  1865.       MODS   : D
  1866.  
  1867.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  1868. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1869. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1870. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1871. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1872. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1873. partially magical ones can cross at will. 
  1874.  
  1875. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1876. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1877. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1878. strength accordingly.
  1879.  
  1880. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1881. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1882. ERASE spell. Dispell Magic Does not work on a Pentagram.
  1883.  
  1884. :Perfume
  1885.  
  1886.     COST   : 2
  1887.     MODS   : D,R,T
  1888.  
  1889. This spell makes the targets take on a scent as specified by the caster,
  1890. or eliminates ALL scent from them. This proves useful if trying to avoid 
  1891. leaving a trail or to throw off trackers (like dogs) that depend on 
  1892. smell. It will also prevent (with the no scent option) certain creatures 
  1893. from detecting the invisible. It also allows the caster to simply make 
  1894. things smell nice or different for esthetic purposes.
  1895.  
  1896. :Phantasmal_Force
  1897.  
  1898.     COST   : 3
  1899.     MODS   : D,R
  1900.  
  1901. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1902. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  1903. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1904.  
  1905. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1906. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1907. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1908. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1909. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1910. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1911. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1912. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1913. its effects.
  1914.  
  1915.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1916. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1917. spell.
  1918.  
  1919. :PhotoCopy 
  1920.  
  1921.     COST   : 3                  
  1922.     MODS   : R
  1923.  
  1924.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  1925. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  1926. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  1927. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  1928.  
  1929.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  1930. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  1931. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  1932. device to use.
  1933.  
  1934. :Pop
  1935.  
  1936.     COST   : 5
  1937.     MODS   : R
  1938.  
  1939. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1940. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1941. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1942. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1943. 50 lbs to the carriable weight.
  1944.  
  1945. :Possession
  1946.  
  1947.     COST   : 25
  1948.     MODS   : D,R
  1949.  
  1950. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1951. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1952. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1953. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1954. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  1955. body - they can use their own skills. 
  1956.  
  1957. :Preservation
  1958.  
  1959.       COST   : 3
  1960.       MODS   : D,R
  1961.  
  1962. This is cast upon a container holding food, a potion, a liquid of some
  1963. sort or herbs and spices and will prevent their decaying from their
  1964. current state for the duration the spell is cast at. It will handle upto
  1965. 5 gallons of said material per RANK, and can be used on multiple
  1966. containers upto that size factor. Its a popular spell with merchants.
  1967.  
  1968. :Protective_Cloak_Of_Sutar
  1969.  
  1970.     COST    : 25
  1971.     MODS    : D,T
  1972.  
  1973. This brings into existance a physical magical cloak upon the caster or the
  1974. target being which has several properties. The Cloak will exist for the
  1975. duration unless dispelled, but can be removed at will and will continue to
  1976. exist unless dispelled. The Cloak is as light as lace, but actually gives
  1977. warmth from cold - protecting from cold based attacks, absorbing up to 10
  1978. points of each such attack (with no limit on how many it can sustain). It
  1979. will also protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  1980. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  1981. while worn and will act as a permanent Feather-fall while worn. The cloak
  1982. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  1983. one before its duration ends. It is a dark blue in color and has a metal
  1984. appearing chain fastener. It offers NO protection from normal weapons,
  1985. unless fire or cold based.
  1986.  
  1987. :Protection_From_Spirits
  1988.  
  1989.       COST   : 10
  1990.       MODS   : D,R,T
  1991.  
  1992. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1993. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1994. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1995. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1996. fail to work against the protected.
  1997.  
  1998. :Reconstruct
  1999.  
  2000.     COST  : 5
  2001.     MODS  : D,R
  2002.  
  2003. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  2004. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  2005. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  2006. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  2007. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  2008. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  2009.  
  2010. :Rejuvenation
  2011.  
  2012.     COST   : 20
  2013.     MODS   : R
  2014.  
  2015. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  2016. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  2017. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  2018. Zone.
  2019.  
  2020. :Remove_Curse
  2021.  
  2022.     COST   : 25
  2023.     MODS   : D,R
  2024.  
  2025. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  2026.  
  2027. :Resist_Paralysis
  2028.  
  2029.     COST   : 3
  2030.     MODS   : D,R,T
  2031.  
  2032. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  2033. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  2034. but it does not negate paralysis already in effect.
  2035.  
  2036. :Restoration_Ritual
  2037.  
  2038.     COST   : 30
  2039.     MODS   : N
  2040.  
  2041.    This ritual is used to restore to a being that which it has lost from
  2042. drains, spell effects that erase memories and skills, and Serious Disease
  2043. effects that drop stats permanently. It must be cast within one month of
  2044. the actual loss of such to be effective. It will restore the lost points
  2045. in the process, the loss skills and lost memories. It will also regrow
  2046. any lost body part and make functional any body part that was seriously
  2047. injured previously.
  2048.  
  2049. :Reveal_Owner
  2050.  
  2051.     COST   : 10
  2052.     MODS   : N
  2053.  
  2054. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  2055. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  2056. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  2057. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  2058.  
  2059. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  2060. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  2061. of such spells as legend lore.
  2062.  
  2063. :Rite_Of_Orlandes
  2064.  
  2065.      COST    : 25
  2066.      MODS    : N
  2067.  
  2068.     This is not a religious rite, but a means of a mage to enhance
  2069. their capability temporarily. It takes a full hour to cast, uninterrupted,
  2070. and is a solo ritual with a cost as per above. The ritual will allow the
  2071. mage to double the number of spells they can hang for a 24 hour period.
  2072. Once the 24 hours are up they will NOT be able to hang new spells into
  2073. the lost slots, but will retain any that are left until they have 
  2074. used them and returned to their normal level of Spells. IF the spell 
  2075. is cast wrongly it FAILS and the Mage will be unable to hang ANY spells
  2076. for 24 hours and will lose any currently hung instantly.
  2077.  
  2078. :Rock-Jump
  2079.  
  2080.    COST   : 1
  2081.    MODS   : R
  2082.  
  2083. With this spell, the caster can cause a rock to find its way into the
  2084. shoe of the victim. If the victim has no shoes, the spell causes a
  2085. thorn or something to stick into the foot of the victim.
  2086.  
  2087. Such will cause a reduction of running/walking/hiking speed by 1/2
  2088. until removed but causes no real damage but is VERY annoying.
  2089.  
  2090. :Room_of_Seclusion
  2091.  
  2092.     COST   : 25
  2093.     MODS   : D
  2094.  
  2095. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  2096. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  2097. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  2098. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  2099. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  2100. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  2101. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  2102. room lasts for the duration, or until dispelled.
  2103.  
  2104. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  2105. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  2106. is touched by the caster (and only by the caster).
  2107.  
  2108. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  2109. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  2110. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  2111. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  2112.  
  2113. The phase door itself is detectable by any means available that can
  2114. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  2115. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  2116. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  2117.  
  2118. :Safeguard
  2119.  
  2120.      COST   : 15
  2121.      MODS   : D,R
  2122.  
  2123.    This spell is cast on a radial area from the caster and will remain
  2124. in that area after the caster has left it. All damage inflicting spells
  2125. cast or striking in that area will only have minimal effects, that is
  2126. 1 point of damage per Die rolled.
  2127.  
  2128. :See_Invisible
  2129.  
  2130.     COST   : 5
  2131.     MODS   : D,T
  2132.  
  2133. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  2134. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  2135. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  2136. also see thru Phantasmal Force Spells.
  2137.  
  2138.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  2139.  
  2140. :Selective_Invisibility
  2141.  
  2142.      COST   : 10
  2143.      MODS   : D,R,T
  2144.  
  2145.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  2146. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  2147. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  2148. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  2149. each other fine but others will not be able to.
  2150.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  2151. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  2152. target(s).
  2153.  
  2154. :Shadow_Demon
  2155.  
  2156.      COST   : 15
  2157.      MODS   : D
  2158.  
  2159.    This spell is a varient on that of Shadow Guardian. It creates from
  2160. the caster's shadow a magical demonic form that will do his/her bidding.
  2161. This shadow creature remains two dimensional, but may move away from the
  2162. caster, can lift upto 100 lbs of weight, can pass under the cracks of 
  2163. doors etc. It can detect ANY creature that has a shadow (including those
  2164. invisible). Additionally the shadow demon can attack and harm beings only
  2165. affected by magical weapons and attacks, its touch as an attack doing 1d10
  2166. damage. Shadow Demons can be struck by magical weapons, but cannot be
  2167. harmed by fire, cold, ice, lightning/electricity, draining attacks, dispell
  2168. magic spells, wind, or light based attacks. It cannot be charmed, slept,
  2169. mentally manipulated or fooled by illusions.
  2170.    A Shadow Demon cannot be webbed, bound, tied, or prevented from moving.
  2171. It takes no damage from falling, and does not need to breathe. A shadow
  2172. demon cannot be teleported, but will move WITH the caster if they are
  2173. passed thru a trump.
  2174.    The caster of the spell may choose to look thru the demon's eyes (but
  2175. no other senses may beused) no matter the range. They may also speak or
  2176. cast thru it when doing so.
  2177.    Damage done to a Shadow Demon is inflicted on the CASTER. The Shadow
  2178. demon has the same stat saves as the caster. The Shadow Demon will vanish
  2179. if the caster is slain. 
  2180.  
  2181. :Silence_Sphere
  2182.  
  2183.     COST   : 10
  2184.     MODS   : D,R
  2185.  
  2186. This spell is normally cast on a being or object and causes a sphere
  2187. of complete silence to surround the target for a 15' radius per RANK
  2188. the spell is known at. ALL sound in the area is stopped, and the
  2189. sphere moves with the target. It can be canceled by the caster, by
  2190. a Dispell_Magic* or a Dispell_Silence* spell. Unwilling beings do get
  2191. their resistance modifier.
  2192.  
  2193. :Silent_Teleport_Object
  2194.  
  2195.     COST   : 5
  2196.     MODS   : R
  2197.  
  2198. Allows the caster to move an object within range to any locale within
  2199. Range including within possession of the caster immediately. If the object
  2200. is a container its contents will move with it. Additionally there is a
  2201. cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects weight at rank 1. This is
  2202. doubled for each rank (Rank 2 for example for the same 1 point can affect
  2203. 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point etc).
  2204.  
  2205. :Silver_Death
  2206.  
  2207.     COST   : 12
  2208.     MODS   : R,T
  2209.  
  2210. This is a combat spell that hurtles dozens of tiny razor sharp
  2211. needles of silver at the target, shredding it. The damage is only
  2212. 1d10 per rank of the spell, but its real value is against Lycanthropes 
  2213. and other beings with an allergy to silver, where it does triple damage.
  2214. The needles are deflectable with magic spells like Shield, and must
  2215. cut thru armour to harm armoured foes. The value of the needles is
  2216. about $3 if they are melted down afterwards at best.
  2217.  
  2218. :Sleep
  2219.  
  2220.     COST   : 5
  2221.     MODS   : D,R,T
  2222.  
  2223.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  2224. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  2225. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  2226. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  2227. each other. The center of the area of effect is determined by the
  2228. spellcaster.
  2229.  
  2230.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  2231. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  2232. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  2233.  
  2234. -
  2235. :Spell_Shield
  2236.  
  2237.     COST   : 10
  2238.     MODS   : D,R,T
  2239.  
  2240. Places an aura around the caster or a target being that protects 
  2241. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  2242. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  2243. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  2244. do 1 point of damage on hitting.
  2245.  
  2246. :Spell_Reflection
  2247.  
  2248.     COST   : 15
  2249.     MODS   : D,T
  2250.  
  2251. This places an auras around the caster or a target being that
  2252. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  2253. by reflecting the spell back to its source if a saving roll
  2254. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  2255. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  2256. fails its save and is struck.
  2257.  
  2258. -
  2259. :Spell_Trace
  2260.  
  2261.     COST   : 5
  2262.     MODS   : R,T
  2263.  
  2264. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  2265. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  2266.  
  2267. :Spook
  2268.  
  2269.     COST   : 3
  2270.     MODS   : R,T
  2271.  
  2272.    A spook spell enables the wizard to play upon natural fears to cause
  2273. the target to perceive the spellcaster as someone or something inimical.
  2274. Without actually knowing what this is, the wizard merely advances
  2275. threateningly upon the creature.  If a successful saving throw vs. INT
  2276. isn't made, the creature turns and flees at maximum speed as far from
  2277. the caster as possible, though items carried are not dropped.
  2278.  
  2279.    Although the caster does not actually pursue the fleeing creature, a
  2280. phantasm from its own mind does.  Each round after the initial casting,
  2281. the creature receives another saving throw, without penalty, until it
  2282. successfully saves and the spell is broken, or until the duration of 
  2283. the spell concludes it. Undead are not affected at all, nor are 
  2284. elementals, Golems and extra-planer creatures.
  2285.  
  2286. :Spying_Ear
  2287.  
  2288.    COST   : 10
  2289.    MODS   : D,R
  2290.  
  2291. This spell allows the caster to hear anything said within the area in which 
  2292. the spell is cast (A sphere the size of the range), just as if the caster 
  2293. was standing there, for the entire length of the duration, no matter where
  2294. the caster goes to.
  2295.  
  2296. :Summon_Object
  2297.  
  2298.    COST   : 5
  2299.    MODS   : N
  2300.  
  2301. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  2302. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  2303. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  2304. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  2305. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  2306. be alive in any way.
  2307.  
  2308. :Summon_Taxi
  2309.  
  2310.      COST  : 7
  2311.      MODS  : N
  2312.  
  2313. Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the
  2314. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  2315. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  2316. as possible to the caster safely and believe that they had received
  2317. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  2318.  
  2319. :Taunt
  2320.  
  2321.     COST   : 3
  2322.     MODS   : D,R
  2323.  
  2324.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  2325. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  2326. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  2327. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  2328. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  2329. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  2330. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  2331. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  2332. weapons or spells.
  2333.  
  2334.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  2335. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  2336. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  2337. he must choose the type of creature to be affected. 
  2338.  
  2339.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  2340. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  2341. leader's presence, and so on.
  2342.  
  2343. :Telepathy
  2344.  
  2345.     COST   : 25
  2346.     MODS   : D
  2347.  
  2348. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  2349. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  2350. communicate with them on some level:
  2351.  
  2352.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  2353.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  2354.                  3 - above and read Memories of target
  2355.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  2356.                  5 - above and can place memories in target mind
  2357.                  6 - above and can change memories in target mind
  2358.                  7 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  2359.                  8 - above and can use INT based skills of target
  2360.                  9 - above and can share own memories, INT skills.
  2361.  
  2362. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  2363. one who is well known to the caster.
  2364.  
  2365. :Teleport_Object
  2366.  
  2367.     COST   : 5
  2368.     MODS   : R
  2369.  
  2370. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  2371. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  2372. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  2373. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  2374. options. If the object is a container its contents will move with it.
  2375. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  2376. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  2377. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  2378. etc). If the object is a memorized object then range is not used.
  2379.  
  2380. :Teleport_Others
  2381.  
  2382.     COST   : 25
  2383.     MODS   : R
  2384.  
  2385. Allows the caster to move 1 being per rank of the spell to any locale
  2386. that the caster chooses that has been visited and memorized by the
  2387. caster. Range is used simply for range to the beings being teleported.
  2388. Duration and Targets are unused options with this spell.  Unwilling
  2389. targets get a save vs INT and mind shielded targets cannot be teleported
  2390. against their will.
  2391.  
  2392. :Teleport_Self
  2393.  
  2394.     COST   : 20
  2395.     MODS   : N
  2396.  
  2397. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  2398. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  2399.  
  2400.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  2401.  
  2402. :Teleport_Trace
  2403.  
  2404.     COST   : 7
  2405.     MODS   : R
  2406.  
  2407. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  2408. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  2409. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then 
  2410. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  2411. target location. The caster of the trace will then know his location
  2412. relative to that of the teleporter, and he will be able to use his own
  2413. teleportation or scrying magic with maximum accuracy.
  2414.  
  2415. :Time_of_Death
  2416.  
  2417.     COST   : 5
  2418.     MODS   : R
  2419.  
  2420. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  2421. the recipient corpse in reference to the time of casting.
  2422.  
  2423. :Tomelore 
  2424.  
  2425.     COST   : 10
  2426.     MODS   : R
  2427.  
  2428.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, magical,
  2429. which language it is in, its author, and other general information about
  2430. its contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or
  2431. history will be revealed, though.
  2432.  
  2433. :Trackless
  2434.  
  2435.     COST   : 1
  2436.     MODS   : D,R,T
  2437.  
  2438.    This spell prevents the caster or target from leaving footprints of any
  2439. kind, inlcuding the heat traces visible by infravision, as their appendages
  2440. do not quite touch the surface they are passing over, and thus leave no
  2441. prints or residue.
  2442.  
  2443. :Transfer_Energy
  2444.  
  2445.       COST   : 1
  2446.       MODS   : D,R,T
  2447.  
  2448. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  2449. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  2450. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  2451. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  2452. spells* can be transferred this way.
  2453.  
  2454. -
  2455. :True_Sight
  2456.  
  2457.     COST   : 15
  2458.     MODS   : D,R,T
  2459.  
  2460.    This spell allows the caster and/or target beings to see all things 
  2461. as they truly are. That is Illusions, invisibilities, Polymorphed beings 
  2462. and objects, possesed, hidden or in some other way deceptively effected 
  2463. beings and objects are revealed while this is under effect. In the case 
  2464. of illusions the caster can see the reality clearly and negates it, in 
  2465. the case of an illusion they will realize its nature, and in the case of 
  2466. a polymorphed or shapeshifted being they will see both their present and 
  2467. REAL images superimosed over them). It can also be focused to view into 
  2468. the Ethereal Plane and that of the Astral Plane nearby.
  2469.  
  2470. -
  2471. :Umbrella_Of_Carnack
  2472.  
  2473.     COST   : 7
  2474.     MODS   : D
  2475.  
  2476.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  2477. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  2478. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  2479. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  2480. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  2481. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  2482. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possesor of the Umbrella,
  2483. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  2484.  
  2485. -   
  2486. :UnParalyze
  2487.  
  2488.     COST   : 10
  2489.     MODS   : R
  2490.  
  2491. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  2492.  
  2493. -
  2494. :Unravel
  2495.  
  2496.     COST   : 1
  2497.     MODS   : R
  2498.  
  2499. Unravel is cast upon a piece of clothing that has been woven, sewn or 
  2500. knitted. It causes the clothing to begin to unravel until it falls apart 
  2501. into its component parts. The process takes three rounds, but it takes 
  2502. but a single round to CAST the spell to compensate. 
  2503.  
  2504. Magical clothing gets a save (50% chance of not being affected).
  2505.  
  2506. -
  2507. :Unseen_Servant
  2508.  
  2509.     COST   : 5
  2510.     MODS   : D
  2511.  
  2512. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  2513. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  2514. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  2515. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  2516. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  2517. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  2518. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  2519. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  2520. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  2521. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  2522. and 1 HTK to its survival ability.
  2523.  
  2524. -
  2525. :Vander's_Librarian
  2526.  
  2527.     COST   : 20
  2528.     MODS   : D
  2529.  
  2530. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  2531. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  2532. references, or general subject matter, finding books in the time it
  2533. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  2534. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  2535. spell roughly doubles a wizard's research efficiency. It only works
  2536. with available resources in the area it was conjured up in, and
  2537. results vary based on the Duration placed into the spell.
  2538.  
  2539. -
  2540. :Ventriloquism
  2541.  
  2542.     COST   : 5
  2543.     MODS   : D,R
  2544.  
  2545.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  2546. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  2547. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  2548. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  2549. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  2550. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  2551. a -5 penalty detects the ruse.
  2552.  
  2553. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  2554. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  2555. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  2556. illusion.
  2557.  
  2558. -
  2559. :Vision_Quest_Ritual
  2560.  
  2561.         COST   : 25
  2562.         MODS   : N
  2563.  
  2564. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  2565. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  2566. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  2567. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  2568. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  2569. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  2570. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  2571. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  2572. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  2573. roll as follows:
  2574.  
  2575.            01-05 Character easily finds out what they went in
  2576.                  search for with no detrimental effects and
  2577.                  no real memory of what occurred.
  2578.            06-25 Character returns with the wanted information,
  2579.                  but has expended half their Magical Energy points
  2580.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  2581.                  dream beasts magically.
  2582.            26-50 Character returns with the wanted information,
  2583.                  but has expended ALL their magical energy points
  2584.                  stored up in the process. Quest was long and 
  2585.                  laborious.
  2586.            51-75 Character returned with the information, but has
  2587.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  2588.                  in the process. 
  2589.            76-80 Character returned with the information, but has
  2590.                  used up all magical energy and hung spells AND
  2591.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  2592.            81-85 Character returned with the information but now
  2593.                  owes a greater power a debt that will be collected
  2594.                  shortly in the material world in some way. (GM
  2595.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  2596.            86-90 Character returns with the information but must 
  2597.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  2598.                  horrible dreams survived.
  2599.            91-95 Character returns without the information, having
  2600.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  2601.                  information again.
  2602.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  2603.                  back magically they will roll on the insanity table
  2604.                  once for each day they were dead from continual
  2605.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  2606.  
  2607. -
  2608. :Volley
  2609.  
  2610.      COST   : 15
  2611.      MODS   : D,R,T
  2612.  
  2613. Target gains special resistance to spells cast directly AT it. Any
  2614. spell cast at it has a chance to reflect back to its source instantly
  2615. on a 01-25 (otherwise the Volley does nothing).
  2616.  
  2617. -
  2618. :Vortex_Of_Far_Travel
  2619.  
  2620.     COST   : 5
  2621.     MODS   : N
  2622.  
  2623. A black vortex appears before the caster (RANGE is Not used with this 
  2624. spell) and a dismal voice asks the caster whither he/she wishes to be 
  2625. brought. Upon receiving the answer it rushes the caster and then
  2626. collapses to nothingness, taking the caster with it. The vortex can
  2627. carry the caster to anywhere on the planet, in about 5 rounds of time.
  2628. It must be stated as a SPECIFIC locale. It will NOT take more than the
  2629. one caster.
  2630.  
  2631.    Once within the vortex the caster must make a save vs INTUITION
  2632. a failure means the caster is lost forever in the void, consumed by
  2633. it and never to return. Otherwise the cast arrives in the expected
  2634. destination.
  2635.  
  2636. -
  2637. :Wall_of_Darkness
  2638.  
  2639.     COST   : 5
  2640.     MODS   : D,R
  2641.  
  2642. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  2643. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  2644. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  2645. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  2646. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  2647. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  2648. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  2649. edges of the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank
  2650. purchased.
  2651.  
  2652. -
  2653. :Wall_of_Fog
  2654.  
  2655.     COST   : 10
  2656.     MODS   : D,R
  2657.  
  2658.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of vapors
  2659. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  2660. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  2661. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  2662. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  2663.  
  2664.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  2665. blown away by a strong wind.
  2666.  
  2667. -
  2668. :Wall_Of_Invisible_Might
  2669.  
  2670.     COST   : 25
  2671.     MODS   : D,R
  2672.  
  2673. This spell creates a magical invisible wall of force 10' high and upto
  2674. 20' wide per rank. The wall will be unpenatrable by all missile weapons.
  2675. No spell may pass thru the wall, but spells may damage it, and it can
  2676. take upto 100 points of damage per RANK of the caster before vanishing.
  2677. Any being passing thru the wall will encounter NO resistance, but any
  2678. Spell energy they posses will be drained away and will add to the walls
  2679. strength 1 point per point drained. If a being has an active spell it will
  2680. prematurely end its effect. It does not affect hung spells not yet released
  2681. or magical devices being carried. An INT save is made to prevent the drain
  2682. of the spell energy and the ending of the active spells.
  2683.  
  2684. -
  2685.  
  2686. :Ward_Of_Passage
  2687.  
  2688.      COST     : 10
  2689.      MODS     : N
  2690.  
  2691. A ward is cast upon an entrance to a place to prevent passage thru
  2692. such by a particular form of creature or being, acting unto them as if
  2693. as very solid wall of force. Each additional RANK allows another
  2694. entrance to the same place to be included in the warding, thus one
  2695. might ward ALL the doors and windows into a house against a particular
  2696. kind of intruder (but they will never stop the caster).
  2697.  
  2698. If the entrances in a wall are sealed then the wall itself cannot be
  2699. passed thru by those it is sealed against as well, making it very
  2700. secure.
  2701.  
  2702. Magic Resistance does not help against wards and dispell magic will
  2703. disrupt one only for 1d10 rounds. Destruction of the locale will
  2704. destroy the ward. 
  2705.  
  2706. A ward may be set only against ONE form per rank of the caster with
  2707. the spell. Avaiable forms are:
  2708.  
  2709.     Felines               Elves             Fire-based
  2710.     Non-Corporeal Undead  Avian Creatures   Water-based
  2711.     Air-based             Insects           Lycanthropes 
  2712.     Faerie Folk           Canines           Astral
  2713.     Rodents               Reptiles          Ethereal
  2714.  
  2715. Unlike ordinary spells a Ward is designed to be as permanent as it can
  2716. be, thus the caster sacrifices a magic capacity point to put them in
  2717. place and doesn't have to feed them continious power.
  2718.  
  2719. -
  2720.  
  2721. :Well_Of_Blackness
  2722.  
  2723.    COST   : 20
  2724.    MODS   : D,R
  2725.  
  2726. This spell is a mental illusion upon a target being. IT leaves them
  2727. believing they are Blind, Deaf and without any sensation of feeling 
  2728. for the duration. This means the mage is at a -40 to cast hung spells,
  2729. and a -60% to cast otherwise. Target does get an INT save. It will NOT
  2730. affect a non-mage!
  2731.  
  2732. -
  2733. :Wild_Deer_Speed
  2734.  
  2735.    COST   : 1
  2736.    MODS   : D,R
  2737.  
  2738.  
  2739. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster.  It
  2740. allows the caster or target being to increase his or her running rate
  2741. to twice their normal running rate. Also, while under this spell's
  2742. effect, the caster/target does not become fatigued or winded by running
  2743. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  2744. per rank when running. 
  2745.  
  2746. -
  2747. :Winds_Of_Turning
  2748.  
  2749.    COST   : 5
  2750.    MODS   : D,R,T
  2751.  
  2752. This spell causes twisting little winds to always be around the caster.
  2753. It causes missile based attacks to possibly be diverted to miss the
  2754. caster (roll vs INT on any Incoming missile plus 5% per RANK of this
  2755. spell). Note that the recipient of the spell reduces their own accuracy
  2756. with thrown or fired missile attacks of any kind by 5% per rank of the
  2757. spell as well.
  2758.  
  2759. -
  2760. :Wizard_Glue
  2761.  
  2762.     COST   : 7
  2763.     MODS   : D,R
  2764.  
  2765. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  2766. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per RANK
  2767. of the spell, upto 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  2768. Hardiness of 10 or greater can break a 20-pound bond. A Hardiness of 12
  2769. can break a 40-pound bond, a Hardiness of 14 can break a 60-pound bond,
  2770. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  2771. shattered in the separation. Surface area is a maximum of 5' square
  2772. per RANK of the spell.
  2773.  
  2774. The two surfaces MUST be touching when the spell goes off. 
  2775.  
  2776. -
  2777. :Wizard_Mark
  2778.  
  2779.     COST   : 5
  2780.     MODS   : N
  2781.  
  2782.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  2783. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  2784. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to
  2785. etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  2786. to the material upon which the mark is begin placed. If an invisible
  2787. mark is made, a detect magic spell will cause it to glow and be visible
  2788. (though not necessarily understandable).  Detect invisibility, true
  2789. seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes will likewise expose an
  2790. invisible wizard mark.
  2791.  
  2792. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  2793. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  2794. mark to fade.
  2795.  
  2796. -
  2797. :Wood_To_Rubber
  2798.  
  2799.     COST   : 15
  2800.     MODS   : D
  2801.  
  2802. This spell causes all wooden objects that touch or strike the caster
  2803. to be transformed into rubber, reducing their damage capacity to 1/4
  2804. normal if a weapon, and the effect on the weapon lasts for the duration.
  2805. It can also be cast by touch on another individual to equally protect
  2806. them.
  2807.  
  2808. -
  2809. :Word_Of_Recall
  2810.  
  2811.     COST  : 12
  2812.     MODS  : N
  2813.  
  2814. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  2815. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  2816. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  2817. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  2818. perfect teleport.
  2819.  
  2820. -
  2821. :Zone_Of_Truth
  2822.  
  2823.     COST   : 15
  2824.     GUILDS : G,S
  2825.     MODS   : D
  2826.  
  2827. This spell creates around the caster an area affect that will prevent 
  2828. the speaking of known lies. A saving throw is needed to detect that one 
  2829. has entered this area, but there is no save against the effects while in 
  2830. it. The spell covers a 10' square area plus an additional 5' per RANK 
  2831. after the 1st.
  2832.  
  2833.  
  2834.