home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 23 / Commodore_Free_Issue_23_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.llamasoft < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  13KB  |  413 lines

  1. u
  2.  
  3. LLAMASOFT - The Dromedary Years
  4. (Part One) Article Written By Michael
  5. Bevan
  6.  
  7. In 1980 the then 18 year old Jeff
  8. Minter was still in unknown quantity
  9. in the fledgling world of home
  10. computer gaming. Within ten years
  11. Minter had founded his own company
  12. 'Llamasoft', unleashed a catalogue of
  13. over twenty classic 8-bit games and
  14. the term 'Minter-esque' had entered
  15. gaming lexicon to describe his highly
  16. individual, uniquely psychedelic and
  17. indeed exceptionally hairy style of
  18. game design.
  19.  
  20. The seeds of Llamasoft were sowed
  21. after Minter left secondary school to
  22. go to a sixth-form college in
  23. Basingstoke. Still unclear what he
  24. intended to study, and with his best
  25. O-level results having been in
  26. English, physics and mathematics, the
  27. hand of fate intervened in the shape
  28. of Minter's head form teacher, who
  29. suggested an extra-curricular Computer
  30. Studies course, in addition to
  31. A-levels in his strongest three
  32. subjects. Minter, whose vague
  33. knowledge of computing had previously
  34. amounted to little more than what he
  35. had read in Issac Asimov science
  36. fiction novels like 'I-Robot' and had
  37. hardly even clapped eyes on a computer
  38. terminal before, signed up. Although
  39. at first frustrated with the content
  40. and laboriously slow teaching methods
  41. of the Computer Studies course, an
  42. encounter with his brother's newly
  43. acquired home Pong machine, along with
  44. Breakout and Space Invaders at a local
  45. travelling fair stimulated the young
  46. Minter's imagination. Knowing there
  47. was suddenly potential in the
  48. computing field to interest him he did
  49. not as yet however quite make the
  50. connection between the very limited
  51. Commodore PET machine he was using at
  52. college and this brave new world of
  53. video gaming opening up around him.
  54. Jeff recalls:
  55.  
  56. 'Nobody had ever really heard of
  57. programming video games back then. You
  58. had arcade games, which people knew
  59. about, Space Invaders and Asteroids,
  60. that kind of thing, and in the home
  61. things like Pong and the VCS, but the
  62. idea that someone could just sit down
  63. and create their own games was
  64. completely alien'.
  65.  
  66. Things changed when Minter one day
  67. walked into his college computer room
  68. to see something interesting. A fellow
  69. student was sat at the Commodore
  70. machine moving a crude blob around the
  71. screen by pressing the keypad. Asking
  72. how he had achieved this, the reply
  73. would change Minter's life forever.
  74. The student simply said he had 'typed
  75. it in'. Grabbing a bunch of
  76. programming manuals, Minter quickly
  77. learned PET BASIC, followed by
  78. Assembly language and began spending
  79. every lunch-time in the computer room
  80. hunched at the screen, attempting,
  81. somewhat crudely, to replicate the
  82. arcade games he had seen.
  83.  
  84. 'At college we had one Commodore Pet in
  85. the whole college and I think only
  86. about four geeks in the whole place who
  87. spent their time in the computer room
  88. making these weird little games. We
  89. never thought for an instani that there
  90. would ever be a market for this stuff,
  91. it was just something we did.'
  92.  
  93. Hooked as he was, Minter was still
  94. just a hobbyist and when the time came
  95. to leave college the 'weird little
  96. games' had to be put aside when the
  97. hairy one enrolled on a full-time
  98. university course. Things did not go
  99. completely as planned however as he
  100. soon found himself struggling with his
  101. course, and hankering for the
  102. creativity he had pursued back during
  103. all those college lunch hours. 
  104.  
  105. 'I left college and went to university
  106. & I was very bored because I was in a
  107. maths & physics course, and I wasn't
  108. interested in maths & physics, I was
  109. interested in playing with computers.
  110. So in due time I got kicked out. And
  111. after I got kicked out I was supposed
  112. to be going back to a polytechnic and I
  113. spent three months there and then I
  114. got quite seriously ill. While I was
  115. ill I thought.. sod it.. I'm gonna
  116. start just making games because it
  117. just so happens that in the
  118. intervening time Uncle Clive had just
  119. brought out the ZX80 and the ZX81 and
  120. Commodore had brought over the Vic20
  121. and so this arcane stuff which we'd
  122. been doing in college, just the four
  123. of us, suddenly opened up and I
  124. wondered whether, given that I
  125. couldn't really do anything else
  126. because I was ill, I could actually
  127. write some games and see if I could
  128. sell them.'
  129.  
  130. Thanks to his parents recent gift, a
  131. brand new Vic20, the fruits of this
  132. decision would include a conversion of
  133. the arcade/puzzle game Deflex
  134. (originally dreamt up on the that old
  135. college PET), a 'City Bomber' clone, a
  136. 'Breakout' clone, and Rox, an odd
  137. Asteroids-meets-Missile Command
  138. hybrid, all written in Commodore
  139. BASIC. Although crude looking now,
  140. Minter was becoming increasingly adept
  141. at programming and was producing
  142. titles that actually bettered some of
  143. the games doing the commercial rounds
  144. in that era. Rox, particularly was
  145. inspired by a desire to improve on a
  146. woeful third-party Asteroids clone for
  147. the ZX81 he had played and indeed,
  148. misguidedly, purchased.
  149.  
  150. 'Rox, was a very simple game, but was
  151. something a bit special to me. I'd
  152. made those other few games on the Vic,
  153. and they were fine, but were all
  154. simple and all things that had been
  155. made before. Rox was something else, a
  156. little game that I made up myself,
  157. redefining the VIC characters to
  158. create a lunar surface upon which a
  159. little lander descended, and which was
  160. then beset by falling meteors. I made
  161. it look nicer than any game I'd made
  162. before, designing a custom character
  163. set so that even the text appeared in
  164. a futuristic style, and adding a
  165. proper hi-score table and everything'.
  166.  
  167. Thankfully recovering from illness,
  168. Minter set about the task of actually
  169. trying to market some of the games he
  170. had created. Previously a visit to a
  171. Sinclair hobbyist 'Micro Fair' in
  172. London had resulted in an expression
  173. of interest in some of his ZX81 games
  174. from specialist publisher DKTronics.
  175. Keen to capitalise on this interest
  176. Minter had expended much effort to
  177. produce a ZX81 version of Atari's
  178. Centipede which was unique on the
  179. machine in being able to display
  180. modified hi-res graphics instead of
  181. the Sinclair machine's standard
  182. character set. Unfortunately, when
  183. DKTronics released both Centipede and
  184. Minter's ZX81 hi-res ROM program they
  185. conveniently 'forgot' to pay him any
  186. royalties instead only handing over a
  187. derisory one-off sum. Frustrated and
  188. upset by such underhand business
  189. tactics, Minter vowed to start a
  190. proper business of his own, one which
  191. would cut out the middle-men and put
  192. him back in control of the
  193. distribution of his creations on the
  194. new Commodore machine. The genesis of
  195. the famous company name would evolve
  196. from a seemingly random event during a
  197. programming session on his beloved
  198. Vic20.
  199.  
  200. 'One day I was home alone one
  201. afternoon, lying on the floor idly
  202. playing with the graphic design tool,
  203. and thinking about animals. I pushed
  204. the cursor round and drew the outline
  205. of a llama. I sat and swigged my tea,
  206. looking at the llama, and then, on a
  207. whim, directed the cursor to some
  208. empty space below the image of the
  209. beast, and wrote there, in tiny
  210. letters, the word Llamasoft!' 
  211.  
  212. And thus the legendary Llamasoft was
  213. born. Minter decided it would be wise
  214. to bring in a partner to help him
  215. launch his new company, and teamed up
  216. with Richard Jones, one of the PET
  217. 'geeks' he had known at college. Jones
  218. was to run the business side of the
  219. company allowing Minter to concentrate
  220. fully on developing and creating new
  221. games. Initially distribution was to
  222. be by mail order adverts in the
  223. computer press and at computer shows
  224. rather than through high street
  225. vendors. Although he had a few titles
  226. including Rox, and a newer but fairly
  227. simple game called Headbanger's Heaven
  228. already completed for the Vic, it was
  229. obvious that better, more advanced
  230. titles needed to be created if
  231. Llamasoft were to make an impression
  232. with the games-playing public. As a
  233. diversion before starting work on
  234. designing these more demanding launch
  235. titles, Minter amused himself by
  236. revisiting his old 'City Bomber' game
  237. in a slightly misguided attempt to get
  238. his brand new company noticed in the
  239. outside world. 
  240.  
  241. 'City Bomber' was in the early
  242. computing community a generic title
  243. for a very basic arcade-style game in
  244. which a player controlled a plane
  245. descending over a blocky cityscape.
  246. The sole player input, a 'Bomb'
  247. button, caused a single bomb to drop
  248. from the plane and destroy a portion
  249. of the buildings below. The object of
  250. the game was to destroy the buildings
  251. so the plane could land without
  252. crashing into them on its descent.
  253. Minter took his old code for his own
  254. version, added a graphic for a waving
  255. Argentinean flag, programmed a crude
  256. version of Rule Britannia for the
  257. game's soundtrack, and called the game
  258. 'Bomb Buenos Aires!' This was 1982,
  259. the year of the Falklands conflict,
  260. and Minter had intended the game as a
  261. bit of a daft joke to parody the
  262. fervent and over-the-top resurgence of
  263. patriotism the country was
  264. experiencing. It was a plan that
  265. back-fired spectacularly and Llamasoft
  266. ended up having to apologise to the
  267. Press Complaints Commission after
  268. adverts for the game in computing
  269. magazines had drawn the ire of
  270. publications such as The Daily
  271. Telegraph.
  272.  
  273. Minter, sensibly, returned to creating
  274. original and non-controversial games.
  275. Inspired after seeing Eugene Jarvis'
  276. classic Defender for the first time to
  277. create a rudimentary clone, the
  278. resulting Defenda premiered at the
  279. Commodore Show in London later that
  280. year, with Minter producing several
  281. hundred copies of the game by hand in
  282. the hope of selling them to interested
  283. punters. As Jeff recalls:
  284.  
  285. 'Defenda, as I called it, was a bit
  286. shit. However, back then, everything
  287. was a bit shit, and there was the
  288. possibility that Defenda might be
  289. marginally less shit than some of the
  290. other games out there. And games in
  291. machine code for the Vic were rare.'
  292.  
  293. Indeed given the call for fast,
  294. assembly language Vic games, Minter
  295. managed to shift most of his stock of
  296. Defenda at the show. The best thing to
  297. come out of the event for Llamasoft
  298. though was the interest of a
  299. representative of a US company called
  300. Human Engineered Software. HES was
  301. looking to get into the games
  302. distribution business in the States
  303. and was looking for product. Defenda
  304. fitted the bill extremely well. If
  305. Minter was able to provide HES with
  306. the game on ROM for the US market
  307. there was a great possibility of a not
  308. insignificant financial benefit for
  309. Llamasoft from the deal. Although now
  310. wary of third-party distributors,
  311. Minter was keen to follow through.
  312. Unfortunately the relationship with
  313. business-partner Jones had gone into
  314. decline. As the so called business
  315. 'guru' of the company Jones was
  316. proposing that profits should be split
  317. 70/30 in his favour. Minter,
  318. justifiably was not impressed by this
  319. logic, being the sole creator of the
  320. company's product. An inevitable split
  321. followed, with Jones leaving Llamasoft
  322. to form Interceptor Micros. A tense
  323. rivalry between these two companies
  324. would continue throughout the rest of
  325. the decade until Interceptors' demise
  326. in 1990.
  327.  
  328. In the US there was also a small
  329. problem for the proposed distribution
  330. of Defenda - Atari. Word was out that
  331. they were starting to get fed up with
  332. third party unlicensed versions of
  333. arcade games that they owned the
  334. rights to and were possibly about to
  335. take the matter to the courts. In this
  336. environment there was no question of
  337. the game being released in its current
  338. form. In the UK the game had been
  339. re-named Andes Attack in an effort to
  340. no-so-blatantly rip of Defender.
  341. Later, after a visit to see The Empire
  342. Strikes Back, Minter hit on the idea
  343. of changing the game's graphics and
  344. tweaking the game-play in an attempt
  345. at recreating Empire's Hoth
  346. battle-scenes, replacing the film's
  347. AT-AT walkers with the next best thing
  348. that came to mind.. camels. The
  349. resulting Attack of the Mutant Camels
  350. or AMC is one of Llamasoft's most
  351. memorable releases of the Vic 8-bit
  352. era.
  353.  
  354. The biggest success of Minter's
  355. fledgling career was just around the
  356. corner however. At the time Minter was
  357. frequenting a lot of trade events and
  358. shows touting his growing Llamasoft
  359. catalogue and thus spending a lot of
  360. time around the UK capital.
  361.  
  362. 'After each day's show was over we'd
  363. sometimes head off into London to eat
  364. or to go to the arcades in the West
  365. End, and at that time the excellent
  366. movie 'Blade Runner' was just out in
  367. cinemas and the walls of the Tube had
  368. many posters up advertising it. I
  369. hadn't yet seen the movie myself but
  370. the posters were striking. The name of
  371. the film and the typeface of the font
  372. looked interesting... and for some
  373. reason I was thinking about the next
  374. game I wanted to do, which I wanted to
  375. be another unexpanded Vic game but
  376. wasn't sure what it would be like at
  377. that point. And while staring at one
  378. of the Blade Runner posters waiting
  379. for the Tube, the name 'Grid Runner'
  380. popped into my head'.
  381.  
  382. Minter had been toying with the idea
  383. of updating the Centipede concept for
  384. a while, and decided to start work on
  385. a new game design implementing his
  386. ideas. Updating the game's background
  387. to a futuristic-looking grid setting
  388. and creating new enemies such as the
  389. infamous 'grid zapper' while also
  390. increasing the frenetic pace of the
  391. original, Minter named his modest new
  392. creation Grid Runner, and mailed off a
  393. copy to HES in the US awaiting a
  394. verdict on what he thought was a good,
  395. if not particularly commercially
  396. viable game. What happened next could
  397. never have occurred to him in his
  398. wildest imagination...
  399.  
  400. Sources: 'The History of LLamasoft'
  401. (www.llamasoft.co.uk), Google Tech
  402. Talk - 19.03.07
  403.  
  404.   CONTINUED NEXT MONTH
  405.  
  406. Many thanks to Retro Gamer CD
  407. www.rgcd.co.uk and to Michael Bevan
  408. for agreeing to the reprint of this
  409. article 
  410.  
  411. ===========================
  412.  
  413.