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Text File  |  1995-05-10  |  77KB  |  1,921 lines

  1. ===========================================================
  2.                 W W 2    i n    E U R O P E
  3.                     (c) 1995 W R Hutsell
  4. ===========================================================
  5.                     C O N T E N T S
  6.  
  7.  1      I N T R O D U C T I O N                        1 
  8.  1.1   Introduction                                    1 
  9.  1.2   Files                                           1 
  10.  1.3   Beginning the Game                              1
  11.  1.4   Initial Menu                                    1
  12.  1.5   How to Win                                      2
  13.  1.6   Map Display                                     3 
  14.  1.7   Cities & Connections                            3
  15.  1.8   Using the Menus                                 4 
  16.  1.9   Using a Mouse                                   4
  17.  1.10  Screen Saver                                    5 
  18.  1.11  Set Up                                          5 
  19.  1.12  Sequence of Play                                5 
  20.  1.13  PBM (Play-by-Mail) Game                         6
  21.  2      D E C I S I O N    P H A S E                   7 
  22.  2.1   Movement                                        7
  23.  2.2   Armies                                          8
  24.  3      M A I N    M E N U                             9 
  25.  3.1   Main Menu                                       9 
  26.  3.2   Recruits                                        9 
  27.  3.3   Navy                                            10 
  28.  3.4   Special Cases- Ship Moves                       11 
  29.  3.5   Amphibious Assault                              11 
  30.  3.6   Invasions                                       11
  31.  3.7   Special Case - Retreats                         12
  32.  3.8   Move                                            12 
  33.  3.9   Air Force                                       12
  34.  3.10  Dogfight                                        13
  35.  3.11  Technology                                      13 
  36.  3.12  Next Turn                                       14 
  37.  3.13  Inform (Reports)                                14 
  38.  3.14  COMMANDS                                        15 
  39.  3.15  Utility                                         15 
  40.  3.16  Editor                                          15
  41.  3.17  Files (Saved Games)                             15 
  42.  4      F U N C T I O N   K E Y S                      15 
  43.  4.1   F1 - Help                                       15
  44.  4.2   F3 - Redraw Screen                              16
  45.  4.3   F7 - Next Turn                                  16
  46.  
  47.  
  48.                              ii
  49.  5      C O M M A N D S                                16 
  50.  5.1   Commands Submenu                                16 
  51.  5.2   Cancel                                          16 
  52.  5.3   Paratroop                                       16 
  53.  5.4   Fortify                                         17 
  54.  5.5   Join (Combine)                                  17 
  55.  5.6   Detach                                          17 
  56.  5.7   Supply                                          18 
  57.  5.8   Rotate Stack                                    18 
  58.  5.9   Drill                                           18 
  59.  5.10 Static Units                                     18 
  60.  6      U T I L I T Y                                  19 
  61.  6.1   Utility Submenu                                 19 
  62.  6.2   Side                                            19 
  63.  6.3   1-Player/2-Player                               19 
  64.  6.4   Noise                                           19 
  65.  6.5   Display                                         19 
  66.  6.6   Balance                                         19 
  67.  6.7   End Game Conditions                             20 
  68.  6.8   End Game Bonuses                                20
  69.  6.9   End Game Condition Override                     20
  70.  6.10  Vary Start                                      20
  71.  6.11  Neutrals                                        20
  72.  6.12  Keyboard / Mouse                                21
  73.  6.13  Weather                                         21
  74.  6.14  Hi Scores                                       21
  75.  6.15  PBM                                             21
  76.  6.16  Autosave                                        21
  77.  6.17  Save Config                                     21
  78.  7      M O V E    &    C O M B A T    P H A S E       21 
  79.  7.1    Computer Decisions                             21 
  80.  7.2   Army Movement                                   22 
  81.  7.3   Weather                                         22
  82.  7.4   Combat                                          23 
  83.  7.5   Resolving Combat                                24
  84.  7.6   Income Update                                   25 
  85.  7.7   Maintenance                                     25
  86.  8      D A T A    F I L E S                           26 
  87.  8.1   Initialization File (WW2BASE.INI)               26 
  88.  8.2   Scenario Initialization File (WW19xx.INI)       27 
  89.  8.3   Configuration File (WW2.CFG)                    29 
  90.  8.4   City Matrix Files (EURO19xx.DAT)                29 
  91.  8.5   Special Events                                  30
  92.  9      D E S I G N E R    N O T E S                   31 
  93.  9.1   Game Concept                                    31 
  94.  9.2   Sources                                         31 
  95.  
  96. ===========================================================
  97.  1              I N T R O D U C T I O N
  98. ===========================================================
  99.  1.1   Introduction
  100. ===================
  101. The VGA World War II in Europe Game is a 1 or 2-player
  102. graphic strategic level wargame with mouse support and PBM
  103. capability. It requires VGA and is best played from a hard
  104. drive. Although it uses the popular game engine from "VGA
  105. Civil War Strategy," it has undergone extensive change to
  106. adapt to more modern combat. It is provided "as is" without
  107. any warranty of any kind. It has been tested on several
  108. types of IBM compatibles (from XT to 386) but it is
  109. impossible to try all the many combinations of equipment
  110. that exist.
  111.  
  112. The object of the game is to accumulate as many victory
  113. points as possible. The game is played in turns of 1 month
  114. during which both sides perform their actions. Decisions are
  115. made using menus which are described below.
  116.  
  117.  1.2   Files
  118. ============
  119. The program requires the following files:
  120. WW2.EXE         - the game program
  121. WW2.CFG         - your customizable configuration file
  122. WW2BASE.INI     - base data for all scenarios
  123. WW1939.INI      - initialization data file for 1939 scenario
  124.                   (1939 starting forces)
  125. EURO1939.DAT    - city data file as of 1939
  126. WW2.DOC         - this documentation file
  127. HISCORE.WW2     - high score file
  128. SPECIAL.EVT     - special events file
  129.  
  130. In addition, the program requires several *.VGA
  131. graphics files.
  132.  
  133.  1.3  Beginning the Game
  134. ========================
  135. Type 'WW2' at the command line prompt. The title screen
  136. display will appear while the game initializes. 
  137.  
  138.  1.4  Initial Menu
  139. ==================
  140.    +---------------------+
  141.    | WW2-Europe STRATEGY |
  142.    +---------------------+
  143.    | Start NEW Game      |
  144.    | Resume Saved Game   |
  145.    | Continue PBM Game   |
  146.    | Quit                |
  147.    +---------------------+
  148.  
  149. The option to load a game, begin a new game, or quit is
  150. given at the beginning of the game, in addition to being
  151.  
  152.                 - 2  -
  153.  
  154. available during the game (using the 'Files' option on the
  155. Main Menu). If you select a new game, you will then be
  156. prompted to select the scenario (designated by the year it
  157. begins). Each scenario has different initial and winning
  158. conditions. Some scenarios will favor one side more than the
  159. other to reflect the changing balance of power as the war
  160. progressed.
  161.  
  162. In addition, there is an option to Continue a Play-by-Mail
  163. game (if one is in progress). For more information on
  164. playing by mail, see that section.
  165.            
  166.  1.5  How to Win
  167. ================
  168. You are awarded victory points for (1) capturing cities,
  169. (2) capturing armies, (3) winning battles, and (4) special
  170. events. Each city you control gives you a certain number of
  171. victory points (and a like amount of income). This varies
  172. depending on the city. For instance, a large city such as
  173. Rome is worth much more than a smaller city such as Bern. To
  174. see the number of victory points each city is worth, use the
  175. "Inform" option to access the "Cities" report.
  176.  
  177. Capital cities are worth 100 units of bonus income,
  178. representing the additional income from the country at
  179. large, including other cities not represented on the map. If
  180. you lose your capital, you permanently lose this bonus
  181. income.
  182.  
  183. If your army defeats an enemy that has no route for retreat
  184. or causes enough casualties to crush the enemy, you capture
  185. the army and receive a bonus of 25 victory points.
  186. Eliminating the enemy fleet also results in 25 bonus victory
  187. points.
  188.  
  189. For each battle you win, you receive 3 victory points.
  190.  
  191. Some special events may result in extra victory points for
  192. one side or the other. In addition, the side that triggers
  193. the end game conditions receives a bonus. For instance, if
  194. you are able to annihilate the enemy, you receive a 10%
  195. victory point bonus.
  196.  
  197. As play progresses, the score will not instantly track the
  198. performance on battlefield, but rather will "lag" slightly.
  199.  
  200. The game continues until one side achieves an end game
  201. condition. (See End Game Conditions under the "Utility"
  202. submenu).
  203.  
  204. If your score is one of the top 5 scores for the side
  205. played, you name and score are entered into the high score
  206. file.
  207.  
  208. When the game is over, you are returned to the opening
  209. screen, with the option to quit, load a game or begin a new
  210.  
  211.                 - 3  -
  212.  
  213. game.
  214.  
  215.  1.6   Map Display
  216. ==================
  217. The title screen will clear and a map of western Europe will
  218. appear along with a menu entitled 'Main'. This is the Main
  219. Menu from which you choose most of your options. Above the
  220. menu is a flag showing which side is currently selected,
  221. Allies or Axis.
  222.  
  223. The small colored circles on the map display are cities or
  224. other key locations. There are a total of 58 such locations.
  225. Blue circles are Allied controlled; gray ones are Axis
  226. controlled. Red circles are neutral cities (not controlled
  227. by either side).
  228.  
  229. Two of the cities are CAPITAL cities, and their circle is
  230. marked with a small yellow cross. The connections between
  231. the cities will be shown by dashed lines.
  232.  
  233. If the circle representing the city is surrounded by a
  234. HOLLOW BLACK box, it is a FORTIFIED (FORT+)location; if
  235. surrounded by a SOLID BLACK box, the location is HEAVILY
  236. FORTIFIED (FORT++). Any level of fortification tends to
  237. improve resistance to enemy attacks.
  238.  
  239. Small flag icons appear next to some cities. Each flag
  240. represents an army. Mountains and other terrain features are
  241. also shown on the map.
  242.  
  243. You will notice that two of the cities are oval and bigger
  244. than the others. These represent off screen countries (USA
  245. and Russia) and cannot be attacked. However, they may be the
  246. source of new armies for the Allies.
  247.  
  248.  1.7  Cities & Connections
  249. ==========================
  250. Cities should not be strictly taken to be ONLY the city in
  251. question, but rather the entire REGION (city plus
  252. surrounding areas). Also, the connections between cities are
  253. not to imply that roads and railways in fact connect only as
  254. shown, but rather the simulate the relative EASE of moving
  255. from one city area to another. (For instance, difficulty of
  256. movement in the hedgerow areas in France is achieved by not
  257. having connections between some cities).
  258.  
  259. Movement can take place between any two cities directly
  260. connected provided the moving unit does not cross an ocean
  261. or sea. Movement can take place between any two FRIENDLY
  262. cities that are connected across an ocean or sea, provided
  263. the enemy fleet is not located at either of the two cities
  264. involved, However, movement across the ocean to a NEUTRAL or
  265. ENEMY-controlled city requires special INVASION technology.
  266. Note that in the early scenarios that Allied armies beaten
  267. in either Amsterdam or Rouen have the option of
  268. retreating to England (as at Dunkirk), as long as the Axis
  269.  
  270.                 - 4  -
  271.  
  272. fleet does not block the move.
  273.  
  274.  1.8   Using the Menus
  275. ======================
  276. You may move the highlighted menu option by pressing the
  277. "up" and "down" arrow keys. Pressing 'Enter' will select the
  278. currently highlighted option. Usually, you may exit from a
  279. menu without selecting any option by pressing the "escape"
  280. or "esc" key.
  281.  
  282. "Hot keys" are provided to speed menu access. The first
  283. letter of each command will immediately select the item
  284. without having to move the menu bar. NOTE: In responding to
  285. city locations, watch out for cities that have the same
  286. first letter. Using the hot key will select the FIRST city
  287. on the menu that begins with the letter you press. If you
  288. wanted to select another, you must use the up/down arrow
  289. keys. Example: You have the option to recruit at either Koln
  290. or Kiel, both of which begin with "K". If you press "K",
  291. Kiel will be selected because it comes first alphabetically
  292. in the menu list. If you want to select Koln in this case,
  293. you must use the arrow keys. If there had been no other
  294. cities beginning with "K" except for Koln the hot key would
  295. work fine.
  296.  
  297. For the Commands and Utility menus, the cursor stays on the
  298. submenu if there are more choices available for the item
  299. currently being selected (e.g., more troops to be drilled).
  300. Otherwise it returns to the main menu and stays on the
  301. Option or Utility item.
  302.  
  303. PLEASE NOTE: TO RETURN TO THE MAIN MENU FROM EITHER THE
  304. COMMANDS OR UTILITY MENU, PRESS THE "ESCAPE" KEY ("Esc").
  305.  
  306.  1.9  Using a Mouse
  307. ===================
  308. The option to use a mouse can be activated from the Utility
  309. menu. Once activated, most menu selections can be made by
  310. pointing to the desired menu item and clicking with the left
  311. mouse button. The mouse option can be saved to the
  312. configuration file so it is active when the game is first
  313. booted up.
  314.  
  315. In general, the right mouse button is treated as the escape
  316. ("Esc") key.
  317.  
  318. The mouse is especially convenient for movement on the map.
  319. To move a friendly army, point to the CITY circle which is
  320. slightly below and to the right of the army and click the
  321. left mouse button. Do not click on the army itself. The army
  322. will change to an icon representing the unit type to
  323. indicate it is ready to be moved. Then point to the city
  324. circle the army is being directed to move to, and click the
  325. left mouse button. The movement path will show as a dotted
  326. white line.
  327.  
  328.  
  329.                 - 5  -
  330.  
  331. To select your airforce, click on the plane icon. A menu of
  332. options will be shown. Select an option from the menu, then
  333. point to the location on the map if that is required by the
  334. option. For instance, if you wish to bomb a city, click on
  335. the plane icon, then select 'City Bomb' from the menu. You
  336. will notice a large circle around the plane icon showing its
  337. range. Point to a city within this circle to complete the
  338. bombing mission.
  339.  
  340. Likewise, you may select your navy and bring up the menu of
  341. naval options by clicking on the ship icon. The actual naval
  342. actions are all carried out via the menu.
  343.  
  344. City targets for bombing or for relocating the air base may
  345. be similarly selected using the mouse.
  346.  
  347. PLEASE NOTE: The COMMAND and UTILITY submenus require you to
  348. select your actions from the menu (you may use the mouse to
  349. do this). The mouse cannot be used to select units on the
  350. map while using these submenus, and you will not be able to
  351. move the mouse cursor onto the map while these submenus are
  352. open.
  353.  
  354. You may change sides using the mouse by clicking on the flag
  355. icon above the main menu. This should be done before giving
  356. any orders.
  357.  
  358.  1.10  Screen Saver
  359. ===================
  360. +=========================================================+
  361. |  There is a SCREEN SAVER accessed by pressing "Ctrl-B". |
  362. |  (The "B" may be either upper or lower case).           |
  363. |  The screen will instantly blank with a C:> prompt but  |
  364. |  will not respond to any keystrokes except "Ctrl-B".    |
  365. +---------------------------------------------------------+
  366. |  To resume the game press "Ctrl-B" again.               |
  367. +=========================================================+
  368.  
  369.  1.11  Set Up
  370. =============
  371. There are several setup options available which can be
  372. accessed from the "UTILITY" option of the Main Menu. You can
  373. swap sides, select 1- or 2-player options, control sound and
  374. graphic options, and adjust difficulty. When you save a
  375. game, the configuration file is automatically updated to the
  376. current set of options you have chosen.
  377.  
  378.  1.12  Sequence of Play
  379. =======================
  380. Play proceeds in the following sequence for each game turn
  381. (representing 2 months):
  382.  
  383.   A. Decision Phase
  384.       Side 1 Decisions
  385.              (Allies if 2 players ; Human if 1 player)
  386.              1. Decisions
  387.  
  388.                 - 6  -
  389.  
  390.                 *  Recruit
  391.                 *  Naval Actions (Resolved Immediately)
  392.                 *  Airforce Actions (Resolved Immediately)
  393.                 *  Move Orders
  394.                 *  Other Decisions (Paratroop, Join, Fortify,
  395.                    etc.)
  396.              2. End Turn (Finished Making Decisions)
  397.  
  398.       Side 2 Decisions
  399.              (Axis if 2 players ; Computer if 1 player)
  400.              1. Decisions
  401.                 *  Recruit
  402.                 *  Naval Actions (Resolved Immediately)
  403.                 *  Airforce Actions (Resolved Immediately)
  404.                 *  Move Orders
  405.                 *  Other Decisions (Paratroop, Join, Fortify,
  406.                    etc.)
  407.              2. End Turn (Finished Making Decisions)
  408.  
  409.   B. Move & Combat Update Phase
  410.              (Move Orders Carried Out)
  411.  
  412.   C. Turn Update Phase
  413.              1. Income Updated Based on Cities Controlled
  414.              2. Unit Supply Updated
  415.  
  416.  1.13 PBM (Play-by-Mail) Game
  417. =============================
  418. The game has capability to play against another person by
  419. mail (either by sending a file on a disk to your opponent or
  420. by using e-mail to send the file). This has been automated
  421. to make it as easy as possible.
  422.  
  423. To begin a PBM game, the Allied player should select the
  424. scenario desired. Before making any decisions, the Allied
  425. player should select PBM in the Utilities menu. Then the
  426. Allied player can enter decisions on movement, recruiting,
  427. etc. as is normally done. When finished entering decisions,
  428. a picture of a letter will appear as a reminder that the
  429. file 'PBM' has been created. At that point the game will
  430. quit to allow the Allied player to either copy the file to a
  431. disk or to upload via e-mail.
  432.  
  433. When the Axis opponent receives the 'PBM' file, he should
  434. select the 'Continue PBM Game' option from the opening menu.
  435. The Axis player will FIRST be allowed to enter his
  436. decisions. When the Axis player is finished, the Update
  437. phase will begin where the outcomes of all decisions are
  438. shown on the map, and units moved to new positions. Then a
  439. picture of a letter will appear as a reminder that the file
  440. 'PBM' has been created. At that point the game will quit to
  441. allow the Axis player to either copy the file to a disk or
  442. to upload via e-mail.
  443.  
  444. When the Allied opponent receives the 'PBM' file, he should
  445. select the 'Continue PBM Game' option from the opening menu.
  446.  
  447.                 - 7  -
  448.  
  449. The Allied player will FIRST view the Update phase to see
  450. the outcomes of all decisions. These will be the same
  451. outcomes previously seen by the Axis player. Then the Allied
  452. player will be allowed to make his decisions, at which point
  453. the 'PBM' file will be created to send to the Axis player.
  454.  
  455. Play will continue with players exchanging the updated 'PBM'
  456. file and using the 'Continue PBM Game' option. When the game
  457. is over a special PBM score screen will show the scores to
  458. the current player as well as create an endgame 'PBM' file
  459. to send to the opponent so he can see the scores as well.
  460.  
  461. When a PBM game is begun, you have the option to update the
  462. configuration to set the drive where the PBM file will be
  463. found. The default is the current drive where the WW2
  464. program resides. This option is useful if you are actually
  465. exchanging a game disk, and wish to play directly from the
  466. drive containing that disk, without having to copy to your
  467. hard drive each turn.
  468.  
  469. ===========================================================
  470.  2            D E C I S I O N    P H A S E
  471. ===========================================================
  472.  2.1   Movement
  473. ===============
  474. Movement is from city to city (point-to-point movement) by
  475. armies. Your armies that are eligible to move will have a
  476. small black "shadow" to the right of the unit. Those that
  477. have already used their movement do not have the shadow.
  478.  
  479. Any number of friendly armies may stack in a city. Armies
  480. that move to a city occupied by an enemy army must fight the
  481. enemy, and either drive off the enemy (to capture the city)
  482. or be forced back themselves. When you select a city, the
  483. top army of a stack is the one selected. If this is not the
  484. one you wish, you may switch which unit is on top of the
  485. stack using the Rotate command.
  486.  
  487. If the currently selected city on the menu is occupied by
  488. another army (enemy or friendly), the name of the occupying
  489. army is shown in place of the city name on the highlighted
  490. menu line. Underneath the menu box, the strength of the
  491. occupying army is also displayed.
  492.  
  493. NOTE: If there is more than one army in an occupied city
  494. that another army is attempting to move to, the name and
  495. strength of only one army is shown. You will need to consult
  496. use INFORM option to determine all the armies in that
  497. particular city.
  498.  
  499. Moving into an enemy city that is not occupied by an army
  500. results in automatic capture of the city. Likewise, movement
  501. into a neutral city automatically captures the neutral city.
  502. However, there will be a victory point penalty (10 VP's) for
  503. capturing a neutral city if it was originally neutral in
  504. 1939 and the NEUTRALS switch is ON. Any city captured will
  505.  
  506.                 - 8  -
  507.  
  508. change colors to indicate you have gained control.
  509.  
  510. Fighting to capture an occupied fortified city reduces the
  511. fortification by one level. (Thus, a FORTIFIED+ city would
  512. be reduced to an unfortified city.)
  513.  
  514. When an army captures an unoccupied fortified city, the fort
  515. is not necessarily reduced. The victorious army is given the
  516. option to raze the fortifications. Note that razing TOTALLY
  517. destroys the forts, even if they were double fortified.
  518.  
  519.  2.2   Armies
  520. =============
  521. Armies have several attributes of importance. These will
  522. change as the game progresses, and it is important for you
  523. to understand how they influence the outcomes.
  524.  
  525. STRENGTH   - the number of men in the unit; a prime
  526.              attribute in combat
  527.  
  528. UNIT TYPE  - the equipment and training of the army unit.
  529.              The attributes shown below may be modified
  530.              in the WW2BASE.INI file.
  531.  
  532.      Type       Relative   Movement   Attack   Defense
  533.                 Cost $     Bonus      Bonus    Bonus
  534. +------------+----------+---------+---------+---------+
  535. | Infantry   |  100     |     0   |     0   |    1    |
  536. +------------+----------+---------+---------+---------+
  537. | Armor      |  300     |     2   |     3   |    3    |
  538. +------------+----------+---------+---------+---------+
  539. | Artillery  |  200     |    -1   |     4   |    0    |
  540. +------------+----------+---------+---------+---------+
  541. | Elite      |  200     |     1   |     2   |    2    |
  542. +------------+----------+---------+---------+---------+
  543. | Static     |   60     |    -9*  |     0   |    0    |
  544. +------------+----------+---------+---------+---------+
  545. * Static units represent home guard/militia units that
  546. cannot move except for retreating from a lost battle.
  547.  
  548. EXPERIENCE - the number of battles the unit has won (0-10).
  549.              More experienced units are more effective in
  550.              combat. Each battle won increases the
  551.              experience level by 1. ELITE units will have an
  552.              experience level of at least 4.
  553.  
  554. SUPPLY     - the current state of food and equipment (0-10).
  555.              Units use 1 unit of supply each turn. Capturing
  556.              cities and capturing enemy armies increases
  557.              supply. Moving and fighting accelerate use of
  558.              supplies. Units that are 'out of supply'
  559.              (supply level=0) fight at 50% effectiveness,
  560.              and move very slowly. (Special case: defending
  561.              ELITE units that are out of supply fight at 80%
  562.              effectiveness). Units that out of supply are
  563.              now marked with an "S" to make them easier to
  564.  
  565.                 - 9  -
  566.  
  567.              locate. Armies in port cities are always in
  568.              supply if the city is not blockaded.
  569.  
  570. ===========================================================
  571.  3                 M A I N    M E N U
  572. ===========================================================
  573.  3.1   Main Menu
  574. ================
  575.                      +=============+
  576.                      |    Main     |
  577.                      +=============+
  578.                      | Recruit     |
  579.                      | Navy        |
  580.                      | Move        |
  581.                      | Air Force   |
  582.                      | Technol     |
  583.                      | END TURN    |
  584.                      | Inform      |
  585.                      | COMMANDS    |
  586.                      | UTILITY     |
  587.                      | Editor      |
  588.                      | Files       |
  589.                      +=============+
  590.  
  591. This menu shows the primary decisions you can make. At the
  592. bottom of the menu are symbols that tell you what setup
  593. options are active, and a reminder that F7 is a shortcut
  594. "speed" key to go to the next turn. (WARNING: F7 will take
  595. you to the next turn without asking for confirmation; be
  596. SURE you are through with your moves).
  597.  
  598.  3.2   Recruits
  599. ===============
  600. Allows you to recruit new armies or build up existing
  601. armies. Each recruitment requires 100 money units. If you do
  602. not have enough money, you cannot recruit.
  603.  
  604. You will be given one or more randomly selected cities where
  605. you may recruit. If the city is vacant, a NEW army is placed
  606. there; otherwise, the army on top of the stack is increased.
  607.  
  608. In order to be eligible to be recruiting city, the following
  609. 2 conditions must be met:
  610.     * you must CURRENTLY control the city
  611.     * the city ORIGINALLY was on your side at the beginning
  612.       of the war (defined as either 1939 for the 1939
  613.       scenario or 1940 for all other scenarios)
  614. Note that these rules would prohibit the Axis from ever
  615. recruiting in Paris, for example.
  616.  
  617. Recruits take on the nationality of the city (British,
  618. French, Polish, American, or Russian for the Allies; German
  619. or Italian for the Axis). Nationality does not affect
  620. fighting ability.
  621.  
  622. Selecting a city for a new army brings up a menu for you to
  623.  
  624.                 - 10  -
  625.  
  626. choose the army type. The number of men in the new unit will
  627. depend on the army type and the value of the city in which
  628. the new army is being raised. For instance, recruiting a
  629. new infantry unit in a city with a value of 3 will result in
  630. an army strength of 34,000 men. However, if an armored unit
  631. were chosen instead, it would have only 11,300 men, since
  632. armor costs three times as much.
  633.  
  634. Recruiting in a city occupied by an existing army will ADD
  635. to the existing army rather than create a new army.
  636.  
  637. Newly created armies MAY NOT move on the turn they are
  638. created, while they train and organize. Existing armies that
  639. are increased in strength CAN MOVE in the current turn.
  640.  
  641. Experience level of recruits will be low (varies slightly,
  642. with slightly better levels for Axis armies). Elite units
  643. will automatically start with an experience level of at
  644. least 4.
  645.  
  646. NOTE: Once you begin to recruit, you should NOT change
  647.       sides or number of players, since the cities to
  648.       recruit in are already selected for that part of the
  649.       turn.
  650.  
  651. Sometimes you may wish to place a special type of unit
  652. that can only be used for defense. Such a unit is called
  653. a Static unit; it is raised in a different way from
  654. regular army units. (See the Static unit option under the
  655. Commands menu).
  656.  
  657.  3.3   Navy
  658. ===========
  659. Allows you to build and move warships and bombard enemy
  660. cities. Each side has one fleet, consisting of 0-10 ships.
  661. Ships can be added to the fleet only in friendly port
  662. cities. Each ship costs $100 at the base production
  663. technology level.
  664.  
  665. Ships can be moved to other port cities within a certain
  666. range. Generally this means ships may move much more rapidly
  667. than armies, but their effect is different.
  668.  
  669. If the two fleets meet in a port, they will engage in
  670. combat. During each round of combat, the attacker has the
  671. option to press the attack or retire. Each ship can take a
  672. certain number of enemy hits before it sinks. That number is
  673. (2 + its navy attack level + its navy defense level). The
  674. current number of hits remaining is shown below the ship
  675. icon. Combat continues until one fleet either retreats or is
  676. eliminated. At the end of the turn, there can be only one
  677. fleet in a given port.
  678.  
  679. Normally, when a ship is hit, it takes 1 point of damage.
  680. However, if the enemy fleet is at the highest level of navy
  681. attack technology, it scores 3 points of damage every time
  682.  
  683.                 - 11  -
  684.  
  685. it hits. If the struck ship has the highest level of navy
  686. defense technology, the amount of damage is reduced by 1
  687. 50% of the time.
  688.  
  689. Ships do not transport armies, but can bombard enemy cities
  690. to damage defending armies or fortifications, or to drive
  691. the city to neutrality. If the city has an enemy army, the
  692. bombardment will damage the enemy. The fleet will also
  693. blockade the enemy army in the port, reducing his supplies.
  694. Fortified cities may have the forts damaged or reduced.
  695. However, forts may sink attacking ships.
  696.  
  697. Unfortified cities not occupied by a defending army may
  698. become neutral as a result of the bombardment.
  699.  
  700.  3.4   Special Cases- Ship Moves
  701. ================================
  702. North Sea-Baltic movement is controlled by the city Kiel,
  703. which cannot be under enemy control for a fleet to pass.
  704. (If Kiel is neutral either fleet may pass). If a fleet
  705. is trapped in the Baltic at Rostock, a special option is
  706. provided to allow the ship to "blast its way" out by
  707. attacking Kiel from the Baltic side. This is the only case
  708. where a city can be attacked by a fleet in this manner.
  709.  
  710. Movement from the Atlantic (Bordeaux) to the Mediterranean
  711. (Marseilles) is controlled by Gibraltar (or vice versa),
  712. which is always possessed by the Allies. Axis ships have a
  713. 50% chance of being sunk when passing Gibraltar.
  714.  
  715. The Axis side may attempt to reduce the flow of supplies to
  716. the Allies by placing a fleet at Bristol, Liverpool, or
  717. London. Allied income is reduced by 50% each turn the Axis
  718. fleet remains at any of these cities.
  719.  
  720.  3.5   Amphibious Assault
  721. =========================
  722. If the attacker has AMPHIBIOUS Technology, it is possible
  723. for the fleet to launch an amphibious assault by 
  724. marines. Amphibious assaults may be conducted only at
  725. neutral port cities if there is more than one ship in the
  726. invading fleet. The fleet size will be reduced by 1 and the
  727. new marine unit will seize the neutral city. The invading
  728. army is small and vulnerable to attack.
  729.  
  730.  3.6  Invasions
  731. ===============
  732. If the attacker has INVASION Technology, it is possible for
  733. armies to move from a friendly city to a neutral or
  734. enemy-controlled city that are connected across an ocean,
  735. provided the enemy fleet is not located in either of the
  736. port cities involved. Note that the friendly fleet is not
  737. required to be present (since the fleet represents warships
  738. and not transports), only that enemy CANNOT be present.
  739.  
  740. Invasions against an enemy-held city result in invasion losses
  741.  
  742.                 - 12  -
  743.  
  744. even before the battle itself begins. If such invasions occur in
  745. BLIZZARDS or STORMS, the invasion losses are triple the normal
  746. amount.
  747.  
  748.  3.7  Special Case - Retreats
  749. =============================
  750. If armies are beaten in combat in a coastal city, they can
  751. retreat to an adjoining FRIENDLY coastal city across the
  752. ocean, even if they do not meet the Invasion requirements
  753. above.
  754.  
  755.  3.8   Move
  756. ===========
  757. This option is provided for moving units using the menu. If
  758. using a mouse to select armies to move, you should do so on
  759. the map itself and not use this menu.
  760.  
  761. The 'Move' option allows you to select an army to move and
  762. where to move it. A menu will cycle through all your armies
  763. that are able to move this turn. Armies that already have
  764. move orders, or that have been combined this turn, or that
  765. have built fortifications this turn, or newly created armies
  766. are not eligible to move in the current turn.
  767.  
  768. Once you select the army to move, the choice of all possible
  769. connecting destinations for that army are shown. Selecting a
  770. destination will result in a white dotted line from the
  771. selected unit to the destination. Note that the army does
  772. not move immediately. Rather, it will attempt to move during
  773. the move and update phase.
  774.  
  775. If an army with move orders is attacked during the move and
  776. update phase, there is a chance that it will not be able to
  777. carry out those orders. If it is defeated, it must retreat,
  778. but even if it wins it may have its orders cancelled.
  779.  
  780. During the month of January, you may not carry out any land
  781. campaigns (i.e., attack enemy or neutral cities). You may
  782. move armies to friendly cities, fortify, or conduct other
  783. land operations. Naval operations are unaffected by the
  784. January restriction.
  785.  
  786.  3.9  Air Force
  787. ===============
  788. This option allows you to build, attack with, or relocate your
  789. airforce, which consists of up to 10 planes. If an airforce
  790. is present, it appears as a small plane icon next to the
  791. city that contains the air base. Planes cost 70 credits
  792. each at the base production technology level.
  793.  
  794. Planes can bomb enemy cities, armies, and navies within
  795. range of the air base. Normally, only one bombing raid can be
  796. conducted in a turn. However, at the highest technology level,
  797. planes can conduct 2 bombing raids in a single turn.
  798.  
  799. Bombing of an empty enemy city can destroy its
  800.  
  801.                 - 13  -
  802.  
  803. fortifications, if present. Bombing an
  804. unfortified empty enemy city can destroy its contribution to
  805. income by making it neutral. Bombing of the enemy
  806. capital when it is empty can destroy enemy PRODUCTION
  807. technology. More planes increase the chance of damaging an
  808. enemy city.
  809.  
  810. Bombing an occupied enemy city will damage the enemy unit
  811. and destroy supplies. There is also a good chance that the
  812. enemy will be pinned by the action and unable to move,
  813. effectively cancelling any move orders the enemy unit might
  814. have had.
  815.  
  816. The enemy fleet can be bombed if it is within range. Ships
  817. fight similarly as they would against another fleet, and the
  818. combat continues until one side is eliminated.
  819.  
  820. Bombing has its risks, and planes may be lost in the
  821. attempt. Fortified cities, in particular, are more likely to
  822. shoot down attacking planes.
  823.  
  824.  3.10 Dogfight
  825. ==============
  826. Bombing the enemy city which is the location of his airbase
  827. results in a dogfight, which is fought until one side is
  828. destroyed. Each plane can take a number of hits equal to 1 +
  829. the airforce technology level before it is shot down.
  830.  
  831. At the highest technology level, the airforce is presumed to
  832. have high performance propeller aircraft or even jets. To
  833. reflect this, the odds of being hit by enemy craft is
  834. reduced by 50%.
  835.  
  836.  3.11  Technology
  837. =================
  838. Technology plays an important role in all wars, and that was
  839. particularly true in World War II. Smaller forces with more
  840. advanced technology may defeat superior enemy forces. There
  841. are 8 technologies available. Except for the Amphibious
  842. technology, the levels vary from 0 (Standard), 1 (Improved),
  843. 2 (Advanced), to 3 (Ultramodern). Technology advances cost
  844. 200 credits, except for production technology, which costs
  845. 500 units.
  846.  
  847.      1) LAND ATTACK
  848.      2) LAND DEFENSE
  849.      3) LAND MOVE
  850.      4) NAVY ATTACK
  851.      5) NAVY DEFEND
  852.      6) SEABORNE:
  853.           ability to conduct sea-land operations; if the sum
  854.           of the current naval technology levels is at least
  855.           2, AMPHIBIOUS technology may be gained. If you
  856.           already have amphibious technology and the sum of
  857.           the current naval technology levels is at least 4,
  858.           INVASION technology may be gained.
  859.  
  860.                 - 14  -
  861.  
  862.      7) AIR ATTACK :
  863.           also affects Paratroop capacity
  864.      8) PRODUCTION :
  865.           reflects improving production technology and
  866.           efficiency. This has the effect of reducing the
  867.           cost of purchase of most of the other options in
  868.           the game. Example: Fortifications normally cost
  869.           200 credits. However, if PRODUCTION technology is
  870.           at the Improved level, the cost is only 190
  871.           credits. Better PRODUCTION technology also reduces
  872.           the cost of technologies.
  873.  
  874.    When the technology menu is brought up, the current
  875.    status of all your technologies can be seen by moving the
  876.    menu bar to the desired menu item. If the menu item is
  877.    shown in gold, you have enough money to attempt to
  878.    upgrade that technology. If it is shown in gray, you do
  879.    not have enough money to select that item to upgrade.
  880.  
  881.      +=====================================================+
  882.      |    NOTE: There is a chance that attempted           |
  883.      |    improvements in technology will fail. This is    |
  884.      |    controlled by the Technology Success Factor      |
  885.      |    (TSF) which is set in WW2BASE.INI.               |
  886.      |    The cost is assessed when the attempt is made,   |
  887.      |    whether or not it is successful                  |
  888.      +=====================================================+
  889.  
  890.  3.12  Next Turn
  891. ================
  892. When you have completed your decisions for the current turn,
  893. select this option to continue with the game sequence. Note
  894. that once the game sequence progresses, you cannot back up.
  895. Thus, when you select this option, you will be asked to
  896. confirm before the turn actually progresses.
  897.  
  898.  3.13  Inform (Reports)
  899. =======================
  900. Seven different reports are potentially available; there is
  901. no cost for any of the reports.
  902.  
  903.   1) Friendly Army report
  904.        Shows the status of all your armies, and other useful
  905.        statistics on the progress of the game. After the
  906.        first turn, it will also show the total strength of
  907.        the enemy forces.
  908.  
  909.   2) Enemy Army report
  910.        Shows information similar to Friendly army report,
  911.        except that it shows less complete information on the
  912.        enemy forces. It includes the composition of the
  913.        enemy navy.
  914.  
  915.   3) City report
  916.        Provides information on the cities, their worth,
  917.        status, and so on.
  918.  
  919.                 - 15  -
  920.  
  921.  
  922.   4) Force summary
  923.        Shows on the map the strength of all armies (in 100's
  924.        of men).
  925.  
  926.   5) Intelligence report
  927.        Provides an on-map summary of attributes of all
  928.        FRIENDLY armies (strength, leadership, experience,
  929.        and supply).
  930.  
  931.   6) Battle Summary report
  932.        Shows number of battles won and casualties incurred
  933.        for each side.
  934.  
  935.  3.14  COMMANDS
  936. ===============
  937. These allow special commands available for individual
  938. armies. See the COMMANDS submenu description for details.
  939.  
  940.  3.15  Utility
  941. ==============
  942. See Utility Submenu for a description of the choices. These
  943. generally relate to options for overall play of the game.
  944.  
  945.  3.16 Editor
  946. ============
  947. Provides access to the separate scenario editor program which
  948. allows you to edit/create your own scenarios.
  949.  
  950.  3.17  Files (Saved Games)
  951. ==========================
  952. Allows you to load or save games and to quit then program.
  953. There are 5 saved game slots, named from WWII1.SAV through
  954. WWII5.SAV. The first 4 can be used to save any games in
  955. progress. WWII5.sav is reserved for loading games saved
  956. using the AUTOSAVE feature. Games that have been saved are
  957. identified as follows:
  958.  
  959.     +-----------------------+
  960.     |     Saved Games       |
  961.     +-----------------------+
  962.     | 1 05-06-95 1942=>1943 |<- 1942 scenario played to 1943
  963.     | 2 Not used            |       and saved on May 6, 1995
  964.       : :   :
  965.     | 5 Autosave            |<- Autosave file
  966.     +-----------------------+
  967.  
  968. When the game is started, the base game is automatically
  969. initialized, configured according to the current saved game
  970. settings.
  971.  
  972. ===========================================================
  973.  4             F U N C T I O N   K E Y S
  974. ===========================================================
  975.  4.1  F1 - Help
  976. ===============
  977.  
  978.                 - 16  -
  979.  
  980. Pressing F1 will display the on-line help file.
  981.  
  982.  4.2  F3 - Redraw Screen
  983. ========================
  984. Pressing F3 will redraw (refresh) the screen.
  985.  
  986.  4.3  F7 - Next Turn
  987. ====================
  988. Pressing F7 will advance to the next turn. CAUTION: this is
  989. offered as a SPEED option and it bypasses the "are you sure
  990. ?" check. Once you commit with the F7 key, you cannot back
  991. up!
  992.  
  993. ===========================================================
  994.  5                   C O M M A N D S
  995. ===========================================================
  996.  5.1   Commands Submenu
  997. =======================
  998.  
  999.                      +============+
  1000.                      |  Commands  |
  1001.                      +============+
  1002.                      | Cancel     |
  1003.                      | Fortify    |
  1004.                      | Paratroop  |
  1005.                      | Join       |
  1006.                      | Detach     |
  1007.                      | Supply     |
  1008.                      | Rotate     |
  1009.                      | Army Drill |
  1010.                      | Static     |
  1011.                      +============+
  1012.  
  1013.  5.2   Cancel
  1014. =============
  1015. Allows the move orders for unit selected (menu with eligible
  1016. units will be displayed) to be cancelled - in case you
  1017. change your mind before you go to the next turn.
  1018.  
  1019.  5.3   Paratroop
  1020. ================
  1021. Both sides have access to paratroops to rapidly move 1 ELITE
  1022. army unit per side from one friendly city to another
  1023. friendly or neutral city. In order to use the paratroop
  1024. option, the army must not have moved this turn. The number
  1025. of troops involved in a paratroop drop is limited to the
  1026. current troop lift capacity, which depends on the size of
  1027. the air force and the AIR ATTACK Technology level.
  1028.  
  1029. In order to be eligible to paratroop, the candidate ELITE
  1030. unit must begin the move within the circle that shows the
  1031. range of the airforce from its current base (and reflecting
  1032. its current AIR ATTACK Technology level). Note that BOTH the
  1033. ORIGIN and the DESTINATION must be inside this circle. Also,
  1034. the unit size must not exceed the paratroop capacity (which
  1035. depends on airforce size and technology level).
  1036.  
  1037.                 - 17  -
  1038.  
  1039.  
  1040. To be eligible to paratroop, an army may not have other move
  1041. orders, nor can it have used its turn in any other way (such
  1042. as in fortifying a city).
  1043.  
  1044. When an army is selected to paratroop, a small parachute
  1045. icon of appropriate color will appear in the box in the
  1046. middle right of the map. The destination for paratroop moves
  1047. is shown in the paratroop box. If you are playing a 2-player
  1048. game, your opponent will know  you have an army in transit,
  1049. but will not know its destination. The arrival of armies
  1050. moved by paratroop for BOTH sides takes place at the
  1051. BEGINNING of the move and combat phase. Thus, paratroops
  1052. will appear at their destinations BEFORE any other land
  1053. moves or attacks are made.
  1054.  
  1055. If both sides paratroop armies to the same neutral city, a
  1056. battle results. The loser must withdraw to an adjacent
  1057. friendly city or be destroyed.
  1058.  
  1059.  5.4   Fortify
  1060. ==============
  1061. If ALL the following conditions are met, you may fortify a
  1062. city:
  1063. 1. City is occupied by a friendly army
  1064. 2. City is not already at DOUBLE FORTIFIED ++ level
  1065. 3. You have at least 200 money units
  1066.  
  1067. All cities meeting these conditions, will appear in a menu
  1068. of candidates. Selecting a city to fortify will cause the
  1069. city icon to be updated on the game display. The army
  1070. occupying a city that is fortified loses its turn (it is
  1071. presumably busy building fortifications) and will be shown
  1072. as 'Resting' in the Army report.
  1073.  
  1074. An army may increase a given city's fortifications by 1
  1075. level per turn. If there are 2 units in a city, each army
  1076. may add 1 level of fortification in a turn, thereby double
  1077. fortifying the city.
  1078.  
  1079.  5.5   Join (Combine)
  1080. =====================
  1081. Up to a certain level, friendly armies may be combined to
  1082. create larger and more powerful forces. To be considered for
  1083. joining, armies must start the turn stacked in the same
  1084. city. Stacked armies are indicated by a yellow circle on the
  1085. flag icon. Only units of the same type may be combined
  1086. (e.g., an Armor unit may not be combined with an Infantry
  1087. unit). Selecting 'Join' will result in an attempt to combine
  1088. other units with the unit on top of the stack. If there are
  1089. no other units of the same type, nothing happens. You can
  1090. control which type units combine by using the 'Rotate'
  1091. command to put a unit of the desired type on top of the
  1092. stack.
  1093.  
  1094.  5.6   Detach
  1095.  
  1096.                 - 18  -
  1097.  
  1098. =============
  1099. Both sides have the option to detach smaller armies,
  1100. provided the original army is large enough (25,000 men or
  1101. more) and there is an available slot for the detached unit
  1102. (each side may have up to 30 units). 30% of the original
  1103. force is split into the new unit, along with 30% of the
  1104. supplies. The original unit is 70% of its size. The detached
  1105. unit is of the same type as the original unit.
  1106.  
  1107.  5.7   Supply
  1108. =============
  1109. On occasion, you may need to manually allocate additional
  1110. provisions to units that are out of supply. These units may
  1111. be seen on the map marked with an "S" to make them easier to
  1112. locate. At the end of the move and update phase, units will
  1113. automatically receive 1 unit of supply, assuming enough
  1114. money is available.
  1115.  
  1116. To manually resupply, you must have enough money to provide
  1117. the supplies, which depends on the size and type of the unit
  1118. being resupplied. The basic cost for infantry is $2 per unit
  1119. of supply per 1000 men being supplied, but adjusted for the
  1120. unit's cost factor. For example, armored units cost $6 per
  1121. unit of supply for each 1,000 men being resupplied. If you
  1122. do not have enough money to allocate at least 1 unit of
  1123. supply, none will be provided.
  1124.  
  1125.  5.8   Rotate Stack
  1126. ===================
  1127. When two or more armies occupy the same city, one of the
  1128. armies is placed on top of the stack, and is considered the
  1129. "occupying" army. (This will normally be the MOST RECENT
  1130. unit to enter the city). If you attempt to recruit or select
  1131. a unit to move, this will be the army selected. However, you
  1132. may wish to select one of the underneath armies instead. The
  1133. Rotate option allows you to select which of the armies to
  1134. place on top of the stack.
  1135.  
  1136. This can be useful for defensive purposes as well, since the
  1137. initial enemy attack is directed at the unit on top of the
  1138. stack.
  1139.  
  1140.  5.9   Drill
  1141. ============
  1142. Both sides may drill armies to increase their experience
  1143. level. Drilling requires one turn in which the army cannot
  1144. move. Experience gained in this manner and is limited to a
  1145. maximum of 5.
  1146.  
  1147.  5.10 Static Units
  1148. ==================
  1149. Static units are special militia units that you may raise
  1150. in ANY city currently under your control that does not
  1151. already have a Static unit in it. These units cost less
  1152. than a regular unit, and can be used only for defense (they
  1153. cannot move or attack). They are much less powerful in
  1154.  
  1155.                 - 19  -
  1156.  
  1157. combat than regular army units. Static units can be
  1158. trained to a maximum level of 1, but may accumulate more
  1159. experience through battle. If a Static unit achieves an
  1160. experience level of 5, it changes to a regular Infantry
  1161. unit. Static units are able to perform some other tasks,
  1162. such as building fortifications.
  1163.  
  1164. ===========================================================
  1165.  6                   U T I L I T Y
  1166. ===========================================================
  1167.  6.1   Utility Submenu
  1168. ======================
  1169.                      +============+
  1170.                      |  Utility   |
  1171.                      +============+
  1172.                      | Side       |
  1173.                      | 1 Player   |
  1174.                      | Noise      |
  1175.                      | Display    |
  1176.                      | Balance    |
  1177.                      | End Cond   |
  1178.                      | Vary Start |
  1179.                      | Neutrals   |
  1180.                      | Keyboard   |
  1181.                      | Weather √  |
  1182.                      | Hi Scores  |
  1183.                      | PBM        |
  1184.                      | Autosave √ |
  1185.                      | Save Config|
  1186.                      +============+
  1187.  
  1188.  6.2   Side
  1189. ===========
  1190. Toggles between the Allied and Axis side for the 1 player
  1191. game only. If you have a mouse, you may toggle the side by
  1192. clicking on the flag above the main menu.
  1193.  
  1194.  6.3   1-Player/2-Player
  1195. ========================
  1196. Toggles between 1- and 2- player game.
  1197.  
  1198.  6.4   Noise
  1199. ============
  1200. Toggle between Sound & Music, Sound Only, and Quiet. If
  1201. sounds are ON and a sound card is specified, the letters
  1202. "SC" will show on the menu.
  1203.  
  1204.  6.5   Display
  1205. ==============
  1206. Sets display speed for messages displayed, from fast to very
  1207. slow.
  1208.  
  1209.  6.6   Balance
  1210. ==============
  1211. Set Play Balance from Axis++ (large Axis advantage) all
  1212. the way to Ally++ (large Allied advantage). Play balance
  1213.  
  1214.                 - 20  -
  1215.  
  1216. affects the relative resources allocated, along with the
  1217. handicap received in combat.
  1218.  
  1219.  6.7   End Game Conditions
  1220. ==========================
  1221. Shows the conditions that will determine when the game is
  1222. over. These are specified in the input file WW19xx.INI, and
  1223. can be changed by changing that file. Up to 3 different
  1224. preset conditions may trigger the end of the game:
  1225.  
  1226.                 Time (Month & Year)
  1227.                 % Cities Controlled by Either Side
  1228.                 Capital Capture By Either Side *
  1229.  
  1230. In addition, the total elimination of either side's armies
  1231. will trigger an end game condition. Active conditions are
  1232. marked with an "√". These may be toggled either off or on
  1233. (active) using this option by pressing ENTER when the
  1234. desired condition is highlighted, but the VALUES themselves
  1235. can only be changed in WW19xx.INI (see "Files" section below).
  1236. If ANY of the active conditions are achieved by EITHER SIDE,
  1237. the game will end. If there are NO active end game
  1238. conditions, the game will continue indefinitely until one
  1239. side is annihilated.
  1240.  
  1241. * Note: If BOTH sides lose their capital in the same turn,
  1242. the game does NOT end even if this condition is active.
  1243.  
  1244.  6.8  End Game Bonuses
  1245. ======================
  1246. The side that triggers the end game condition (other than
  1247. time expiring) automatically receives a 10% victory point
  1248. bonus. An additional 10% bonus is gained for annihilating
  1249. the enemy. Further, for each month the game ends earlier
  1250. than the expiration time (defined by the end game
  1251. conditions), there is a bonus of 10 victory points.
  1252.  
  1253.  6.9  End Game Condition Override
  1254. =================================
  1255. There is an override option when end game conditions signal
  1256. the game should end This allows you to keep playing if you
  1257. choose instead of abruptly ending the game. Each time the
  1258. override is used it increases the end game condition that
  1259. was triggered. For example, suppose the % cities controlled
  1260. condition is triggered. Suppose it is currently set at 90
  1261. (90% of 58 cities = 52) and that the end game condition is
  1262. overridden. The percentage is of cities required to trigger
  1263. the condition again is increased to 91% (or 53 cities). If
  1264. it is overridden later, it increases to 92% and so on.
  1265.  
  1266.  6.10 Vary Start
  1267. ================
  1268. Selecting this option at the beginning of the game will
  1269. give different starting conditions.
  1270.  
  1271.  6.11 Neutrals
  1272.  
  1273.                 - 21  -
  1274.  
  1275. ==============
  1276. If NEUTRALS is ON, a penalty of 10 VICTORY POINTS is
  1277. required to move into any city that was neutral AT THE
  1278. BEGINNING OF THE SCENARIO (specified in EURO19xx.DAT).  This
  1279. does not apply to other cities that may have been bombed
  1280. into neutrality. A special case is Minsk, which not only
  1281. will cost 10 VP's to take, but will have the additional
  1282. effect of activating Russia, and bringing Russian troops
  1283. into the war. If NEUTRALS is OFF, neutral cities are treated
  1284. as any other cities. When NEUTRALS is ON, the menu item is
  1285. marked with a "√" symbol.
  1286.  
  1287.  6.12 Keyboard / Mouse
  1288. ======================
  1289. Allows gameplay with keyboard only or keyboard plus mouse.
  1290.  
  1291.  6.13 Weather
  1292. =============
  1293. Allows Weather to be toggled on of off. When ON, the menu
  1294. item includes a "√" symbol.
  1295.  
  1296.  6.14 Hi Scores
  1297. ===============
  1298. Allows you to view, and optionally, to clear the high scores
  1299. for the scenario being played.
  1300.  
  1301.  6.15 PBM
  1302. =========
  1303. The Allied player should select this option to BEGIN a
  1304. play-by-mail game. It automatically switches to a 2-player
  1305. setup and triggers the creation of the 'PBM' file when the
  1306. Allied player has finished making decisions.
  1307.  
  1308.  6.16 Autosave
  1309. ==============
  1310. If this is toggled ON, the current game position for all
  1311. non-PBM games is automatically saved at the end of the
  1312. update each month.
  1313.  
  1314.  6.17 Save Config
  1315. =================
  1316. Allows you to save your selections so the game will come up
  1317. with them next time.
  1318.  
  1319. ===========================================================
  1320.  7      M O V E    &    C O M B A T    P H A S E
  1321. ===========================================================
  1322.  7.1    Computer Decisions
  1323. ==========================
  1324. If you are playing a 1-player game versus the computer, you
  1325. will see the computer decisions being made. The computer
  1326. does not 'cheat' by taking advantage of knowledge of the
  1327. moves you have selected.  If the side played by the computer
  1328. has an advantage in play balance, it will be a more
  1329. difficult opponent because it will get more resources, and
  1330. will receive a combat handicap.
  1331.  
  1332.                 - 22  -
  1333.  
  1334.  
  1335. You will be prompted to "press any key for month /year
  1336. events". If the mouse is activated, pressing a mouse button
  1337. will also work. During the update phase, the message
  1338. "UPDATE" will appear in the lower right of the map area. The
  1339. computer will move the armies, provide information on
  1340. battles, state of supplies, and so on. From time to time the
  1341. display will pause to give you time to read the messages.
  1342. You can press any key to move on.
  1343.  
  1344.  7.2   Army Movement
  1345. ====================
  1346. When you see the message "press any key for (current month
  1347. and year) events", the move and update phase has begun.
  1348. During this phase both sides have their move orders carried
  1349. out. When enemy armies meet in the same city, combat occurs.
  1350. After combat, only one side will continue to occupy the
  1351. city. The side that was driven off loses the battle.
  1352.  
  1353. +========================================================+
  1354. | Paratroop drops for BOTH sides take place at the       |
  1355. | BEGINNING of the move and combat phase. Thus, armies   |
  1356. | being paratrooped will appear in their destinations    |
  1357. | BEFORE any other army movement takes place.            |
  1358. +========================================================+
  1359.  
  1360. The order in which armies move depends on (1) unit type
  1361. (e.g., armored units tend to move fastest), (2) supply (out
  1362. of supply units move last) and (3) LAND MOVEMENT Technology
  1363. level and (4) a random factor. Armies carry out their orders
  1364. one at a time. When armies move, their flag icon will move
  1365. from the starting location to the destination city.
  1366.  
  1367.  7.3  Weather
  1368. =============
  1369. If the Weather option is ON, the current weather conditions
  1370. are shown on the screen. There are 4 different weather
  1371. conditions:
  1372.  
  1373. +============+=============================================+
  1374. | Weather    |                                             |
  1375. | Condition  |          Effect                             |
  1376. +============+=============================================+
  1377. | Clear      | No effect; unrestricted movement            |
  1378. +------------+---------------------------------------------+
  1379. | Blizzard   | * Infantry with experience < 8 can't move   |
  1380. |            | * Artillery with move tech < 2 can't move   |
  1381. |            | * Armor & elite move as normal              |
  1382. |            | * All units use 1 additional supply         |
  1383. |            | * Invasion losses 3 times normal            |
  1384. +------------+---------------------------------------------+
  1385. | Flood      | * Units move only if move tech is 2 or more |
  1386. |            |   or if infantry or elite with ldr/exp > 4  |
  1387. +------------+---------------------------------------------+
  1388. | Storm      | * Navy and air force actions prohibited     |
  1389. |            |   unless they are highest level for attack  |
  1390.  
  1391.                 - 23  -
  1392.  
  1393. |            |   technology                                |
  1394. |            | * Invasion losses 3 times normal            |
  1395. +============+=============================================+
  1396.  
  1397.  7.4   Combat
  1398. =============
  1399. If combat occurs, a set of statistics will appear on the
  1400. right of the screen giving important information on how the
  1401. battle will be resolved. The information for both attacker
  1402. and defender begins with a base calculation, which goes
  1403. through a series of adjustments to arrive at a final value
  1404. for this battle.
  1405.  
  1406.    Item       Meaning
  1407. ----------  -----------------------------------------------
  1408.  
  1409.  Base       Base combat strength, obtained by multiplying
  1410.             unit strength by 0.2 and adding a bonus for the
  1411.             unit type. The base for defenders is further
  1412.             increased to account for their reduced exposure
  1413.             to fire.
  1414.  
  1415.  Ldr/Exp    Base combat strength, adjusted for leadership
  1416.             and experience. Armies outmanned by more than
  1417.             5:1 will usually not receive this adjustment.
  1418.             However, ELITE armies with experience levels of
  1419.             8 or more automatically receive a bonus, even if
  1420.             hopelessly outnumbered.
  1421.  
  1422.  Small      Adjustment for very small forces (less than
  1423.             1,500 men).
  1424.  
  1425.  Outman     Additional adjustment if the opposing army is
  1426.             much larger than this army proportionately. This
  1427.             occurs for the attacker if outnumbered by more
  1428.             than 5:1 or for the defender if outnumbered by
  1429.             more than 10:1.
  1430.  
  1431.  Supply     Additional adjustment if unit is out of supply
  1432.             (will be in contrasting color). Out-of-supply
  1433.             units fight at half strength (except for ELITE
  1434.             units).
  1435.  
  1436.  Difclt     Additional adjustment based on difficulty level.
  1437.  
  1438.  Technol    Adjustment for technology level. Attackers are
  1439.             adjusted for Land Attack technology; defenders
  1440.             receive a corresponding Land Defense technology
  1441.             adjustment.
  1442.  
  1443.  Fort       (FOR DEFENDERS ONLY) - Additional adjustment if
  1444.             location is fortified and defender has not moved
  1445.             or fought previously in this turn. NOTE:
  1446.             Occasionally an exceptional unit will get the
  1447.             fort bonus even if it has fought previously in
  1448.             the turn.
  1449.  
  1450.                 - 24  -
  1451.  
  1452.  
  1453. The exact combat adjustment for outmanned armies has been is
  1454. shown below:
  1455. +-------------------------+---------------+---------------+
  1456. | Attacker/Defender Ratio |  Attack Adjust| Defend Adjust |
  1457. +=========================+===============+===============+
  1458. |     1:10 or worse       | set to 1 (min)|set to 20 (max)|
  1459. +-------------------------+---------------+---------------+
  1460. |     1:10 to  1:5        | set to 1 (min)|     + 2       |
  1461. +-------------------------+---------------+---------------+
  1462. |     1:5  to  1:2        |      - 2      |     + 2       |
  1463. +-------------------------+---------------+---------------+
  1464. |     1:2  to  2:1        |        0      |       0       |
  1465. +-------------------------+---------------+---------------+
  1466. |     2:1  to  3:1        |        0      |     - 2       |
  1467. +-------------------------+---------------+---------------+
  1468. |     3:1  to  5:1        |      + 2      |     - 2       |
  1469. +-------------------------+---------------+---------------+
  1470. |     5:1  to 10:1        |      + 2      | set to 1 (min)|
  1471. +-------------------------+---------------+---------------+
  1472. |     10:1 or better      |set to 20 (max)| set to 1 (min)|
  1473. +-------------------------+----------------+--------------+
  1474. Note that this is in addition to any other combat
  1475. adjustments, such as leadership, fortification, supply, etc.
  1476.  
  1477.  
  1478. All combat adjustments are made sequentially, and the final
  1479. result is the one actually used in the combat calculations.
  1480. The total combat power for both the Attacker and the
  1481. Defender is shown in a highlighted box. The final values can
  1482. never be less than 1 nor more than the specified maximum
  1483. (designated Total Combat Results or TCR, which is originally
  1484. set at 99 but may be adjusted by the user in the file
  1485. WW2BASE.INI).
  1486.  
  1487.  7.5  Resolving Combat
  1488. ======================
  1489. The odds of winning the battle are computed using the total
  1490. combat power ratings for both sides by first calculating the
  1491. attacker power ratio.
  1492.  
  1493.                             Attacker Power Rating
  1494.    Attacker Power Ratio =  -----------------------
  1495.                             Defender Power Rating
  1496.  
  1497.  
  1498. The actual odds of the attacker winning are then determined
  1499. based on this attacker power ratio:
  1500.  
  1501.    For some typical APR values:
  1502.    +-----------------+-----------+------------------+
  1503.    | Attacker Power  | Attacker  |    Odds of       |
  1504.    |  Ratio (APR)    | Advantage | Attacker Victory |
  1505.    +-----------------+-----------+------------------+
  1506.    |     0.33        |   1:3     |       1%         |
  1507.    +-----------------+-----------+------------------+
  1508.  
  1509.                 - 25  -
  1510.  
  1511.    |     0.5         |   1:2     |      10%         |
  1512.    +-----------------+-----------+------------------+
  1513.    |     1.0         |   1:1     |      20%         |
  1514.    +-----------------+-----------+------------------+
  1515.    |     1.5         |   3:2     |      35%         |
  1516.    +-----------------+-----------+------------------+
  1517.    |     2.0         |   2:1     |      50%         |
  1518.    +-----------------+-----------+------------------+
  1519.    |     2.5         |   5:2     |      65%         |
  1520.    +-----------------+-----------+------------------+
  1521.    |     3.0         |   3:1     |      80%         |
  1522.    +-----------------+-----------+------------------+
  1523.    |     4.0         |   4:1     |      87%         |
  1524.    +-----------------+-----------+------------------+
  1525.    |     5.0         |   5:1     |      94%         |
  1526.    +-----------------+-----------+------------------+
  1527.    |     6.0         |   6:1     |     100%         |
  1528.    +-----------------+-----------+------------------+
  1529.    See the bibliography for references on the concepts
  1530.    behind these numbers.
  1531.  
  1532. The battle is resolved using a random number against the
  1533. computed odds -- both sides use the same calculation routine
  1534. and there is no hidden "cheat" for the computer. The actual
  1535. results of the battle will be displayed after you press a
  1536. key. The winner is announced at the bottom of the screen.
  1537. Casualty information (numbers and percentages for each side)
  1538. are shown at the top of the screen. Notice that an army can
  1539. win the battle but suffer greater losses than the enemy.
  1540.  
  1541. The loser must retreat to an adjacent friendly city. The
  1542. human player is given the option as to which city to retreat
  1543. to if a player-controlled DEFENDING army must retreat (if
  1544. there is more than one choice for retreat). If there are no
  1545. retreat options, the loser will surrender. Even if there is
  1546. a retreat option, a unit may be so outnumbered and reduced
  1547. in size so much that it can no longer function. Such
  1548. shattered units will also surrender.
  1549.  
  1550. If there is more than one defending army in a city, the
  1551. attacker must defeat each defender one at a time until all
  1552. defenders are driven out before occupying the city.
  1553.  
  1554.  7.6   Income Update
  1555. ====================
  1556. After all combat and moves are resolved, supplies are
  1557. distributed, and income and victory points are updated based
  1558. on present game situations. Note that the Allied side will
  1559. always receive some income from other parts of the world
  1560. outside the region shown (notably the United States and
  1561. Russia). Supplies are distributed based on cash remaining,
  1562. to the armies in numerical order.
  1563.  
  1564.  7.7  Maintenance
  1565. =================
  1566. Ships and planes require a maintenance fee at the end of
  1567.  
  1568.                 - 26  -
  1569.  
  1570. each month. Ships require $5 each and planes require $4
  1571. each. If there is not enough money to properly maintain
  1572. either ships or planes, there is a 30% chance that a ship
  1573. or plane will be lost due to poor maintenance. The funds
  1574. for maintenance are taken at the beginning of each turn
  1575. (after income is received) to ensure equipment is
  1576. maintained.
  1577.  
  1578. ===========================================================
  1579.  8                D A T A    F I L E S
  1580. ===========================================================
  1581. The data files are simple "flat ASCII" files and may be
  1582. customized as you wish to change game conditions. (It is
  1583. good practice to copy the original as a backup before you
  1584. create a new one.) The program probably will not run if you
  1585. make errors in these files.
  1586.  
  1587. Examples of the actual data lines are shown below in the
  1588. boxed areas; comment lines before each of the data lines
  1589. describe the information in that line.
  1590.  
  1591.  8.1   Initialization File (WW2BASE.INI)
  1592. ========================================
  1593. This file is used for all scenarios to set up general basic
  1594. information.
  1595.  
  1596. Text for sides (Side 0, Side 1, Side 2)
  1597. +-----------------------------+
  1598. |"NEUTRAL","Allies","Axis"    |
  1599. +-----------------------------+
  1600.  
  1601. Month names
  1602. +---------------------....--------------------------------+
  1603. |"January","February","March","April","May",June"         |
  1604. |"July","August","Sept....,"October","November","December"|
  1605. +---------------------....--------------------------------+
  1606.  
  1607. Text with Labels for Technologies.
  1608. Normally this line should not be changed
  1609. +----------------------....---------------------+
  1610. | "Lnd Atk ","Lnd Def "....,"Air Atk ","Product"|
  1611. +----------------------....---------------------+
  1612.  
  1613. Text with Labels for Units.
  1614. Normally this line should not be changed
  1615. +---------------------------------------+
  1616. | "Infantry","Armor","Artillery","Elite"|
  1617. +---------------------------------------+
  1618.  
  1619. Text with Labels for Nationality.
  1620. Normally this line should not be changed
  1621. +---------------------....--------------------+
  1622. | "American","German",....,"Russian","Italian"|
  1623. +---------------------....--------------------+
  1624.  
  1625. Total Combat Results (TCR) & Technology Success Factor (TSF)
  1626.  
  1627.                 - 27  -
  1628.  
  1629.    TCR specifies the maximum value for combat power after
  1630.        adjustment. It is normally set at 99. Lower values
  1631.        will increase the effect of random factors. Higher
  1632.        values increase the effect of unit strength and power
  1633.        and decrease the random effect.
  1634.    TSF specifies the probability of successful technology
  1635.        advances. It is normally set at 30%.
  1636. +-------+
  1637. | 99,30 |
  1638. +-------+
  1639.  
  1640. Land unit type factors:
  1641.   +------- Land Attack Bonus
  1642.   | +--------- Land Defend Bonus
  1643.   | | +----------- Land Movement Bonus
  1644.   | | |  +------------ Relative Cost Factor
  1645. +-|-|-|--|---+
  1646. | 0,1,0,100  |---- Infantry Units
  1647. | 1,1,2,200  |---- Armor Units
  1648. | 2,0,-1,200 |---- Artillery Units
  1649. | 2,2,2,300  |---- Elite Units
  1650. +------------+
  1651.  
  1652.  
  1653. Last line- graphics information : do not change.
  1654. +---------------------------------+
  1655. | 11,1,7,8,14,28,37,45,46,49,53,57|
  1656. +---------------------------------+
  1657.  
  1658.  8.2   Scenario Initialization File (WW19xx.INI)
  1659. ================================================
  1660. This file is used in conjunction with a specific starting
  1661. scenario year, such as WW19xx.INI. It is used to set up
  1662. specific starting and ending conditions.
  1663.  
  1664. Beginning Dates and End Game Conditions
  1665. Begin:    starting month (9=September in example below)
  1666.           beginning year (1939 in example below)
  1667. End:      month to end game (1=January)
  1668.           year to end game (1950)
  1669.           number of cities controlled to end game (31)
  1670. +----------------------+
  1671. |9,1939,1,1950,31      |
  1672. +----------------------+
  1673.  
  1674.  
  1675. Technology Levels (2 lines)
  1676.           The first line shows the initial levels for
  1677.           each of the eight technologies for the Allies.
  1678.           The second line shows the corresponding levels for
  1679.           the Axis.
  1680. +------------------+
  1681. |  0,0,0,1,1,0,0,0 |
  1682. |  1,1,1,0,0,0,2,0 |
  1683. +------------------+
  1684.  
  1685.  
  1686.                 - 28  -
  1687.  
  1688. Number of Allied armies at beginning of play
  1689. +---+
  1690. |5  |
  1691. +---+
  1692.  
  1693. Data lines for each Allied army at beginning of play
  1694.         city # (25 = Krakow)
  1695.         unit type (1 = Infantry; 2 = Armor 3 = Artillery)
  1696.         strength in 100's (400 = 40,000 men)
  1697.         experience (0)
  1698.         supply     (2)
  1699. +---------------+
  1700. | 25,1,400,0,2  |
  1701. | 56,1,400,0,2  |
  1702. | 29,2,500,0,5  |
  1703. | 7,1,1000,0,5  |
  1704. | 10,1,500,0,5  |
  1705. +---------------+
  1706.  
  1707. Number of Axis armies at beginning of play
  1708. +---+
  1709. |5  |
  1710. +---+
  1711.  
  1712. Data lines for each Axis army at beginning of play
  1713.         city # (3 = Berlin)
  1714.         unit type (1 = Infantry; 2 = Armor 3 = Artillery)
  1715.         strength in 100's (1000 = 100,000 men)
  1716.         experience (1)
  1717.         supply     (9)
  1718. +---------------+
  1719. | 3,2,1000,1,9  |
  1720. | 3,3,1000,1,9  |
  1721. | 26,1,3000,1,9 |
  1722. | 26,4,300,5,9  |
  1723. | 41,2,1000,0,9 |
  1724. +---------------+
  1725.  
  1726. Starting Cash Position
  1727.         Starting Allies cash (10)
  1728.         Starting Axis cash (50)
  1729. +-----------+
  1730. | 10,50     |
  1731. +-----------+
  1732.  
  1733. Starting Navy Data
  1734.          Number of Allied Ships (4)
  1735.          Initial Allied Fleet Location (29 = London)
  1736.          Number of Axis Ships (1)
  1737.          Initial Axis Fleet Location (45 = Rostock)
  1738. +-------+
  1739. | 4,29  |
  1740. | 1,45  |
  1741. +-------+
  1742.  
  1743. Starting Air Force Data
  1744.  
  1745.                 - 29  -
  1746.  
  1747.          Number of Allied Planes (2)
  1748.          Initial Allied Air Force Location (29 = London)
  1749.          Number of Axis Ships (5)
  1750.          Initial Axis Fleet Location (3 = Berlin)
  1751. +-------+
  1752. | 2,29  |
  1753. | 5,3   |
  1754. +-------+
  1755.  
  1756. Capital Cities
  1757.  
  1758.         Allies Capital (29 = London)
  1759.         Axis Capital (3 = Berlin)
  1760. +-------+
  1761. | 29,3  |
  1762. +-------+
  1763.  
  1764.  8.3   Configuration File (WW2.CFG)
  1765. ===================================
  1766. This file is automatically updated when you save a game in
  1767. progress.
  1768.  
  1769. Format:
  1770.      1. Side chosen (1=Allies  2=Axis)
  1771.      2. Sounds (0=none  1=sounds only  2= sounds and music)
  1772.      3. Play Balance (1=Axis++  3=Balanced  5=Allies++)
  1773.      4. Number of players (1-2)
  1774.      5. Display speed (1=very fast  2=Normal  4=very slow)
  1775.      6. Cumulative number of battles won by Allied side
  1776.      7. Cumulative number of battles won by Axis side
  1777.      8. Cumulative Allied casualties
  1778.      9. Cumulative Axis casualties
  1779.      10.Neutral city switch (0=off; 1=penalty to take
  1780.                              neutral cities)
  1781.      11.Mouse toggle (0=off; 1=on)
  1782.      12.Weather toggle (0=off; 1=on)
  1783.      13.Drive for PBM files
  1784.      14.Autosave (0=off; 1=on)
  1785.  
  1786. +--------------------------------------+
  1787. | 1,2,3,1,2,36,56,7805,6961,1,1,0,"B:" |
  1788. +--------------------------------------+
  1789.  
  1790.  8.4   City Matrix Files (EURO19xx.DAT)
  1791. =======================================
  1792. These files give the setup for the cities and connections
  1793. for the beginning scenario year. Unless you are very
  1794. experienced, don't change these files. Even if you are
  1795. experienced, you should make a back up copy of the file you
  1796. are changing. Please note: Cities MUST be in alphabetical
  1797. order based on the city abbreviations used; the program
  1798. depends on this order for army movement, fortification
  1799. identification, and other options. STRANGE things may happen
  1800. if your cities are not alphabetized. There must be exactly
  1801. 58 cities.
  1802.  
  1803.  
  1804.                 - 30  -
  1805.  
  1806. Format:
  1807.         City #,
  1808.         city name (text),
  1809.         city nationality (for recruiting)
  1810.         x VGA coordinate (1-530),
  1811.         y VGA coordinate (16-440),
  1812.         city income value (1-50)
  1813.         which side initially possesses
  1814.            (0=neutral, 1=Allies, 2= Axis)
  1815.         next 6 numbers indicate which cities this connects
  1816.            with
  1817.         port indicator (0=not a port; 90 and above= is a
  1818.                         port. The exact port code embeds
  1819.                         some graphics information as well).
  1820.         fortification level (0-2))
  1821.  
  1822. +---------------------------------------------------+
  1823. |  1,"Amsterdam",8,174,63,4,1,8,11,16,17,29,0,97,0  |
  1824. +---------------------------------------------------+
  1825. Explanation of example line above: Amsterdam is city 1; '8'
  1826. means it is of Dutch nationality. The (x,y) coordinates are
  1827. (174,63). The income value is 4 credits. It is possessed by
  1828. side 1 (Allies) and links to cities 8,11,16,17 and 29 is a
  1829. port with a code of 97 (indicates the sea is to the north)
  1830. and is not fortified initially (last 0 indicates this).
  1831.  
  1832.  8.5  Special Events
  1833. ====================
  1834. This file allows special game events to be activated at
  1835. certain times. The special events MUST be in chronological
  1836. order. The file format is as follows:
  1837.  
  1838.     Time   : YearMonth (e.g., 4111 is November 1941)
  1839.     Message: Up to 34 characters of text to be displayed
  1840.     Side   : 1=Allied 2=Axis ; selected side involved
  1841.     Code   : Special event code
  1842.              1 = victory points for selected side increased
  1843.              2 = cash for selected side increased
  1844.              3 = navy for selected side increased
  1845.              4 = airforce for selected side increased
  1846.              1n= technology n for selected side increased,
  1847.                  where n=1 through 8 (e.g., 11 would
  1848.                  increase land attack technology; 18 would
  1849.                  increase production technology)
  1850.              20= flag set to make Russia enter war later
  1851.              21= U.S. enters war
  1852.              22= Russia enters war
  1853.              1nn= city nn control changes to selected side,
  1854.                   where nn=01 through 56 (e.g., 101 would be
  1855.                   Amsterdam). Cities are numbered as in city
  1856.                   matrix files.
  1857.     Amount : amount of increase (for codes 1-18). For codes
  1858.              above 18, use 0 for the amount.
  1859.  
  1860. Examples:
  1861. ---------
  1862.  
  1863.                 - 31  -
  1864.  
  1865. In May of 1940 (4005), Winston Churchill becomes British
  1866. Prime Minister, increasing Allied (side 1) victory points
  1867. (code 1) by 10 (amount):
  1868.  
  1869. 4005,"Churchill is new British P.M.",1,1,10
  1870. ...........................................................
  1871. In March of 1941 (4103), the US enacted the Lend-Lease act
  1872. increasing Allied (side 1) cash (code 2) by 100 (amount):
  1873.  
  1874. 4103,"U.S. Lend-Lease Enacted",1,2,100
  1875. ...........................................................
  1876. In June of 1941 (4106), the Germans began Operation
  1877. Barbarossa. Minsk (Code 135) changes from neutral to Allied
  1878. (side 1). The amount does not apply and is specified as 0.
  1879.  
  1880. 4106,"Operation Barbarossa Begun",1,135,0
  1881. ===========================================================
  1882.  9            D E S I G N E R    N O T E S
  1883. ===========================================================
  1884.  9.1   Game Concept
  1885. ===================
  1886. The game takes a strategic military point of view and is
  1887. does not strictly try to adhere to historical detail. For
  1888. example, specific units and weapon types are not within the
  1889. scope of the game. Likewise, the point-to-point movement
  1890. scheme results in some inaccuracies in that some cities do
  1891. not connect on the map that surely do connect in real life.
  1892. This is done to model some of the difficulties of movement
  1893. in different areas, such as the polder. The objective is to
  1894. provide a situation that captures key elements at a
  1895. strategic level. As such, this would be more properly
  1896. classified as a strategy game rather than a war game.
  1897.  
  1898. The game is intended first and foremost to be fun, and is
  1899. basically a 2 player game. The computer AI ability is
  1900. limited, and results may be quite a historical. The 2-player
  1901. option offers more possibilities, but even here, historical
  1902. accuracy is not claimed.
  1903.  
  1904.  9.2   Sources
  1905. ==============
  1906. There are many good books on this time period, as well as on
  1907. the combat concepts. Some that I have relied on:
  1908.  
  1909. Byrd, Martha, A WORLD IN FLAMES: A Concise History of World
  1910.             War II, Smithmark, NY, 1969
  1911.  
  1912. Dunnigan, James F., HOW TO MAKE WAR, Quill, NY, 1982
  1913.  
  1914. Dupuy, T.N., UNDERSTANDING WAR: History and Theory of
  1915.             Combat, Leo Cooper, London, 1992
  1916.  
  1917. Enjoy !
  1918.  
  1919. Will Hutsell
  1920. 4/95
  1921.