home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / tamper / tamper.doc < prev    next >
Text File  |  1993-08-31  |  137KB  |  2,323 lines

  1.                                                          
  2.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  3.             *                               *            
  4.             *           TAMPER (tm)         *            
  5.             *                               *            
  6.             *    Manual for Version 1.20u   *            
  7.             *                               *            
  8.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  9.                                                          
  10.                                                          
  11.           (c) Copyright 1993 VORCO Technologies          
  12.                                                          
  13.   All rights reserved. No portion of this manual may be  
  14.   reproduced or transmitted, separate from the program,  
  15.   without express written permission from the publisher. 
  16.                                                          
  17.        Tamper is a trademark of VORCO Technologies.      
  18.        Compression software is LHA (c) Yoshi, 1991.      
  19.                                                          
  20.                 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=                
  21.                                                          
  22.  VORCO TECHNOLOGIES EXPRESSLY DISCLAIMS ALL WARRANTIES   
  23.  RELATING TO THIS SOFTWARE. THE SOFTWARE AND MANUAL ARE  
  24.  DISTRIBUTED "AS IS" WITHOUT WARRANTIES AS TO PERFORMANCE
  25.  OR MERCHANTABILITY. DUE TO THE VARIOUS HARDWARE AND     
  26.  SOFTWARE ENVIRONMENTS INTO WHICH THIS SOFTWARE MAY BE   
  27.  INSTALLED, NO GUARANTEE OF FITNESS FOR A PARTICULAR     
  28.  PURPOSE IS MADE. THE USER ASSUMES THE ENTIRE RISK OF    
  29.  USING THIS SOFTWARE. IN NO EVENT, REGARDLESS OF THE FORM
  30.  OF CLAIM, SHALL VORCO TECHNOLOGIES' LIABILITY EXCEED THE
  31.  PRICE OF DISK REPLACEMENT OR REGISTRATION FEE.          
  32.     This agreement shall be governed by laws of the State
  33.  of Oregon. Any action related to this agreement shall be
  34.  brought only in a STATE or FEDERAL COURT of competent   
  35.  jurisdiction located in Lane County, Oregon. The parties
  36.  consent to in personam jurisdiction of said courts.     
  37.                                                          
  38.                 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=                
  39.                                                          
  40.                                                          
  41.                     ---------                            
  42.              ------|--       |              (tm)         
  43.          ---|         | O    |------------------         
  44.             |    -----|---   |  Association of           
  45.             |   |         |--   Shareware                
  46.              ---|    O    |     Professionals            
  47.          -------|    |    |---------------------         
  48.                  ---------      MEMBER                   
  49.                                                          
  50.                                                          
  51.                    VORCO TECHNOLOGIES                    
  52.                    P.O. Box 5316                         
  53.                    Eugene, OR  97405                     
  54.                                                          
  55.                   orders:  800-242-4775                  
  56.                   support: 503-485-1127                  
  57.                   fax:     503-485-7424                  
  58.                                                          
  59.                                                         
  60.                                                          
  61.  *  *  *  *  *  *  SHAREWARE STATEMENT  *  *  *  *  *  * 
  62.                                                          
  63.    The Tamper program is distributed as shareware. The   
  64. shareware marketing system allows you to evaluate quality
  65. software prior to paying the registration fee.           
  66.                                                          
  67.    This program is produced by a member of the Associa-  
  68. tion of Shareware Professionals (ASP). ASP wants to make 
  69. sure that the shareware principle works for you. If you  
  70. are unable to resolve a shareware-related problem with an
  71. ASP member by contacting the member directly, ASP may be 
  72. able to help. The ASP Ombudsman can help you resolve a   
  73. dispute or problem with an ASP member, but does not pro- 
  74. vide technical support for the members' products. Please 
  75. write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, 
  76. MI 49442 or send a CompuServe message via CompuServe Mail
  77. to ASP Ombudsman 70007,3536.                             
  78.                                                          
  79.                                                          
  80.  *  *  *  *  *  *   LICENSE AGREEMENT   *  *  *  *  *  * 
  81.                                                          
  82.    The Tamper software program is the exclusive property 
  83. of VORCO TECHNOLOGIES. You are granted a limited license 
  84. to use this software for evaluation purposes. If you wish
  85. to continue using Tamper after that, you must register.  
  86.                                                          
  87.    This license allows you to make copies of this version
  88. of Tamper for distribution, provided the following condi-
  89. tions are met: (1) the Tamper files may not be modified  
  90. in any way, (2) The software may not be represented as   
  91. anything other than shareware, (3) No purchase fee       
  92. (other than a fee for disk duplication) may be charged,  
  93. (4) only this unregistered version may be distributed,   
  94. and (5) you must immediately halt distribution if VORCO  
  95. TECHNOLOGIES notifies you to stop.                       
  96.                                                          
  97.                                                          
  98.  *  *  *  *  *  *  REGISTRATION NOTICE  *  *  *  *  *  * 
  99.                                                          
  100.    Any price you paid to obtain this copy of Tamper went 
  101. entirely to the shareware distributor and does not, in   
  102. any way, cover the cost of registering the program. To   
  103. continue using Tamper, you need to register directly with
  104. VORCO TECHNOLOGIES.                                      
  105.                                                          
  106.    The registration fee is $29.00, plus $4,00 shipping   
  107. and handling. To register, send the registration fee,    
  108. along with your name, address, and disk size, to:        
  109. VORCO TECHNOLOGIES, P.O. Box 5316, Eugene, OR 97405.     
  110.                                                          
  111.    For credit card orders only, call 1-800-242-4775.     
  112.                                                          
  113.    For more details on registering--and a summary of     
  114. benefits--refer to Appendix D at the end of this manual. 
  115.                                                         
  116.                                                          
  117.                         CONTENTS                         
  118.                                                          
  119.                                                          
  120.                                                          
  121.          Description                          1          
  122.                                                          
  123.          Playing the Game                     2          
  124.                                                          
  125.          Operating the Program                4          
  126.              Overview                         4          
  127.              The Main Menu                    4          
  128.              Starting A Game                  5          
  129.              Conducting Transactions          6          
  130.              Tampering                        7          
  131.              The Finalize Window              8          
  132.              Statistics & Express Mode        9          
  133.              Previous Games                  10          
  134.              Generating Reports              11          
  135.              Configuration                   11          
  136.              Managing Histories              12          
  137.                                                          
  138.          Game Details                        14          
  139.              Reading The Game-Board Screen   14          
  140.              Company Characteristics         16          
  141.              Dividend & Bonus Payments       17          
  142.              Company Expansion               19          
  143.              Company Mergers                 20          
  144.              Buying & Selling Stock          21          
  145.              The Tamper                      23          
  146.              The Game Ending                 24          
  147.              Solitaire                       24          
  148.              Statistics                      25          
  149.              Reports                         27          
  150.                                                          
  151.          Game Strategy                       30          
  152.                                                          
  153.          Appendix A  Packing List            36          
  154.          Appendix B  System Requirements     37          
  155.          Appendix C  Installation            38          
  156.          Appendix D  Registration            39          
  157.          Appendix E  About Shareware         41          
  158.                                                          
  159.          Index                               42          
  160.                                                         
  161.                                                    page 1
  162.                                                          
  163.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  164.             *                               *            
  165.             *          DESCRIPTION          *            
  166.             *                               *            
  167.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  168.                                                          
  169.                                                          
  170.                                                          
  171.    Tamper is a game of investment strategy. Any number of
  172. players from one to four may play. Throughout the game,  
  173. various companies form on the Tamper game board. Players,
  174. in an effort to accumulate wealth, take turns buying and 
  175. selling stock in these companies. A player who makes wise
  176. investment decisions, correctly anticipating events of   
  177. the game, will get rich quickly. The first player who    
  178. attains a net worth of $100,000 or more wins the game.   
  179.                                                          
  180.                                                         
  181.                                                    page 2
  182.                                                          
  183.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  184.             *                               *            
  185.             *       PLAYING THE GAME        *            
  186.             *                               *            
  187.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  188.                                                          
  189.                                                          
  190.    Each player begins the game with $5,000 in cash. At   
  191. the start of the game, the game board is empty and no    
  192. companies are active. Throughout the game, new companies 
  193. form and attempt to secure a safe position on the game   
  194. board. In time, certain companies grow and prosper, while
  195. others struggle and fail. Meanwhile, players buy and sell
  196. stock in the various companies, attempting to increase   
  197. their net worth as quickly as possible.                  
  198.    Each round of play consists of the computer (or a     
  199. player) selecting one particular square on the game      
  200. board, followed by each player taking a turn to act. This
  201. process continues until the game ends.                   
  202.    The selection of a particular square can be thought of
  203. as an infusion of money into the game. The money is put  
  204. into the game at the selected location on the game board.
  205. The selected square is referred to as the "infused"      
  206. square for that round.                                   
  207.    Four distinct possibilities exist regarding the       
  208. infused square: either the square is (1) empty and not   
  209. adjacent to any company, (2) already occupied by a       
  210. company, (3) empty and adjacent to one company, or       
  211. (4) empty and adjacent to more than one company.         
  212.    If the infused square is empty and not adjacent to any
  213. company, a new company forms. The new company is assigned
  214. a unique set of characteristics and begins its life on   
  215. the game board at the selected location. A maximum of    
  216. seven companies may be active on the board at one time.  
  217. In other words, if seven companies are already active, an
  218. empty, isolated square may not be infused that round.    
  219.    If the infused square is already occupied by an active
  220. company, the company makes dividend payments to all      
  221. current stockholders. Essentially, the company passes the
  222. infused money on directly to its investors. The company  
  223. may also award a majority-holder bonus at this time, paid
  224. to the player holding the most stock in the company.     
  225.    If the infused square is empty and lies adjacent to an
  226. active company, the company expands into the selected    
  227. location. In effect, the company uses the infused capital
  228. to grow. The company takes over the new location, growing
  229. one square larger in size, and increasing its stock value
  230. accordingly.                                             
  231.    Finally, if the infused square is empty and lies adja-
  232. cent to two or more companies, the companies merge. The  
  233. largest, most powerful company takes over the smaller,   
  234. weaker company(s). Stock from the defunct company(s) is  
  235. converted into stock belonging to the company taking     
  236.                                                         
  237.                                                   page 3 
  238.                                                          
  239. over. Players automatically trade in old stock for new   
  240. stock at the ratio of three to one.                      
  241.    Once a company reaches a specified number of squares  
  242. in size, it becomes secure on the game board. A secure   
  243. company can never be taken over by another larger        
  244. company. Spaces on the board which lie adjacent to two   
  245. secure companies can never be infused.                   
  246.    After each infusion, players are given the opportunity
  247. to alter their stock holdings or Tamper with the game    
  248. board. A steady rotation determines the order in which   
  249. players take their turns. Each round, the player acts    
  250. first who is the next player in order, after the player  
  251. who acted first the previous round. The remaining players
  252. act in turn after that.                                  
  253.    Each player, in his or her turn, is presented with a  
  254. menu of four options: BUY, SELL, TAMPER or PASS.         
  255.    A player wanting to purchase stock selects BUY. The   
  256. player may buy any available stock at the full-value     
  257. price, provided he or she has sufficient cash to make the
  258. purchase. A $95 transaction fee is added to the total    
  259. cost of each purchase. If the player cannot afford the   
  260. purchase, the transaction is not allowed.                
  261.    A player selects SELL to sell any stock he or she     
  262. owns. The player will be paid the current buy-back price,
  263. which is usually less than the full value. A $95         
  264. transaction fee is deducted from the payment received by 
  265. the player selling the stock.                            
  266.    The third option available to each player is TAMPER.  
  267. A Tamper is the process by which a player selects the    
  268. square that will be infused during the next round of     
  269. play. This option affords each player an opportunity to  
  270. "tamper" with the normal random flow of the game. Through
  271. use of the Tamper, a player can influence the events set 
  272. to occur. Each player is allowed a total of three Tampers
  273. per game. A nominal fee is charged for each Tamper used. 
  274.    The fourth and final option available to the player is
  275. PASS. A player selects PASS when he or she has completed 
  276. all desired activity for that round. Play then continues 
  277. to the next player or the next round.                    
  278.    There are two ways in which a player's worth          
  279. increases: (1) by dividend/bonus payments, which increase
  280. a player's amount of cash, or (2) by stock appreciations,
  281. which increase the value of a player's stock holdings    
  282. without adding to his or her immediate cash. Players try 
  283. to adjust their stock holdings so that their investments 
  284. are likely to produce the greatest payback. Players      
  285. making sound investments see their net worth grow.       
  286.    When a player reaches $100,000 in net worth, the game 
  287. ends immediately and the player is declared the winner.  
  288. If the game lasts 300 rounds without any player reaching 
  289. $100,000, the game is declared a draw and no player wins.
  290. As soon as the game ends, no further action on the game  
  291. is permitted.                                            
  292.                                                          
  293.                                                         
  294.                                                    page 4
  295.                                                          
  296.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  297.             *                               *            
  298.             *     OPERATING THE PROGRAM     *            
  299.             *                               *            
  300.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  301.                                                          
  302.                                                          
  303.    Although Tamper is easy to use, you should familiar-  
  304. ize yourself with a few basic procedures so that the     
  305. mechanics of operating the program do not distract       
  306. you during game play.                                    
  307.                                                          
  308. OVERVIEW                                                 
  309.                                                          
  310.    The game of Tamper may be operated entirely with the  
  311. keyboard, entirely with a mouse, or any combination of   
  312. the two. You can even use the keyboard and mouse at the  
  313. exact same time. When more than one person is playing,   
  314. there are a variety of ways in which to operate the game.
  315. For example, the keyboard or mouse can be used exclu-    
  316. sively, while players trade control with each turn.      
  317. Alternatively, one person can use the keyboard and       
  318. another use the mouse throughout the game. You can elect 
  319. to have one player operate the entire game, and have     
  320. other players tell him or her what to do during their    
  321. turns. Use whatever method of operation feels best to    
  322. you, and to the players in the game.                     
  323.    Whenever, during the operation of this program, you   
  324. are faced with a menu selection, you can use either the  
  325. arrow keys or the <Tab> and <Shift-Tab> keys to move the 
  326. highlight. You always press <Enter> or <Space bar> to    
  327. make the selection. When using the mouse, simply click on
  328. your desired selection to move the highlight and make the
  329. selection all at once. You can also use shortcut keys on 
  330. the keyboard: simply press the key representing the      
  331. first letter of a selection to immediately move the      
  332. highlight and select that option.                        
  333.    There are two keys you can press any time during the  
  334. operation of this program. First, <F1> displays the HELP 
  335. window. You are shown a context-sensitive message that   
  336. relates to your present location in the program. From    
  337. this window, you can also view a listing of all keys     
  338. available to be pressed at that moment, and you can      
  339. review this manual on screen. Second, <Alt-S> toggles    
  340. the program's music and sound effects. If sound is on,   
  341. it will stop immediately; if off, it will start.         
  342.                                                          
  343. THE MAIN MENU                                            
  344.                                                          
  345.    The Tamper main menu presents you with five choices:  
  346. NEW GAME, PREVIOUS GAME, REPORT, CONFIGURE, and EXIT.    
  347.    The NEW GAME selection allows you to begin a new game 
  348. of Tamper. The game will automatically be saved as play  
  349. progresses.                                              
  350.                                                         
  351.                                                   page 5 
  352.                                                          
  353.    The PREVIOUS GAME selection lets you view a game that 
  354. is already in progress or has already been completed.    
  355. Select this option when you want to continue play on a   
  356. game that is not yet over, or you want to view statistics
  357. on completed games. This option will be unavailable at   
  358. first, until at least one game of Tamper has been        
  359. started.                                                 
  360.    The REPORT option allows you to generate reports from 
  361. data across multiple games. You can create reports based 
  362. on data from games in the current history file. These    
  363. reports greatly enhance the experience of playing Tamper.
  364.    The CONFIGURE option lets you configure the Tamper    
  365. program for your particular computer system, as well as  
  366. set certain parameters for operating the program. Config-
  367. uration settings can be changed any time you want.       
  368.    The EXIT option ends the Tamper program and returns   
  369. you to DOS. If you started Tamper from within Microsoft  
  370. Windows (tm) or another operating shell or menuing       
  371. system, you will be returned to that system.             
  372.                                                          
  373. STARTING A GAME                                          
  374.                                                          
  375.    To play a game of Tamper, select NEW GAME from the    
  376. main menu. This selection displays the game-board screen,
  377. which is where all action takes place.                   
  378.    First, you must enter the names of all players        
  379. planning to take part in the upcoming game. Any number of
  380. players, from one to four, may play the game. Enter each 
  381. player's name and press <Enter>. When finished entering  
  382. the names, press <Enter> again while leaving the next    
  383. player's name blank. For example, if two players intend  
  384. to play, enter the first player's name, press <Enter>,   
  385. enter the second player's name, press <Enter>, and then  
  386. press <Enter> again from the space for the third player's
  387. name. This displays the BEGIN GAME window. (If entering  
  388. four names, you will proceed directly to the BEGIN GAME  
  389. window as soon as you enter the last player's name.)     
  390.    Individual name entries can be edited by using the    
  391. <Backspace> key to erase letters. To correct mistakes    
  392. from previously entered names, press <Esc> to back up to 
  393. the proper name entry. You may enter first names, last   
  394. names, or both, provided they fit in the allotted space. 
  395. Entering player names is the only preparation required   
  396. before beginning the game.                               
  397.    An additional feature of Tamper allows you to limit   
  398. any player to using only the keyboard or mouse during    
  399. his or her turn. This limitation is useful when more than
  400. one player is in the game and players want to eliminate  
  401. the possibility of interfering with each other's turns.  
  402. For example, when two players are in the game, Player 1  
  403. can be limited to the keyboard and Player 2 to the mouse.
  404.                                                         
  405.                                                   page 6 
  406.                                                          
  407. Throughout the game, each player uses only the device    
  408. assigned. Whenever a player is taking a turn, the other  
  409. player is prevented from accidentally interfering. This  
  410. way, players truly pass control of the program to the    
  411. next player when they pass their turn. This limitation   
  412. will be in effect only during the execution of the       
  413. particular player's turn; both keyboard and mouse are    
  414. enabled all other times.                                 
  415.    To activate this limitation, press <Ctrl-Enter> any   
  416. time during the entry of a player's name. A window will  
  417. be displayed allowing you to designate the limitation.   
  418. (If you do not have a mouse installed and enabled on your
  419. computer, pressing <Ctrl-Enter> will have no effect and  
  420. you will not see this window.) Once this limitation is   
  421. established for a player, it remains in effect for the   
  422. remainder of the game and cannot be changed. If you do   
  423. not explicitly select this limitation, all players may   
  424. use either the keyboard or mouse at all times during the 
  425. operation of the program.                                
  426.    When you finish entering player names, the BEGIN GAME 
  427. window is displayed on top of the game board. You are    
  428. given two options: OK and CANCEL. OK begins the game;    
  429. CANCEL returns you to the Tamper main menu. Use CANCEL if
  430. you wish to change a player's name at this point. Once   
  431. the game begins, the names of players cannot be changed. 
  432.     At the start of each round throughout the game, you  
  433. will see the NEXT ROUND window, which is similar to the  
  434. BEGIN GAME window and provides you with the same two     
  435. choices: OK and CANCEL. OK begins the next round and     
  436. CANCEL returns you to the main menu. You never need to   
  437. concern yourself with saving the current game; it is     
  438. always saved automatically throughout the game.          
  439.    After the infusion that occurs with every round, you  
  440. are shown at least one message window displayed over the 
  441. game board. These windows show you details on what just  
  442. happened, and present you with a single option: OK. After
  443. looking at the information, select OK to proceed with the
  444. game.                                                    
  445.                                                          
  446. CONDUCTING TRANSACTIONS                                  
  447.                                                          
  448.    During every round, each player in the game is        
  449. presented with the player-action menu. This menu contains
  450. four choices: BUY, SELL, TAMPER and PASS. The player     
  451. currently designated to act--whose turn it is--is        
  452. highlighted in bright green. You cannot change this      
  453. selection; it changes automatically to the next player   
  454. when the current player passes his or her turn.          
  455.    Selecting BUY or SELL from this menu moves the active 
  456. highlight to the company-listing column. Here you select 
  457. the company for which you want to buy or sell stock. Move
  458.                                                         
  459.                                                   page 7 
  460.                                                          
  461. the highlight up or down with the arrow keys and press   
  462. <Enter> to select. If using a mouse, simply click on the 
  463. desired company. You will not be permitted to select a   
  464. company: (1) if you are buying and the company has no    
  465. stock available, or (2) if you are selling and you do not
  466. own stock in that company. To cancel activity at this    
  467. point, press <Esc> or click on any area of the screen    
  468. outside the company-listing column.                      
  469.    Once you select a company, you are presented with the 
  470. TRANSACTION window, which operates differently than other
  471. windows in the game. This window still contains the OK   
  472. and CANCEL options and they function as expected, but it 
  473. also contains + and - options. In this window, your task 
  474. is to designate how many shares of stock you want to buy 
  475. or sell. You do so by pressing either the <+> or <-> key 
  476. to increase or decrease the displayed number. You can    
  477. also use the <Up> arrow key or <Down> arrow key for the  
  478. same purpose. (Using the <+> key in the number row does  
  479. not require the shift key; pressing <=> is sufficient.)  
  480. When using a mouse, you simply click on the + or - button
  481. to increase or decrease the number of shares.            
  482.    All relevant data is updated within this window       
  483. whenever the number of shares changes. The figure between
  484. the plus and minus selectors indicates the currently     
  485. designated number of shares. Directly underneath that,   
  486. "P:" indicates the number of shares the player would have
  487. and "C:" indicates the number of shares the company would
  488. have. Remember that "P" stands for Player and "C" stands 
  489. for Company. For example, the figures "P: 10" and "C: 32"
  490. indicate that if this deal is finalized, the active      
  491. player will then have a total of 10 shares of this       
  492. company's stock and the company itself will have a total 
  493. of 32 shares remaining. Underneath that line is displayed
  494. the player's cash after the deal is completed. The right 
  495. side of the window shows a breakdown of the proposed     
  496. deal, including the transaction fee. The information in  
  497. this window should be viewed carefully by the active     
  498. player prior to approving the transaction. Keep in mind  
  499. that everything displayed in the transaction window      
  500. represents what would exist after the proposed           
  501. transaction takes place. To cancel a transaction and     
  502. remove this window, you can either select CANCEL or set  
  503. the number of stocks to zero and then select OK.         
  504.                                                          
  505. TAMPERING                                                
  506.                                                          
  507.    When a player selects TAMPER, the TAMPER window is    
  508. displayed over the game board, along with a single       
  509. highlighted square. You may use the arrow keys to move   
  510. the highlighted square around the board. When using the  
  511. mouse, simply click on the square where you wish to move 
  512. the highlight.                                           
  513.                                                         
  514.                                                   page 8 
  515.                                                          
  516.    The TAMPER window displays current information about  
  517. the square highlighted. If the square is currently       
  518. unavailable for Tamper, you are so informed. To approve  
  519. the Tamper, select OK. To cancel the Tamper select       
  520. CANCEL. To change the highlight from CANCEL to OK using  
  521. the keyboard, press the <Tab> key. It is always safe to  
  522. use the TAMPER option to browse around the board and see 
  523. what various Tampers are selling for; you can always     
  524. cancel the window with no harm done.                     
  525.                                                          
  526. THE FINALIZE WINDOW                                      
  527.                                                          
  528.    The FINALIZE window is intended as a point of confir- 
  529. mation, allowing you to specifically accept or cancel the
  530. actions of your turn. The FINALIZE window also serves as 
  531. a way to undo the actions of your turn and start over.   
  532.    You can configure the Tamper program so that the      
  533. FINALIZE window appears automatically every time a player
  534. selects PASS from the player-action menu. This is the    
  535. safest configuration, since each player is then forced to
  536. review his or her actions. Configuring the program with  
  537. the FINALIZE window enabled serves as a safety measure of
  538. sorts. However, if you do not like having to perform the 
  539. extra confirmation step every time you pass, feel free to
  540. disable this window. Even with the automatic display of  
  541. this window disabled, you can still access the FINALIZE  
  542. window any time you want by pressing <F> from within the 
  543. player-action menu.                                      
  544.    The FINALIZE window presents you with three choices.  
  545. Selecting OK passes your turn, confirming any actions you
  546. have already performed. Selecting RESUME allows you to   
  547. continue your turn, without altering any actions already 
  548. in place. This lets you resume activity should you decide
  549. you are not yet ready to pass.                           
  550.    Selecting UNDO erases all actions you have already    
  551. executed this turn. Everything is reset to the exact con-
  552. dition it was when your turn began. This allows you to   
  553. essentially start your turn over, varying your actions   
  554. from what you did previously.                            
  555.    The UNDO option is particularly useful when you error 
  556. in the process of executing your turn. For example, let's
  557. say you want to purchase all remaining shares in a parti-
  558. cular company. To get the money, you must first sell     
  559. several shares of another company's stock. You estimate  
  560. selling 5 shares of American Products stock should       
  561. generate sufficient cash. You sell the 5 shares, but when
  562. you go to buy the new stock, you find that you did not   
  563. get enough cash. You really should have sold 6 shares.   
  564. Now, you can go back and sell one more share and then    
  565. complete the purchase. However, this approach involves a 
  566. total of two separate sales transactions, and thus two   
  567.                                                         
  568.                                                   page 9 
  569.                                                          
  570. transaction fees. A better approach is to access the     
  571. FINALIZE window and select UNDO. You can then sell the   
  572. 6 shares all at once.                                    
  573.    The FINALIZE window allows you execute the actions of 
  574. your turn in the most efficient manner. Remember, even if
  575. the automatic display of this window is disabled, you can
  576. still access the FINALIZE window at any time by pressing 
  577. the <F> key from within the player-action menu.          
  578.                                                          
  579. STATISTICS AND EXPRESS MODE                              
  580.                                                          
  581.    In latter stages of the game, the NEXT ROUND window   
  582. has two additional options available. You will then have 
  583. four options: OK, CANCEL, STATISTICS and EXPRESS. OK and 
  584. CANCEL work as before. STATISTICS allows you to view     
  585. current game statistics. These are the same statistics   
  586. screens displayed through accessing PREVIOUS GAMES from  
  587. the main menu. This STATISTICS option from the NEXT ROUND
  588. window is a convenient way to view game statistics as the
  589. game is progressing. Hint: Early in the game, before the 
  590. STATISTICS menu option is presented, you can still view  
  591. the game statistics any time the NEXT ROUND window is    
  592. displayed by simply pressing <F12>, <F10> or <S>. You can
  593. also view statistics from the player-action menu, in any 
  594. round, by pressing <F12> or <F10>.                       
  595.    The EXPRESS option allows you to enter Express Mode.  
  596. Express Mode executes game play without any input from   
  597. those playing the game. After each round, play continues 
  598. directly to the next round without the game interacting  
  599. with the players. This mode is sometimes useful when     
  600. players are likely to pass and they do not want to       
  601. manually pass with each round. To halt Express Mode,     
  602. press any key or mouse button at any time. You then see  
  603. a summary window, showing how much money was made by each
  604. player during Express Mode. After that, you are returned 
  605. to regular game play.                                    
  606.    Sometimes Express Mode is convenient. For example, if 
  607. all players have invested all their cash, they may choose
  608. to enter Express Mode. They can then watch the game      
  609. evolve, stopping the mode immediately whenever they      
  610. accumulate enough money to invest, a new company is      
  611. formed, or an important merger occurs. Players should    
  612. never feel, however, they need to use Express Mode just  
  613. because the option is available to them. Many players    
  614. never use it.                                            
  615.    When a game ends, one last menu is displayed with two 
  616. choices: STATISTICS and MAIN MENU. STATISTICS lets you   
  617. view the game statistics one final time before leaving   
  618. the game screen. Even though you can view the same infor-
  619. mation by selecting PREVIOUS GAME from the main menu, you
  620. may want to check this information upon completion of the
  621. game. The MAIN MENU selection leaves the game for the    
  622. last time and returns you to the Tamper main menu.       
  623.                                                         
  624.                                                   page 10
  625.                                                          
  626. PREVIOUS GAMES                                           
  627.                                                          
  628.    From the Tamper main menu, the second choice is       
  629. PREVIOUS GAME. Selecting this option immediately displays
  630. the game board for the most recent game saved. At the    
  631. bottom of the game board, a menu is displayed containing 
  632. six different options: PREVIOUS, NEXT, CONTINUE,         
  633. STATISTICS, DELETE and MAIN MENU.                        
  634.    By using the PREVIOUS and NEXT options, you can scroll
  635. through all previous games. Remember that the last game  
  636. is presented first and you then scroll backwards toward  
  637. older games. Keyboard shortcuts are available: <PgUp> and
  638. <PgDn>, as well as <Up> and <Down>, function the same as 
  639. PREVIOUS and NEXT respectively. <Home> moves you immedi- 
  640. ately to the first game saved, and <End> moves you       
  641. immediately to the last game saved.                      
  642.    Selecting CONTINUE allows you to resume play on a game
  643. that is not yet complete. Of course, you cannot continue 
  644. a game that has already ended.                           
  645.    The STATISTICS option displays statistics for the     
  646. particular game selected. The first screen contains      
  647. information regarding the players. The second screen     
  648. shows data for all companies that have taken part in the 
  649. game. If more companies exist than will fit on this      
  650. screen, a third screen is available to show the remaining
  651. companies. You can scroll through various games while    
  652. statistics are displayed by using the keys <Up>, <Down>, 
  653. <PgUp>, <PgDn>, <Home> and <End>.                        
  654.    The menu at the bottom of the statistics screen allows
  655. you to print a statistics report sheet, display the next 
  656. screen, or return to the game-board display. To generate 
  657. a print-out of game statistics, select REPORT SHEET. The 
  658. report is sent to your installed printer. If you wish    
  659. to change your printer settings, do so by selecting      
  660. CONFIGURE from the Tamper main menu. Selecting GAME      
  661. BOARD returns you to the display of the game board.      
  662.    From the game-board display, the DELETE option lets   
  663. you eliminate the selected game from the history file.   
  664. When the number of games becomes large, or you no longer 
  665. care to preserve certain games, you can delete them. This
  666. option is useful in managing your history file. With many
  667. database-type programs, deleting a record merely removes 
  668. reference to it but does not actually free space in the  
  669. file. This is not the case with the Tamper program;      
  670. deleting a game actually removes the data and reduces the
  671. size of the history file. This means you can delete games
  672. for the purpose of freeing disk space.                   
  673.    Selecting MAIN MENU returns you to the Tamper main    
  674. menu. Your position in the history file is not preserved;
  675. the next time you select PREVIOUS GAME you will start    
  676. once again by displaying the most recent game saved.     
  677.                                                         
  678.                                                   page 11
  679.                                                          
  680. GENERATING REPORTS                                       
  681.                                                          
  682.    To generate detailed reports based on all complete    
  683. games, select REPORT from the Tamper main menu. This     
  684. displays a window on screen that allows you to set the   
  685. criteria for each report.                                
  686.    To change the highlight from one category to another, 
  687. use the <Tab> and <Shft-Tab> keys. To change a setting   
  688. within a category, use the <Up> and <Down> arrow keys.   
  689.    Three different types of reports can be created. A    
  690. GAME REPORT shows general data on the nature of games    
  691. played. A PLAYER REPORT generates specific data regarding
  692. the performance of individual players, with an accounting
  693. given for every player who has participated in any game. 
  694. A COMPANY REPORT details information about companies.    
  695.    You can elect which games to include in a report. The 
  696. setting titled ALL COMPLETE GAMES accesses every complete
  697. game that has been played. Selecting SINGLE-PLAYER GAMES 
  698. limits a report to data from complete games in which only
  699. one person played the game. Selecting MULTI-PLAYER GAMES 
  700. excludes all single-player games, and includes only      
  701. complete games in which more than one player competed.   
  702.    Keep in mind that all reports, no matter what type,   
  703. generate information only on complete games played. Games
  704. which have been started but not finished are not used in 
  705. the generation of reports.                               
  706.    You can choose the Output Destination for your report.
  707. The MONITOR SCREEN setting displays your report in a     
  708. window on screen. Information slowly scrolls upward      
  709. as the report is displayed. Select PAUSE to stop the     
  710. scrolling at any time, or CANCEL to end the report. When 
  711. paused, select RESUME to continue scrolling the report.  
  712. Once a report has finished displaying on screen, select  
  713. CLEAR to clear the display window. The PRINTER setting   
  714. sends the report to your installed printer. To change any
  715. settings for your printer, select CONFIGURE from the     
  716. Tamper main menu and reset the printer parameters.       
  717.    When you have all options set to your liking, select  
  718. OK to generate the report. Select CANCEL to leave the    
  719. Report feature and return to the Tamper main menu.       
  720.                                                          
  721. CONFIGURATION                                            
  722.                                                          
  723.    To configure the Tamper program for your computer     
  724. system, as well as your personal taste, select CONFIGURE 
  725. from the Tamper main menu. This displays a window on     
  726. screen that allows you to alter various program settings.
  727.    To change the highlight from one category to another, 
  728. use the <Tab> and <Shft-Tab> keys. To change a setting   
  729. within a category, use the <Up> and <Down> arrow keys.   
  730.                                                         
  731.                                                   page 12
  732.                                                          
  733.    PRINTER LOCATION refers to the port where your printer
  734. is connected. For most systems, this is parallel port 1. 
  735. If your system uses a different port, select the proper  
  736. setting. Selecting FILE sends all printer output to the  
  737. file TAMPER.PRN. This file is created when you print. You
  738. can later view this file or send it to your printer. If  
  739. you print more than once to this file, subsequent        
  740. printings are appending to the file.                     
  741.    PRINTER TYPE specifies the type of printer you have.  
  742. Select the setting that most accurately represents your  
  743. printer. The STANDARD PRINTER setting is the safest      
  744. setting, designed to function properly with any printer. 
  745. Select GRAPHICS PRINTER if your printer is IBM-compatible
  746. and can print graphics. Select LASER PRINTER if your     
  747. printer is Hewlett-Packard PCL-compatible. If you are    
  748. uncertain of the best setting for your printer, select   
  749. STANDARD PRINTER and everything will work just fine.     
  750.    The MOUSE option allows you to enable or disable your 
  751. pointing device. If you have a mouse, but do not want to 
  752. use it with Tamper, select DISABLE and you will not see  
  753. the mouse arrow on screen. If you do not have a mouse,   
  754. you will, of course, not be able to enable one.          
  755.    SOUND refers to music and sound effects. You can also 
  756. toggle this setting at any time by pressing <Alt-S>.     
  757.    SCREEN EFFECTS determines whether to execute various  
  758. special effects in going from one screen to another. If  
  759. your computer performs these effects too slowly, or they 
  760. otherwise bother you, you can disable them.              
  761.    The FINALIZE WINDOW, when enabled, is displayed after 
  762. each player's turn. When disabled, this window can only  
  763. be accessed by pressing <F> from the player-action menu. 
  764.    Once you have all options set to your liking, select  
  765. OK to accept the configuration displayed. Your settings  
  766. will automatically be saved for future sessions too. To  
  767. cancel the displayed settings, select CANCEL. This will  
  768. leave the current operating configuration unchanged.     
  769.                                                          
  770. MANAGING HISTORIES                                       
  771.                                                          
  772.    Unless you play an unusually large number of games,   
  773. you never need to perform any history file management, or
  774. concern yourself with the information in this section.   
  775. However, should you, for whatever reason, want to manage 
  776. various histories, you are free to do so.                
  777.    All games are saved to the file TAMPER.HIS. To archive
  778. any history, you need to establish a system of copying   
  779. the files to backups. For example, to maintain multiple  
  780. histories, you might choose to save them in files named  
  781. TAMPER1.HIS, TAMPER2.HIS, TAMPER3.HIS, and so forth.     
  782.                                                         
  783.                                                   page 13
  784.                                                          
  785. These various files can correspond to different groups of
  786. players or whatever. Then when you want to play a game   
  787. within a particular history, use DOS commands to copy the
  788. proper file to TAMPER.HIS, such as:                      
  789.                                                          
  790.                COPY TAMPER1.HIS TAMPER.HIS               
  791.                                                          
  792.    After you exit the Tamper program, copy the current   
  793. file back to the proper archive, as in:                  
  794.                                                          
  795.                COPY TAMPER.HIS TAMPER1.HIS               
  796.                                                          
  797.    Again, understand that you never need to perform any  
  798. history file management whatsoever; simply let the pro-  
  799. gram save all your games in the default file TAMPER.HIS, 
  800. and then delete games as they get old. However, if you do
  801. want to maintain various history files, you can.         
  802.                                                          
  803.                                                         
  804.                                                   page 14
  805.                                                          
  806.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  807.             *                               *            
  808.             *         GAME DETAILS          *            
  809.             *                               *            
  810.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  811.                                                          
  812.                                                          
  813.    The game of Tamper follows a specific set of formulas 
  814. which determine the details of game play. Understanding  
  815. these specifics helps you make informed decisions.       
  816. Although the information found in this chapter is not    
  817. necessary to enjoy playing Tamper, or to play well, you  
  818. will find these details informative and useful. Of       
  819. course, a player with a good grasp of game details has a 
  820. significant advantage over a less-knowledgeable player.  
  821.                                                          
  822. READING THE GAME-BOARD SCREEN                            
  823.                                                          
  824.    First and foremost, a player must know how to         
  825. interpret the information presented on screen during the 
  826. game. The majority of the game-board screen is taken up  
  827. by the game board itself. The board is rectangular in    
  828. shape and ruled into squares. The measurements are 11 by 
  829. 16, for a total of 176 squares. Squares that are blank do
  830. not belong to an active company. Squares filled with a   
  831. color belong to the company of the same color.           
  832.    Below the game board, divided into four sections, is  
  833. space for displaying information on each player in the   
  834. game. Only spaces for which a player exists contain      
  835. information. For example, if two players are playing the 
  836. game, the left two player spaces are ccupied and the     
  837. right two remain unused throughout the game.             
  838.    Across the top of each section is the player's name   
  839. as entered prior to the game. Under that, is displayed a 
  840. detailed breakdown of the player's stock holdings. For   
  841. each active company for which the player owns stock, a   
  842. color-coded entry is given. Data is presented in the     
  843. form: "number of shares/value of shares". For example,   
  844. if a player has a blue entry reading "12/3,600" and the  
  845. company assigned the color blue is National Enterprises, 
  846. this indicates the player owns 12 shares of National     
  847. stock worth a total value of $3,600. The figure used to  
  848. calculate this total value is the full purchase price of 
  849. the stock, not the buy-back price. Up to seven stock     
  850. entries can be displayed. Companies for which the player 
  851. owns no stock have no information shown.                 
  852.    At the bottom of the player space are three important 
  853. figures. The Tampers figure (labeled "Tam's") shows the  
  854. number of Tampers remaining for that player. The Cash    
  855. figure indicates the current amount of cash the player   
  856. has on hand at that moment. The Worth figure represents  
  857. the player's total worth, which will always be the sum of
  858. all stock holdings plus cash.                            
  859.                                                         
  860.                                                   page 15
  861.                                                          
  862.    To the right of the game board is the company-listing 
  863. column, a column divided into seven sections, detailing  
  864. information for all active companies currently in play.  
  865. Each company section is color coded. For example, if a   
  866. company is represented on the game board by the color    
  867. red, all its data will be displayed using the color red  
  868. within the space provided.                               
  869.    Four lines of information are displayed. The top line 
  870. is devoted to the company name. Only the first part of   
  871. the name is given. For example, if the full name of a    
  872. company is National Enterprises, only the word "National"
  873. will be displayed here.                                  
  874.    The next line contains information regarding the      
  875. company's size and class. The size data is given in the  
  876. form: "current size/secure size". The class is indicated 
  877. by letter. For example, if the second line looks like    
  878. this: "Size: 21/13 - Class: C", then this company is a   
  879. class C company and currently has a size of 21. Note that
  880. this data also tells you whether a company is already    
  881. secure or not. In the preceding example, the company,    
  882. which occupies 21 squares on the game board, was secure  
  883. when it hit a size of 13 squares. If, however, the size  
  884. given is something like "9/11", then this company is not 
  885. yet secure since the first figure is smaller than the    
  886. second figure. In this example, the company must first   
  887. grow two squares larger to become secure. On the game    
  888. board, secure companies are displayed with a thicker     
  889. white border than companies not yet secure.              
  890.    The next line refers to the number of stock shares.   
  891. Information is given in the form: "available shares/total
  892. shares". For example, a line reading "Stock: 10/39" means
  893. that the company currently has 10 shares available for   
  894. purchase, and a total of 39 shares active in the game at 
  895. the present time. Notice that this data also indicates   
  896. the number of shares held collectively by all players. In
  897. this example, 29 shares are currently owned by players.  
  898.    The final line of company information relates to      
  899. monetary values, with information presented in the form: 
  900. "value/buy-back price". The first figure is the stock    
  901. value, the current purchase price for one share of       
  902. company stock. The second figure is the current buy-back 
  903. price the company is paying when a player sells stock.   
  904. For example, if the line reads "Value: 1,000/950", the   
  905. company stock is currently valued at $1,000, which is the
  906. price per share a player must pay to purchase stock.     
  907. Also, the company is paying $950 at this time for each   
  908. share a player sells back to the company.                
  909.    Only spaces of the company-listing column for which an
  910. active company exists contain information. When a company
  911. closes due to a merger, its information is removed from  
  912. the screen and the space becomes available for a new     
  913. company. For example, if five of the seven spaces contain
  914.                                                         
  915.                                                   page 16
  916.                                                          
  917. information, you know that five companies are currently  
  918. active on the game board, and that two more may form at  
  919. any time. All player and company data is always current  
  920. and always displayed on screen during game play.         
  921.                                                          
  922. COMPANY CHARACTERISTICS                                  
  923.                                                          
  924.    When the infused square is unoccupied and not adjacent
  925. to any company, a new company forms. When this happens,  
  926. the computer determines the unique characteristics of the
  927. company. These characteristics are: color, class,        
  928. security size, total shares of stock, and stock value.   
  929. These characteristics vary from one company to another.  
  930. They are discussed briefly below.                        
  931.    Each company is represented on screen by a unique     
  932. color. This is the color used to show the company's      
  933. position on the game board as well as to display all     
  934. company information.                                     
  935.    A company may be one of four different classes: A, B, 
  936. C, or D.  Class A is the highest class, class D the      
  937. lowest. Although any class of company may form at any    
  938. time, lower class companies tend to form early in the    
  939. game, while higher class companies tend to form later in 
  940. the game. Class determines a number of factors relevant  
  941. to the company, most obvious of which is stock value.    
  942.    The security size refers to the number of occupied    
  943. squares required for the company to become secure on the 
  944. game board. Early in the game, the security size for     
  945. companies will vary between 9 and 15 squares. Later in   
  946. the game, the security size of newly-formed companies    
  947. drops significantly.                                     
  948.    The total shares of stock for each new company varies 
  949. greatly. Generally, with more players in the game, more  
  950. stock is available. The following table shows the approx-
  951. imate range of variance (early in the game) for the total
  952. stock figure based on the number of players:             
  953.                                                          
  954.           Number of Players       Total Stock            
  955.                    1                21 - 29              
  956.                    2                24 - 37              
  957.                    3                27 - 45              
  958.                    4                30 - 53              
  959.                                                          
  960.    Later in the game, the amount of stock for newly-     
  961. formed companies may be considerably less than these     
  962. figures. Also, keep in mind that a company's figure for  
  963. total stock can increase during the game: When a merger  
  964. occurs, if an insufficient number of shares are available
  965. to meet the requirements for stock trade-in, additional  
  966. shares are created.                                      
  967.    When a new company forms, the value of its stock is   
  968. predetermined. The initial value for a share of stock    
  969.                                                         
  970.                                                   page 17
  971.                                                          
  972. depends on a company's class. The following table shows  
  973. the starting value for a share of stock relative to the  
  974. class of the new company:                                
  975.                                                          
  976.                Class        Initial Stock Value          
  977.                  A                 400                   
  978.                  B                 300                   
  979.                  C                 200                   
  980.                  D                 100                   
  981.                                                          
  982.    Of course, stock values increase throughout the game  
  983. as a result of various occurrences. The concept of rising
  984. stock prices is, in fact, an essential element in the    
  985. game of Tamper.                                          
  986.                                                          
  987. DIVIDEND AND BONUS PAYMENTS                              
  988.                                                          
  989.    When the infused square falls within the property     
  990. limits of an already-existing company, the company       
  991. immediately makes certain payments to its stockholders.  
  992. The two types of payments made are dividend payments and 
  993. majority-holder bonus payments. Anyone holding stock     
  994. receives some form of dividend payment. The exact amount 
  995. of the payment a player receives varies according to a   
  996. number of factors.                                       
  997.    The company arrives at a per-share payment figure and 
  998. then pays each stockholder according to the number of    
  999. shares he or she owns. For example, if a player owns 4   
  1000. shares of stock and the per-share dividend payment is    
  1001. $50, he or she receives $200. If another player owns 20  
  1002. shares, that player receives $1000.                      
  1003.    The method of computing the per-share payment involves
  1004. several factors. The figure is arrived at by taking into 
  1005. account a combination of class, size, number of stock-   
  1006. holders, and several other factors. The exact computation
  1007. is a bit complex. Unless you specifically want to know   
  1008. the details, feel free to skip the next three paragraphs.
  1009.    Roughly, here's how the computation for the per-share 
  1010. figure is performed. An intermediate figure is first     
  1011. determined based on an analysis of the company's class,  
  1012. size and certain unspecified factors. In general, the    
  1013. higher the class and larger the size, the larger this    
  1014. figure. The formula to calculate the temporary figure is:
  1015.                                                          
  1016.  figure = (20 for each class level)   [e.g. class B = 60]
  1017.           + (size x 2)                                   
  1018.           + (figure from 40 to 80)  [unspecified factors]
  1019.                                                          
  1020.    This temporary figure is then reduced according to the
  1021. number of stockholders, and whether the game is being    
  1022. played solitaire. The final per-share figure is obtained 
  1023.                                                         
  1024.                                                   page 18
  1025.                                                          
  1026. by taking a percentage of the temporary figure. The exact
  1027. percentage is determined by the following criteria:      
  1028.                                                          
  1029.       1 stockholder in a multi-player game:     75%      
  1030.       2 stockholders or a single-player game:   50%      
  1031.       3 stockholders:  40%                               
  1032.       4 stockholders:  30%                               
  1033.                                                          
  1034.    What this means is, if there is only one stockholder  
  1035. in a multi-player game, the per-stock dividend figure is 
  1036. 75% of the temporary figure. If there are two stock-     
  1037. holders (or the game is being played solitaire) the      
  1038. per-stock figure is 50% of the temporary figure. As you  
  1039. can see, the per-stock payment drops significantly with  
  1040. the more people that own stock in the affected company.  
  1041. The amount of stock a player owns is insignificant in the
  1042. calculation of the per-share payment; one share lowers   
  1043. the payment for opposing players just as much as does a  
  1044. large number of shares.                                  
  1045.    To summarize all this, higher-class companies pay     
  1046. significantly higher dividend payments than lower-class  
  1047. companies; larger companies pay larger dividends than    
  1048. smaller companies; and the less people who own stock, the
  1049. greater the dividend payments for those who do. Keep     
  1050. these general principals in mind when anticipating       
  1051. dividend payments.                                       
  1052.    In addition to outright dividend payments, a company  
  1053. may also pay a majority-holder bonus at this time. This  
  1054. is an additional cash payment to the stockholder who     
  1055. currently holds more shares than any other player. In    
  1056. case of a tie, no bonus is paid. The amount of the       
  1057. majority-holder bonus is determined by the class of      
  1058. company:                                                 
  1059.                Class    Majority-Holder Bonus            
  1060.                  A              300                      
  1061.                  B              250                      
  1062.                  C              200                      
  1063.                  D              150                      
  1064.                                                          
  1065.    When a game is played solitaire, meaning only one     
  1066. player is active in the game, the likelihood of receiving
  1067. the majority-holder bonus depends on the number of shares
  1068. the player owns. When a player owns a large amount of    
  1069. stock, he or she may be assured of being paid the bonus. 
  1070. When a player owns a small number of shares, payment is  
  1071. uncertain. The following formula determines the likeli-  
  1072. hood of being paid this bonus in a single-player game:   
  1073.                                                          
  1074.           likelihood = .35 + (shares owned x .05)        
  1075.                                                          
  1076.    Obviously, the more stock a player owns, the more     
  1077. likely he or she is to be paid the bonus. When a player  
  1078.                                                         
  1079.                                                   page 19
  1080.                                                          
  1081. owns only 1 or 2 shares, the player has a less than even 
  1082. chance of receiving the bonus. When a player owns 13 or  
  1083. more shares, he or she is certain to receive the bonus.  
  1084.    When dividend payments are made, a window appears on  
  1085. screen detailing the payments to each player. This window
  1086. displays the per-share payment and shows this figure     
  1087. multiplied by the number of shares owned to arrive at    
  1088. each player's final payment. The majority-holder bonus,  
  1089. if paid, is also indicated. All dividend and bonus       
  1090. payments are paid immediately in cash.                   
  1091.    One more detail: When an infused square falls within  
  1092. the boundaries of an active company, the value of the    
  1093. infused company's stock increases by $10 per share. There
  1094. is no variance in this figure; every time a company is   
  1095. infused, the value of company stock increases by exactly 
  1096. $10. This value increase occurs in addition to any       
  1097. dividend or bonus payments the company makes. In other   
  1098. words, if you own stock in the infused company, your     
  1099. worth will increase more than just the amount of cash    
  1100. payment you receive. For example, if you own 10 shares of
  1101. stock, you may receive a dividend payment of $300.       
  1102. Additionally, those ten shares increase in value by $10  
  1103. each. So, although your cash increases by $300, your net 
  1104. worth increases by $400. This stock appreciation is often
  1105. overlooked by players when dividend and bonus payments   
  1106. are made.                                                
  1107.                                                          
  1108. COMPANY EXPANSION                                        
  1109.                                                          
  1110.    When an infused square lies adjacent to an active     
  1111. company on the game board, the company expands into the  
  1112. infused square and increases its size by one square.     
  1113. Specific formulas dictate the exact amount of stock      
  1114. appreciation for each expansion.                         
  1115.    The following table shows the amount that each share  
  1116. of stock appreciates for each expansion, based on the    
  1117. class of company:                                        
  1118.                                                          
  1119.  Class   Expansion:    1st    2nd    3rd    4th    5th   
  1120.    A                   150    130    110     90     80   
  1121.    B                   120    100     90     80     70   
  1122.    C                   100     90     80     70     60   
  1123.    D                    90     80     70     60     50   
  1124.                                                          
  1125.    The following table illustrates the stock values for  
  1126. the first six size levels, assuming no dividend payments 
  1127. in the meantime:                                         
  1128.                                                          
  1129.  Class     Size:   1      2      3      4      5      6  
  1130.    A              400    550    680    790    880    960 
  1131.    B              300    420    520    610    690    760 
  1132.    C              200    300    390    470    540    600 
  1133.    D              100    190    270    340    400    450 
  1134.                                                         
  1135.                                                   page 20
  1136.                                                          
  1137.    Notice that a class D company adds $90 to the value of
  1138. its stock when increasing its size from one square to    
  1139. two. This means that it appreciates at a rate of 90% over
  1140. its original $100. By contrast, a class A company adds   
  1141. $150 to the value of its stock, but since each share     
  1142. starts at a value of $400, the rate of appreciation is   
  1143. only 37.5%.                                              
  1144.    What this means is, stock of higher-class companies is
  1145. comparatively more valuable, although lower-class        
  1146. companies may show a higher profit ratio for the short   
  1147. term. In general, higher-class companies are worth more, 
  1148. appreciate to higher values and make more money for their
  1149. stockholders. The down side is that they cost more to    
  1150. invest in, and the ratio of return may be somewhat lower 
  1151. than it is with lower-class companies. Lower-class       
  1152. companies, on the other hand, are less expensive to      
  1153. accumulate stock holdings, and show a higher ratio of    
  1154. return for investment early on. The down side is that    
  1155. they are not as worthwhile for investment in the long    
  1156. run. (Don't forget that higher-class companies pay       
  1157. significantly higher dividend payments.)                 
  1158.    After several expansions, stock appreciations will    
  1159. stabilize somewhat. Stock for class A companies will     
  1160. appreciate at a rate of $60 or $70 per expansion; stock  
  1161. for class B companies at about $60; stock for class C    
  1162. companies at about $50; and stock for class D companies  
  1163. will appreciate at a rate of $40 or $50 per expansion.   
  1164. The exact amounts may vary somewhat in certain situa-    
  1165. tions, but these figures serve as a reliable guide. When 
  1166. a company takes over another company, no matter when,    
  1167. stock always appreciates at these lower rates for each   
  1168. square increase in size.                                 
  1169.                                                          
  1170. COMPANY MERGERS                                          
  1171.                                                          
  1172.    When the infused square lies between two companies,   
  1173. bordering on each, a merger takes place. The stronger    
  1174. company conducts a takeover of the weaker company.       
  1175.    The company which prevails during a merger is         
  1176. determined by the following factors, in order:           
  1177.                                                          
  1178.                      (1)  secure company                 
  1179.    if none, then...  (2)  largest size                   
  1180.    if a tie, then... (3)  highest class                  
  1181.    if a tie, then... (4)  highest stock value            
  1182.    if a tie, then... (5)  earliest round formed (no tie) 
  1183.                                                          
  1184.    When a takeover occurs, the winning company expands,  
  1185. taking over the squares formerly occupied by the defeated
  1186. company. At the same time, the company's stock value     
  1187. increases as a result of the company's increase in size. 
  1188.                                                         
  1189.                                                   page 21
  1190.                                                          
  1191.    A company taken over is removed from the game. It's   
  1192. color is eliminated and its space in the company-listing 
  1193. column becomes vacant. All stock currently owned by      
  1194. players is automatically traded in for stock in the pre- 
  1195. vailing company. The ratio of exchange is always 3 to 1. 
  1196. That is, three shares of defeated-company stock will     
  1197. convert to one share of prevailing-company stock. The    
  1198. formula is simple:                                       
  1199.                                                          
  1200.  prevailing-company shares = defeated-company shares / 3 
  1201.                                                          
  1202.    Any remainder from this division is discarded. For    
  1203. example, let's say a player owns 14 shares in American   
  1204. Products. American is taken over by National Enterprises.
  1205. The player automatically trades in his or her 14 shares  
  1206. of American stock for 4 shares of National stock. The    
  1207. extra 2 shares are lost in the conversion.               
  1208.    If insufficient stock is currently available to meet  
  1209. the trade-in obligation, new shares are created. In other
  1210. words, the requirement for a 3 to 1 conversion is always 
  1211. met. Let's say, in the preceding example, that prior to  
  1212. the takeover, National Enterprises had 35 total shares of
  1213. stock in the game, of which only 2 shares were currently 
  1214. available for purchase. After the takeover, the player   
  1215. receives 4 new shares of National stock and the shares-  
  1216. available figure drops to zero. However, the total-shares
  1217. figure for National now increases to 37 shares. Say      
  1218. another merger then occurs in which National takes over  
  1219. Consolidated Incorporated, and two players have 21 and 4 
  1220. shares respectively of Consolidated stock. One player    
  1221. receives 7 shares and the other 1 share of National      
  1222. stock. In this case, National's shares-available figure  
  1223. remains zero, while its total-shares figure increases to 
  1224. 45 shares.                                               
  1225.    A merger can occur between more than two companies at 
  1226. the same time; a maximum of four different companies can,
  1227. theoretically, merge from the infusion of a singe square.
  1228. When more than two companies merge, all details explained
  1229. in this section apply to all companies. Each defeated    
  1230. company is handled individually in the process of        
  1231. converting old stock to new.                             
  1232.                                                          
  1233. BUYING AND SELLING STOCK                                 
  1234.                                                          
  1235.    As soon as a new company forms, stock is immediately  
  1236. available for purchase. In the same round that the new   
  1237. company forms (the first round of the company's          
  1238. existence), stock purchases are limited to a maximum of  
  1239. 9 shares per player. In the next round (the second round 
  1240. of the company's life), and all rounds thereafter, no    
  1241. limit is placed on stock purchases, so that any player   
  1242. may purchase as much of the company's stock as he or she 
  1243. can afford.                                              
  1244.                                                         
  1245.                                                   page 22
  1246.                                                          
  1247.    There is no limit to the value to which a company's   
  1248. stock may appreciate. Any class of company may grow large
  1249. enough to have stock valued at several thousand dollars  
  1250. per share. The more valuable a company's stock, the more 
  1251. cash is involved in dealing with that company. The       
  1252. current stock value and buy-back price for each active   
  1253. company is displayed at all times during the game.       
  1254.    The current buy-back price for a company's stock is   
  1255. derived from the full-value price. The buy-back price    
  1256. varies anywhere from 90% to 100% of the full value. The  
  1257. exact figure is determined by the following formula:     
  1258.                                                          
  1259. buy-back price = value x (1 - ((available / total) x .1))
  1260.                                                          
  1261.    This formula means that the buy-back price varies as a
  1262. function of the number of shares available. With all of a
  1263. company's stock available, the buy-back price will be 90%
  1264. of the value. As the number of available shares          
  1265. decreases, this percentage increases. When no shares     
  1266. remain available, the buy-back price is equal to the full
  1267. value. In other words, when a stock is more in demand and
  1268. more difficult to obtain, the company is willing to pay  
  1269. a better price to get back some shares.                  
  1270.    Every round throughout the game, each player is given 
  1271. the opportunity to buy and/or sell stock. Any number of  
  1272. individual transactions is permitted, provided the player
  1273. has sufficient cash. You can always sell stock first to  
  1274. increase your available cash, and then buy other stock   
  1275. using the cash you have.                                 
  1276.    When you elect to buy or sell, and then select the    
  1277. company of your choice, you are immediately placed in the
  1278. TRANSACTION window. When buying, increasing the number of
  1279. designated shares increases your shares and decreases the
  1280. company's available shares. When selling, increasing the 
  1281. number of designated shares decreases your shares and    
  1282. increases the company's available shares.                
  1283.    You will be prevented from increasing the number of   
  1284. shares of stock in the transaction window whenever: (1)  
  1285. you are buying and your cash drops too low to purchase   
  1286. another share, (2) you are buying and the company runs   
  1287. out of stock, (3) you are buying and you attempt to      
  1288. purchase more than 9 shares during a company's first     
  1289. round of existence, or (4) you are selling and you run   
  1290. out of stock. For example, if stock in a company is      
  1291. selling for $750 and you currently have $780 cash, you   
  1292. will not be permitted to buy even one share. This is     
  1293. because you must also pay a $95 transaction fee with     
  1294. every purchase, so your cost would be $845 and you do not
  1295. have enough cash on hand. To make this purchase, you must
  1296. first sell other shares of stock or wait until you have  
  1297. enough cash at your disposal. You can then return to this
  1298. transaction.                                             
  1299.                                                         
  1300.                                                   page 23
  1301.                                                          
  1302.    The process of buying and selling stock allows each   
  1303. player to adjust the exact nature of his or her personal 
  1304. stock holdings according to how the player envisions the 
  1305. game unfolding. Generally, players attempt to own more   
  1306. stock in companies they expect to be profitable, and less
  1307. stock in companies they feel show less promise.          
  1308.                                                          
  1309. THE TAMPER                                               
  1310.                                                          
  1311.    The action of the game of Tamper takes place on the   
  1312. game board. When the computer selects squares, it does so
  1313. at random, with each available square having a chance of 
  1314. being selected. If a square can be selected, it is about 
  1315. as likely to be selected as any other square. This means 
  1316. that larger companies are more likely to be infused or   
  1317. expanded than smaller companies. The likelihood varies in
  1318. approximate proportion to their size. For example, a com-
  1319. pany of size 40 is roughly twice as likely to be infused 
  1320. as a company of size 20. For nearly all rounds during a  
  1321. typical game, the computer selects the infused square.   
  1322.    The exception to this random selection process is the 
  1323. Tamper. Tampering is the process by which a player       
  1324. decides which square will be the infused square during   
  1325. the next round of play. By using the Tamper, any player  
  1326. can influence the direction of the game.                 
  1327.    Each player receives three Tampers at the start of the
  1328. game. When a player has used all three of his or her     
  1329. Tampers, the player is not permitted to Tamper again for 
  1330. the remainder of the game.                               
  1331.    Of the 176 squares on the game board, not all squares 
  1332. are available for a Tamper at all times. If a square can 
  1333. be infused, it can be Tampered; if a square cannot be    
  1334. infused, it is unavailable for Tamper. There are two     
  1335. distinct situations in which a square may not be infused,
  1336. and thus is unavailable for Tamper: (1) when seven active
  1337. companies are currently on the game board, an empty, iso-
  1338. lated square cannot be infused, and (2) when a particular
  1339. square borders two or more secure companies, the square  
  1340. cannot be infused. All squares on the board, not meeting 
  1341. either of these two conditions, are available for Tamper.
  1342.    The cost of a Tamper varies with the square selected. 
  1343. The formula for computing the cost is:                   
  1344.                                                          
  1345.  cost of Tamper = 100 + (number of affected squares x 50)
  1346.                                                          
  1347.    Any square that is a part of any company that would be
  1348. affected by the proposed Tamper is considered to be an   
  1349. affected square. For example, the cost of Tampering with 
  1350. a square that would merge two companies, one of 20       
  1351. squares in size and one of 5 squares in size, would cost 
  1352. $1,350. That is, 100 + (25 x 50). Tampering with a blank 
  1353. square, to create a new company next round, affects no   
  1354. squares currently on the board, so the cost is $100.     
  1355.                                                         
  1356.                                                   page 24
  1357.                                                          
  1358.    Tampers are paid for in cash. If a player does not    
  1359. have sufficient cash on hand to cover the cost of the    
  1360. proposed Tamper, the player must first sell stock to     
  1361. generate enough cash, or wait until he or she does have  
  1362. the cash.                                                
  1363.                                                          
  1364. THE GAME ENDING                                          
  1365.                                                          
  1366.    As the game progresses, and players grow in wealth,   
  1367. certain trends may become apparent. Particular companies 
  1368. succeed at the expense of other companies and grow to a  
  1369. position of strength. Certain players may take the lead  
  1370. in net worth with strong stock holdings. Events late in  
  1371. the game, however, can alter the relative worth of       
  1372. players. As unexpected things happen, the lead can change
  1373. and momentum can shift. The late stages of the game can  
  1374. be particularly exciting, as players race toward the goal
  1375. of $100,000.                                             
  1376.    The first player to reach a net worth of $100,000 wins
  1377. the game immediately and all action stops. In the        
  1378. unlikely event that two players assume a worth of        
  1379. $100,000 or more on the exact same round, a tie-breaking 
  1380. procedure is established. The following listing shows the
  1381. criteria, in order, for determining the winner of the    
  1382. game:                                                    
  1383.                     (1)  net worth of $100,000 or more   
  1384.   if a tie, then... (2)  largest amount of net worth     
  1385.   if a tie, then... (3)  largest amount of cash          
  1386.   if a tie, then... (4)  player last to act  (cannot tie)
  1387.                                                          
  1388.    If a game lasts 300 rounds without any player reaching
  1389. a level of worth exceeding $100,000, the game halts      
  1390. immediately and is declared a draw. In this event, no    
  1391. player is considered the winner, not even the player with
  1392. the greatest net worth.                                  
  1393.    A game may be stopped and continued as many times as  
  1394. you wish during the course of play. Until a game is      
  1395. declared over, either by victory or by draw, the game is 
  1396. always available for continued action. Once a game has   
  1397. ended, however, results are considered final and no      
  1398. further action is permitted at any time.                 
  1399.                                                          
  1400. SOLITAIRE                                                
  1401.                                                          
  1402.    Playing the game of Tamper solitaire, that is with    
  1403. only one player active during the game, is an involving  
  1404. and addicting experience. If you are playing alone, your 
  1405. emphasis is not on trying to defeat other players, but   
  1406. rather on trying to show your best performance. In a     
  1407. sense, you are competing against yourself and your       
  1408. previous performances, trying to best your past efforts. 
  1409.                                                         
  1410.                                                   page 25
  1411.                                                          
  1412.    The following are a few guidelines for levels of      
  1413. relative performance when playing alone. These figures   
  1414. are not intended as a guide to performance when playing  
  1415. multi-player games, since too many variables are involved
  1416. to make similar assessments.                             
  1417.                                                          
  1418.    Number of rounds needed to hit a net worth of $10,000:
  1419.                                                          
  1420.       Excellent    Good       Fair         Poor          
  1421.        < 20       20-27       27-35       > 35           
  1422.                                                          
  1423.    Amount of net worth at 100 rounds:                    
  1424.                                                          
  1425.       Excellent    Good        Fair        Poor          
  1426.        > 60 k     45-60 k     30-45 k     < 30 k         
  1427.                                                          
  1428.    Number of rounds to win, attain a net worth of        
  1429. $100,000:                                                
  1430.                                                          
  1431.       Excellent    Good        Fair        Poor          
  1432.        < 120      120-150     150-180     > 180          
  1433.                                                          
  1434.    These figures are derived from thousands of solitaire 
  1435. games, and serve as an accurate gauge with which to      
  1436. evaluate your overall performance. You may want to keep  
  1437. an eye on several other factors as well, such as how many
  1438. rounds to reach $20,000, how much money after 50 rounds, 
  1439. how many Tampers, how many bonus payments per dividends, 
  1440. and so forth. You will enjoy keeping tract of your own   
  1441. personal level of play. And you will find it rewarding to
  1442. watch your improvement over time.                        
  1443.                                                          
  1444. STATISTICS                                               
  1445.                                                          
  1446.    A set of ongoing statistics is always maintained for  
  1447. every game, whether the game is complete or in progress. 
  1448. These statistics can be viewed by selecting STATISTICS   
  1449. from either the previous-game screen, the NEXT ROUND     
  1450. window or the player-action menu.                        
  1451.    The Statistics information is presented on two or more
  1452. separate screens. At the top of each screen is displayed 
  1453. a brief synopsis of the game. On the left side of this   
  1454. area, you will see the game number and the last round    
  1455. played, along with the winner if there is one. On the    
  1456. right side are the date and time the game began, and the 
  1457. date and time of the last game activity.                 
  1458.    The first screen shows information about players.     
  1459. Three sets of data are displayed. The first set contains 
  1460. general information about the activity of each player    
  1461.                                                         
  1462.                                                   page 26
  1463.                                                          
  1464. during the game. All data (except for Passes) is         
  1465. presented in the form: "number/amount", where "number"   
  1466. refers to the number of occurrences and "amount" refers  
  1467. to the total amount of money involved in all occurrences.
  1468. For example, if the data under the Buys column reads     
  1469. "10/11,370", this means the player purchased stock 10    
  1470. separate times and spent a total of $11,370 on those ten 
  1471. purchases. The following is a brief description of the   
  1472. categories presented in this first set of data:          
  1473.                                                          
  1474.   Buys:           Stock purchases                        
  1475.   Sells:          Sales of stock back to company         
  1476.   Tampers:        Tampers performed                      
  1477.   Passes:         Passes without activity (number only)  
  1478.   Dividends:      Dividend payments                      
  1479.   Bonuses:        Majority-holder bonuses                
  1480.   Appreciations:  Stock appreciations from all causes    
  1481.                                                          
  1482.    Compilation of this data allows you to see a breakdown
  1483. of how the players earned their money. Careful study of  
  1484. this data can reveal strengths and weaknesses of the     
  1485. players and their style of play.                         
  1486.    The second set of data indicates the net worth of each
  1487. player over time. The separate columns display what each 
  1488. player's net worth was at a particular round. The infor- 
  1489. mation is given for rounds 25, 50, 75, 100, 125 and 150. 
  1490. The final three columns detail current information. The  
  1491. last round of activity, which may be greater than or less
  1492. than 150, is indicated. These last three columns show the
  1493. net worth, cash and stock holdings for each player. The  
  1494. data under the stock-holdings column is presented in the 
  1495. form: "number/amount", where "number" represents the     
  1496. total number of shares held and "amount" represents the  
  1497. total monetary value of all shares held.                 
  1498.    The third set of data indicates the rounds when each  
  1499. player passed certain milestones in net worth. The       
  1500. columns represent net worths of $10,000, $20,000,        
  1501. $40,000, $50,000, $60,000, $80,000 and $100,000. Not all 
  1502. players will have reached every net worth amount.        
  1503.    The second screen of statistics shows company         
  1504. information. A line is devoted to every company that was 
  1505. active in the game, no matter how briefly. Each company's
  1506. information is displayed using the same color that was   
  1507. used by the company during the game. The following is a  
  1508.                                                         
  1509.                                                   page 27
  1510.                                                          
  1511. brief description of each column of information displayed
  1512. on the company screen:                                   
  1513.                                                          
  1514.   Open:        Round when formed                         
  1515.   Close:       Round when closed due to takeover         
  1516.                  (if closed, takeover company is given)  
  1517.   Secure:      Round when company became secure          
  1518.   Class:       Class of company                          
  1519.   Size:        Current size and security size            
  1520.                  (if closed, the largest size reached)   
  1521.   Stock:       shares available & total number of shares 
  1522.                  (if closed, the latest figures)         
  1523.   Value:       Current stock value                       
  1524.                  (if closed, the value prior to takeover)
  1525.   Buys:        Number of all players' stock purchases    
  1526.   Sells:       Number of all players' stock sales        
  1527.   Takes:       Number of takeovers                       
  1528.   Dividends:   Number/amount of dividend payments        
  1529.   Majority:    Most recent majority stockholder          
  1530.                                                          
  1531.    If a company has been taken over, the round when the  
  1532. merger occurred will be given in the Close column,       
  1533. followed by the first three letters of the company that  
  1534. took over. For example, an entry reading "65:Nat" means  
  1535. that in round 65 the company was taken over by the       
  1536. company "Nat." If a company was never taken over and is  
  1537. still active, the entry in this column will be a dash. If
  1538. a company has not reached secure status, the entry in the
  1539. Secure column will be a dash. It is possible that a      
  1540. company has not been taken over and has not become       
  1541. secure, in which case both these columns will show a     
  1542. dash. Clearly, however, no company can have a number     
  1543. displayed in both the Close and Secure columns.          
  1544.    If more companies have been active in the game than   
  1545. fit on one screen, a second screen is presented to       
  1546. display the remaining companies. The menu at the bottom  
  1547. of all statistics screens allows you to cycle through the
  1548. various screens. You can also print the statistics or    
  1549. return to the game-board display.                        
  1550.                                                          
  1551. REPORTS                                                  
  1552.                                                          
  1553.    The Tamper Report feature provides a means of viewing 
  1554. information about complete games that have taken place.  
  1555. Generating reports allows you to analyze data and examine
  1556. previous games in ways that would otherwise be difficult.
  1557.    Every report, regardless of the type, contains two    
  1558. sections. The first page (or more if necessary) is       
  1559. devoted to a listing of games. Every complete game that  
  1560. meets the selection criteria is listed, one game for each
  1561. line. The information presented about each game varies   
  1562. according to the type of report being created. The second
  1563.                                                         
  1564.                                                   page 28
  1565.                                                          
  1566. section of every report is the summary. This is where    
  1567. data is analyzed. All games listed in the first part of  
  1568. the report are used in the compilation of a variety of   
  1569. informative figures presented in the summary.            
  1570.    You can select from three different types of reports. 
  1571. A GAME REPORT generates information of a general nature  
  1572. about the games that have been played. The game listing  
  1573. contains the following columns of information:           
  1574.                                                          
  1575.  Game:           Game number referenced within history   
  1576.  Players:        Number of players in the game           
  1577.  Winner:         Winning player, if any                  
  1578.  Rounds:         Number of rounds in the game            
  1579.  New:            Number of rounds a new company formed   
  1580.  Expan:          Number of rounds a company expanded     
  1581.  Divid:          Number of rounds a dividend hit occurred
  1582.  Merge:          Number of rounds a merger occurred      
  1583.  Last Activity:  Date of last game activity              
  1584.                                                          
  1585.    A PLAYER REPORT shows specific information regarding  
  1586. the performance of players. The game listing displays the
  1587. following data: (An asterisk (*) in front of a player's  
  1588. name indicates the winner for that game.)                
  1589.                                                          
  1590.  Game:           Game number referenced within history   
  1591.  Player 1:       First player in the game                
  1592.  Player 2:       Second player in the game, if any       
  1593.  Player 3:       Third player in the game, if any        
  1594.  Player 4:       Fourth player in the game, if any       
  1595.  Rounds:         Number of rounds in the game            
  1596.  Last Activity:  Date of last game activity              
  1597.                                                          
  1598.    A COMPANY REPORT displays detailed information about  
  1599. the companies involved in the games. The game listing    
  1600. contains the following information:                      
  1601.                                                          
  1602.  Game:           Game number referenced within history   
  1603.  Players:        Number of players in the game           
  1604.  Winner:         Winning player, if any                  
  1605.  Companies:      Number of companies involved in game    
  1606.  Secure:         Number of secure companies in the game  
  1607.  A:              Number of class A companies in the game 
  1608.  B:              Number of class B companies in the game 
  1609.  C:              Number of class C companies in the game 
  1610.  D:              Number of class D companies in the game 
  1611.  Rounds:         Number of rounds in the game            
  1612.  Last Activity:  Date of last game activity              
  1613.                                                          
  1614.    Information presented on the summary pages of every   
  1615. report is labeled in a detailed and specific manner. Each
  1616. data figure is clearly identified.                       
  1617.                                                         
  1618.                                                   page 29
  1619.                                                          
  1620.    The summary for Game Reports and Company Reports is   
  1621. exactly one page long. The summary for Player Reports is 
  1622. one page for each player. In other words, one page of the
  1623. summary is devoted to each player who participated in any
  1624. complete game. If more than one player is included in the
  1625. report, one additional page is devoted to figures for all
  1626. players combined.                                        
  1627.    All Tamper reports are based on games in the current  
  1628. history file. You can specify the games used to generate 
  1629. the report, selecting either ALL COMPLETE GAMES, SINGLE- 
  1630. PLAYER GAMES or MULTI-PLAYER GAMES. The latter two       
  1631. options limit the games included; the first option does  
  1632. not. Keep in mind that all reports, no matter what type, 
  1633. compile information only on complete games. Games which  
  1634. have been started but not finished are not used in the   
  1635. generation of any report.                                
  1636.    The setting you select for OUTPUT DESTINATION has no  
  1637. effect on the content of the report. In other words,     
  1638. whether you send the report to your monitor screen or to 
  1639. your installed printer, the same report is generated.    
  1640.     Examining information presented in Tamper reports    
  1641. leads to a good understanding of the game. Generating    
  1642. reports frequently, and saving your reports, will greatly
  1643. increase your enjoyment of Tamper.                       
  1644.                                                         
  1645.                                                   page 30
  1646.                                                          
  1647.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  1648.             *                               *            
  1649.             *         GAME STRATEGY         *            
  1650.             *                               *            
  1651.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  1652.                                                          
  1653.                                                          
  1654.    The game of Tamper requires a measure of aggressive-  
  1655. ness combined with a degree of caution, each applied at  
  1656. the right time. A player who combines these qualities    
  1657. effectively will do well. The following are some general 
  1658. guidelines toward a style of play that is effective.     
  1659. (Although this chapter is directed mostly at multi-player
  1660. games, you will find this information useful when playing
  1661. alone too.) Feel free to incorporate these suggestions   
  1662. into your overall approach to the game.                  
  1663.                                                          
  1664.    KEEP YOUR MONEY INVESTED. The money you have in cash  
  1665. earns you nothing. Each round, make sure essentially all 
  1666. your money is invested, working for you. Let only a      
  1667. minimal amount sit in cash.                              
  1668.    The first several rounds of the game are an exception.
  1669. You may want to invest gradually in the early rounds,    
  1670. waiting to see how things are evolving on the game board.
  1671. It is often wise to hold off at least until all seven    
  1672. companies are formed before depleting your cash. Another 
  1673. exception might occur late in the game when a new company
  1674. is ready to form and you have a lot of cash you want to  
  1675. invest immediately in the new company. In such a         
  1676. situation, you may be smart to sit on the cash for one   
  1677. or two rounds, rather than use it to buy stock you will  
  1678. need to quickly sell back. As a general rule, however,   
  1679. you should usually keep the bulk of your money invested. 
  1680.                                                          
  1681.    DIVERSIFY. Do not keep all your money in one company. 
  1682. Even if the company does well, you must diversify your   
  1683. holdings at some point or you will not be competitive.   
  1684.    Avoiding worthwhile companies in order to invest      
  1685. heavily in one company is poor strategy. There is always 
  1686. a lot of action on the game board and you must not let   
  1687. your opponents get too much without you. Get stock in    
  1688. every good company now; later may be too expensive. In   
  1689. general, if there is a promising company on the board    
  1690. that looks like it could go somewhere, make sure you get 
  1691. a piece of it right away.                                
  1692.    Diversification can also be viewed as a hedge against 
  1693. possible disaster. A broad-based strategy is particularly
  1694. important when the situation looks uncertain. There is a 
  1695. measure of security in a owning a variety of decent      
  1696. stock. Try to adjust your stock holdings so that you     
  1697. stand a fair chance of making some money with each round 
  1698. of play. You do not want rounds going by while your worth
  1699. remains stagnant.                                        
  1700.                                                         
  1701.                                                   page 31
  1702.                                                          
  1703.                                                          
  1704.    CONSOLIDATE YOUR TRANSACTIONS. Those $95 transaction  
  1705. fees add up. If you intend to buy 3 shares of stock, and 
  1706. can afford only 2 now, you may be wise to wait a round or
  1707. two and then buy all three. The money saved needs to be  
  1708. weighed against the likelihood of missing out on a       
  1709. company infusion before you make the purchase.           
  1710.    When selling stock, this guideline is doubly          
  1711. important. Suppose you intend to sell 10 shares of stock.
  1712. If you sell 5 now and 5 later, not only do you pay two   
  1713. transaction fees, but the buy-back price is less for the 
  1714. second 5 than if you had sold all 10 shares at once. Due 
  1715. to the changing buy-back price, if you know that a player
  1716. intends to sell a quantity of the same stock you intend  
  1717. to sell, try to sell your stock first.                   
  1718.                                                          
  1719.    PAY ATTENTION TO THE GAME BOARD. Carefully study all  
  1720. company positions on the board. Always pay attention to  
  1721. the number of spaces in which events can occur.          
  1722.    A company that begins in a corner, or along an edge,  
  1723. has fewer spaces to expand and less room to grow than a  
  1724. company in the center of the board. Companies in a       
  1725. crowded area of the board should be viewed cautiously.   
  1726. Companies with a lot of free space around them, however, 
  1727. may be very attractive.                                  
  1728.    If a company is not secure and is threatened by an    
  1729. impending takeover, note how many squares will cause the 
  1730. merger. If a company is threatened at only one square,   
  1731. you might assume the merger may not occur for a while.   
  1732. If a company is threatened at three or more squares,     
  1733. however, the risk is high and you should consider the    
  1734. merger likely to happen soon. Pay attention to how all   
  1735. companies interact with each other. Always evaluate the  
  1736. situation on the game board with each new round, since   
  1737. circumstances can change quickly and unexpectedly.       
  1738.                                                          
  1739.    USE YOUR TAMPERS WISELY. The best policy regarding the
  1740. use of Tampers is to conserve. It is imperative that you 
  1741. save some Tampers for late in the game. A player who uses
  1742. all of his or her Tampers early in the game invariably   
  1743. regrets it later. There will be occasions to set up      
  1744. margin buys or to effect mergers and you will want to    
  1745. have the power of a Tamper at your disposal.             
  1746.    When a threatened merger would be to your advantage,  
  1747. do NOT necessarily Tamper to bring it about. Wait; the   
  1748. merger may happen anyway--and when it does, you save     
  1749. yourself some expense, as well as one Tamper. Generally, 
  1750. the only time to Tamper a merger is when there is an     
  1751. immediate threat of an alternative outcome if you do not.
  1752. This may be the case if a different merger is likely to  
  1753. occur unless you Tamper your merger first. Always ask    
  1754. yourself before Tampering if you could possibly wait. If 
  1755. you can, do.                                             
  1756.                                                         
  1757.                                                   page 32
  1758.                                                          
  1759.    Although there are times when you may want to use a   
  1760. Tamper for the purpose of frustrating an opponent, you   
  1761. are better to make combative Tampering an exception      
  1762. rather than the rule. Some players devote great energy   
  1763. trying to use their Tampers only to mess up an opponent. 
  1764. Such a strategy, if carried to extremes, is not effec-   
  1765. tive. In general, use your Tampers to improve your own   
  1766. situation, not to hassle other players. The best policy  
  1767. is often to play your best game, make your best moves,   
  1768. grow in wealth and let your opponents try to catch you.  
  1769.    When playing solitaire, you generally want to end up  
  1770. with fewer large companies as opposed to more small com- 
  1771. panies. You may need to use a Tamper to influence the    
  1772. game in this direction. Be alert to such opportunities.  
  1773.                                                          
  1774.    IF YOU SEE NOTHING TO DO, PASS. Don't be afraid to    
  1775. pass. Players who conduct too much activity during a game
  1776. do very poorly. Players who pass a high percentage of    
  1777. their turns are far more effective. If you are uncertain 
  1778. what to do, or when to do it, the best policy is often to
  1779. wait. Every action you take, in order to be worthwhile,  
  1780. needs to pay for itself and turn a profit. You want every
  1781. action to be not merely an acceptable thing to do, but a 
  1782. great thing to do.                                       
  1783.                                                          
  1784.    CONSIDER DIVIDEND PAYMENTS. Remember that the per-    
  1785. share dividend payment is significantly higher when only 
  1786. one player owns stock in a particular company. Assure    
  1787. that an opponent does not have the only shares owned for 
  1788. a good company, particularly if the company is likely to 
  1789. pay dividends and/or the player has a lot of shares. For 
  1790. example, if an opponent owns twenty shares in a company  
  1791. and nobody else has any, the dividend payments will be   
  1792. much higher for this player than if someone else owns    
  1793. even one share. Try to dilute an opponent's payments.    
  1794.    Keep in mind that, since squares are picked by the    
  1795. computer at random, the relative likelihoods of companies
  1796. being infused is roughly the same as their relative      
  1797. sizes. A larger company is more likely to pay dividends  
  1798. than a smaller company. You should expect the law of     
  1799. averages to bear out; make your decisions accordingly.   
  1800. Remember that dividend payments are an essential source  
  1801. of cash and, over the course of a game, can add up to a  
  1802. large and vital sum. The timing of dividend payments is  
  1803. also critical. Dividend payments play a huge role in     
  1804. determining the eventual outcome of the game.            
  1805.                                                          
  1806.    LOOK FOR 3 TO 1 RATIOS. When a merger occurs, stock of
  1807. the defeated company is converted into stock of the      
  1808. prevailing company at the ratio of 3 to 1. This ratio is 
  1809. fundamental to your analysis of the game situation.      
  1810.                                                         
  1811.                                                   page 33
  1812.                                                          
  1813.    This concept translates into two basic concerns when  
  1814. owning stock in a company threatened by takeover: (1) if 
  1815. you choose to continue owning stock, own a number of     
  1816. shares divisible by 3, and (2) if the ratio of stock     
  1817. value between the two companies is more than 3 to 1,     
  1818. consider owning more stock; if the ratio is less than 3  
  1819. to 1, consider owning less stock.                        
  1820.    The reason to own shares in multiples of 3 is because,
  1821. if a takeover occurs, any extra shares are lost in the   
  1822. conversion. For example, if you own 23 shares and the    
  1823. company is taken over, you receive 7 shares of new stock,
  1824. and the 2 shares over 21 are lost. You would have been   
  1825. wise to convert the those 2 shares into cash prior to the
  1826. merger. If a company is not currently threatened--but not
  1827. secure, either--this multiple-of-three policy is still   
  1828. advisable, since, should the company become threatened,  
  1829. you will not need to then quickly sell a share or two.   
  1830. Once a company becomes secure, however, the guideline    
  1831. of owning stock in multiples of three no longer applies. 
  1832.    You should view all company interactions with the 3 to
  1833. 1 ratio in mind. For example, let's say you own stock in 
  1834. National Enterprises and stock is valued at $550. Nearby 
  1835. on the board is American Products with stock valued at   
  1836. $2070. In this case, National may be a good buy. Should  
  1837. it ever merge with American, you will convert stock at a 
  1838. favorable ratio and make a good return on your invest-   
  1839. ment. Let's say, instead, that nearby on the board is    
  1840. Consolidated Incorporated with a stock value of $620.    
  1841. Now, as far as this particular interaction is concerned, 
  1842. National is a questionable buy. If National should merge 
  1843. with Consolidated, you take a beating on your investment.
  1844. If National becomes seriously threatened by Consolidated,
  1845. you might consider selling some stock. Sometimes a       
  1846. company will be threatened by both a good merger and a   
  1847. bad merger at the same time. In that event, you need to  
  1848. look at the relative likelihoods of the two outcomes and 
  1849. evaluate the situation accordingly.                      
  1850.    One minor detail is worth noting here. The true ratio 
  1851. at which a stock borders on favorable or unfavorable is, 
  1852. in actual practice, somewhat lower than 3 to 1. This is  
  1853. because, should a merger occur, the stock value of the   
  1854. prevailing company will increase due to the merger       
  1855. itself. For example, if you own stock valued at $300, and
  1856. are taken over by a company with stock valued at $790,   
  1857. you might make out okay. After the merger, the prevailing
  1858. company's stock could then be worth over $900, so you    
  1859. are, in fact, being paid at a favorable ratio.           
  1860.    Understand that, while you are smart to view all game 
  1861. activity with the 3 to 1 ratio in mind, your overall     
  1862. strategy is never as simple as buying high-ratio stock   
  1863. and selling low-ratio stock. There are many times when   
  1864. owning low-ratio stock is wise. Risking a loss is often  
  1865.                                                         
  1866.                                                   page 34
  1867.                                                          
  1868. worth the gamble when considering the advantages of      
  1869. maintaining the investment. Realize, also, that it is    
  1870. not unusual for a company to last a long time, and even  
  1871. prosper, after it has become threatened. Always try to   
  1872. analyze all possible eventualities and consider the      
  1873. situation from the standpoint of various likelihoods.    
  1874.                                                          
  1875.    TAKE ADVANTAGE OF MARGIN BUYS. The concept of a margin
  1876. buy stems directly from an understanding of the 3 to 1   
  1877. ratio. A margin buy is any stock purchase conducted in   
  1878. order to eventually own stock in another, more valuable  
  1879. company. For example, if a tiny company with stock worth 
  1880. $410 is threatened by a large company with stock worth   
  1881. $3150, buying all remaining shares in the small company  
  1882. is a margin buy. You want the companies to merge. You    
  1883. then, in effect, receive valuable stock by paying a very 
  1884. low price. Such extreme margin buys late in the game can 
  1885. be worth many thousands of dollars. It is usually worth- 
  1886. while to sell whatever stock necessary in order to make a
  1887. good margin buy, purchasing as many shares as possible.  
  1888. After the merger, you can always sell back some of the   
  1889. newly-acquired stock and put the money back where it was.
  1890.    Late in the game, one specific move worth considering 
  1891. is to Tamper a blank space near a huge company. Be sure  
  1892. to execute this Tamper in a round when you will be the   
  1893. first player to act two rounds hence. The reason for this
  1894. timing is because, in the next round, players will be    
  1895. limited in their purchase to a maximum of 9 shares each  
  1896. in the new company. (All players, yourself included, will
  1897. likely purchase their 9 shares.) Two rounds later, the   
  1898. limit will be lifted. If you are first to act, you can   
  1899. then buy all remaining shares. Of course, to execute this
  1900. move, you must have a Tamper available late in the game. 
  1901.    When considering margin buys, a wise player looks     
  1902. ahead as many rounds as possible. You should analyze the 
  1903. game board at all times, and pick the best moment to make
  1904. strategic moves.                                         
  1905.                                                          
  1906.    DON'T REST ON A LEAD. Make no mistake about it, things
  1907. can and do change quickly in the game of Tamper. While   
  1908. there is some logic to playing a bit more conservatively 
  1909. when you have a large lead, you should never feel        
  1910. overconfident. Although a player trailing in net worth   
  1911. needs to take more risks than a player in the lead, the  
  1912. lead player should at least keep a close eye on          
  1913. developments. If a good move exists on the board, take   
  1914. it. If you don't, your opponents will. If you are way    
  1915. ahead and obviously only a few rounds remain in the game,
  1916. then you can cruise to victory. But during the middle    
  1917. stages of the game, you should not feel comfortable with 
  1918. a modest lead.                                           
  1919.                                                         
  1920.                                                   page 35
  1921.                                                          
  1922.    ANTICIPATE YOUR OPPONENTS. Be always conscious of the 
  1923. order in which players act: who acts first and who acts  
  1924. last. Keep the player order in mind during every round of
  1925. the game. In particular, pay close attention to who is   
  1926. last to act in the current round. Are you vulnerable     
  1927. anywhere? Could they execute a Tamper that would hurt    
  1928. you? Are they likely to? Anticipating what your opponents
  1929. might do, and taking appropriate action before they do   
  1930. it, goes a long way toward playing a competitive game.   
  1931.                                                          
  1932.    PLAN AHEAD. Tamper is similar to real-life investment 
  1933. situations, in that the player who is able to effectively
  1934. see what lies ahead, to wisely anticipate various        
  1935. outcomes, will dominate the game. An effective player    
  1936. makes moves based on foresight and instinct, with a close
  1937. eye on what other players are doing. Planning ahead is   
  1938. always good policy.                                      
  1939.    In Tamper, players are forever bumping heads with     
  1940. their opponents, scrambling for a larger share of        
  1941. available wealth. In Tamper, players interact closely    
  1942. with each other at all times. Tamper, when played        
  1943. earnestly, is truly a game of "high-impact business."    
  1944. ...a game for shrewd investors.                          
  1945.                                                          
  1946.                                                         
  1947.                                                   page 36
  1948.                                                          
  1949. APPENDIX A  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  PACKING LIST
  1950.                                                          
  1951.    The following is a list of all files included on one  
  1952. complete set of Tamper distribution disks. Files may be  
  1953. contained on either one or two disks.                    
  1954.                                                          
  1955.    README.1ST    --  Introductory file                   
  1956.    README.BAT    --  Batch file to display README.1ST    
  1957.    GETSTART.DOC  --  Getting Started documentation       
  1958.    REGISTER.DOC  --  Registration documentation          
  1959.    VENDOR.DOC    --  Vendor documentation                
  1960.    CONTEST.DOC   --  Current contest information         
  1961.    TAMPER.DOC    --  The full Tamper manual              
  1962.    PACKING.LST   --  Listing of all Tamper files         
  1963.    VIEW.COM      --  Program to view .DOC files          
  1964.    INSTALL.EXE   --  Tamper installation program         
  1965.    TAMPER.001    --  Compressed distribution file #1     
  1966.    TAMPER.002    --  Compressed distribution file #2     
  1967.                                                          
  1968.    During installation, the following files are placed in
  1969. your Tamper directory:                                   
  1970.                                                          
  1971.     GETSTART.DOC  --  Getting Started documentation      
  1972.     REGISTER.DOC  --  Registration documentation         
  1973.     CONTEST.DOC   --  Current contest information        
  1974.     TAMPER.DOC    --  The full Tamper manual             
  1975.     PACKING.LST   --  Listing of all Tamper files        
  1976.     VIEW.COM      --  Program to view .DOC files         
  1977.     TAMPER.EXE    --  The Tamper program                 
  1978.     TAMPER.CFG    --  Tamper configuration file          
  1979.     TAMPER.FIL    --  Tamper graphics/sound support file 
  1980.     TAMPER.HLP    --  Tamper help file                   
  1981.     TAMPER.RSC    --  Tamper registration support file   
  1982.     TAMPER.PIF    --  Microsoft Windows information file 
  1983.                                                          
  1984.     After you have played Tamper, your Tamper directory  
  1985. will contain one additional file: TAMPER.HIS. This is the
  1986. history file where data for all previous games is stored.
  1987.                                                          
  1988.                                                         
  1989.                                                   page 37
  1990.                                                          
  1991. APPENDIX B   *  *  *  *  *  *  *  *   SYSTEM REQUIREMENTS
  1992.                                                          
  1993.                                                          
  1994.    The game of Tamper is intended for IBM-compatible     
  1995. computers running MS-DOS. To run Tamper, your computer   
  1996. system must meet the following requirements:             
  1997.                                                          
  1998.    IBM AT, PS/2 or 100% compatible computer system.      
  1999.           You should have no less than an 80286 processor
  2000.           running at 12 mhz. A 386 or 486 is recommended.
  2001.    MS-DOS 3.0 or higher.                                 
  2002.           Tamper is also fully compatible with Microsoft 
  2003.           Windows (tm) version 3.1 and higher.           
  2004.    1 megabyte of memory.                                 
  2005.           Tamper requires 640 kb of standard memory,     
  2006.           along with a minimum of 384 kb configured as   
  2007.           either expanded (EMS) or extended (XMS) memory.
  2008.           (Expanded memory yields better performance.)   
  2009.           If necessary, consult your memory manager docu-
  2010.           mentation to configure your system.            
  2011.    VGA color monitor.                                    
  2012.           Your monitor should display actual color.      
  2013.           Although the Tamper program will function on a 
  2014.           Black & White or LCD display, discerning colors
  2015.           is a critical aspect of game play.             
  2016.    A Hard Disk.                                          
  2017.           One megabyte of free disk space is needed to   
  2018.           install Tamper. An additional one megabyte is  
  2019.           sufficient to save hundreds of games.          
  2020.    A Mouse.                                              
  2021.           Although not required, many people prefer to   
  2022.           use a pointing device instead of the keyboard. 
  2023.           Tamper supports any Microsoft-compatible mouse 
  2024.           or pointing device.                            
  2025.                                                          
  2026.    If you encounter any problems using Tamper, you should
  2027. first check to be certain your computer system meets the 
  2028. minimum requirements necessary to run the program.       
  2029.                                                          
  2030.                                                         
  2031.                                                   page 38
  2032.                                                          
  2033. APPENDIX C  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  INSTALLATION
  2034.                                                          
  2035.                                                          
  2036.    To install Tamper, insert distribution disk 1 into a  
  2037. floppy disk drive. From any DOS prompt, type:            
  2038.                                                          
  2039.                     A:INSTALL   and then press <Enter>.  
  2040.                                                          
  2041.    If you are using drive B instead of A, type B:INSTALL 
  2042. and press <Enter>. Follow the instructions on screen.    
  2043.    You will need to decide in what directory you want to 
  2044. install Tamper. The default choice is C:\TAMPER. When    
  2045. presented with this choice, either change the directory  
  2046. or simply press <Enter> to accept this directory. If the 
  2047. directory does not already exist it will be created.     
  2048.    During installation, you are also given the option to 
  2049. print the full Tamper manual on your printer. If you do  
  2050. not wish to do so at this time, that's okay; you can     
  2051. always print it later from within the Tamper program.    
  2052.    This procedure installs Tamper onto your hard disk.   
  2053. All necessary files are placed in the directory that you 
  2054. specify. If you already own a previous version of Tamper,
  2055. installing this new version does not overwrite your data;
  2056. your configuration and previous games are preserved. Your
  2057. CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files are not modified.      
  2058.                                                          
  2059.    To run the Tamper program, first change to the direc- 
  2060. tory where the files are installed. This may mean typing 
  2061. the DOS commands:                                        
  2062.                                                          
  2063.                   C:            and then press <Enter>   
  2064.                   CD \TAMPER    and then press <Enter>   
  2065.                                                          
  2066.    Consult your DOS manual if you need assistance        
  2067. changing to the TAMPER directory. Once you are in the    
  2068. Tamper directory, run the program by typing:             
  2069.                                                          
  2070.                     TAMPER      and then press <Enter>.  
  2071.                                                          
  2072.    To run Tamper from within Microsoft Windows (tm), con-
  2073. figure the command line with the directory containing the
  2074. Tamper files, such as:                                   
  2075.                                                          
  2076.                     C:\TAMPER\TAMPER                     
  2077.                                                          
  2078.    Once the Tamper program starts, you can access on-line
  2079. help at any time by simply pressing the <F1> key. You can
  2080. also access the Tamper manual this way. Feel free to use 
  2081. the Tamper help feature as often as you want.            
  2082.    NOTICE: On some systems, when using Microsoft Windows,
  2083. Tamper's sound and music may not function properly. If   
  2084. you notice this, or any other problem when using Windows,
  2085. you will need to run Tamper directly from DOS.           
  2086.                                                          
  2087.                                                         
  2088.                                                   page 39
  2089.                                                          
  2090. APPENDIX D  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  REGISTRATION
  2091.                                                          
  2092.                                                          
  2093.    When you become a registered user of Tamper, you      
  2094. receive several benefits. The first thing that happens is
  2095. that VORCO TECHNOLOGIES sends you the latest version of  
  2096. the Tamper program. This version will include some or all
  2097. of the following enhancements:                           
  2098.                                                          
  2099.    -  The option to play the computer as an opponent.    
  2100.    -  A custom pop-up calculator, usable during play.    
  2101.    -  An adjustable timer option, to limit turns.        
  2102.    -  Full Sound Blaster(tm) and Adlib(tm) support.      
  2103.    -  A "what-if" feature, to look-ahead when Tampering. 
  2104.    -  History file management, to move individual games. 
  2105.    -  Capability to play an opponent via modem or cable. 
  2106.    -  and lots more!                                     
  2107.                                                          
  2108.    The more time that has elapsed since the date of this 
  2109. program version, the more likely it is that many of these
  2110. enhancements have already been implemented. It is entire-
  2111. ly possible that, as you read this, a program version    
  2112. with all the above features, and more, has already been  
  2113. released. And of course, the registered version of the   
  2114. program you receive contains none of the annoying message
  2115. screens reminding you to register.                       
  2116.     In addition to the latest program version, other     
  2117. benefits you receive by registering include:             
  2118.                                                          
  2119.   -  A high quality, professionally-printed manual.      
  2120.   -  Free lifetime telephone technical support.          
  2121.   -  Free upgrades as they become available.             
  2122.   -  Eligibility to compete in all contests.             
  2123.   -  Future newsletters and announcements.               
  2124.   -  Lifetime, no-questions-asked, money-back guarantee. 
  2125.   -  The good feeling that comes with being honest.      
  2126.   -  Our enduring respect and good will forever.         
  2127.                                                          
  2128.    To become a registered user of Tamper, do one of the  
  2129. following:                                               
  2130.                                                          
  2131.    Call 1-800-242-4775. Have your credit card handy and  
  2132.    tell the representative your authorization code. The  
  2133.    cost is $29.00, plus $4.00 for shipping and handling. 
  2134.                                                          
  2135. or Send $29.00, plus $4.00 S/H, in check or money order  
  2136.    to VORCO TECHNOLOGIES. Include your name and address, 
  2137.    as well as your preferred diskette size. Also include 
  2138.    your authorization code.                              
  2139.                                                          
  2140.    You can obtain your authorization code by running the 
  2141. Tamper program and pressing <A> while at the main menu.  
  2142.                                                          
  2143.                                                         
  2144.                                                   page 40
  2145.                                                          
  2146.    Registration will license one copy of the Tamper      
  2147. program for use on any one computer at any one time.     
  2148. Additional computers and locations must be registered    
  2149. separately by obtaining a site license. Discount rates   
  2150. are available to individuals or companies registering for
  2151. a site license. Contact VORCO TECHNOLOGIES for details   
  2152. and a rate schedule.                                     
  2153.                                                          
  2154.    Address all registrations and/or inquiries to:        
  2155.                                                          
  2156.                    VORCO TECHNOLOGIES                    
  2157.                    P.O. Box 5316                         
  2158.                    Eugene, OR  97405                     
  2159.                                                          
  2160.                   orders:  800-242-4775                  
  2161.                   support: 503-485-1127                  
  2162.                   fax:     503-485-7424                  
  2163.                                                          
  2164.                                                         
  2165.                                                   page 41
  2166.                                                          
  2167. APPENDIX E  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  ABOUT SHAREWARE
  2168.                                                          
  2169.                                                          
  2170.    The shareware distribution method allows you to try   
  2171. software before buying it. If you try a program and want 
  2172. to continue using it, you are expected to register.      
  2173.    Copyright laws apply to both shareware and commercial 
  2174. software, and the copyright holder retains all rights    
  2175. (with a few specific exceptions as stated below). Share- 
  2176. ware authors are accomplished programmers, just like com-
  2177. mercial authors, and shareware programs are generally of 
  2178. excellent quality. The only difference between shareware 
  2179. and commercial software is the method of distribution.   
  2180.    With shareware, the author specifically grants the    
  2181. right to copy and distribute the software. Shareware is a
  2182. distribution method, not a type of software. You can find
  2183. software that suits your needs and pocketbook, whether it
  2184. is commercial or shareware. The shareware system makes   
  2185. your search easier, however, because you can "try before 
  2186. you buy." And since the overhead is low, prices are low  
  2187. too. Shareware has the ultimate money-back guarantee: if 
  2188. you don't use the product, you don't pay for it.         
  2189.    Shareware works to everyone's benefit. For you, the   
  2190. advantages are obvious. Not only can you try the software
  2191. before registering, the cost of registration is typically
  2192. far less than the cost of purchasing commercial software.
  2193. This is made possible because the developer saves the    
  2194. costs of advertising and retail distribution, and passes 
  2195. the savings on to you. On top of that, shareware authors 
  2196. are generally more accessible and responsive than retail 
  2197. software sources, so that your questions are dealt with  
  2198. more quickly and effectively.                            
  2199.    This version of Tamper is distributed as shareware. It
  2200. is provided at no charge to the user for evaluation. Feel
  2201. free to share it with your friends. And you are free to  
  2202. use it for the purpose of evaluating it. If, however, you
  2203. like it and want continue using it, you must become a    
  2204. registered user to do so.                                
  2205.    The essence of shareware is to provide honest computer
  2206. users with quality software without high prices, while,  
  2207. at the same time, maintaining incentive for programmers  
  2208. to continue developing new products. By becoming a regis-
  2209. tered user of a shareware program, you allow the system  
  2210. to work for everyone.                                    
  2211.    If you find Tamper useful and discover you are still  
  2212. using the program after a reasonable trial period, please
  2213. register. You'll feel great when you do. Guaranteed!     
  2214.                 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=                
  2215.    Software developers and distributors who are members  
  2216. of The Association of Shareware Professionals adhere to  
  2217. strict guidelines for their programs and documentation.  
  2218. Software from these sources must conform to certain high-
  2219. quality standards. VORCO TECHNOLOGIES is proud to be a   
  2220. member in good standing of ASP.                          
  2221.                                                          
  2222.                                                         
  2223.                                                   page 42
  2224.                                                          
  2225.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  2226.             *                               *            
  2227.             *             INDEX             *            
  2228.             *                               *            
  2229.             * * * * * * * * * * * * * * * * *            
  2230.                                                          
  2231.                                                          
  2232.     C       cash, 2,3,7,14,19,22,30                      
  2233.             company                                      
  2234.                 class, 15-17,18-20,27,28                 
  2235.                 color, 14-16,21,26                       
  2236.                 expansion, 2,19-20,28                    
  2237.                 merger, 2,20-21,28,31-34                 
  2238.                 security size, 3,15,16,27                
  2239.                 takeover, see merger                     
  2240.                 size, 15,17,19-20,23,27                  
  2241.             company-listing column, 6-7,15-16,21         
  2242.             configure, 4-5,8,10,11-12,37                 
  2243.             continue game, 5,10,24                       
  2244.                                                          
  2245.     D       delete game, 10,13                           
  2246.             dividend payments, 2-3,17-20,26-28,32        
  2247.             draw, 3,24                                   
  2248.                                                          
  2249.     E       exit, 4-5,13                                 
  2250.             express mode, 9                              
  2251.                                                          
  2252.     F       files 12-13,36,38                            
  2253.             finalize window, 8-9,12                      
  2254.                                                          
  2255.     G       game                                         
  2256.                 ending, 3,9,24                           
  2257.                 starting, 2,5-6,23                       
  2258.             game board, 2,14,16,23,31                    
  2259.                                                          
  2260.     H       history file, 12-13,29,36                    
  2261.                                                          
  2262.     I       infused square, 2-3,16-20,23                 
  2263.             installation, 38                             
  2264.                                                          
  2265.     K       keyboard, 4,5-6,10                           
  2266.                                                          
  2267.     L       limitation window, 5-6                       
  2268.                                                          
  2269.     M       main menu, 4-5,9,10                          
  2270.             majority-holder bonus, 2,17-19,26            
  2271.             margin buys, 34                              
  2272.             mouse, 4,5-6,7,12,37                         
  2273.                                                          
  2274.     N       new company, 2,16,21,23,28                   
  2275.             new game, 4-5                                
  2276.             next round window, 6,9                       
  2277.                                                          
  2278.                                                         
  2279.                                                   page 43
  2280.                                                          
  2281.     O       order of turns, 3,6                          
  2282.                                                          
  2283.     P       pass, 3,8,26,32                              
  2284.             player-action menu, 6,8,9                    
  2285.             player names, 5-6,14                         
  2286.             previous game, 4-5,9,10                      
  2287.             printer, 10,11-12,29,38                      
  2288.                                                          
  2289.     R       registration, 39                             
  2290.             report                                       
  2291.                  Tamper, 4,5,11,27-29                    
  2292.                  statistics, 10                          
  2293.                                                          
  2294.     S       screen effects, 12                           
  2295.             security, 3,15,16,23,27,28                   
  2296.             shareware, 41                                
  2297.             solitaire, 17,18,24-25                       
  2298.             sound, 4,12,37                               
  2299.             statistics, 5,9,10,25-27                     
  2300.             stock                                        
  2301.                 appreciation, 3,19-20,26                 
  2302.                 available shares, 7,15,16,21-22          
  2303.                 buy-back price, 3,15,22                  
  2304.                 buying, 3,6-7,21-23,31                   
  2305.                 selling, 3,6-7,21-23,31                  
  2306.                 total shares, 15,16,21,22,26,27          
  2307.                 value, 3,14-15,16-20,22,27,32,33         
  2308.             system requirements, 37                      
  2309.                                                          
  2310.     T       Tampering, 3,7-8,23-24,26                    
  2311.             Tamers remaining, 14,23                      
  2312.             three to one ratio, 3,21,32-34               
  2313.             transaction window, 7,22                     
  2314.             transaction fee, 3,7,22                      
  2315.                                                          
  2316.     U       undo, 8-9                                    
  2317.                                                          
  2318.     W       winner, 3,24,25,28                           
  2319.             worth, 3,14,19,24,25                         
  2320.                                                          
  2321.                                                          
  2322. =-=-=-=-=-=-=-=-  END OF TAMPER MANUAL  -=-=-=-=-=-=-=-= 
  2323.