home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / stelcon3 / stelcon3.doc < prev    next >
Text File  |  1994-02-28  |  31KB  |  607 lines

  1.                              Stellar Conquest ]I[
  2.                                Hostile Takeover.
  3.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  4.                              All Rights Reserved.
  5.                        
  6.  
  7.  
  8.   If you're like me, then you probably usually just run the games you
  9. download without reading the documentation. For that reason I made the
  10. instructions below as brief as possible, but you should skim through it
  11. anyway since it is chock full of details that might take you a long time
  12. to discover yourself. Please note that I'm no technical writer, so please
  13. bear with me.
  14.  
  15.   Important Note! F1 through F3 are useful function keys! Read on!
  16.  
  17.  
  18.  
  19. OVERVIEW:
  20.  
  21.    Stellar Conquest II wasn't as much a sequel as it is a remake of the first
  22. Stellar Conquest game I made several years ago, with many improvements.
  23. The first one was written in Quick Basic and used EGA graphics and keyboard
  24. input only... Stellar Conquest II introduced a flexible interface in VGA
  25. with "clickie buttons".
  26.  
  27.    Stellar Conquest III, is also a VGA-only, and "Microsoft compatable mouse"
  28. -only strategy game for 0 to 4 human players. The game consists of 2 to 4
  29. active players, any of which can be either human or computer controlled.
  30.  
  31.    The Stellar Conquest universe is a map containing 50 stars, 4 blackholes,
  32. and 3 wormholes.
  33.  
  34.    Each player starts with one or more starbases and several ships. Your
  35. goal is to protect your base and destroy everyone elses' base. To do this,
  36. you must build ships. You will have the opportunity to build them to your
  37. own specifications, within your allowed budget of course. To get more money,
  38. build more cargo ships to do mining. You can also build combat vessels and
  39. scouts.
  40.  
  41.   The ships belonging to other players will not be visible unless within
  42. the scan range of one of yours, or under other special circumstances (such
  43. as civilian ships (which don't appear on the map) informing your base).
  44.  
  45.  
  46.  
  47. TECH NOTES AND CHANGES FROM Stellar Conquest II:
  48.  
  49.   Many changes abound! The "Cloak" has been renamed "Stealth", since a new
  50. and more powerful Cloaking Device has been created. Additionally, there are
  51. many more types of pods, which are explained in more detail further down.
  52. Another new feature is "Flotillas" which allows you to very easily move
  53. entire battle groups around simply by telling the leader where to go.
  54.  
  55.   The game consists of over 8,900 lines of Turbo Pascal and Assembly
  56. source code (excluding comments and remarks), including the libraries
  57. of functions I made for use in all my games. The button interface is
  58. designed such that except for detecting where you click in the map
  59. area, and hiding the mouse for graphics drawing, the main program thinks
  60. there is only a keyboard interface. The mouse routines automatically
  61. handle animating the clicking of buttons, and simply return the
  62. corresponding keypress when you click on a button.
  63.  
  64.   I'm quite pleased with the results I've acheived with this game. I like
  65. the idea of building ships to your own specifications so much that I
  66. couldn't resist making another one, and the system I created for Stellar
  67. Conquest II was pretty well balanced. But it lacked certain things.
  68. Specifically, if was possible for multiple human players to reach a virtual
  69. stalemate because there was a way to create a practically inpenetrable
  70. defense. Also, the strategy was limited since all of the offense and defense
  71. was focused on but one base per player. Now that there are multiple bases,
  72. things have been decentralized enough to allow for more possibilities.
  73. Additionally, the new pods I've created give the players more options
  74. about how to deal with the enemy. Likewise, having more bases increases
  75. your mining efficiency allowing you to have larger fleets, and the 'flotilla'
  76. option allows you to move those fleets more easily.
  77.  
  78.   All these new options combined with the superior, more powerful, and
  79. easier to use interface makes the game much more effective than Stellar
  80. Conquest II. I actually felt butterflies in my stomach during a test run
  81. in which the cyan computer player wipe out the other three computer players
  82. with a battle flotilla of 15 or 20 ships.
  83.  
  84.  
  85.  
  86. GETTING STARTED: 
  87.  
  88.    At the main menu you have the choice of setting the player options, which
  89. is where you select how many players there will be, human or computer
  90. control, and what the computer cargoship ratio is.
  91.  
  92.    Select "Game" to play. Once in the game you can press ESCAPE to quit,
  93. F1 for the game options, F2 to toggle sound on/off, and F3 to toggle
  94. Fast-Combat on/off.
  95.  
  96.    At the start of the game, you will be shown your starbase menu. At the
  97. bottom of the screen is a picture of a spaceship. You don't own that ship,
  98. that's there for ship construction. By using the buttons on the right of the
  99. screen you can add and remove pods, and above it will show what effect that
  100. has on the ship's stats, while the picture below will show what it looks
  101. like. This is the primary function of your starbase, ship construction.
  102.  
  103.   At the bottom right of the screen are 4 buttons that never change. By
  104. clicking on "Base" you can go right back to a starbase menu. By clicking on
  105. "UpShip" or "DnShip" you can page through the menus for all of your other
  106. ships and bases. Clicking on "EndTurn" will end your turn, and the other
  107. players will get to do their thing.
  108.  
  109.   On the left is the map window. This is where you select destinations and
  110. torpedo targets for your ships. Clicking on "Zoom" allows you to zoom in
  111. on a specific region of the map. "Grid" allows you to turn the grid on and
  112. off. Note however that the grid settings are individual to the zoomed in and
  113. zoomed out modes, and is individualk to each player.
  114.  
  115.   Pressing "Destruct" allows you to blow up your ship, if it is equipped with
  116. explosives. The explosives will damage ANY ship adjacent to the one that
  117. is being blown up, both enemy and friendly.
  118.  
  119.   Selecting "Jettison" allows you to jettison a pod, thus decreasing the
  120. ship's mass, thus speeding it up. This option is included so that the
  121. ships may have the means to retreat if necessary.
  122.  
  123.   Clicking on the "Repair" button allows you to repair damage to the ship if
  124. you are within the "action zone" of your starbase (action zones are explained
  125. further down). All of the ships damage will be repaired for a base-cost of
  126. 1500, plus 500 for the replacement of each pod that was jettisoned.
  127.  
  128.   Pressing the "AutoMine" button will toggle the ship to between automine
  129. and manual mining. Automine means it will continuously perform mining
  130. missions independently without your needing to do anything. If you decide
  131. to do something else with the ship later, you can toggle it back to manual
  132. by clicking the button again. Any ship that is set to automine automatically
  133. defaults to "Anybase" and "Anystar", but those can be overridden with the
  134. buttons of those names, then you can place the destination cursors according
  135. to what you need.
  136.  
  137.   Selecting "Rename" let's you override the randomly generated name given
  138. to the ship at construction.
  139.  
  140.  
  141.  
  142. SELECTING THE GAME:
  143.  
  144.   On the game menu, you can change all sorts of settings that define how the
  145. game will work. Most of the settings are self explanitory, so here are but
  146. a few suggestions:
  147.  
  148.   *  Bases should rarely be set to speeds 3 or greater.
  149.   *  It's pointless to give the starbases Torpedoes, Loaders, Jumpers,
  150.      Cloaks, Shields, and Minelayers since they have no effect (in most
  151.      cases because there is no way to turn them on). Stealth could work,
  152.      but bear in mind that it would be very difficult to find the enemy
  153.      bases.
  154.   *  Make sure the players always start with at least one cargo ship, so
  155.      that they can get started on getting money.
  156.   *  If the computer players seem to easy to defeat, try fighting two or
  157.      three of them teamed together, or try one-on-ones with alternate
  158.      base distributions with bases having stealth pods.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163. PLAYING THE GAME:
  164.  
  165.   There are several nuances and details you should be aware of before playing
  166. the game. Particularly action zones:
  167.  
  168.   Action Zones are areas of space 9x9 in size (square radius 4), that
  169. indicate the range you must be within near something to do something. For
  170. instance, you must be within your bases action zone to repair the ship. You
  171. must also be in the action zone of the base to off-load materials from the
  172. cargo holds (done automatically) or in the zone of a star to mine it (also
  173. done automatically). Likewise, you must be within a ship's action zone to
  174. fire at it, or to see a "stealth"-equiped ship. The grey borders drawn around
  175. the bases and stars on the "Zoom In" map show their action-zones.
  176.  
  177.   On the Zoom-Out map, you will have a little green cursor. This cursor
  178. shows the destination of your selected ship (the selected ship will be shown
  179. in flashing color, starbases in yellow, and all other ships in their team
  180. color). Pressing the "Mode" button will toggle which cursor you are currently
  181. selecting locations for. Cargo ships set to "automine" have two cursors
  182. (which are invisible at first, until you change the "anystar" and "anybase"
  183. settings), one of which base to return to, and which star to mine. Having
  184. the ship set to "AnyStar" allows it to mine any star, and "AnyBase" allows
  185. it to return to any base. Ships that have a torpedo launcher also have a
  186. red cursor, which indicates where the torpedoes will be fired.
  187.  
  188.   Clicking the left mouse button on the map screens will select a new
  189. location for the selected cursor for the selected ship. The right mouse
  190. button allows you to select ships, scan enemy ships, and scan stars.
  191.  
  192.   Ships set to Automine will have different destination cursors, as noted
  193. above. They can only be set to point at stars or your home base, nowhere else.
  194. If AnyStar is turned off, then the ship will mine ONLY the star that the
  195. square cursor points to. If AnyBase is off, then the ship will return ONLY
  196. to the base the diamond-shaped cursor points to. You will need to check on
  197. the ship later, so that it doesn't waste time mining a star that it has
  198. depleted. Ships set to automine will always return directly home after
  199. filling their cargo holds, and will then head out to a star again. Setting
  200. your ships to mine specific stars has great tactical advantages under certain
  201. conditions. Specificially, you can make your ships avoid stars that are
  202. gaurded by the enemy, or drain stars that are near the enemy, and so forth.
  203.  
  204.   The "Zoom In" map, supports the same functions of scanning and selecting
  205. as the "Zoom Out" map. It also has arrow buttons you can use to scroll the
  206. view around to view other areas of the map.
  207.  
  208.   In combat, each ship will move, then fire at the nearest target if there
  209. is one, and assuming it has weapons. Since targets are chosen in this manner,
  210. you can control, to some extent, which ships your ships fire upon simply by
  211. positioning their destination cursors to plant them right next to the target.
  212. Firing is done automatically.
  213.  
  214.   One of the new features is "Flotillas". To create a flotilla, select a ship
  215. to be the leader and click on it's "F-Leader" button. It should now say that
  216. it is a leader, and it will have a distinct flotilla number. Then, select
  217. all of the ships you wish to have in the flotilla, and click on the
  218. "F-Number" button on them until the "Flotilla-Number:" field shows the
  219. correct flotilla number. You should see all of the ships linked by dark grey
  220. lines on the map (easier to see on the zoom-in map). All ships in the
  221. flotilla will follow the leader, so you will need to tell the leader where
  222. to go. Also, the leader will slow itself down to the speed of the slowest
  223. ship in the group, so as not to leave anyone behind. If the flotilla leader
  224. is destroyed, the flotilla will be disbanded and will have to be re-created.
  225.  
  226.   There are a lot of new pods, as well as old ones, so they are described in
  227. detail in the charts below, and in the section following that.
  228.  
  229.   There are 3 wormholes in the game, for a total of 6 hole-openings
  230. (2 per wormhole). These can be used to travel great distances across the
  231. map very quickly. However you must find them first. Use scouts for this.
  232. Also note that there are 4 blackholes in the game, and they look identical
  233. to the wormholes! These will destroy any ship that enters. Remember, 4 black-
  234. holes, and 6 worm-hole openings, that means any given anomaly has a 40%
  235. chance of being deadly. Remember to build little junk ships to test them
  236. before sending your main fleet through...
  237.  
  238.  
  239.   Well, that's about all that I can explain here, to understand the rest
  240. you'll have to go play the game! Go on.. Go! What are you waiting for!?!?
  241. Play it!! Go on! Oh yeh, read the charts first.......
  242.  
  243.  
  244. CHARTS:
  245.  
  246. Weapons:
  247.  
  248. Name:      Hit Prob:   Damage:   Avg Dam:
  249. -----------------------------------------
  250. Laser          1/2        2         1
  251. Missile        1/3        3         1
  252. Plasma Cannon  1/2        4         2
  253. Torpedo        100%       3-5       4
  254. Mine           100%       3-5       4
  255.  
  256.  
  257. Pods:
  258.  
  259. Name:      ID:  Cost:    Mass:
  260. ------------------------------
  261. Cargo       C     500      300/700
  262. Laser       L    1000      600
  263. Missile     M    1000      600
  264. Plasma      P    2500      600
  265. Sensor      S    1200      200        Increases scan radius by 6
  266. Shield      A     800      250        Adds 4 to ship's armor factor
  267. Stealth     I    6000     1000        Ship invisible until in action zone
  268. Bomb        B    2500     1250
  269. Targeter    T    2000      250        Adds 1/12 to your hit probability.
  270. ECM         E    1200      250        Subtracts 1/12 from enemy's hit prob.
  271. Thruster    F    2300      500        Increases speed by 1 (compensates 750)
  272. Cloak       X    7000     1500        Ship invisible until it de-cloaks.
  273. Torpedo     O    4000     1000/1150
  274. MineLayer   W    3000      650/850
  275. Jump Pod    J    2000      850        Teleports ship once each.
  276. Torp Loader K    3000      350/600    Extra Torp ammo, gives to other ships
  277. Viper-ATC   V    1500      500        Fires at up to two incoming torpedoes.
  278.  
  279.  
  280. Add-ons:
  281.  
  282. Name:      Cost:   Speed-increase: Accuracy-increase:
  283. -----------------------------------------------------
  284. Boosters    7000          4               0
  285. Engine-2    3000          2               0
  286. Robot-Crew  5000          1               1/12
  287.  
  288.  
  289. Ship Speed = 18 - (total_pod_mass / 250) + (boost_from_add_ons)
  290. Ship Armor = 6 + (3 *  number_of_pods)
  291. Ship Cost  = 5000 + total_pod_cost + total_add_on_cost
  292. Scan Range = 4 + (number_of_sensors * 4)
  293.  
  294.  
  295.  
  296. PODS:
  297.  
  298.   This section explains each pod in detail, including the various nuances
  299. and ambiguities that may not be apparent to the casual observer.
  300.  
  301.  Cargo:            Cargo pods are quite simple. They weigh little when
  302.                    empty, and are heavy when full. Every ton of cargo
  303.                    you carry translates to 1 credit of money.
  304.  
  305.  Missiles,         These are the main weapon types. Except for the
  306.  Lasers,           difference in hit probabilities, damage ratios,
  307.  Plasma Cannons:   and color, they are practically the same in terms
  308.                    of the game. They do not use up ammo.
  309.  
  310.  Shield/Armor:     Though called both "shield" and "armor", it all means
  311.                    the same thing. This type of pod simply makes it
  312.                    tougher to kill your ship.
  313.  
  314.  Sensor:           Sensors, Scanners, various types of detection equipment.
  315.                    This type of pod allows you to "see" further on the map,
  316.                    and detect ships and incoming torpedoes.
  317.  
  318.  Stealth:          The stealth pod renders your ship invisible to all
  319.                    outside of it's action zone. It can not be seen until
  320.                    within weapon range.
  321.  
  322.  Cloak:            The Cloaking Device makes your ship invisible at ALL
  323.                    ranges. However, a cloaked ship can not fire unless it
  324.                    turns the cloak off. The cloak starts out turned off
  325.                    anyway, and must be turned on to be used.
  326.  
  327.  Bomb:             Bomb pods allow you to have a nasty surprise for those
  328.                    who blow up your ships, and also makes an effective
  329.                    means of using "kamikaze" tactics. The radius of the
  330.                    blast is (number-of-bombs/2)+1, rounded down. Keep in
  331.                    mind that due to the unstable nature of bombs, they
  332.                    will instantly detonate if you try to use a jump pod,
  333.                    and will therefore never reach its destination.
  334.  
  335.  Targeters:        These miracles of science increase your odds of hitting
  336.                    your targets by 1/12 each, or 1/24 when shooting at
  337.                    torpedoes.
  338.  
  339.  ECM:              ECM (Electronic Counter Measures) distorts the sensor
  340.                    readings of enemy ships so that their chances of hitting
  341.                    you decreases by 1/12 for every ECM pod you have.
  342.  
  343.  Thruster:         Thruster pods are addition engines which may be attached
  344.                    to your ship to increase it's speed. Note however, if you
  345.                    build a large ship, then add even more pods to compensate
  346.                    the speed loss, you will have one MIGHTY EXPENSIVE ship.
  347.  
  348.  MineLayer:        Minlayers can hold up to 10 mines each. A ship equipped
  349.                    with one or more of these pods will deploy one mine per
  350.                    turn (if "minelaying" is turned on) until it runs out.
  351.                    Mines can only be detonated by other players ships, though
  352.                    your ships can get caught in the blast if nearby. An
  353.                    effective means of creating a mine-sweeper (a ship that
  354.                    clears away mines) would be to build a ship with large
  355.                    amounts of shielding.
  356.  
  357.  Torpedo-Launcher: Torpedoes are extremely long-ranged. They can be fired
  358.                    at any location on the map, regardless of where the
  359.                    torpedo ship is located. Torpedoes travel at speed 24,
  360.                    and explode somewhere near the target (accuracy is not
  361.                    something torpedoes have), and once they reach the
  362.                    destination they explode in a different manner than
  363.                    most other exploding things. There are gaps in the blast,
  364.                    and ships can block the blast from hitting other ships.
  365.                    You can take advantage of this to protect your bases.
  366.                    Simply by placing ships next to the base, they can take
  367.                    the brunt of the explosion. These pods can only hold
  368.                    3 torpedoes, and can only fire once every 5 turns.
  369.                    By using 4 launchers, you can fire 4 out of 5 turns.
  370.                    Ships equiped with torpedo launchers will fire one
  371.                    torpedo every turn it is capable of firing (it won't
  372.                    fire if the launchers have not yet completed their load
  373.                    cycle of 5 turns) until 'torpedo-firing' is turned off
  374.                    or the ship runs out of ammo.
  375.  
  376.  Torpedo-Loader:   Loaders hold 5 torpedoes, and are less expensive than
  377.                    launchers, but they can not launch the torpedoes. They
  378.                    can be used for holding extra ammo, but they can also
  379.                    be used to carry ammo out to your torpedo ships. Ships
  380.                    with multiple launchers tend to get very slow, and it's
  381.                    not practical to keep hauling them back to base to be
  382.                    reloaded. Ships witch have loaders will automatically
  383.                    give torpedoes to any of your torpedo ships within their
  384.                    action zones.
  385.  
  386.  Jumper Pod:       Jumpers are strange twisted and jumbled masses of coils
  387.                    made of various materials, and are used to twist, fold,
  388.                    and distort space. The result is the ability to teleport
  389.                    the ship to any location on the map. However, the jumper
  390.                    burns out in the process, and must be replaced at FULL
  391.                    cost (which happens to be 2000) (as opposed to the usual
  392.                    500 credit pod replacement fee + 1500 service and armor),
  393.                    unless of course it is jettisoned instead of used. Of
  394.                    course this works out to about the same cost for one pod,
  395.                    but if you are reloading multiples of them the cost is
  396.                    2000 each.
  397.  
  398.  Viper-ATC:        The Viper Anti-Torpedo-Cannon is a small array of
  399.                    omnidirection laser cannons designed to track and
  400.                    fire upon incoming torpedoes. Each pod may fire at
  401.                    up to 2 torpedoes per turn. The V-ATC will not fire
  402.                    at your torpedoes. Using the V-ATC takes a little
  403.                    effort on your part, since the ship has to be positioned
  404.                    such that it will be within firing range at the end of
  405.                    the turn.
  406.  
  407.  Engine-2:         The Engine-2 is a more powerful version of the normal
  408.                    engine, thus allowing you to travel slightly faster
  409.                    than normal (+2). Since your ships are slowed by 1 for
  410.                    every 250 tons, and this pod weighs 250 tons, the speed
  411.                    increase is acheived by compensating 750 tons.
  412.  
  413.  Boosters:         The Boosters are externally added engines witch provide
  414.                    your ship with a considerable speed increase (+4).
  415.  
  416.  Robot-Pod:        The Robot command-module allows the ship to fly faster
  417.                    (+1) since the robots don't require the same types of
  418.                    safety features to be installed (such as a low-radiation
  419.                    engine) as humans do. Robots are also faster to respond,
  420.                    and therefore add a 1/12 to your hit probabilities in
  421.                    combat (but not when shooting torpedoes). Note that use
  422.                    of a Robot pod + 5 targeters is the only way to get
  423.                    a 100% chance of hitting an enemy, assuming that enemy
  424.                    isn't using ECM.
  425.  
  426.  
  427.  
  428. NOTES:
  429.  
  430.   The following are a bunch of details that aren't made clear during the
  431. game, as well as some hints and tips:
  432.  
  433.  
  434.   -  Once all of the stars are depleted, one will be moved to the center of
  435.      the map and it will regenerate it's supply.
  436.  
  437.   -  The stealth and cloaking devices are the only pods that don't have a
  438.      cumulative effect for carrying multiples of them. It is absolutely
  439.      pointless to put more than one on a single ship, and for that reason
  440.      you can't.
  441.  
  442.   -  Each type of pod has a limit on how many you can have on the ship.
  443.      Most pods allow you 6 each. Cloak and stealth pods allow only one,
  444.      ECM and targeters are 5, and mine and torp pods have a limit of 4,
  445.      and Viper-ATC pods are limited to 3 (with three only one in eight
  446.      torpedoes will survive).
  447.  
  448.   -  If you find the computer player too easy to defeat, then put yourself
  449.      against 2 or 3 of them teamed together using the Custom Game options.
  450.  
  451.   -  Setting the game configuration to "Bases can Fire" will equip each
  452.      starbase with one of each [standard] weapon.
  453.  
  454.   -  Starbases can travel through worm-holes, however they will not be
  455.      destroyed by black-holes.
  456.  
  457.   -  The score value displayed on the starbase menu is the value of that
  458.      particular players force with the rapair costs subtracted from each
  459.      ship (and base), plus the players money level.
  460.  
  461.   -  The cargo-ship ratio for the computer players determines what fraction
  462.      of their fleet will be cargo ships. Setting this to a low number will
  463.      slow down the computer players ability to replace its lost ships.
  464.  
  465.   -  At the bottom right of the game screen, 'cargo-ships' counts every
  466.      ship that has a cargo pod. 'Weapon-ships' however only includes the
  467.      plasma, laser, and missile equiped ships that do not have cargo pods.
  468.      (cargo and weapon equiped ships are considered armed cargo ships).
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473. REVISIONS:
  474.  
  475.  
  476.    1.01  - First public release.
  477.          - Starbases don't die in black holes now.
  478.          - Starbases are no longer counted in your cargo-ship and
  479.            weapon-ship counters.
  480.          - Zoom-in map drawing speed increased. (you can make the maps
  481.            draw even faster if you set "See-All" under 'players' in the
  482.            F1 menu to 'yes', but that allows everyone to see everything,
  483.            and cloaks become useless).
  484.  
  485.    1.02  - Using a jump pod on a ship equipped with bombs will cause the
  486.            ship to instantly detonate. This was added because several
  487.            players discovered that by jumping bomb ships into the enemy
  488.            territory, whoever found the location of the other first would
  489.            win.
  490.          - Menu screen bug fixed.
  491.  
  492.    1.03  - Attempting a jump with bombs on board will now give you a
  493.            warning instead of just simply detonating the ship.
  494.          - Occasionally the screen would get a little messed up
  495.            in clicking on a button inside a pop-up window. This has
  496.            been fixed.
  497.  
  498.  
  499.  
  500. NOTICE:
  501.  
  502.    This program is being distributed on the "shareware" concept. It is by
  503. no means completely free. If you think the program is of use to you, or you
  504. use it for any reasonable amount of time, please send a registration fee of
  505. $10 (US). If you think that is rediculous, then send less (or more for that
  506. matter). If you hate the program or found too many bugs, write me and tell
  507. me, and include a graphic explanation (but don't be too harsh!! Heheheh). In
  508. any event, write to:
  509.  
  510.                            Ed T. Toton III
  511.                          7101  Talisman Lane
  512.                           Columbia Md 21045
  513.                                 (USA)
  514.  
  515.   We accept cash, checks (ones that are paper, not rubber, if you catch my
  516. meaning), or money orders. Please make sure all checks and money orders
  517. are from US banks/postal-services, and all cash must be US legal tender.
  518.  
  519.  
  520.       And WHY should you register it?
  521.         1.  To support my continuing efforts to bring you some level of
  522.              functional programs. If I get no cash, you get no improvements
  523.              in these programs, and I won't be encouraged to make new and
  524.              better software!
  525.         2.  To get that warm glow for knowing that you supported the author 
  526.              of at least one of the many shareware programs you probably use.
  527.         3.  To find out if there is a newer version. All you need to do is 
  528.              ask! But letters with money take priority!
  529.         4.  You could be sick and demented and thus register everything you
  530.              get your hands on.
  531.         5.  It's the right thing to do.
  532.         6.  To get your very own registration number that will make that
  533.             "please register" screen at the end of the game go away.
  534.  
  535.  
  536.  
  537. Remember- Buying one of my games is more cost effective than buying one
  538.           of today's commercial game packages. A really good commercial
  539.           game will last you 20 hours of play or so, and cost you $50.
  540.           That comes out to a value of about $2.50 an hour. Most games
  541.           don't last even that, many will last only 5 or 10, and cost
  542.           $40 or more. If one of my games lasts you two hours, it's the
  543.           same ($2.50 an hour). But if you play it for more than two hours,
  544.           say 4 or 5, or even more, than you are paying significantly less
  545.           per hour. The same holds for any other program I create, as my
  546.           pricing is quite modest and reasonable. I've always been apalled
  547.           by some of the arrogance used in the pricing of shareware by
  548.           certain individuals, and I feel you should be able to obtain
  549.           software at reasonable prices as compared to the quality. I also
  550.           absolutely abhor those nasty tactics used in various programs
  551.           of crippling the software or requiring access codes to use
  552.           the extended features and so forth. You want software that WORKS
  553.           and I try to give exactly that. If you bought it from a shareware
  554.           disk vendor, that in itself does NOT mean you own your copy of the
  555.           program, it is still theft if you continue to use it without paying
  556.           for it. You are entitled to "try before you buy" only, not to use
  557.           and abuse. Please don't steal, pay for what you use.
  558.  
  559.  
  560. ---------------------------------------------------------------------------
  561.   This Program, Manual, and Data Files, are all protected by U.S. Copyright
  562.  Law (title 17 United States Code). Unauthorized reproduction, distribution
  563.  and/or sales may result in imprisonment of up to one year and fine up to
  564.  $10,000 (17 USC 506).  Copyright infringers may also be subject to civil
  565.  liability. If you mess with us, we'll delete you!
  566.  
  567.          The author of this program makes no warranties of any
  568.       kind, expressed or implied, as to the fitness, functionality,
  569.       effectiveness, or safety of this software and accompanying
  570.       documentation. Under no circumstances shall the author and
  571.       developer be liable for any damages incurred during or as a
  572.       result of the use of, or misuse of, or inability to use, this
  573.       software and documentation. All risk is assumed by the user,
  574.       and we hereby disclaim any implied warranties of fitness or
  575.       performance of this software. Use at your own risk.
  576.          The developer and author reserves the right to make
  577.       revisions and changes to the software and documentation without
  578.       warning at any time. Any and all changes and revisions will be
  579.       made without obligation to inform any person or persons of said
  580.       changes.
  581. ---------------------------------------------------------------------------
  582.  
  583.  
  584. FINAL NOTE:
  585.  
  586.    If you have any questions, concerns, suggestions, criticisms, donations,
  587. remarks, praise, or opinions, please write! I WANT TO HEAR FROM YOU!!
  588. (the address is listed above).
  589.  
  590. Feel free to call my BBS:
  591. The Sorcerer's Quarters BBS
  592. (410)-290-3752. 300 - 14400 baud,
  593. v.32bis, v.42bis, etc..
  594.  
  595.  
  596.                                                 Ed T. Toton III
  597.                                                  "Necromancer"
  598.  
  599.  
  600.  
  601.                              Stellar Conquest III
  602.                                Hostile Takeover
  603.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  604.                              All Rights Reserved.
  605.                        ((C) includes the spelling errors)
  606.  
  607.