home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / pin / drules.doc < prev    next >
Text File  |  1994-02-18  |  15KB  |  297 lines

  1.           
  2.                 Rules for DOUBLE-DECK PARTNERSHIP PINOCHLE
  3.  
  4.  
  5.           There are many different ways of playing pinochle.  For this
  6.         reason, many of the following rules are changeable.  The 
  7.         following rules are the ones the program starts with before any
  8.         changes are made.
  9.  
  10.    OBJECT :  Score 500 points before the other team does.  Though
  11.              there are 3 other ways to win (mentioned later).
  12.  
  13.    TEAMS :  2 teams, your partner sits across the table from you.
  14.  
  15.    DECK :  80 cards.  4 suits - clubs, diamonds, spades, and hearts.
  16.            In each suit are 4 aces, 4 tens, 4 kings, 4 queens, and
  17.            4 jacks.
  18.  
  19.  
  20.           The game has two basic parts - bidding and trick play.  
  21.  
  22.    BIDDING :
  23.           Bidding determines who will pick trump and thereby have a 
  24.         better chance of getting points during trick play.  To 'take 
  25.         the bid' and be allowed to name trump you must bid higher than 
  26.         everyone else.  Say you take the bid with a bid of 60.  You 
  27.         can now pick trump - either clubs, diamonds, spades or hearts -
  28.         whichever is your best suit.  With the luxury of naming your 
  29.         best suit trump comes a risk - if your team fails to get a 
  30.         total of 60 points (what you bid) from meld (explained later) 
  31.         and trick play or fails to get 20 points or more during trick play 
  32.         or has less than 20 meld points, 60 points will be subtracted from 
  33.         your score.
  34.           To begin bidding one person deals everyone 20 cards.  This 
  35.         person, the dealer, automatically bids 50.  The player to the 
  36.         dealer's left has the first chance to bid over the dealer.  The 
  37.         player may pass or bid at least one higher.  Bidding continues 
  38.         clockwise around the table.  The first trip around the table is 
  39.         the meld bidding round.  A meld bid usually indicates how much 
  40.         meld a player has.  Say the highest bid so far is 52 and your 
  41.         partner bids 54.  Then your partner will probably have 20 to 
  42.         29 meld points.  If your partner bids three higher than the 
  43.         highest bid expect 30 to 39, 4 higher 40 to 49, etc.  1 higher
  44.         does not give an indication of meld.  A bid of 59 indicates
  45.         double aces around.  Bids higher than 60 must be a multiple 
  46.         of 5 (65, 70, 75, etc). Bids of 60 and above are not considered 
  47.         meld bids.  After someone takes the bid and names trump, everyone 
  48.         shows their meld (explained later) and each team's points are 
  49.         added up for their meld.  If a team doesn't have at least 20 
  50.         meld they get 0 meld points and don't have to show their meld 
  51.         cards.  A player must always show aces around.
  52.           If the bidtaker (player who took the bid) does not have a
  53.         marriage (king and queen) in trump and the bid was not 50, the 
  54.         bidtaker must fold and the bid is subtracted from the team's 
  55.         score. 
  56.           The bidtaker may fold after naming trump. If the bidtaker
  57.         folds the bid is subtracted from the team's score. The other
  58.         team adds their meld to their score (if their meld was at least
  59.         20).
  60.  
  61.    TRICK PLAY :
  62.           If the bidtaker has a marriage (or the bid was 50) and does 
  63.         not fold then the team's play their cards (trick play).  The 
  64.         bidtaker is the first to play a card.  If the high bid is 50 
  65.         (no one bid over the dealer), the bidtaker may play any card.  
  66.         Otherwise, the bidtaker must play a card from the trump suit.  
  67.         The other players play a card going clockwise around the table.  
  68.         The suit of the first card played is the lead suit.  If a player 
  69.         has at least one card in the lead suit, the player must follow suit.  
  70.         If the player doesn't have a card in the lead suit, the player must 
  71.         play a trump card.  If the player has no card in the trump suit, 
  72.         the player can play any card.  Once 4 cards are played, the 
  73.         highest card takes the trick.  An ace is the highest card 
  74.         followed by ten, king, queen, and jack.  A player must beat the
  75.         highest card played if the player is playing the same suit as the
  76.         highest card and the player is able to beat the high card.  If one 
  77.         or more trump cards was played, the highest trump card will take 
  78.         the trick.  Otherwise, the highest card in the lead suit takes the 
  79.         trick.  The first player to play the highest card takes the trick.  
  80.         The team that takes the trick receives one point for each ace, ten 
  81.         and king in the trick.  The team that takes the last trick in the 
  82.         hand gets two extra points.  
  83.           Sometimes your partner will give you lead backs.  The program
  84.         begins with ace lead backs.  An ace lead back is when you play an
  85.         ace and your partner plays an ace of the same suit on your ace. 
  86.         Your partner is letting you know that if you play that suit again
  87.         your partner will take the trick (or very likely will).  
  88.  
  89.    SCORING :
  90.           After trick play, the scores are totalled.  The team that 
  91.         didn't take the bid will have its meld points and trick points 
  92.         added to its score if the team got at least 20 trick points.  
  93.         The bidding team will have its meld points and trick points added 
  94.         to its score if the team got at least 20 trick points, 20 meld 
  95.         points and a total equal to or above the high bid.  Otherwise, 
  96.         the bidding team will have the high bid subtracted from its
  97.         score.  When a team reaches 400 or more points, the team must
  98.         either take the bid or set the other team to score points.
  99.       
  100.    MELD :
  101.           Some combinations of cards are worth points (called 
  102.        meld points).  For each of these combinations in your hand, you 
  103.        will get a certain amount of meld points.  For example, if you 
  104.        have a jack of diamonds and a queen of spades, you will get 4 
  105.        meld points.  A card can be used in more than one meld combination
  106.        except a marriage in a run cannot count separately as a marriage.
  107.                                   
  108.         Marriages - king and queen in a suit
  109.                 4 points for each marriage in trump
  110.                 2 points for each marriage in a suit other than trump               
  111.                 
  112.         Runs - ace, ten, king, queen, and jack in trump
  113.                15 points for each run
  114.  
  115.         Arounds -  
  116.           Jacks around - a jack in clubs, diamonds, spades, and hearts
  117.                 4 points for single jacks around
  118.                40 points for double jacks around
  119.                60 points for triple    "    "
  120.                80 points for quadruple  "   "
  121.           Queens around - a queen in clubs, diamonds, spades, and hearts
  122.                 6 points for single
  123.                60 points for double
  124.                90 points for triple
  125.               120 points for quadruple
  126.           Kings around - a king in clubs, diamonds, spades, and hearts
  127.                 8 points for single
  128.                80 points for double
  129.               120 points for triple
  130.               160 points for quadruple
  131.           Aces around - an ace in clubs, diamonds, spades, and hearts
  132.                10 points for single
  133.               100 points for double
  134.               150 points for triple
  135.               200 points for quadruple
  136.          
  137.         Pinochle - jack of diamonds and queen of spades
  138.                 4 points for single
  139.                30 points for double
  140.                45 points for triple
  141.                60 points for quadruple
  142.  
  143.  
  144.      4 ways to win the game :
  145.           (1) First team to score 500 or more points.  If both teams 
  146.                  reach 500 at the same time, the bidding team wins.
  147.           (2) Take all 20 tricks in a hand.
  148.           (3) Score 250 or more points before the other team has 
  149.                  made any forward progress.  If a team is at -54 
  150.                  points and scores 20 points to move to -34, then 
  151.                  forward progress has been made.
  152.           (4) Have quadruple pinochle and save the bid.
  153.      
  154.  
  155.  
  156.     
  157.                       BIDS AND PASSES TABLES
  158.  
  159.           The following is not part of the rules, but a description of
  160.      how to customize the bidding by making changes to the BIDS and PASSES
  161.      tables.  You need to be careful when making changes to the tables.
  162.           The bids and passes listed in the tables only apply when the
  163.      bidder's partner is still in the bidding.  
  164.  
  165.           
  166.                             PASSES
  167.  
  168.      VERBAL PASS :  If you were playing with real people, VERBAL PASS is
  169.           what is actually spoken.  
  170.           
  171.      WHEN TO USE :  This may be one of the following :  1ST BIDDER, 
  172.           2ND BIDDER, 3RD BIDDER, 4TH BIDDER, AFTER 1ST ROUND, 1ST ROUND. 
  173.                The first 4 mean the 1st, 2nd, 3rd, and 4th bidder, 
  174.           respectively, of the first round.
  175.                Example :  If WHEN TO USE is "3RD BIDDER", then this
  176.           pass can only be used by the 3rd bidder of the 1st round.
  177.  
  178.       MELD :  Tells your partner how much meld you have.  Examples :
  179.            20-29  :  You have 20 to 29 meld.
  180.             80+   :  You have 80 or more meld.
  181.  
  182.       ACES :  Tells your partner how many aces you have or, if you have
  183.            single or double aces around.  Examples :
  184.                   4-6  :  You have 4 to 6 aces.
  185.                   5+   :  You have 5 or more aces.
  186.                 SINGLE :  You have single aces around.
  187.                 DOUBLE :  You have double aces around.
  188.  
  189.           
  190.      
  191.                               BIDS
  192.  
  193.      VERBAL BID :  If you were playing with real people, VERBAL BID is
  194.           what is actually spoken.  
  195.               "actual" means a number such as 51 will be spoken.  Do not
  196.           type in "actual", press the enter key or left mouse button 
  197.           before typing in anything to make "actual" appear.
  198.  
  199.      ACTUAL BID :  This is the numerical value of the bid.  Examples :
  200.                    59   :  You bid 59.
  201.                    +3   :  The highest bid +3.  If the bidder before you
  202.                           bid 52, then you would bid 55.
  203.                +3 to +5 :  If the highest bid is 52, you could bid
  204.                           55, 56, or 57.
  205.                   +3+   :  If the highest bid is 52, you could bid
  206.                           55 or greater.
  207.           When typing in use a "-" instead of "to".
  208.  
  209.      WHEN TO USE :  See description of WHEN TO USE under PASSES.
  210.  
  211.      BID MUST BE :  What you bid must be in range given.
  212.           Examples :
  213.                0 - 57 :  Your bid must be 57 or less.
  214.                  60+  :  Your bid must be 60 or greater.
  215.  
  216.      HIGH BID MUST BE :  The highest bid must be in the range given.
  217.           Examples :
  218.                0 - 57 :  The highest bid must be 57 or less.
  219.                  60+  :  The highest bid must be 60 or greater.
  220.                
  221.      MELD :  See description of MELD under PASSES.
  222.  
  223.      NEED MELD :  Example :
  224.                YES  :  You want your partner to give you a meld bid.
  225.  
  226.      ACES :  See description of ACES under PASSES.
  227.  
  228.      WANT THE BID :  Examples :
  229.                YES  :  You want to take the bid.
  230.                NO   :  You don't want to take the bid.  
  231.  
  232.      MARRIAGE :  Examples :
  233.                YES  :  You have at least one marriage.
  234.                NO   :  You do not have any marriages.
  235.  
  236.      TRUMP :  Tells your partner how much trump you would have if you
  237.           took the bid and named trump.  Examples :     
  238.                 6   :  You would have 6 trump cards.
  239.                5-7  :  You would have 5,6, or 7 trump cards.   
  240.                 7+  :  You would have 7 or more trump cards. 
  241.               POWER :  Interpreted differently by each player.  At the
  242.                        least a player will assume you will have 7 or more 
  243.                        trump cards.
  244.  
  245.      SAVE BID :  You are bidding only to save your partner.  Example :
  246.               YES  :  Your partner is the highest bidder so far.  You 
  247.                       are telling your partner you do not have a good 
  248.                       playing hand and your partner should only pass if 
  249.                       he has a bad playing hand.  
  250.                            If you want it to also indicate you have a 
  251.                       marriage, you must put a YES in MARRIAGE.  
  252.                            You may also want to put a NO in WANT THE BID 
  253.                       to make it less likely that your partner will pass.
  254.  
  255.           
  256.           Most changes can be made by pressing the enter key or left mouse
  257.      button.  Numerical values and VERBAL PASSES and VERBAL BIDS (other 
  258.      than "actual") must be typed in.  A "-" in WHEN TO USE or ACTUAL BID 
  259.      will disable and eliminate that bid or pass.  A "-" in all others 
  260.      but VERBAL PASS and VERBAL BID means NO INFORMATION GIVEN TO PARTNER 
  261.      or MAY BE ANYTHING.
  262.  
  263.  
  264.           When making changes to the BIDS tables, make sure that every bid
  265.      you could possibly make will correspond to one the the bids listed 
  266.      in the tables.  For instance, if the following 2 bids are the only
  267.      bids listed in the table :
  268.  
  269.      VERBAL BID  :         actual        actual
  270.      ACTUAL BID  :       +1 to +10        +15+
  271.      WHEN TO USE :       1ST ROUND     1ST ROUND
  272.      BID MUST BE :          60+           60+
  273.      HIGH BID MUST BE :    0-59          0-59
  274.  
  275.      Then the following examples will cause problems :     
  276.           1)  The highest bid is 60.  The computer players will pass if
  277.               there partner is still in the bidding because they have no 
  278.               bids to choose. (HIGH BID MUST BE is 0-59 for both bids).
  279.           2)  The highest bid is 50 and you bid 62.  The computer players
  280.               will not know how to interpret your bid.  (+12 is not 
  281.               covered in ACTUAL BID).  The computer players will always
  282.               pick the 1st bid on the tables if your bid does not fit 
  283.               anywhere.
  284.           3)  The computer players will pass after the 1st round if 
  285.               their partner is still in the bidding because none of the
  286.               bids have AFTER 1ST ROUND in WHEN TO USE.
  287.  
  288.           If you make changes to the BIDS tables and the computer players 
  289.      pass in situations where you don't think they should, it's likely the 
  290.      changes you made have caused the computer players to have no bids to 
  291.      choose from in certain situations.  
  292.           If the opening bid is set to 50, the computer initially 
  293.      considers the high bid to be 49.  Remember this when using a "+" in
  294.      ACTUAL BID.  If the dealer is stuck with the bid, the high bid is
  295.      50.
  296.  
  297.