home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / isw / isw.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-29  |  33KB  |  992 lines

  1.            Inter-Stellar Wars
  2.  
  3.         ** a highly detailed **
  4.  ** tactical space combat adventure **
  5.  
  6.               Instructions
  7.  
  8. BEFORE YOU BEGIN-
  9.  
  10. Inter-Stellar Wars requires:
  11.  
  12.      -640k RAM
  13.      -DOS 3.xx and up
  14.      -VGA 256 color
  15.  
  16. We reccommend that you have:
  17.  
  18.      -A 286 processor or better
  19.      -A Microsoft compatible mouse
  20.      -Hard Drive
  21.  
  22. Optional Equipment:
  23.  
  24.      -Mouse or Joystick
  25.      -Adlib or Sound Blaster compatible
  26.       sound card
  27.  
  28.      If you  wish to  use  the  Adlib/SB
  29. soundtrack, begin  Inter-Stellar Wars by
  30. typing ISWA  at the  DOS prompt.    This
  31. will automatically load the sound driver
  32. and then  execute ISW.   Otherwise, just
  33. type ISW.   When  a song is playing, the
  34. sound will  be muted.    When  the  song
  35. stops, sound will resume.
  36.      Using the Adlib  music  requires  a
  37. lot  of   memory  so  if  you're  having
  38. problems  freeing  up  enough memory and
  39. you have DOS 5.0 and  high  memory,  use
  40. ISWH instead of ISWA.
  41.  
  42. Important Note-
  43.  
  44.      If you   have   a   Sound   Blaster
  45. Deluxe,  you  will  not  be able  to use
  46. the  soundtrack  support.    This  is  a
  47. limitation to SOUND.COM, which is why we
  48. were  unable   to  remedy   this.      A
  49. representative  of  Creative  Labs  Inc.
  50. said it  had something  to do with a new
  51. DSP (Digital  Signal Processor)  chip in
  52. the new  SB.  If you wish to persue this
  53. matter, contact Creative Labs.
  54.  
  55. BACKGROUND-
  56.  
  57.      In the  year 2249, humans colonized
  58. the Renzaar  system.    Colonization  of
  59. Omicron  began   first  because  it  was
  60. remarkably like  earth.  Soon after, the
  61. other four  planets were  colonized with
  62. the  help   of  huge   Plexi-tron  Glass
  63. Composite(R)   domes   and   underground
  64. facilities.
  65.      The Renzaar  system is  also unique
  66. in that  three other  star  systems  are
  67. unusually nearby. Two  of them have been
  68. found  to   have  intelligent  life  and
  69. peaceful  relations   were  established.
  70. They are  the Ordan system and the Alpha
  71. system.  The fourth system, the Creendok
  72. system, is  mysterious.    (The  opening
  73. animation  to   ISW   illustrates   what
  74. happened to the Alliance scout exploring
  75. that system.)   The  closest  planet  to
  76. Creendok,   Regulus,    is    completely
  77. encircled  by  a  dense  asteroid  belt.
  78. These asteroids are usually smaller than
  79. baseballs,  and   cannot  be   seen   or
  80. detected, but  they can  destroy a  ship
  81. easily.
  82.      In a  typical day  in this  region,
  83. hundreds of  traders pass back and forth
  84. between Renzaar,  Ordan, and Alpha.  The
  85. basic  rule  of  the  galaxy  is:  don't
  86. bother anyone,  and they  in turn  won't
  87. bother you.
  88.  
  89. CONTROL DEVICES-
  90.  
  91.      The  mouse  is  the  best  pointing
  92. device for  use with  this game.  To use
  93. the mouse,  a mouse driver must first be
  94. installed, and  then  'control'  on  the
  95. menu is  toggled until  'mouse' appears.
  96. Using  a   joystick  is   slightly  more
  97. difficult.   The  joystick  is  used  to
  98. simulate a mouse pointer.  Use 'control'
  99. on  the   main  menu   until  'joystick'
  100. appears.   When the game starts you will
  101. be instructed to calibrate the joystick.
  102. Follow the  on-screen instructions.   If
  103. you use the keyboard, the arrow keys are
  104. used to  move the  pointer, and SPACE is
  105. the button.  Shift+Arrow keys will fine-
  106. tune the pointer position.  All keyboard
  107. hotkeys are  supported  in  all  control
  108. modes.
  109.  
  110. ^/0
  111. THE INTERFACE SCREEN-
  112.  
  113.      When   Inter-Stellar   Wars   (ISW)
  114. starts, you  will see the main interface
  115. screen, which consists of a main viewer,
  116. a  galactic   map  in   the  upper-right
  117. corner, the message center below it, and
  118. two icon bars.  The main viewer is where
  119. the action  occurs, and  is  also  where
  120. various  menus   are  displayed.     The
  121. galactic map  displays the  four  nearby
  122. star systems  and all ships.  The map is
  123. color-coded:
  124.  
  125.           Yellow:   Sun
  126.           Lt Blue:  Planet
  127.           Red:      Alliance Ship
  128.           Lt Red:   Alliance Base
  129.           Green:    Insectia Ship
  130.           Lt Green: Insectia Base
  131.           Gray:     Misc. Vessels
  132.           White:    Torpedoes         
  133.           Purple:   Asteroids
  134.  
  135.      The message  center  is  where  all
  136. incoming messages from your ships or the
  137. game will  be displayed.    Three  beeps
  138. precede the message to inform you that a
  139. message is coming in.  Old messages will
  140. scroll off the top of the message center
  141. as new ones come in.
  142.      The top icon bar only has one icon.
  143. It is  the game  speed icon.    Clicking
  144. this  icon  toggles  the  speed  between
  145. normal speed (18fps), half speed (9fps),
  146. and unlimited  (operating at the maximum
  147. speed for  your computer).  Pressing 'R'
  148. will produce the same effect as clicking
  149. this icon.
  150.      The bottom  icon bar has six icons.
  151. The hot  keys for  these icons are F1-F5
  152. for the first five: Open a communication
  153. channel, activate the trading  interface
  154. or receive a shield recharge from  base,
  155. squadron menu, zoom, and ship/base menu.
  156. The last  icon (ESC  key) returns you to
  157. the main menu.
  158. ^/E
  159.  
  160. THE MAIN MENU-
  161.  
  162.      There are  several choices  on  the
  163. main menu.   To  select them,  move  the
  164. alliance symbol  up  or  down  with  the
  165. keyboard, mouse,  or joystick,  or press
  166. the first letter of the choice.
  167.      Play the  game returns  you to  the
  168. game you  were playing  when you went to
  169. the menu.   If  you weren't in a game it
  170. starts a new game.
  171.      New game  loads the  save game file
  172. 'DEFAULT.SAV' and  returns  you  to  the
  173. game at the very beginning.
  174.      Load a  game loads  the  save  file
  175. with the name you specify from the disk.
  176. To play  it, select  play  on  the  main
  177. menu.   The default  extension '.SAV' is
  178. used.
  179.      Save a  game saves the current game
  180. to the  file you  specify.    '.SAV'  is
  181. appended to  your filename  and the game
  182. can then be loaded with the Load option.
  183.      Control changes the pointing device
  184. used by  ISW:  Keyboard,  Joystick,  and
  185. Mouse.
  186.      Read This reads this.
  187.      Quit exits  you  to  the  operating
  188. system.  It DOES NOT ASK you if you wish
  189. to save  your game, so if you don't save
  190. your game first, it will be lost.
  191.  
  192. THE VIEWS-
  193.  
  194.      The main  viewer can  support three
  195. views.   The Real  mode view  shows what
  196. the active  ship  and  its  surroundings
  197. actually look  like.  Unfortunately that
  198. range is severely limited, so there is a
  199. more useful  tactical view  which  is  a
  200. computer representation  of  the  active
  201. ship and nearby objects.  From center to
  202. edge is  approximately phaser range.  In
  203. the map  view,  each  object  is  a  dot
  204. (using standard  map colors).   Its size
  205. is about  2 pixels  of the galactic map.
  206. Use the  view icon (F4) to cycle through
  207. these modes
  208.  
  209. THE SELECTION SEQUENCE-
  210.  
  211.      At many  points in  the  game,  you
  212. will be  required to  select a  ship  or
  213. location.     When  the  message  center
  214. informs  you   that  a  ship  is  to  be
  215. selected, find  the target  ship on  the
  216. main viewer  or the  galactic map.  When
  217. you click  on a point, the ship which is
  218. closest to  that point will be selected.
  219. When you  are  instructed  to  select  a
  220. location, the  exact location  you  have
  221. selected will be used.
  222.  
  223. SHIP INFORMATION-
  224.  
  225.      At any point in the game,  you  can
  226. get information on the current  ship  by
  227. pressing 'I'.
  228.  
  229. SELECTING MENU CHOICES-
  230.  
  231.      In any  of  the  menus  during  the
  232. game,  there   will  be   many  numbered
  233. choices.   To  select  with  the  mouse,
  234. click  on   the  number.    To  use  the
  235. keyboard,  type  the  number  and  press
  236. Enter.  To exit a menu at any time press
  237. ESC or  the Esc  button at  the  bottom-
  238. right corner of the display.
  239.      To get  help on  a menu  during the
  240. game, press  'H'.    If  there  is  help
  241. available, it  will be  displayed.   (It
  242. will actually  display the  part of  the
  243. manual which  pertains  to  the  current
  244. menu.)    To  get  a  list  of  keyboard
  245. hotkeys, press 'K'.
  246.  
  247. THE CREDIT SYSTEM-
  248.  
  249.      When the colonization of planets by
  250. humans occurred,  a monetary  system  of
  251. credits was  designed.   The credit (CR)
  252. is the  basic form  of money  in all the
  253. known galaxy.  Prices constantly vary on
  254. all the  planets  depending  upon  their
  255. economic situation.
  256.  
  257. THE SHIPS-
  258.  
  259.      In ISW, there are basically 3 types
  260. of ships.   Fighters are the basic ship.
  261. They can  carry 4 SIPs (explained later)
  262. and 3 items in its cargo bay.  There are
  263. three types  of fighters:  alpha,  beta,
  264. and gamma.   These vary in mass and hull
  265. strength.
  266.      Command  Vessels   are  huge   all-
  267. purpose (expensive)  ships.    They  can
  268. hold 6  SIPs and  6 items  in the  cargo
  269. bay.   There are  also three  types:  T1
  270. through T3.
  271.      Cargo ships  are transport vessels.
  272. The have  1 SIP  (hopefully used  for an
  273. engine, but it is not required) and room
  274. for 10  items in  its cargo  bay.  It is
  275. most likely  used for  trade,  and  base
  276. construction.   Again, there  are  three
  277. types: Standard, Deluxe, and Ultra-Haul.
  278.      The capacity  of a  ship  to  carry
  279. crew is always twice the amount of hull.
  280. Therefore, the  ship which can carry the
  281. most crew  at once is the standard cargo
  282. ship with a hull strength of 400 and can
  283. carry 800 people.
  284.  
  285. SIPS-
  286.  
  287.      SIPs are  Standard Interface  Ports
  288. on a  ship.    On  them  you  can  mount
  289. phasers, torpedo bays, tractor beams, or
  290. engines.     On  fighters   and  command
  291. vessels there  are two  dedicated phaser
  292. SIPs.  You can only put phasers on these
  293. SIPs.     Dedicated  SIPs   are  handled
  294. automatically by the purchasing menu.
  295.      Phasers are  the basic  weapon used
  296. by the  alliance  and  insectia  forces.
  297. They use the power allocated to them and
  298. fire a  destructive  energy  beam  at  a
  299. target.     The  phasers   are  computer
  300. controlled and  always hit.    The  more
  301. power given  to them,  the  more  damage
  302. they do.
  303.      Torpedo bays  require that there be
  304. torpedoes in  the cargo  bay.  They fire
  305. these   torpedoes   charged   with   the
  306. allocated  power.      They   are   more
  307. efficient  than   phasers  and  do  more
  308. damage, and they travel at 500 (which is
  309. approximately equivalent  to 9.4 million
  310. kilometers per  second).   This is  half
  311. the theoretical  maximum  speed  of  the
  312. universe.   Unfortunately, torpedoes use
  313. the power  given to  them for navigation
  314. and thrust,  and  can  be  destroyed  by
  315. phasers (or  other torpedoes) or outrun.
  316. You can  only use  one torpedo  bay  per
  317. ship, so  having more than one is really
  318. stupid.
  319.      Tractor  beams   have  two   modes:
  320. normal, and  station-keeping.  In normal
  321. mode, the  beam  will  draw  the  target
  322. toward the  source ship.    In  station-
  323. keeping  mode,  the  tractor  beam  will
  324. attempt   to    equalize   both   ships'
  325. movements.   That means  the target ship
  326. will match  the source  ship's speed and
  327. direction.   A tractor  beam's range  is
  328. displayed  on   the  buy   menu  in   TM
  329. (terameters, which  are trillion meters,
  330. or  billion   kilometers).    There  are
  331. ineffective beyond  this range.  Tractor
  332. beams are  also little use on ships with
  333. a good,  or even low engine performance,
  334. as the  engines minimize  the effect  of
  335. the tractor  beam  with  their  inertial
  336. dampeners.
  337.      Engines make  it possible for ships
  338. to  travel  through  space.    Important
  339. factors in buying engines are power, and
  340. maximum speed.  Power, combined with the
  341. mass  of   your  ship,   determines  the
  342. ability of your ship to maneuver (engine
  343. performance).   Maximum  speed  is  just
  344. that:   your top  speed.    When  buying
  345. multiple engines,  the power is added to
  346. create a  higher engine performance, but
  347. the  maximum   speed  of  your  ship  is
  348. determined by  the maximum speed of your
  349. fastest engine.  Note:  the engine per-
  350. formance calculations are based on 7 as
  351. the normal performance.
  352.  
  353. CARGO-
  354.  
  355.      Cargo  you  can  have  consist  of:
  356. shields, cloaking  devices, sentry pods,
  357. various instruments  (junk),  torpedoes,
  358. and most importantly, reactors.
  359.      One note:   There  cannot  be  more
  360. than one sentry pod unit or control  per
  361. ship.
  362.  
  363. ^/16
  364.      Shields  are  the  basic  defensive
  365. equipment.    The  use  shield  recharge
  366. (purchased from  the buy menu) as a sort
  367. of fuel to absorb enemy fire.  The power
  368. determines how  much of  the enemy  fire
  369. will be absorbed.  For example:  If your
  370. shields are  powered at 20, and a phaser
  371. blast hits you for 30 damage, 20 will be
  372. absorbed by  the shields  and subtracted
  373. from your  level of shield recharge, but
  374. 10  will   be  absorbed  by  your  hull,
  375. possibly  killing   crew   members   and
  376. destroying  SIPs.    This  reflects  the
  377. importance  of   a  high  shield  power.
  378. Multiple shields  can be  purchased, and
  379. the power  will be  added.   Having more
  380. shield power  than  shield  recharge  is
  381. useless, since when the recharge is used
  382. up, shields  are ineffective.   You  can
  383. see this relationship on the 'Shield and
  384. Structural  Integrity   Status'  display
  385. available from the ship menu (F5).
  386. ^/E
  387.      Cloaking devices  are  a  secondary
  388. defensive mechanism.    They  make  your
  389. ship invisible  on the  real,  tactical,
  390. and map view on the main viewer, but you
  391. can still  be seen  on the galactic map.
  392. Cloaking devices must have their maximum
  393. power to  operate at all.  You can press
  394. 'C' or  select cloak on the ship menu to
  395. toggle the  device's status.   You can't
  396. fire phasers  when you  are cloaked.  If
  397. you  do,   the  cloaking   device   will
  398. automatically disengage.   Torpedoes, on
  399. the other  hand,  will  fire  in  cloak,
  400. giving you a huge strategic advantage.
  401.      Sentry pods  when in your cargo bay
  402. are useless,  but using the ship menu to
  403. deploy them  will make  them follow your
  404. ship  (in  strict  formation)  and  fire
  405. their  phasers   when  you   fire   your
  406. phasers.   The power  allocated to their
  407. control unit  (left behind  in the cargo
  408. bay as  the pods are deployed) is beamed
  409. to the pods giving them power to fire.
  410.      Instruments  are   basically  junk.
  411. They  are   most   useful   for   trade.
  412. Instructions for  their use (if they can
  413. be used on a spaceship) will be provided
  414. upon purchase.
  415.      Torpedoes  are   fired  by  torpedo
  416. bays.   They usually  come in packs of 4
  417. or 7,  but sometimes there are partially
  418. used packs left over at planets.
  419.      Reactors   are   among   the   most
  420. important items  for sale.   To use your
  421. equipment to its full potential you must
  422. choose a reactor with an equal or better
  423. output than the sum of the powers of all
  424. your equipment.  A lesser reactor can be
  425. bought (for  mass or price restrictions)
  426. but then your power must be managed in a
  427. strategic way.
  428.  
  429. ^/1
  430. THE SHIP MENU-
  431.  
  432.      All functions  relating to ships is
  433. accessible via  the ship menu.  Any menu
  434. options with  hot keys  display the  hot
  435. key after  the menu  choice.  At the top
  436. is  your  current  ship,  and  a  visual
  437. inventory   of   your   SIPs   currently
  438. mounted.
  439. ^/E
  440.  
  441. TARGET BY LOCATION-
  442.  
  443.      Target by  location  is  the  basic
  444. form of  navigation.  Select this option
  445. from the ship menu and click the pointer
  446. on  your  desired  location.    If  your
  447. engines are  powered and  a target speed
  448. is set, the ship will begin flying there
  449. immediately.   You can  also use the 'L'
  450. hot  key.     You   can  keep  selecting
  451. locations until  you switch  to  another
  452. mode.   If you select a new location, it
  453. will  forget  its  old  target  and  fly
  454. toward the new one.
  455.  
  456. TARGET BY OBJECT-
  457.  
  458.      This  is  the  same  as  target  by
  459. location  except   it  will  target  the
  460. closest  object   (ship,  planet,   sun,
  461. torpedo, etc.)  and fly  toward it.  The
  462. useful part  is  if  the  target  object
  463. moves, it  will follow it and then match
  464. its speed as close as possible.  You can
  465. use  the  'O'  hot  key  for  target  by
  466. object.   You can keep selecting objects
  467. and it  will target  the  last  one  you
  468. selected as  long as you don't switch to
  469. another mode.
  470.  
  471. FIRE PHASERS-
  472.  
  473.      To  fire   your   phasers,   select
  474. phasers on  the ship  or base  menu then
  475. select the  ship you  wish to  fire  at.
  476. You can  fire as many times as you want,
  477. although phasers  have a  recharge cycle
  478. and can't fire constantly.  You can fire
  479. the phasers  until  you  select  another
  480. mode.   You  can  use  the  'P'  key  to
  481. activate phaser mode.
  482.  
  483. FIRE TORPEDOES-
  484.  
  485.      To  fire   torpedoes,  select   the
  486. torpedo option on the ship or base menu,
  487. or press  'T' then  select the  ship you
  488. wish to fire at.  You can fire torpedoes
  489. constantly until  you run out.  There is
  490. no recharge  time.   When you run out of
  491. torpedoes  it   is  a   good   idea   to
  492. deallocate the power to your torpedo bay
  493. and give the power to other equipment.
  494.  
  495. ^/4
  496. SHIELD AND STRUCTURAL INTEGRITY STATUS-
  497.  
  498.      To display  a bar  graph  depicting
  499. the status  of your  ship's shields  and
  500. hull, select  choice  6  from  the  ship
  501. menu.   Three bars  will  appear.    The
  502. light  blue   bar  shows   your   shield
  503. recharge  level,  while  the  overlaying
  504. darker blue  bar shows  the power  level
  505. allocated to shields.  The number on top
  506. of this  bar  shows  how  much  of  your
  507. shield  recharge  could  be  used  in  a
  508. single hit.   If  it is  over 100%, then
  509. too  much  power  is  allocated  to  the
  510. shields.   That will do no harm, but the
  511. energy   could   be   used   for   other
  512. equipment, since  the power over 100% is
  513. merely wasted.
  514.      The red  bar is  the status  of the
  515. ship's hull.  When a ship's hull reaches
  516. 0%, the ship is destroyed.
  517. ^/E
  518.      The shield and structural integrity
  519. status of  a base  is displayed right on
  520. the base menu.
  521.  
  522. DEPLOY SENTRY PODS-
  523.  
  524.      Select this choice on the ship menu
  525. to deploy  the sentry  pods, or  if  the
  526. pods are already deployed, retract them.
  527. Sentry pods  have their  own propulsion,
  528. so when  they are deployed, your ship is
  529. actually lighter  and engine performance
  530. improves.   It is a good idea to retract
  531. your sentry  pods when  you  cloak  your
  532. ship since  your pods  will not likewise
  533. cloak.
  534.  
  535. CLOAK-
  536.  
  537.      To cloak or reveal your ship select
  538. cloak from the ship menu or press 'C'.
  539.  
  540. TRACTOR BEAM-
  541.  
  542.      To use the tractor beam select 9 or
  543. 10 from the ship menu depending on which
  544. tractor mode  you want  to  use.    Then
  545. select your  tractor beam  target.   You
  546. must figure  out your  own use  for  the
  547. tractor beam.  It is almost useless when
  548. the target has a working engine.
  549.  
  550. ^/3
  551. ENGINES-
  552.  
  553.      This choice  on the ship menu, also
  554. activated by  the 'E'  key, selects your
  555. desired  speed   of  the   active  ship.
  556. Normally you would set it to the maximum
  557. speed, but  you might  want to  lower it
  558. for some reason.
  559. ^/E
  560.  
  561. ^/18
  562. TRANSPORT-
  563.  
  564.      There are  two forms  of transport:
  565. crew transport and equipment transport.
  566. ^/E
  567. ^/5
  568.      To transport crew, select transport
  569. from the  ship menu,  and then crew from
  570. the transport menu.  Then you must enter
  571. how many people to transport, and select
  572. the target  ship.  If the target ship is
  573. alliance, the  crew will be transported,
  574. and the experience of the target  ship's
  575. crew will  be affected  by a differently
  576. experienced group.   If  the target ship
  577. is insectia,  the group  is  a  boarding
  578. party and  attempts to capture the ship.
  579. If the  crew's number and experience are
  580. high enough,  they can capture the enemy
  581. ship and  it becomes alliance owned.  If
  582. the whole group cannot fit on the target
  583. ship, only  the people that will fit get
  584. transported.
  585.      If you  do take  over  an  insectia
  586. vessel,   it   will   be   operationally
  587. identical to an alliance ship, and since
  588. the computer  sofware from  your ship is
  589. downloaded to  the newly conquered ship,
  590. the ship  menu will display the image of
  591. an equally equipped alliance ship.
  592. ^/E
  593. ^/19
  594.      You can  also transport  cargo  and
  595. SIPs  between   ships.     Just   select
  596. cargo/SIPs from  the transport menu, the
  597. equipment to  transport, and  the target
  598. ship.
  599.      You cannot transport to a ship that
  600. is out  of transport range or has active
  601. shields.
  602. ^/E
  603.  
  604. SELF DESTRUCT-
  605.  
  606.      If  all  is  hopeless  then  select
  607. self-destruct from  the ship  menu.  You
  608. will be  given five  seconds to abort by
  609. pressing TAB.   If  not, the active ship
  610. will be  destroyed and  nearby ships may
  611. be damaged or destroyed.
  612.  
  613. INSTRUMENTS-
  614.  
  615.      If you  get an instrument you could
  616. possibly use,  select 14  from the  ship
  617. menu,  and   then  follow  the  onscreen
  618. instructions.
  619.  
  620. BASES-
  621.  
  622.      Bases are highly fortified outposts
  623. with  almost  the  same  (and  sometimes
  624. better)    offensive    and    defensive
  625. capabilities of  planets.    Because  of
  626. gravitational restrictions, bases cannot
  627. be located  near planets, suns, or other
  628. bases.   Bases  are  very  difficult  to
  629. build and  destroy and  make  very  good
  630. defensive outposts  to  protect  trading
  631. and invasion routes.  In addition, bases
  632. can provide free shield recharge to  any
  633. friendly, docked ship.  By  pressing  F2
  634. while on the ship wish to  recharge, 250
  635. shield recharge units  (or  whatever  is
  636. available) will be  subtracted  from the
  637. base and added to the docked ship.
  638.  
  639. CREW-
  640.  
  641.      Crew are  needed for the repair and
  642. the operation  of ships  not  on  manual
  643. control.   Crew experience is the crew's
  644. relative abilities.   A crew with higher
  645. experience can  fix the ship faster than
  646. a bigger,  stupider crew.  They can also
  647. do better  in battle, and experience has
  648. a tremendous  impact on the success of a
  649. boarding party on an enemy ship.  When a
  650. ship is  operating on  its own  (it is a
  651. squadron) the  following operations  can
  652. only be performed with the proper number
  653. and experience of crew:
  654.  
  655.      Operation      Number    Exper.
  656.      --------------------------------
  657.      Navigation     5         0
  658.      Phasers        30        0
  659.      Torpedoes      40        450
  660.      Tractor Beam   50        750
  661.      Cloaking Dev.  35        1150
  662.      Boarding
  663.           Parties   200       2500
  664.  
  665.      However, when you are controlling a
  666. ship manually  you can  use any of those
  667. capabilities  of   a  ship.    (But  you
  668. obviously can't  manually control  every
  669. ship.)
  670.  
  671. THE ACTIVE SHIP-
  672.  
  673.      Almost all  actions  controlled  by
  674. menus and  hotkeys occur with the active
  675. ship.   The active  ship is the ship (or
  676. any other object) which is in the center
  677. of the  main  viewer.    Its  name  also
  678. appears in  the upper-left corner of the
  679. viewer.   To select  a new  active ship,
  680. use the select object choice on the ship
  681. or base menu.  You can also press 'A'.
  682.  
  683. ^/15
  684. COMMUNICATIONS-
  685.  
  686.      To communicate with a ship,  select
  687. the  comm  icon  (F1) while on the  ship
  688. you wish to communicate with.  The  comm
  689. screen will display what the  person  is
  690. saying.  Then you will get  a  list   of
  691. choices  for   your   response.   Select
  692. one, and the conversation will continue.
  693. ^/E
  694.  
  695. ^/10
  696. TRADING INTERFACE-
  697.  
  698.      To buy or sell anything, select the
  699. buy icon  (F2) and  a menu  will appear.
  700. If there is no trading post within range
  701. of the active ship, the game will inform
  702. you of  where to  go to  trade.    Valid
  703. trading posts in ISW are:
  704.  
  705.      Omicron:  The home  planet  of  the
  706.                alliance, also  where the
  707.                game starts.
  708.      Cstai:    another  alliance  planet
  709.      Dnosta 2: yet   another    alliance
  710.                planet
  711.      Ordervia: a neutral  planet in  the
  712.                Ordan system
  713.      Beta:     a neutral  planet in  the
  714.                Alpha system.
  715. ^/E
  716.  
  717. ^/11
  718.      To buy  anything (except  a ship) a
  719. ship must  be the active ship and parked
  720. near a  trading post  planet.   To buy a
  721. ship, lock  on  to  the  planet  itself.
  722. Select 1 on the trading menu to actually
  723. enter  the  buy  menu.    The  buy  menu
  724. consists of  a  list  of  categories  of
  725. things you  can buy.   At the bottom are
  726. the available items at the planet in the
  727. current category.   Scroll  the list  by
  728. using the  arrow keys,  and  to  buy  an
  729. item, press  Enter.   Before you can buy
  730. items for  a ship,  you must first buy a
  731. ship.   Select 10, 11 or 12 on the menu,
  732. then select  the type  you wish  to buy.
  733. The new ship will  automatically  become
  734. the current ship  and  a  standard  crew
  735. compliment will be  transported  aboard.
  736.     When selecting an item to purchase,
  737. you  must   strike  a  delicate  balance
  738. between    price,     mass     (weight),
  739. durability, and  power.   The higher the
  740. mass of your ship, the lower your engine
  741. performance will be, but usually an item
  742. with more  power will  be  heavier  (and
  743. more  expensive).    Durability  is  the
  744. percentage  chance   that  a   SIP  will
  745. survive a  direct hit from weapons fire.
  746. It is  only important when a ship has no
  747. shields.   Power is the amount of energy
  748. which the  item can use.  Generally, the
  749. more power it uses, the more powerful it
  750. is.   Cloaking devices on the other hand
  751. require the  maximum power  to  operate,
  752. and less power is better.
  753. ^/E
  754.      Buying many  ships in  this  manner
  755. would be  very difficult  without option
  756. 3, clone  a ship.  With this option, the
  757. active ship  is cloned  (a new  ship  is
  758. purchased and  equipped equally  if  the
  759. parts are  available).  Just type in the
  760. name of  the newly  created ship.    You
  761. can   clone   a   ship  if  any  of  its
  762. equipment is unavailable but the the ob-
  763. jects won't be on the ship.
  764. ^/12
  765.      To sell  items select  choice 2  on
  766. the trading  menu.    A  new  menu  will
  767. appear listing the SIPs and cargo on the
  768. active ship.   To  sell one,  select it.
  769. Select choice  17 to sell the whole ship
  770. and everything on it.
  771. ^/E
  772.  
  773. BUILDING A BASE-
  774.  
  775.      Building  a   base   is   a   major
  776. undertaking.    First,  nine  base  hull
  777. units must  be purchased and loaded onto
  778. ships (of  any type).   Also you need to
  779. buy a  single base  reactor unit.  These
  780. are all found in the base section of the
  781. buy menu.  These ships must then rendez-
  782. vous at  the  same  location  away  from
  783. planets or  other bases.   When  all the
  784. ships are  together and  not moving  the
  785. ship menu will gain a 16th choice: build
  786. a base.   Select  it  and  a  base  will
  787. automatically  be  constructed  and  you
  788. will be  asked for the name of the base.
  789. To supply  a crew  to the  base, several
  790. flights of ships are needed to transport
  791. the necessary crew members to the base.
  792.  
  793. POWER MANAGEMENT-
  794.  
  795.      Power management  is how  you  tell
  796. the ship  how much power is allocated to
  797. each piece of equipment.  If the reactor
  798. output meets  or exceeds  your equipment
  799. needs, you can simply give each piece of
  800. equipment the  maximum power.   But this
  801. is an  ideal situation.    Most  of  the
  802. time,  to   save  money  and  mass,  the
  803. reactor will  not be  enough to do this,
  804. so not all equipment can get full power.
  805. Power management  allows you  to specify
  806. what gets  how much power.  One idea is,
  807. in a  time of  travel, the  engines  and
  808. possibly a  cloaking  device  are  given
  809. their full  power,  but  during  battle,
  810. energy  is  taken  away  from  them  and
  811. concentrated in weapons and shields.
  812. ^/2
  813.      On a  ship,  the  power  management
  814. menu is  selected as  number 15  on  the
  815. ship menu.   The  left and  right  arrow
  816. keys are  used to  select which piece of
  817. equipment to modify and up and down keys
  818. vary the amount of power.  PgUp and PgDn
  819. keys change the power much quicker.  You
  820. can also  use the  mouse to  select  the
  821. exact point  on the bar which represents
  822. the amount of power to supply.
  823. ^/E
  824. ^/7
  825.      In a  base  or  planet,  the  power
  826. management menu  is selected as number 5
  827. from the  base menu.  This is almost the
  828. same except  all bases  have  only  four
  829. devices: phasers, torpedo bays, shields,
  830. and tractor  beams.  Up and down specify
  831. the equipment,  and left  and right vary
  832. the amount  of power.  PgUp and PgDn are
  833. still fast change keys, and the mouse is
  834. still valid.
  835. ^/E
  836.  
  837. ^/8
  838. SQUADRONS-
  839.  
  840.      A squadron  is a  group  of  ships,
  841. although it  can actually  be  a  single
  842. ship if you wish, that are controlled by
  843. the computer  (actually the  crew aboard
  844. that ship)  and carry out the flight and
  845. battle  as   you  command   it.    As  a
  846. commander, you tell the squadron:
  847.  
  848.      * Where to go
  849.      * Whether to inform you that:
  850.           -The squadron has reached your
  851.            specified location or target.
  852.           -The  squadron  is  nearby  an
  853.            enemy ship or base.
  854.           -The squadron is attacking
  855.           -The   squadron    is    being
  856.            attacked
  857.      * Whether  to  attack  all  enemies
  858.        encountered
  859.  
  860.      Squadrons cannot  buy or  sell at a
  861. planet.  You must do that manually.
  862. ^/E
  863. ^/9
  864. TO BUILD A SQUADRON-
  865.  
  866.      To build  a squadron  of  a  single
  867. ship, merely go to the squadron menu and
  868. select choice 2, 'command squadron.'  At
  869. this point,  the active  ship becomes  a
  870. squadron.   Then you may give the ship a
  871. location or  object to  navigate to, and
  872. also, with  the last three options, tell
  873. the ship  whether to  inform you that it
  874. has reached  the target locations, or is
  875. detecting a  nearby enemy.  You can also
  876. tell the  ship to attack all encountered
  877. enemies.   You can  even give  the  ship
  878. multiple commands, for example:  to tell
  879. a ship  to  circumnavigate  a  dangerous
  880. battlezone,  tell   it  to   target   by
  881. location at  several waypoints along the
  882. flight path.   It  will then follow your
  883. path waypoint  by waypoint.   Or perhaps
  884. you want a ship to attack several ships.
  885. Target by  object on  each ship you wish
  886. to attack  and make  sure auto-attack is
  887. on.   The ship will navigate toward each
  888. ship in  the exact  order you  specified
  889. and attack them one by one.
  890.      To create  a squadron  of  multiple
  891. ships, select the squadron leader as the
  892. active ship.    All  references  to  the
  893. squadron will  be  named  by  this  lead
  894. ship.   Then select  'add a  ship  to  a
  895. squadron'  from   the   squadron   menu.
  896. Select all the ships you wish to be part
  897. of  this   squadron.    The  ships  will
  898. automatically move  toward the lead ship
  899. at maximum  speed.   Care must  be taken
  900. that the  lead ship  is not  faster than
  901. any  of  the  following  ships,  or  the
  902. following ship  will not be able to stay
  903. with the  squadron.   (Although it  will
  904. relentlessly follow  until you  tell  it
  905. otherwise.)
  906.      All ships  in a  squadron  must  be
  907. previously  equipped   and   the   power
  908. management set.
  909. ^/E
  910.  
  911. ^/99
  912. HOTKEYS-
  913.  
  914. Key   Function
  915. ----------------------------------------
  916. A   ! Select an active object
  917. C   ! Cloak the ship
  918. E   ! Set new speed
  919. H   ! Bring up online help
  920. I   ! Information on current ship
  921. K   ! Bring up hoykeys
  922. L   ! Target by location
  923. O   ! Target by object
  924. P   ! Fire phasers
  925. R   ! Change game speed
  926. S   ! Sound toggle
  927. T   ! Launch torpedoes
  928. F1  ! Communication
  929. F2  ! Trading or shield recharge
  930. F3  ! Squadron
  931. F4  ! Change view
  932. F5  ! Ship/Base
  933. F10 ! Exit at anytime
  934. Esc ! Exit all menus and when in game
  935.       go to the main menu
  936. ^/E
  937.  
  938. REGISTERING-
  939.  
  940.      As you  might  know,  Inter-Stellar
  941. Wars is a shareware distributed piece of
  942. software.   You DO  NOT OWN  this  game.
  943. You only  own the  media it came on.  To
  944. have  the  legal  right  to  use  Inter-
  945. Stellar Wars,  you are required to pay a
  946. registration fee  of $10.00  (US) to the
  947. authors.   When you  register  you  will
  948. recieve Inter-Stellar Wars II, a dynamic
  949. version of ISW.  You can build your own:
  950.  
  951.      -Planets
  952.      -Ships
  953.      -Battles
  954.      -Asteroid Belts
  955.      -Suns
  956.      -Systems
  957.  
  958.      When you beat ISW, the adventure is
  959. not over.   Inter-Stellar  Wars II gives
  960. you unlimited  dimensions  of  adventure
  961. and excitement!
  962.      Please remember to give us:
  963.  
  964.      - $10.00
  965.      - Your name and address
  966.      - disk size (3.5" or 5.25")
  967.      - any comments, ideas, suggestions
  968.  
  969.      Send to:
  970.  
  971.           H/M Software
  972.           2925 Birchton Rd.
  973.           Ballston Spa, NY 12020-2035
  974.  
  975.      Thank  you   in  advance  for  your
  976. support.  (How much more pressure can we
  977. put on you?)
  978.  
  979.  
  980. DISCLAIMER-
  981.  
  982.      H/M SOFTWARE  TAKES NO RESPONSIBIL-
  983. ITY  FOR   ANY   DAMAGE,   HARDWARE   OR
  984. SOFTWARE, CAUSED  BY THIS  PROGAM, AS IT
  985. WAS NOT  THE INTENT OF THE AUTHORS TO DO
  986. SO.  IN TESTING, WE FOUND THAT THIS DOES
  987. NOT HAPPEN  AS A  RESULT OF THE PROGRAM,
  988. ONLY AS A RESULT OF THE USER BECOMING SO
  989. MAD THAT  THEY SMASH  THE COMPUTER  WITH
  990. THEIR HEADS.  THANK YOU.
  991.  
  992.