home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / hero / hero.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-13  |  51KB  |  914 lines

  1.                    Hero's Heart rev 1.1   November, 1992
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                          Copyright 1992  Everett Kaser
  6.  
  7.                               All Rights Reserved
  8.  
  9.                 From the author of SOLITILE, SNARF, and SHERLOCK
  10.                     comes a new game to challenge your mind!
  11.  
  12.   Hero's Heart is a puzzle game requiring careful, logical thinking.
  13.  
  14.   High resolution color graphics provide a friendly user interface and
  15.   a large playfield upon which many different types of objects are
  16.   carefully arranged.  You control the movement of the Hero.  Each time
  17.   you move the Hero, all of the other "objects" on the playfield get a
  18.   chance to move; some will, some won't.  Your goal is to pick up all of
  19.   the Hearts and then reach the Exit.  Each level is a stand-alone
  20.   puzzle.  There are 25 different levels in the Shareware game, and an
  21.   editor is built into the program for you to create new puzzles with
  22.   which to challenge family and friends.  Quick reflexes are not needed
  23.   (nor will they do you any good).  A sharp mind, however, and the
  24.   ability to see relationships and causes & effects WILL help.  
  25.  
  26.   REQUIREMENTS:
  27.         IBM PC compatible computer
  28.         minimum of 360K available RAM
  29.         EGA or VGA display adapter
  30.         Mouse is optional
  31.         DOS 3.0 or greater
  32.  
  33.   HERO is being distributed as Shareware.  If you use the game
  34.   for more than one week or play more than half of the puzzles, you
  35.   are expected to pay for its use.   To register the game, send the
  36.   registration fee of $15.00 + $2.00 shipping & handling (U.S. funds)
  37.   to the author.  Or if you want a more extensive challenge, purchase
  38.   HERO GOLD for $20 + $2 shipping & handling (see the order form for a
  39.   description of HERO GOLD.  For your convenience, the file REGISTER.DOC
  40.   may be printed to obtain a registration form, or a form may be printed
  41.   at entry to or exit from Hero's Heart.  The author may be contacted at:
  42.  
  43.         Everett Kaser           phone:  (503) 928-5259
  44.         Hero                    Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  45.         PO Box 403              Weekends: 8:30am - 9:00pm
  46.         Albany, OR  97321-0117  VISA and MASTERCARD accepted
  47.  
  48.         Compuserve:     70673,1547
  49.  
  50.           internet:     70673.1547@compuserve.com
  51.  
  52.   The game package, which MUST include the files listed below, may be
  53.   freely copied and distributed by individuals not charging any fee for
  54.   the copying or distributing.  All other distribution is governed by the
  55.   License in Section II.
  56.  
  57.   Included files: HERO.EXE  HERO.DOC   ORDRFORM.DOC  VENDOR.DOC
  58.  
  59. HERO --- Table of Contents
  60.  
  61.   Section
  62.  
  63.       I.  ASP Ombudsman and Definition of Shareware
  64.      II.  Disclaimer, License Agreement, and Support
  65.     III.  Installing and Starting the Program
  66.      IV.  Introduction to Hero's Heart
  67.       V.  Playing the Game
  68.      VI.  Game Menu Items
  69.     VII.  Moves and Replays
  70.    VIII.  The SETUP Menu
  71.      IX.  The LEVEL EDITOR
  72.       X.  Hints On Play
  73.      XI.  Bugs and Versions
  74.     XII.  Products Available From Everett Kaser Software
  75.  
  76. I. ASP OMBUDSMAN AND DEFINITION OF SHAREWARE
  77.  
  78.   This program is produced by a member of the Association of Shareware
  79.   Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  80.   principle works for you. If you are unable to resolve a
  81.   shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  82.   directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  83.   resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  84.   technical support for members' products.  Please write to the ASP
  85.   Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  86.   message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  87.  
  88.   Shareware distribution gives users a chance to try software before
  89.   buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  90.   are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  91.   request registration while others require it, some specify a maximum
  92.   trial period. With registration, you get anything from the simple right
  93.   to continue using the software to receiving an updated program with
  94.   a printed manual.
  95.  
  96.   Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  97.   copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  98.   stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  99.   commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  100.   both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  101.   is in the method of distribution. The author specifically grants the
  102.   right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  103.   to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  104.   ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  105.  
  106.   Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  107.   find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  108.   mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  109.   easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  110.   is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  111.   guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  112.  
  113. II. DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  114.  
  115.  --- DISCLAIMER ---
  116.  
  117.   Users of Hero's Heart must accept this disclaimer of warranty:
  118.  
  119.   "HERO'S HEART is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  120.   expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  121.   merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  122.   liability for damages, direct or consequential, which may result from
  123.   the use of HERO'S HEART."
  124.  
  125.  --- LICENSE ---
  126.  
  127.   --- USE AND DISTRIBUTION BY INDIVIDUALS:
  128.  
  129.   HERO'S HEART is a "shareware program" and is provided at no charge to
  130.   the user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  131.   please do not give it away altered or as part of another system.  The
  132.   essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  133.   users with quality software without high prices, and yet to provide
  134.   incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  135.   find this program useful and find that you are using HERO'S HEART and
  136.   continue to use HERO'S HEART after a reasonable trial period, you must
  137.   make a registration payment as described on the first page of this
  138.   document. The applicable registration fee will license one copy for use
  139.   on any one computer at any one time.  You must treat this software just
  140.   like a book.  An example is that this software may be used by any
  141.   number of people and may be freely moved from one computer location to
  142.   another, so long as there is no possibility of it being used at one
  143.   location while it's being used at another.  Just as a book cannot be
  144.   read by two different persons at the same time.
  145.  
  146.   You are encouraged to pass a copy of HERO'S HEART along to your friends
  147.   for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  148.   find that they use it.  All registered users will receive a copy of
  149.   the latest version of the HERO'S HEART.
  150.  
  151.   Site-Licenses and quantity discounts may be arranged by contacting
  152.   Everett Kaser Software.
  153.  
  154.   --- DISTRIBUTION BY BBS'S AND DISK VENDORS:
  155.  
  156.   Anyone distributing HERO'S HEART for any kind of remuneration must
  157.   first contact Everett Kaser at the address above for authorization.
  158.   This authorization will be automatically granted to BBS's and
  159.   "traditional mail-order shareware distributors" recognized by the ASP
  160.   as adhering to its guidelines for shareware distributors, and such
  161.   distributors may begin offering Hero's Heart immediately. However,
  162.   Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  163.   up-to-date with the latest version of HERO'S HEART).  "Traditional
  164.   mail-order shareware distributors" are those offering disks of share-
  165.   ware programs for little more than the normal cost of running such a
  166.   business (usually no more than $5 per disk), usually from a printed
  167.   or on-disk catalog.  It does NOT include any sales through retail
  168.   locations.
  169.  
  170.   --- DISTRIBUTION BY ALL OTHER MEANS:
  171.  
  172.   All other forms of distribution require the express written permission
  173.   of the copyright holder before distribution may begin.  These include,
  174.   but are not limited to, CD-ROMs, racks, bins, and any other forms of
  175.   "retail sales".  If you're interested in distributing HERO'S HEART
  176.   by one of these (or other) means please contact Everett Kaser Software.
  177.   We'll be glad to discuss your distribution idea with you.  This
  178.   restriction is to ensure that our software is distributed in fashions
  179.   which we find acceptable to us and our customers.
  180.  
  181.  --- SUPPORT ---
  182.  
  183.   Support for products from Everett Kaser Software is available via
  184.   phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  185.   or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  186.   your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  187.   this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  188.   address.  Updates are available at any time to registered users for a
  189.   $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  190.   to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  191.   occur) will be shipped free to registered users for a period of three
  192.   months after the date of registration.
  193.  
  194. III. INSTALLING AND STARTING THE PROGRAM
  195.  
  196.   It is recommended that you install HERO in its own sub-directory
  197.   on your hard disk (or on its own floppy disk if you have no hard disk).
  198.   Do NOT run the program directly from the distribution disk, as disks
  199.   sometimes fail.  Always make a copy and run the program from it!
  200.  
  201.   To create a sub-directory for HERO, you might type one of the
  202.   following commands:
  203.  
  204.           MKDIR \HERO
  205.       or  MKDIR \GAMES\HERO
  206.       or  MKDIR \BIN\GAMES\HERO
  207.  
  208.   These are only examples, and you'll have to decide upon a sub-directory
  209.   path that makes sense given the structure of YOUR hard disk.  Once the
  210.   sub-directory has been created, you're ready to install Hero into
  211.   that sub-directory.  If you received the files on a floppy disk, as
  212.   separate files, you would do something like:
  213.  
  214.         COPY A:\*.* C:\HERO
  215.     or  COPY A:\*.* D:\GAMES\HERO
  216.     or  COPY B:\*.* C:\BIN\GAMES\HERO
  217.  
  218.   If the program came as an archive file of some sort (.ZIP, .ARC, .LZH,
  219.   etc), you will need to copy the archive file into the sub-directory
  220.   that you created (using the COPY command), then type something like:
  221.  
  222.         PKUNZIP HERO.ZIP
  223.     or  LHARC x HERO.LZH
  224.  
  225.   Once the program is installed, you can change to that sub-directory at
  226.   any time and run the program, or you can specify the path to the
  227.   HERO sub-directory in your PATH environment variable (set in your
  228.   AUTOEXEC.BAT file), and then HERO can be run from anywhere on your
  229.   hard disk without first changing to the HERO sub-directory.  (If
  230.   you do add HERO to your PATH statement, remember that you will have
  231.   to reboot your computer before the PATH actually gets modified.)
  232.  
  233.   The program has no optional arguments and is started by typing
  234.  
  235.         HERO
  236.  
  237.   The first time the program is run, the user will be prompted for a
  238.   player name.  This name must be from 1 to 8 characters long, and it
  239.   may only contain valid DOS file name characters as it will be used
  240.   to create a sub-directory of the HERO directory in which that players
  241.   configuration/game information will be stored.
  242.  
  243.   Also, the first time the program is run, the HELP screens will be
  244.   displayed.  This will ONLY happen the first time the program is run.
  245.   Thereafter, the HELP may be accessed via the HELP menu.
  246.  
  247. IV. INTRODUCTION TO HERO'S HEART
  248.  
  249.   The game consists of a playfield divided up into squares (29 left to
  250.   right and 21 top to bottom), and a set of objects which can be placed
  251.   on any of the squares using the puzzle editor.  The set of objects
  252.   consist of:
  253.  
  254.   The Hero      Only one of these allowed per puzzle
  255.   Rocks         They fall down the screen
  256.   Red Heart     Picked up by walking over them
  257.   Blue Heart    Must be turned red by a Creeper walking over them
  258.   Red Exit      Will turn green when all Hearts have been collected
  259.   Green Exit    You exit the level by walking the Hero out the exit
  260.   Brick Wall    An immovable, impassable barrier
  261.   Gravel        An immovable, impassable barrier
  262.   Stone         An immovable, impassable barrier
  263.   Pyramid       An immovable, impassable barrier (get the idea, yet?)
  264.   Dirt          "Cleaned up" by Hero, blocks all but Creeper
  265.   Bones         Beware the Bones
  266.   Arrows        "Fly" in the direction they're pointing
  267.   Slopes        Slanted right or left, cause some objects to "slide"
  268.   Balloon       Rises up the screen
  269.   Creeper       Walks along objects to its left
  270.   Worm          Walks directly towards the Hero
  271.   Bridge        Extension bridge (what do think a bridge is used for?)
  272.   Water         The Hero doesn't know how to swim
  273.   Raft          (What would YOU use a raft for?)
  274.   Ice           Slippery stuff
  275.   Dirt Block    Pushable dirt, blocks all but Creeper
  276.   Fire          The Hero is NOT made of fire-proof materials
  277.   Fire Extinguisher     Uh....
  278.   Ball          Likes to get pushed around
  279.  
  280.   Each level of the game has been "carefully" constructed to make it
  281.   difficult (more or less) to immediately exit the level.  You must first
  282.   accomplish some tasks.  These tasks range from simply getting to the
  283.   exit (if the level has no Hearts and starts out with a Green Exit), to
  284.   picking up all the Red Hearts first, to "encouraging" the Creepers to
  285.   walk over the Blue Hearts (turning them red).  Now, if this all sounds
  286.   easy, it is a straight-forward goal.  The problem is that obstacles
  287.   have generally been put in your way, and you must figure out a method
  288.   of accomplishing your goal.  The obstacles consist of Rocks falling on
  289.   the Hero's head, Rocks burying Hearts or the Exit, the Hero getting
  290.   shot by arrows, and miscellaneous other minor impediments to progress.
  291.  
  292.  
  293. V. PLAYING THE GAME
  294.  
  295.   Playing the game is quite simple.  Being successful at it is a little
  296.   more difficult.  The first seven or eight levels are reasonably easy,
  297.   designed to teach you the fundamentals of how the various objects
  298.   behave and interract, as well as some of the basic "traps".  The next
  299.   ten or so levels are of "medium" difficulty, although some of them
  300.   can be QUITE challenging.  The last seven or eight are VERY difficult,
  301.   and they should only be attempted after having solved most of the
  302.   earlier ones.  Part of the fun of the game is figuring out exactly
  303.   which objects do what and how they interact, so not EVERYTHING will
  304.   be explained in the documentation.
  305.  
  306.   The game may be played either from the keyboard or with a mouse.  It
  307.   seems that the keyboard is generally best for actually playing the
  308.   game, while the mouse is best for editing or creating new levels.
  309.   The Hero can move one square in any of eight directions horizontally,
  310.   vertically, or diagonally, as long as it's not blocked by some
  311.   immovable object.  Some objects can be pushed horizontally or
  312.   vertically, but only if there's not another object directly behind
  313.   them.  The Hero can move diagonally ONLY if one of the two horizontally
  314.   and vertically adjacent squares is empty.  For example, in the diagram
  315.   below, if the Hero is trying to move diagonally to the square marked
  316.   with a '7', then EITHER the '4' or the '8' square must be empty.
  317.  
  318.                 +---+---+---+
  319.                 | 7 | 8 | 9 |
  320.                 +---+---+---+
  321.                 | 4 | H | 6 |
  322.                 +---+---+---+
  323.                 | 1 | 2 | 3 |
  324.                 +---+---+---+
  325.  
  326.   As you move, your motions will affect other objects on the playfield.
  327.   For example, EACH time you move, any Creepers on the level will also
  328.   move once, as will any Worms.  If you (or anything else) moves within a
  329.   certain "private" space of a rock, balloon, or arrow the rock will
  330.   attempt to fall, the balloon will attempt to rise, and the arrow will
  331.   attempt to fly.  The actions of these objects can then set of actions
  332.   of other objects.  One move by The Hero can cause a massive amount of
  333.   movement by other objects on the playfield, or no movement at all.
  334.   (Some objects, like Fire and Bones, are "animated"; they "move" all of
  335.   the time while staying in the same square.  This "motion" should not be
  336.   confused with a Move from one location to another.) 
  337.  
  338.   --- KEYBOARD ---
  339.  
  340.   You control the movement of the Hero with the cursor pad (all eight
  341.   directions).  The SPACE bar is a "wait", not moving the Hero but giving
  342.   everything else a chance to move (useful for waiting for a Creeper or
  343.   Worm to get to JUST the right spot before you make a particularly
  344.   strategic move).  All of the menu items that have an underlined letter
  345.   may be activated by pressing the key corresponding to the underlined
  346.   letter.  Additionally, the ENTER key is an alternative way of RESTART-
  347.   ING the game.  F1, F2, and F3 are for "replaying" some previous moves.
  348.   (See Section VII on REPLAYS.)
  349.  
  350.   --- MOUSE ---
  351.  
  352.   With the mouse, you must be much more aware of what's in between the
  353.   Hero and where you want it to go, as the Hero can get "hung up" on
  354.   immovable objects, or fall into the water, etc.  To move the Hero you
  355.   simply point at the desired destination and click the left mouse
  356.   button.  The Hero will attempt to move diagonally until it's on the
  357.   same row or column as the destination, and then it will move vertically
  358.   or horizontally.  It's generally best not to try to move TOO far at
  359.   once with the mouse.  The "mouse move" get's translated into a series
  360.   of pseudo-keyboard moves.  A single click of the mouse can generate
  361.   20 to 30 moves on the moves list.
  362.  
  363. VI. GAME MENU ITEMS
  364.  
  365.   As a general rule in Hero, any pop-up menu may be escaped from
  366.   by pressing the ESC key or by clicking the RIGHT BUTTON.
  367.   Menu options available (and keystroke to activate them if you don't
  368.   have a mouse) while playing the game are:
  369.  
  370.         (N) Next        Next and Prev provide the means for you to select
  371.         (P) Prev        which Level in the current Puzzle Set you wish to
  372.                         work on.
  373.         (L) Level       You specify the specific level number that you wish
  374.                         to "jump" to rather than paging through them one at
  375.                         a time with Next or Prev.  Also acts as a status box
  376.                         to tell you which Level you're currently on and how
  377.                         many total Levels there are in this puzzle set.
  378.             Moves       Is a status box, not a menu item.  It tells you how
  379.                         many moves are currently in the moves list.
  380.         (H) Help        Online Help screens.
  381.         (R) Restart     When (if?) you realize that you've messed up and can
  382.         (ENTER)         no longer solve the level, this re-starts the level
  383.                         from the beginning, so you can try it again.  See
  384.                         Section VII about REPLAYS.
  385.         (S) Setup       Enters the player setup menu for selecting the active
  386.                         player, the puzzle set, the background playfield image
  387.                         and enable or disable sound and music.  See Section
  388.                         VIII SETUP MENU.
  389.         (E) Edit        Enters the Level Editor.  The built-in puzzle set (EKS)
  390.                         cannot be edited.  Before editing any levels, you must
  391.                         create or select an alternate puzzle set by entering
  392.                         the Setup menu and specifying the puzzle set.  See
  393.                         Section IX The Level Editor.
  394.         (C) C:> PROMPT  This will attempt to "spawn" a copy of COMMAND.COM,
  395.                         without exiting the game.  This allows you to get to
  396.                         the DOS COMMAND prompt without terminating your game.
  397.                         Possible reasons that it might not work is if you have
  398.                         insufficient memory to load the COMMAND interpreter on
  399.                         top of Hero, or if the file COMMAND.COM can't be
  400.                         found by Hero on your path.  Once you've gone to
  401.                         the DOS prompt this way, you must issue the EXIT
  402.                         command to return to your Hero game.
  403.         (Q) Quit        Quits (exits) the game.
  404.         [1] F1          Clicking on the '1' Box or pressing F1 replays the next
  405.                         move.  See Section VII REPLAYS.
  406.         [10] F2         Clicking on the '10' Box or pressing F2 replays the
  407.                         next 10 moves.  See Section VII REPLAYS.
  408.         [100] F3        Clicking on the '100' Box or pressing F3 replays the
  409.                         next 100 moves.  See Section VII REPLAYS.
  410.             SPEED       Is a status box showing the current speed at which
  411.                         moves will be made.  The Speed ranges from 1 to 10,
  412.                         with 10 being the fastest.  Sometimes on a fast
  413.                         computer, objects move on the playfield too fast to
  414.                         see and it can be difficult to figure out exactly what
  415.                         happened.  By slowing the speed (to 5 or 6 on a 33Mhz
  416.                         486) things move slow enough to see.  The proper speed
  417.                         for YOUR use must be determined by trial and error.
  418.         (D) DECREASE    Decreases the SPEED by 1.
  419.         (I) INCREASE    Increases the SPEED by 1.
  420.  
  421. VII. MOVES and REPLAYS
  422.  
  423.   As you play, the game records each of your moves, showing them in
  424.   a scrolling window in the center of the Menu area.  These moves are
  425.   also stored for you in your player directory in a special file.
  426.   (The filename for the moves for any particular level are made up of
  427.   the components "H1MOV" and the puzzle set name (ie, "EKS"), with an
  428.   extension which is the level number (filled with leading zeroes).
  429.   For example, if player Kristine were working on level three of puzzle
  430.   set "ABC", then her moves would be stored in the sub-directory
  431.   "KRISTINE.DIR" as file "H1MOVABC.003".
  432.  
  433.   The "moves list" box in the menu area will have either a red outline
  434.   within it if you haven't yet solved that level, or a green outline if
  435.   you have solved that level.  If it's green (meaning that you HAVE solved
  436.   the level), and you then start to replay the level, it will turn red again.
  437.  
  438.   It will often require more than one attempt to solve a particular
  439.   puzzle, sometimes requiring MANY attempts.  You may have figured out
  440.   most of the puzzle and are just stuck towards the end, or you may
  441.   make an accidental move which messes things up.  You can recover
  442.   from these.
  443.  
  444.   When you restart a level you can have the game replay some of your 
  445.   moves by using softkeys F1, F2, and F3, or by clicking on the "1",
  446.   "10", and "100" boxes beneath the "move list" box.  F1 (or "1") will
  447.   cause the game to remake the single NEXT move (the one highlighted
  448.   by the cursor).  F2 (or "10") will cause the game to remake the next
  449.   TEN moves.  F3 (or "100") will re-execute the next 100 moves.  The
  450.   "Moves:" box above the move list box tells you how many total moves
  451.   have been recorded for this level.
  452.  
  453.   Sometimes, when replaying a level, you realize that you previously
  454.   made a move that you shouldn't have been made.  When replaying a level,
  455.   you can DELETE moves from the list by pressing the DEL key.  You will
  456.   be prompted to verify that you really want to delete a move.  (Success-
  457.   ive presses of the DEL key will NOT verify.)
  458.  
  459.   Sometimes, you'll realize that you really need to make a couple of
  460.   extra moves in between some previous moves.  This can be accomplished
  461.   by replaying up through the last move before you wish to insert one or
  462.   more moves.  Then press the INS key.  Again, you will be prompted to
  463.   verify that you really want to insert moves.  If you respond YES, the
  464.   game will enter an "insert" mode, where all further moves will be
  465.   INSERTED into the move list (as opposed to over-writing) until the
  466.   INS key is pressed again.  For the duration of the time that the
  467.   INSERT mode is active, the border line around the playfield will
  468.   blink or flicker.
  469.     
  470.  
  471. VIII. THE SETUP MENU
  472.  
  473.   Each player may configure the game to his or her own preferred setup. This
  474.   setup is then stored in the player's .DIR directory in a .CFG file.  The
  475.   current player's name is stored in the file Hero.CFG.  That name is then
  476.   used to access the .DIR directory and .CFG file for that player.
  477.  
  478.   The menu items and keys for the SETUP menu are:
  479.  
  480.         (H) HERO        allows you to select or add a player.  See THE HERO
  481.                         SELECTION MENU below.
  482.         (B) BACKGROUND  Selects one of 16 background patterns for the playfield
  483.         (P) PUZZLE SET  Selects (or creates a new) puzzle set.  The name for
  484.                         a puzzle set is limited to three characters.  These
  485.                         three characters are added to the ends of H1LEV and
  486.                         H1MOV along with a three digit file extension to
  487.                         generate the filename for each level and the MOVES file
  488.                         for that level for each player.  The H1LEV (level)
  489.                         files are stored in the same sub-directory as the HERO
  490.                         program.  The H1MOV (moves) files are stored in the
  491.                         sub-directory for the current player.
  492.         (T) THEME MUSIC toggles the Theme music on and off and enables the
  493.                         selection of the THEME music file.
  494.         (S) SOUND EFFECTS  toggles the sound effects on and off.
  495.         (E) EXIT LEVEL MUSIC  toggles the EXIT LEVEL music on and off and
  496.                         enables the selection of the EXIT LEVEL music file.
  497.         (E) EXIT        exits the Player Setup Menu and returns you to the
  498.                         main Menu and game.
  499.         (D) DECREASE    DECREASE and INCREASE control the setting of the
  500.         (I) INCREASE        default SPEED for the current player.
  501.  
  502.   These are stored in a players .CFG file in that players .DIR directory.
  503.  
  504.   --- THE HERO SELECTION MENU ---
  505.  
  506.   The HERO SELECTION Menu is used to select the player from a list of
  507.   players that have already been set up.  If trying to add a new player,
  508.   select HERO, then answer 'N' to the question "Select an already exist-
  509.   ing player?".  The HERO SELECTION Menu provides a list of all players.
  510.  
  511.   From the keyboard, the Hero may be chosen by using the cursor and
  512.   PgUp/PgDn keys to highlight the desired item, then pressing the Enter
  513.   (Return) key.  The current PATH is always displayed immediately above
  514.   the "files" window.  With a mouse, player may be selected by pointing
  515.   at it with the mouse cursor and double-clicking the LEFT BUTTON.  (If
  516.   your double click is not quite quick enough, all that will happen is
  517.   that the item you pointed to will become highlighted.)  With the mouse
  518.   you can also scroll the window and highlighted item up/down by clicking
  519.   with the LEFT BUTTON upon the:
  520.         DOUBLE UP ARROWS  --- page up
  521.         SINGLE UP ARROW   --- move highlight bar up/scroll up
  522.         SINGLE DOWN ARROW --- move highlight bar down/scroll down
  523.         DOUBLE DOWN ARROW --- page down
  524.   Other items that are available on the HERO SELECTION Menu are:
  525.         (L) LOAD -----  Loads the currently highlighted item.
  526.         (E) EXIT        Exits the PLAYER SELECTION Menu
  527.         (R) RENAME      Lets you Rename the currently highlight item.
  528.         (D) DELETE      Lets you Delete the currently highlighted file.
  529.  
  530. IX. THE LEVEL EDITOR
  531.  
  532.   The EDIT menu item causes the program to enter the Level Editor.
  533.   This is where you can create new puzzles to challenge family, friends,
  534.   strangers, and enemies.
  535.         NOTE!!! =================================================== NOTE!!!!
  536.     N                                   !
  537.     N    The EKS puzzle set levels are stored inside the program    !
  538.     N    for simplicity of distribution, and as a result cannot be  !
  539.     N    edited.  In order to create your own levels, you must       !
  540.     N    first enter SETUP, select PUZZLE SET, and enter the name   !
  541.     N    for a new puzzle set (from 1 to 3 characters).  This will  !
  542.     N    start a new puzzle set, with a "fake" level 1.  You should !
  543.     N    then enter the Level Editor and select CLEAR to clear the  !
  544.     N    fake level, and prepare it for editing.               !
  545.     N                                   !
  546.         NOTE!!! =================================================== NOTE!!!!
  547.   If you create any levels that you're particularly proud of, please send
  548.   me a copy of your puzzle set (either via US mail or Compuserve email).
  549.   If I receive enough, I'll compile a disk of contributed puzzles.
  550.         NOTE!!! =================================================== NOTE!!!!
  551.         N                                                                  !
  552.         N       Hero GOLD contains ten additional objects that are not     !
  553.         N       available in Hero's Heart.  Levels created in Hero GOLD    !
  554.         N       that use these additional objects will be rejected by      !
  555.         N       Hero's Heart.  These ten additional objects are yellow     !
  556.         N       and blue keys, yellow and blue locks, four different       !
  557.         N       directional rollers, teleports, and a white heart.  Any    !
  558.         N       levels created in Hero GOLD that do NOT use these          !
  559.         N       additional objects WILL be playable by Hero's Heart.       !
  560.         N                                                                  !
  561.         NOTE!!! =================================================== NOTE!!!!
  562.   The menu items and keys for the EDIT menu are:
  563.  
  564.   (N) Next      Next and Prev provide the means for you to select
  565.   (P) Prev      which Level in the current Puzzle Set you wish to edit.
  566.   (L) Level     You specify the specific level number that you wish
  567.                 to "jump" to rather than paging through them one at
  568.                 a time with Next or Prev.  Also acts as a status box
  569.                 to tell you which Level you're currently on and how
  570.                 many total Levels there are in this puzzle set.
  571.   (A) Author/Title  The level creator can enter a string of up to
  572.                 23 characters.  Usually this is used to either give
  573.                 the level a title or to give credit to the creator.
  574.   (W) neW               Clears the Edit Playfield and sets the level number
  575.                 to one higher than the currently highest level number.
  576.                 (Does NOT delete or alter the level being displayed
  577.                 when NEW is activated.)  WARNING!!! If you've edited
  578.                 a level and want to keep those changes, you must
  579.                 exit the Editor and save the changes, then re-enter
  580.                 the editor and then do a NEW.
  581.   (C) Clear     Clears the Edit Playfield.  Does NOT change the
  582.                 current level number.
  583.   (X) eXit      Exits the Level Editor.  If changes have been made to
  584.                 the level, you will be prompted whether to save the
  585.                 changes.  Type 'Y' or 'N' or click on the appropriate
  586.                 box with the mouse.
  587.         WARNING!!!! ============================================= WARNING!!!
  588.         W                                                                  !
  589.         W       Neither NEW nor CLEAR prompt you to verify whether         !
  590.         W       or not your really, Really, REALLY want to to that.        !
  591.         W       It assumes that you're careful, meticulous, thoughtful,    !
  592.         W       kind, generous, obedient... er ... wrong speech.  Anyway,  !
  593.         W       the assumption is that you know what you're doing and      !
  594.         W       don't want to be bothered with a bunch of confirmation     !
  595.         W       prompts.  This may not be true, in which case you'd        !
  596.         W       best save your work periodically by exiting and            !
  597.         W       re-entering the editor.                                    !
  598.         W                                                                  !
  599.         WARNING!!!! ============================================= WARNING!!!
  600.  
  601.   Also in the menu area of the Level Editor is the array of objects
  602.   that may be used in building puzzles.  In Hero's Heart there are
  603.   30 of these objects, in Hero GOLD there are 40.  The objects are:
  604.         FIELD:  This is not an object that you can actually place, but is
  605.                 the default object that is at every location on the playfield.
  606.                 It cannot be deleted or added, and it, therefore, can not
  607.                 be selected in the menu area.  Think of it as Background
  608.                 scenery (see BACKGROUND in The Setup Menu.)
  609.         HERO:   This is, well, er.... The Hero.  There can only be ONE of
  610.                 these on each level, and it can't be deleted or added, only
  611.                 moved.  When HERO is selected as the current object being
  612.                 placed, the normal ADD function is really a MOVE function.
  613.                 (See below for the discussion on ADDING and DELETING objects.)
  614.         BOULDER: A giant rock that can hang mysteriously in space, only to
  615.                 drop down the playfield when another object moves to close.
  616.                 It sinks in water, slides left/right off of slopes and other
  617.                 boulders (unless there's something beside the slope or other
  618.                 boulder that blocks it), and kills the Hero and worms when
  619.                 it falls on them. The Hero can push boulders left and right.
  620.         RED HEART: All of these must be picked up by the Hero in order to
  621.                 complete a level.  Blocks the motion of all other objects.
  622.         RED EXIT: Blocks the motion of all objects.  The Red Exits will turn
  623.                 into Green Exits when ALL hearts have been collected by the
  624.                 Hero.
  625.         GREEN EXIT: Blocks the motion of all objects except for the Hero.
  626.                 The Hero must walk onto the Green Exit in order to complete
  627.                 (exit) the level.  Generally, a GOOD puzzle will either
  628.                 contain Hearts AND one or more RED exits, or NO hearts and
  629.                 one or more GREEN exits.
  630.         BRICK WALL: Blocks the motion of all objects.
  631.         STONEY DIRT: Blocks the motion of all objects.
  632.         GRANITE: Blocks the motion of all objects.
  633.         DIRT:   Blocks the motion of all objects EXCEPT for the Hero and
  634.                 Creepers.  When the Hero steps on DIRT, it disappears.  When
  635.                 Creepers step on DIRT, it remains behind.  Build connecting
  636.                 bridges for Creepers with rocks, arrows, balloons, etc, which
  637.                 are stopped by DIRT.
  638.         BONES:  Blocks the motion of all objects EXCEPT for the Hero and
  639.                 Worms.  Bones are deadly to both of them.
  640.         ARROWS: There are four different arrows, each pointing in a different
  641.                 direction.  Arrows (once triggered) travel as far as they
  642.                 can in the direction in which they're pointing, sliding to the
  643.                 side off of slopes, boulders, and balls.  Arrows will kill
  644.                 the Hero and Worms, but the Hero can push Arrows sidewise.
  645.                 Arrows will pop (destroy) balloons.
  646.         SLOPES: Slopes are stationary objects off of which other objects may
  647.                 slide.  They block the motion off all other objects.  Balls
  648.                 will reflect at a right-angle off of a slope if no other
  649.                 objects are in the way.
  650.         BALLOON: Balloons rise up the screen when triggered. They may be pushed
  651.                 left or right by the Hero, and they are popped by Arrows.
  652.         CREEPER: Creepers walk along objects to their left, except for Dirt
  653.                 and Land Plugs, over which they pass.  When a Creeper steps on
  654.                 a Blue Heart, the Blue Heart turns Red and the Creeper
  655.                 disappears.  The player must "maneuver" a Creeper to a Blue
  656.                 Heart in order to pick up the Blue Heart.
  657.         BLUE HEART: Blue Hearts must be turned Red by a Creeper before the
  658.                 Hero can pick them up, which the Hero must do before being able
  659.                 to complete the level.  Each Blue Heart on a level must have
  660.                 at least one Creeper that can get to it.
  661.         WORM:   Worms try to move DIRECTLY towards the Hero.  Worms kill the
  662.                 Hero when touched.  Worms can be killed by causing boulders
  663.                 to drop on them, Arrows to shoot them, pushing Balls or
  664.                 Boulders onto them, or by their walking into Bones.
  665.         BRIDGE: When the Hero steps onto a Bridge, if there is water on the
  666.                 opposite side of the Bridge from direction in which the Hero
  667.                 came, then the Bridge will extend itself across the water
  668.                 until it encounters another non-Water object.  A Bridge may
  669.                 be extended in more than one direction, as long as there's
  670.                 water next to it and the Hero can step onto it from the
  671.                 opposite side.
  672.         PYRAMID: Blocks the motion of all objects.
  673.         WATER:  The Hero doesn't swim, therefor the Hero will drown when
  674.                 attempting to walk on water.  Boulders, Balls, and Fire
  675.                 Extinguishers sink when they pass onto water.  Arrows and
  676.                 balloons pass over water unhindered.  Land Plugs can be pushed
  677.                 into water to form more land (non-water playfield).  Rafts
  678.                 can be pushed into the water and float.  See RAFTS for more
  679.                 information.  Creepers and Worms avoid water.
  680.         RAFTS:  Rafts can be pushed around on the playfield by the Hero in
  681.                 all four primary directions, but once pushed onto Water, the
  682.                 Hero can't push the Rafts any further.  Once a Raft is on
  683.                 water, when the Hero moves onto it, the Raft will carry the
  684.                 Hero across the water until it encounters a non-Water object.
  685.                 Rafts can be made to "turn corners" if they are floated into
  686.                 an L-shaped corner of land.
  687.         ICE:    Objects that move (including the Hero) slide across Ice until
  688.                 they encounter a non-Ice object.
  689.         LAND PLUG: A Land Plug is dirt that can be pushed about by the Hero
  690.                 and used for various things, including building walls, blocking
  691.                 other moving objects, and pushed into water to form more land
  692.                 that the Hero can walk on.
  693.         FIRE:   Fire kills the Hero, burns up Rafts and Balls that are pushed
  694.                 into it, and (in Hero GOLD) turns White Hearts into Red Hearts.
  695.                 Creepers and Worms avoid it.  Fire Extinguishers and Land Plugs
  696.                 that are pushed into it will put it out.
  697.         FIRE EXTINGUISHER: This will put out a Fire, and can also be pushed
  698.                 around by the Hero and used to block the motion of other
  699.                 objects.
  700.         BALL:   Blocks the motion of other objects, the Hero can push a Ball
  701.                 and it will keep moving in that direction until it encounters
  702.                 another object.  Balls will reflect off of slopes at right-
  703.                 angles if not blocked by other objects.
  704.  
  705.   --- ADDING and DELETING objects ---
  706.  
  707.   Only one object may be positioned at any given location on the
  708.   playfield.
  709.  
  710.   To place an object on the playfield, you must first select it in the
  711.   Menu area.  This is done by pointing at the object in the Menu area
  712.   with the Mouse and clicking the left mouse button, or by holding down
  713.   the SHIFT key and using the cursor keys to move the "selection box"
  714.   to the desired item.  The "playfield object" in the top-left corner of
  715.   the Menu area can NOT be selected.
  716.  
  717.   Once an object type has been selected in the Menu area, it can then be
  718.   placed onto the playfield by pointing at the playfield location with
  719.   the mouse and clicking the left mouse button, or by using the cursor
  720.   keys (without the SHIFT key) to position the "playfield location box"
  721.   at the desired location and then pressing either the INS, ENTER, or
  722.   SPACE key.
  723.  
  724.   Objects can be deleted or removed from the playfield by pointing at them
  725.   with the mouse and then clicking the right mouse button, or by using the
  726.   cursor keys (without the SHIFT key) to position the "playfield location box"
  727.   at the desired location and then pressing the DEL key.
  728.  
  729.   --- HINTS ON CREATING LEVELS ---
  730.  
  731.   One good way to create challenging levels is to start with a simple
  732.   idea or concept for a "trap" (something the player will have to
  733.   figure out how to get into or out of or past).  Then, once you've
  734.   gotten that simple idea created on the playfield, start adding other
  735.   things AROUND that core idea that the player will have to accomplish
  736.   or get past BEFORE they get to your core idea.  Once you've done this,
  737.   then carefully add some "misleading" objects to help disguise what
  738.   has to be done in order to solve the level.  You have to be VERY
  739.   careful when adding these misleading objects, however, as they can
  740.   inadvertantly provide alternate, simpler solutions to your puzzle, or
  741.   cause other problems.  With practice, you'll learn to "think ahead",
  742.   and actually be working on these various steps all at the same time
  743.   (or at least keeping them in mind as you're developing the puzzle).
  744.  
  745.   If you're having problems thinking of puzzle ideas, a good way to
  746.   get started is to purposely limit yourself.  Set yourself the challenge
  747.   of creating the best puzzle you can using ONLY some small number of
  748.   objects (two to four, besides the Hero and the Exit).  This will give
  749.   you experience with the different objects and help you learn lots of
  750.   little tricks and ways that the objects can interact.  Then you can
  751.   use more and more objects to make more complex puzzles.
  752.  
  753.   --- DISK STORAGE OF LEVELS ---
  754.  
  755.   Levels are stored in individual files in the same directory as the Hero
  756.   game itself.  The filename for each level is constructed as "H1LEV"
  757.   followed by the puzzle set name (ie, "EKS"), and with an extension which
  758.   is the level number (filled with leading zeroes).  For example, level 13
  759.   of puzzle set "SAK" would be stored in file H1LEVSAK.013.
  760.  
  761.   The levels for puzzle set EKS are stored internally in the program
  762.   (for simplicity of distribution), and as a result can not be edited.
  763.  
  764. X. HINTS ON PLAY
  765.  
  766.   Do you REALLY want to read these?  REALLY?  *REALLY*?
  767.   Well, I guess it's up to you!
  768.  
  769.   A Rock's "private" space looks like this:
  770.                 +------+------+------+
  771.                 +  x   | ROCK |  x   |
  772.                 +------+------+------+
  773.                 +  x   |  x   |  x   |
  774.                 +------+------+------+
  775.                 +  x   |  x   |  x   |
  776.                 +------+------+------+
  777.   Anytime that ANYTHING leaves one of the squares marked with an 'x'
  778.   the ROCK will attempt to fall.  That means that you can move INTO one
  779.   of those squares without triggering the Rock, but as soon as you move
  780.   it will be triggered to fall.
  781.  
  782.   An Arrows private space is similar to the Rock's if you think of the
  783.   Rock as "pointing down".  An arrow's private space is always "in the
  784.   direction that the arrow is pointing".  Arrows are also triggered to
  785.   move when ANYTHING moves OUT of one of its private space squares.
  786.  
  787.   Balloons private space are the same as Rocks and Arrows, except that
  788.   it's always ABOVE the Balloon (rather than below like the Rocks).
  789.  
  790.   Use dirt as something to "hold" rocks, arrows, balloons, and balls in
  791.   order to build a connection for a Creeper to get from one place to
  792.   another.
  793.  
  794.   Sometimes Rocks, Arrows, and Balloons have to be pushed SIDEWISE before
  795.   they're triggered in order to keep them from going where they're not
  796.   supposed to (or to get them to go where they ARE supposed to).
  797.  
  798.   Use slopes to guide arrows, rocks, balloons, and balls.
  799.  
  800.   Balls will rebound off of slopes, turning 90 degrees (as long as there
  801.   is space in front of the slope).
  802.  
  803.     NOTE: Two Creepers may step onto a Blue Heart at the same time, eliminating
  804.           both of them but only one Blue Heart.  This can be used as part of a
  805.       puzzle (forcing the player to find a means of stopping them from
  806.       stepping on it at the same time), but can also cause you problems if
  807.       that's not what you're trying to do.
  808.  
  809.   Bridges can extend in more than one direction, if you can arrange to step
  810.   onto them from more than one side AND there's water on more than one side.
  811.  
  812.   A raft can be pushed all over the playfield, but once it's pushed into
  813.   water then all you can do is step onto it and float across.
  814.  
  815.   Getting a raft into a "corner" of land can allow you to "turn the
  816.   corner" with the raft.
  817.  
  818.   Fire can be extinguished with Dirt Blocks and Fire Extinguishers.
  819.  
  820.   Water can be "filled in" by pushing a Dirt Block into the water.
  821.  
  822. XI. BUGS AND VERSIONS
  823.  
  824.   ==== INITIAL RELEASE 1.1 ====
  825.  
  826.   No known bugs.
  827.  
  828.  
  829. XII. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  830.  
  831.         Hero's Heart --- Handcrafted puzzles requiring careful thought to
  832.                 solve.  Similar to PC Wanderer and Boulderdash.
  833.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  834.  
  835.         Hero GOLD --- A more extensive (non-shareware) version of Hero's Heart
  836.                 containing over 80 levels, along with hints and solutions to
  837.         each level, and includes 10 additional "objects" for use on the
  838.                 playfield.
  839.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  840.  
  841.         Kosynka --- is an implementation (by Russian programmer Sergey Ryzhkov
  842.                 of the solitaire card game from Russia.  The rules are very
  843.                 similar to standard Klondike solitaire, but this variation uses
  844.                 a double pack of 104 cards, which are played in 9 or 10
  845.                 columns (as opposed to the 7 columns in Klondike).  The reserve
  846.                 stock of cards are turned over one at a time, but you may only
  847.                 go through the stock twice.  Very enjoyable.  The face cards
  848.                 are lovely, and they have a very "russian" look to them.
  849.                 Everett Kaser Software is representing the Author in the U.S.
  850.            Requires EGA or VGA.
  851.  
  852.         Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  853.                 provides you with sufficient clues to determine their exact
  854.                 locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  855.                 lay. Image editor and four extra sets of images included.
  856.            Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  857.  
  858.         Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  859.                 First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  860.                 course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  861.                 currently contains over 50 different levels, and includes
  862.                 a level editor so the user can create new levels.
  863.            Requires EGA or VGA.
  864.  
  865.         Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  866.                 the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  867.                 a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  868.            Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  869.  
  870.         Solitile Accessory Disks:
  871.  
  872.            Disk #1 --- Contains:
  873.                 3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  874.                 5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  875.                 9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, HALL
  876.                         OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, BLUE
  877.                         DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  878.                 13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  879.                         Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  880.  
  881.            Disk #2 --- Contains:
  882.                 5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  883.                 5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  884.                 9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  885.                         OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING OF THE
  886.                         ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY HEAD,
  887.                         WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  888.                 21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  889.                         face, cartoon characters, etc.
  890.            Disk #3 --- Contains:
  891.                 10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  892.                         TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  893.                  4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  894.                  5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  895.                         DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  896.                 10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  897.                         CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, PAGODA.
  898.                 MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of Solitile.
  899.                         Makes development/testing of .MUS files easier. 
  900.                 MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  901.                         you to create your new ones or modify others.
  902.                 ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  903.                         previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  904.                         ories from previous versions of Solitile into "solved
  905.                         boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  906.                         ions of Solitile, the layouts were stored in the
  907.                         SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  908.                         their individual .LYT files.  If you've created layouts
  909.                         with a previous version of Solitile and would like to
  910.                         use them with Solitile 3, this utility will convert
  911.                         them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  912.                 ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  913. End of Hero.DOC
  914.