home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / glad / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-16  |  39KB  |  831 lines

  1. Gladiator version 3.7 Readme.txt file.
  2.  
  3. [0] Installation information
  4.  
  5.   For this release of Gladiator, it is important that you run the
  6.   'setup' program after unzipping the files to your directory.
  7.   This will ensure that the settings are correct for your system.
  8.   If you wish to change the settings later, you can re-run setup,
  9.   or manually edit the 'glad.cfg' text file.
  10.  
  11.   Gladiator features Sound Blaster compatible sound.
  12.   Note that for sound to work, the "BLASTER" environment variable
  13.   needs to be set in your autoexec.bat.  It should like:
  14.         BLASTER=A220 I5 D1 T2
  15.   or something similar.  Gladiator may, unfortunately, freeze up
  16.   if your card is not 100% sound blaster compatible.  If it does
  17.   this you have 2 options.
  18.     1) You can try downloading updated sound card
  19.        drivers from your sound card manufacturer.
  20.     2) You can re-disable the sound, and look for
  21.        an updated Gladiator version in case we
  22.        have been able to resolve this problem.
  23.  
  24.  
  25. [1] Keyboard Controls
  26.  
  27.   [1.a] Description
  28.   Gladiator is designed to allow up to four players to use the
  29.   keyboard at once (although we admit it would be rather
  30.   cramped).  Each player has a number of 'action' keys, such as
  31.   movement or attacking, and also a set of preferences, which
  32.   are reached from the 'options menu,' and control things such
  33.   as game speed or viewport size.  Important to remember are the
  34.   'ESC' key, which will abort your current mission and return
  35.   you to the 'picker' screen, and the 'F1' key, which will bring
  36.   up a brief help display during the game.
  37.  
  38.   [1.b] Movement keys
  39.   Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  40.   --------       --------       --------       -------- 
  41.   7  8  9        Q  W  E        U  I  O        R  T  Y
  42.    \ | /          \ | /          \ | /          \ | /
  43.   4-   -6        A-   -D        J-   -L        F-   -H
  44.    / | \          / | \          / | \          / | \
  45.   1  2  3        Z  X  C        M  ,  .        V  B  N
  46.  
  47.   [1.c] Other 'action' keys
  48.   Other keys used 'actively' while playing the game are:
  49.   Action     Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  50.   ------     --------       --------       --------       -------- 
  51.  
  52.   Fire       INSERT         CONTROL        SPACE          5 (non numeric)
  53.  
  54.   Special    ENTER          ALT            Semicolon(;)   6 (non numeric)
  55.  
  56.   Cycle      - (numeric)    1              7              3
  57.   Special
  58.  
  59.   Switch     + (numeric)    TAB            BACKSPACE      EQUALS (=)
  60.   Character
  61.  
  62.   Shifter    DELETE         LEFT-SHIFT     RIGHT-SHIFT    - (non numeric)
  63.  
  64.   Options    Asterisk       2              8              4
  65.   Menu       (numeric)
  66.  
  67.   Not all of these keys will work at all times.  For example, if
  68.   your special costs 100 magic points and you only have 50,
  69.   pressing your special key won't have an effect.  Similarly,
  70.   if you are a first-level mage and don't have the 'warp-space'
  71.   spell, you can't cycle through other specials because you don't
  72.   have them.
  73.  
  74.   The 'shifter' key can be used in combination with others.  In
  75.   particular:
  76.    * Shifter + Yell    : Summon NPC's on your team to come fight with
  77.                          or protect you.
  78.    * Shifter + Switch  : Switch to next TYPE of team member; ie, jump
  79.                          to your first archer.
  80.    * Shifter + Special : Invoke a related version of a special ability.
  81.                          For example, shifter+special when a Mage has
  82.                          the Teleport ability selected will attempt to
  83.                          place a 'marker' for future teleports.
  84.                          Note that not all specials have an alternate!
  85.  
  86.   [1.d] Options menu
  87.   From the options menu you can control several aspects of the
  88.   game.  Some of these affect only you, while others change the
  89.   game state for all players.  While the options menu is open,
  90.   gameplay pauses for all characters (and enemies!).
  91.  
  92.    * +/- : Make the game run slower or faster (for all)
  93.    * [/] : Enlarge or shrink your viewscreen (player-specific)
  94.    * </> : Brighten or darken the game screen (for all)
  95.  
  96.    *   C : Toggle color-cycling on or off (for all)
  97.    *   F : Toggle the foes/allies display on or off (player-specific)
  98.    *   H : Cycle through hitpoint/spellpoint display modes (player-spec.)
  99.    *   K : Change the default keyboard mapping (player-specific)
  100.    *   R : Toggle radar display on or off (player-specific)
  101.    *   S : Toggle the score/exp display on or off (player-specific)
  102.    *   T : Bring up an overview of your team's status
  103.  
  104.  
  105. [2] Overview
  106.     Gladiator is a gauntlet style, real-time arcade game where you
  107.   (the red team) must set out to destroy your enemies (and pick up
  108.   treasure!) in a variety of scenarios.  You get to sharpen the 
  109.   skills of your team as you progress through the levels, and each
  110.   character class (Fighter, Mage, etc.) has a number of special
  111.   abilities which come into play as your character gains levels.
  112.     Gladiator features 320*200 256 color graphics, SoundBlaster
  113.   compatible sound, independent AI control of over 100 characters, and high
  114.   speed animation :).
  115.  
  116. [3] How to play -- a brief tutorial
  117.  
  118. A) The Picker
  119.   When you first start a game of Gladiator, you actually start in
  120.   the 'picker' (short for "Team Picker") instead of the playing
  121.   field itself.  The picker's main menu gives you several choices:
  122.   Begin a new game, continue with your current or saved game, or
  123.   exit.  For now, select Begin New Game.
  124.     
  125.   The next screen of the picker allows you to save or load games (useful 
  126.   later on), train your current team, view your team, or, finally, hire
  127.   new members for your squad.  Since you don't have any team members yet,
  128.   the first thing to do is "Hire Troops".
  129.  
  130.   Choosing the "Hire Troops" menu takes you to a screen which will display
  131.   the name/type of a new recruit, his statistics, and the cost to
  132.   purchase him, along with your current cash, which for a new game
  133.   begins at 5000.  From this point you may buy this character, raise
  134.   his stats (and cost) in various amounts, or, using the "NEXT" and
  135.   "PREV" buttons near the top, see what other characters are availible.
  136.  
  137.   A brief listing of character classes is listed here; see classes.txt
  138.   for a more in-depth description, including special abilities.
  139.     * Soldier:  Your basic grunt, can absorb and deal damage and moves
  140.                 moderately fast.  A good all-around fighter.
  141.     *     Elf:  Elves are small and weaker, but are harder to hit.
  142.                 Elves throw stones, sometimes more than one.
  143.     *  Archer:  Archers are fleet of foot, and their arrows have a
  144.                 long range.  Although they're not as strong or healthy
  145.                 as fighters, they can also be a good squad backbone.
  146.     *    Mage:  Mages are slow, nearly defenseless, and horrible at
  147.                 hand-to-hand combat, but their magical energy balls
  148.                 pack a big punch.  All mages, regardless of level,
  149.                 posess the ability to teleport out of (or into!) danger,
  150.                 providing they've saved enough magic.
  151.     *  Cleric:  Clerics, also, are slow, but have a stronger hand-
  152.                 to-hand than mages.  Clerics have the unique ability to
  153.                 generate fields which their teammates can pass through, but
  154.                 which foes must hack down to pass.  Clerics also posess
  155.                 the ability to heal teammates who are standing next to
  156.                 them.
  157.     *   Thief:  Theives are fast and stronger of constitution than the
  158.                 magic-wielders, though not so potent as the soldier.
  159.                 A thief, in addition to throwing daggers, can plant
  160.                 a bomb which can take out even the strongest opponent.
  161.                 Beware, however -- unlike an archer's arrows, bombs
  162.                 do not discriminate in who they destroy!  Skilled
  163.                 thieves can even hide themselves from their enemies'
  164.                 sight.
  165.     *   Druid:  Druids are the magicians of nature, and have special
  166.                 powers over natural events.  Druids can throw lightning
  167.                 bolts at their foes, and can grow trees to impede the
  168.                 progress of their enemies.  At more powerful levels,
  169.                 the druids can even summon faeries to their aid.
  170.  
  171.     In general, each character has at least three 'special abilities,' and
  172.     some have more, although it often requires gaining several levels
  173.     before these other special abilities become availible.
  174.  
  175.     You will also come up against other foes -- undead such as skeletons
  176.     and ghosts, magical beings such as elementals and faeries, and others,
  177.     but these types are not availble for purchase in this version, although
  178.     some may join your team on their own at certain times.
  179.  
  180.     The statistics from which you can choose to modify here are:
  181.  
  182.     *     Strength: Strength affects your melee (hand-to-hand) combat,
  183.                     as well as things like your weapon range.
  184.  
  185.     * Constitution: Constitution increases your hitpoints and rate of 
  186.                     healing, and also affects other combat-related
  187.                     skills.
  188.  
  189.     *    Dexterity: Dexterity helps improve your ability to dodge, 
  190.                     your weapon's accuracy, your speed, and other
  191.                     related skills.
  192.  
  193.     * Intelligence: Intelligence controls the amount of 'magic' power
  194.                     you have, how fast this power regenerates, and
  195.                     the success of your special abilities.
  196.  
  197.     *        Armor: Armor is like shielding; the more you have, the
  198.                     less damage you will take from a given blow.
  199.  
  200.     *        Level: Your character's level is determined by his
  201.                     experience (currently 0), visible on the right
  202.                     of the screen.  Level affects all stats, and
  203.                     affects what special abilities your character can
  204.                     perform.  While it may look very expensive to buy
  205.                     a level for your character, it can be useful when
  206.                     you're "almost there" and want the increase, as the
  207.                     cost decreases the closer you are to the next level.
  208.  
  209.  
  210.   So, from the "Buy" menu you may purchase whatever type(s) of men you
  211.   choose.  You can edit their stats before you buy them, or, if you
  212.   prefer, switch to the "Edit" menu instead.  The edit menu appears
  213.   similar to the purchasing menu, but the NEXT and PREV buttons will
  214.   take you through your already purchased men.  When you use the "LESS"
  215.   and "MORE" buttons for changing their stats, notice that you do not
  216.   actually pay (and thus make your changes permanent) until you click
  217.   the "ACCEPT" button; this will purchase the changes, provided you have
  218.   the funds, and record your character's stats.
  219.  
  220.   After you have chosen to buy a new character (click the BUY button),
  221.   you get a chance to name your new team member.  Hitting Enter will
  222.   accept the default name, which will be something like SOLDIER1.
  223.  
  224.   When picking a team, only about the first 25, at most, will appear in
  225.   a scenario; the others are not lost, but will show up on the next level.
  226.   Thus, it is generally best to limit your team to 10 to 20 characters,
  227.   which is normally quite sufficient.
  228.  
  229.   After you have purchased and edited your team, or any time during
  230.   this phase, you can choose to "VIEW TEAM." This will display a
  231.   screen listing the number of each type of character you have, and
  232.   what "scenario" number you will be attempting next (currently 1).
  233.   This screen also contains a "GO" button:  this will start that
  234.   scenario.
  235.  
  236.   Before hitting go, this time, press (or click) "ESC" several times
  237.   until you get to a point where you can save the game.  Don't worry if
  238.   you go out to the main menu; simply press "continue game" from there;
  239.   all your team members will still be there.  When saving a game, you
  240.   have a choice of 5 slots.  Your current game is always saved by the
  241.   computer as game number 0, and is loaded each time you enter the
  242.   picker.  Each saved game slot allows you a descriptive name to help
  243.   keep games in order; just hit Enter after typing the name to save
  244.   your game.
  245.  
  246.   After saving your game, you're ready to go!  Find the "GO" button
  247.   (such as from the "VIEW TEAM" menu), click it, and you're off!
  248.  
  249. B) The Scenarios
  250.  
  251.   You've just hit the "GO" button from the picker.  After a brief
  252.   fade-out,  you'll see the main screen, which by default will fill
  253.   the entire screen.  Each corner of the screen (top left, etc.)
  254.   contains some important information about the state of the game,
  255.   but more on that in a moment.
  256.  
  257.   When the level first begins, another button with introduction text
  258.   should appear in the center of the screen.  This text will often
  259.   tell you about the current level, and may list any special goals or
  260.   hints.  You can use the arrow keys or the page up/down keys to
  261.   scroll through the text.  When you are done reading it, hit ESC to
  262.   continue.
  263.  
  264.   The viewscreen lists several important items.  At the top left should 
  265.   be listed the name or designation of your current character, such
  266.   as "COMMANDER."  Below that are numbers and bar graphs indicating
  267.   your current hitpoints and spellpoints.  Be careful -- when your
  268.   hitpoints go to zero, you're dead!
  269.  
  270.   At the bottom left will appear "SC: 123" and "XP: 456"  This is your 
  271.   score for the current level, which will start at zero and go up as you
  272.   wreak havok, and your character's experience, which will depend on 
  273.   how much damage that character has personally done.  If you are playing
  274.   an npc (one of the freebie characters) the level instead of the score
  275.   will be displayed.  Right above these numbers should be something
  276.   like "SPC: CHARGE".  This displays your currently-selected special
  277.   ability.  If it prints in yellow, like the others, you can perform
  278.   this action.  If it's red, you are unable to do this special right
  279.   now, most often because you don't have the required magic points.
  280.  
  281.   The numbers following "TEAM" and "FOES" in the upper right are the 
  282.   number of members left alive on your team, and the number of foes 
  283.   left, respectively.
  284.  
  285.   Finally, the lower right corner will be filled with a radar map.
  286.   This map shows a larger portion of the playing area than can fit
  287.   on a screen, and can help you determine where enemies and allies
  288.   are.  Your team members are shown as red dots; other teams are shown
  289.   as dots of their respective colors.  Weapons, explosions, and other
  290.   things will often show up briefly as grey dots.
  291.  
  292.   After hitting ESC to exit the introductory text, the game will begin.
  293.   Gladiator uses an angled, mostly overhead view.  You will see your
  294.   character standing on a field of grass or dirt, perhaps with some
  295.   trees, cobblestone, or water nearby.  Everybody on your team is
  296.   wearing red; the bad guys will wear a variety of colors depending on
  297.   their team (the blue team, the yellow team, etc.).  Normally, when
  298.   you fire, your shots will pass over your teammates and hit your
  299.   enemies; use this to your advantage!
  300.  
  301.   When you begin Scenario 1, you are a young recruit in a small band
  302.   of warriors.  You, personally (at the keyboard) however, will be
  303.   controlling "Commander."  Commander is an NPC (Non-Player-Character),
  304.   which in this case means that although he is on your team, you are
  305.   not able to buy stats for him or examine him when you are in the
  306.   picker, and he may choose to leave at any time.  There are pro's and
  307.   con's to having NPCs in your group:  they are often somewhat 
  308.   stronger than your men, and can help keep you alive against the odds,
  309.   but they DO NOT EARN EXPERIENCE, and will not go up levels, nor can
  310.   you buy their stats up.  For this reason, it is often good to let
  311.   the NPCs control themselves, and go off hunting experience with your
  312.   own men.  You can tell you are controlling an NPC rather than a
  313.   normal character because the score panel will display his level
  314.   rather than his experience.
  315.  
  316.   For this scenario, switch characters (press numeric "+") several times
  317.   until you get out of the officers and into the enlisted ranks --
  318.   your personally bought men.  Try out your ranged attack, if you
  319.   have one, by pressing the fire key (INSERT), while staying away from
  320.   enemies.  Try hitting your special key (ENTER) and see what happens.
  321.   Later, when you have more special abilities, you can select them
  322.   with your 'special cycler,' such as numeric "-".  Finally, if
  323.   you've mastered the art of moving around and firing, head up north
  324.   and look for the nasty elves who have been killing the local travelers.
  325.  
  326.   Don't be too upset if all your men are slaughtered and you lose the
  327.   scenario. There's NO penalty; all that will happen is that you will
  328.   be returned to the picker.  From here, choose "CONTINUE GAME," and
  329.   then just hit the "GO" button to try it again.
  330.  
  331.   Assuming you're able to overcome the odds and kill all the bad guys
  332.   (the "FOE" count will drop to zero), it's time to look for the exit
  333.   to the next level, which in this scenario is near the top.  Exits
  334.   look like four glowing arrows pointing at each other.  Most often,
  335.   exits won't function until you have killed all the enemies, 
  336.   although in some special cases you can flee while foes are still
  337.   alive (if you step on an exit and nothing happens, kill more foes!).
  338.   When you've completed the scenario, a small window should appear asking
  339.   if you'd like to go on to the next level.  Hitting "Y" will save
  340.   your game and take you to the picker, where you can spend some more
  341.   hard-earned cash before continuing to the next level. A "N" response
  342.   will let you stay on the level.  It's often good to check a completed
  343.   scenario level to see if there are any hidden treasures -- such as
  344.   gold bars or food -- left around.
  345.  
  346.   On the first scenario, you might notice another exit in the lower
  347.   left corner of the map; taking this exit will jump you to level 10,
  348.   in case you know all about the game and don't need the introductory
  349.   levels to get you started, but it's NOT a good idea to take it when
  350.   you've just started out!
  351.  
  352.   Even when a good character dies, all is not lost.  A 'heart gem' will
  353.   appear over the corpse of the deceased; any team member can pick it
  354.   up and gain back the majority of what it cost to outfit and train
  355.   that character.  While losing your team members isn't great, you
  356.   may find yourself unable to complete a difficult level without losses,
  357.   so don't worry too much about it.
  358.  
  359. C) Continuing the cycle
  360.  
  361.   That's it!  Every time you complete a scenario successfully, your
  362.   current game will be saved and you'll head back to the picker.
  363.   Sometimes there will be places you can pass back through levels you
  364.   have already completed.  There won't be any enemies or treasure here,
  365.   but they can serve as passages and rest-stops between areas you've
  366.   completed and areas yet unsolved.
  367.  
  368.   Once you've learned the basics of Gladiator, try two player!  To
  369.   toggle the number of players, just click the appropriate button
  370.   on the main screen.  The currently active mode will be highlighted
  371.   in red.
  372.  
  373.   The Gladiator multi-player system is cooperative (you're all on the
  374.   same team), although racing for experience is fun.  Score is
  375.   shared between the team, while experience goes to the character
  376.   who earned it.
  377.  
  378.   The unregistered version has 14 scenarios to try out; if you'd like
  379.   more scenarios, plus the other benefits, check out the section on
  380.   registering below.
  381.  
  382. [4] Hints and Tips
  383.  
  384. A)  Two (or more)-player mode can really help make things easier.
  385.     Frozen by a faerie?  Get your friend to fry him from the side.
  386.  
  387. B)  Clerics may feel weak at first, but they're great for healing
  388.     wounded team members.  They're also great for building a 'wall'
  389.     of power to block onrushing foes; call your teammates to you
  390.     while you build a fortress!
  391.  
  392. C)  Don't forget to use your special!  If you've got the magic to
  393.     burn, it's almost always worth it.
  394.  
  395. D)  If you have a cleric on your team, and you are hurt, try giving
  396.     him a push.
  397.  
  398.  
  399. [5] Registering Gladiator (do it do it do it do it)
  400.  
  401.   We don't want to beg, but .. please, please PLEASE!! If you think
  402.   our game was at all interesting, at least send us mail with your
  403.   comments and feedback!  You can send email to:
  404.     
  405.     tricket@netcom.com
  406.           or
  407.     mikes@ictv.com
  408.  
  409.   Of course, if you have any shred of mercy for the four poor starving
  410.   college students who have slaved away over hot computers making
  411.   Gladiator, we'd REALLY be your bestest friends, and for just $10.00,
  412.   you get:
  413.     *  Lots more scenarios (take your guys to incredible levels!)
  414.     *  More special abilities (up to four for each character)
  415.     *  More types of characters, and the ability to purchase all of
  416.        them for your team, including:
  417.          FIRE ELEMENTALS (you see a couple on the last castle level)
  418.          FAERIES (freeze your foes!)
  419.          SLIMES (reproduce over and over, and overwhelm your enemies)
  420.          ORCS (an even more powerful grunt)
  421.          GHOSTS (FEAR, fly through walls)
  422.          SKELETONS (really fast!)
  423.     *  Access to the nifty cheat codes. (unlimited money!)
  424.   Feel FREE to send cash in the mail; we don't care!  
  425.   (But the post office doesn't reccommend it) Heck, we'd
  426.   even take Visa if we knew how.  Send your payment to:
  427.     
  428.     Gladiator v 3.7 REGISTRATION
  429.     c/o Tom Ricket
  430.     12645 Cambridge Drive
  431.     Saratoga, CA  95070
  432.  
  433.   If you send a check, make it out to Tom Ricket,
  434.   since the bank may not want to cash it for us otherwise.
  435.  
  436.   Regardless of whether or not you register, PLEASE take the time
  437.   to let us know what you think.  Our best ideas so far have come
  438.   from our testers (radar, diagonal movement, lots of cool stuff),
  439.   and it's a pretty sure bet that whatever you suggest will be
  440.   implemented.  In fact, if you send us money, we can practically
  441.   guarantee it! (unless it's really, really lame!)  We also appreciate
  442.   knowing where you found this; our distribution network is very
  443.   small, and we'd like to be able to send updates to sites which
  444.   have started carrying our game.
  445.  
  446.   So now that we've made our plea, you can read on for the credits
  447.   and revision history of glad ...
  448.  
  449.  
  450. [6] Credits
  451.   Current versions 3.5 and up programmed in Watcom C++ 10.0B by:
  452. (In alphabetical order, and not in any way implying order of importance)
  453.   -- Chad Lawrence
  454.   -- Doug McCreary
  455.   -- Tom Ricket
  456.   -- Mike Scandizzo
  457.   Additional Coding by Doug Ricket
  458.   Testing by:
  459.   -- Kim Kelly
  460.   -- Lara Kirkendall
  461.   -- Lee Martin
  462.   -- Karyn McCreary
  463.   -- Doug Ricket
  464.   -- Stefan Scandizzo
  465.   -- Loki, Ishara, and Mootz (well ... they tested the keyboard, anyway) :)
  466.  
  467.   Originally designed in Borland C++ 4.02
  468.  
  469. [7]  Revision history
  470.  
  471. For release 3.7d:
  472.  * Brightened all button colors one notch, per Dark's request
  473.  * Added 'Exp/Kill', 'Damage/Hit', & 'Accuracy' to troop records
  474.  * Fixed 'heart gems' to be based on stats, rather than exp
  475.  
  476. For release 3.7c: (08/15/95)
  477.  * Added ability to differentiate between magical and normal attacks
  478.    (ie, slime is more vulnerable to magic now)
  479.  * Moved weapon's death properly to weapon object :)
  480.  * Added bouncing rocks ability to Elves, specials 2-4
  481.  * Fixed display bug with slime costs in picker
  482.  * Modified Slime breeding problem, again
  483.  * Added snapshots and fleshed out intro-sequence
  484.  * Added Barbarian and Orc Captain (Orcer) classes to registered version
  485.  * Raised stat costs slightly
  486.  * Modified generators to explode upon death
  487.  * Added Dark's revamped scenarios
  488.  
  489. For release 3.7b: (08/12/95)
  490.  * Took out graphics-subdirectory portion of the setup routine
  491.  * Made gamma settings hold across levels
  492.  * Placed 'Exp' above bar on training menu
  493.  * Fixed 'flashing' on save/load menu in picker
  494.  * Stopped generators from generating during NULL-TIME, and fixed
  495.    printed 'Time Left' message to be friendlier
  496.  * Fixed 'Train Troops' menu to allow backwards-cycling past the
  497.    first team member
  498.  * Fixed 'View Team' to display only up to MAXTEAM, which has been
  499.    reset from 40 to 24
  500.  * Made mouse 'flicker' over animated guy, instead of vanishing :)
  501.  * Fixed graphic display bug of hitting '-' to make a stat look
  502.    lower than it was allowed to be
  503.  * Improved the implementation of Elven 'ForestWalk' ability
  504.  * Fixed minor bug in right-hand-rule walking, and added check for
  505.    forward-right-blocked
  506.  * Made scenarios use packed-file format
  507.  * Added ability to rename characters once they are purchased
  508.  * Adjusted a misbehaving slime on level 4.
  509.  * Changed start of level so players do NOT start in control of
  510.    NPC's or each other, unless there's no other choice.
  511.  * Added scenario 30 (orc attack) to registered version
  512.  
  513. For release 3.7a: (08/09/95)
  514.  * Fixed level bug forcing withdrawal from completed, dead-end levels
  515.  * Improved graphic display on save/load menus in picker
  516.  * Added initialization info to initial loading screen
  517.  * Removed annoying flashing screen at start of picker loading
  518.  * Replaced graphical button for 'Begin New Game', different shading
  519.  * Changed 'Buy Team' to 'Hire Troops'
  520.  * Made the cost of a selected member turn red when too high to buy/change
  521.  * Wrote the register.tex file
  522.  * Added a larger font, and added it to dialog-box headers
  523.  * Added text::query_width for use in proportional spacing
  524.  * Fixed text display bug; team member deaths now show by name
  525.    (ie, "Bleck Died!" rather than "Mage Died!")
  526.  * Made text auto-replace initial highlighted text if user begins typing
  527.    (rather than delete, return, etc.)
  528.  * Fixed 'Sudden Slime Death Syndrome' problem
  529.  * Added 'Kills' recording to glad; keeps track of # enemies killed,
  530.    and their average level
  531.  * Integrated DougR's packed-file format and implemented; MUCH speed
  532.    increase! :)
  533.  * Added DougR to the credits for the packfile coding
  534.  
  535.  
  536. For release 3.6k: (08/06/95)
  537.  * Fixed bug in thief poison cloud which crashed Glad! (oops)
  538.  * Fixed graphic display bug in red-button drawing routine
  539.  * Fixed 'forestwalking weapons' etc. graphic display bug
  540.  * Added animated figure to 'Buy Team' menu, all modes
  541.  * Added highlighted stat values to Train and Buy menus to
  542.    indicate changed values during purchase/appraisal
  543.  * Added video::draw_dialog function for easy text display
  544.  * Added confirmation box for quitting when user hits ESC during
  545.    gameplay
  546.  * Fixed graphic display bug in setting key-prefs menu
  547.  * Added ability to display 'alternate' special, such as teleport
  548.    marker or turn undead
  549.  * Improved graphic look-&-feel for completing and aborting
  550.    scenarios
  551.  * Fixed AI bug in Archer's retreat intelligence
  552.  * Took out debugging print for joystick on quitting
  553.  * Fixed bug that caused ghost to scare team-mates, as well
  554.  * Made explosions not shove targets outrageously at high levels
  555.  * Fixed 'fleeing bonepile' amusing bug
  556.  * Modified intro screen to use different graphics for title, etc.
  557.  * Added 'register me!' info page to unregistered version
  558.  
  559. For release 3.6j: (08/02/95)
  560.  * Added indented text bar, used for 'ESC TO CONTINUE'
  561.    messages on help/scenario text boxes
  562.  * Fixed minor bugs in Druid 'Protection'
  563.  * Added Elven 'Forestwalk' innate ability
  564.  * Fixed screen::act to properly delete 'fx' object when dead
  565.  * Added Druid 'Reveal' to Registered version
  566.  * Fixed Cleric Resurrection to properly take an EXP toll
  567.  * Added Cleric 'Turn Undead' as SHIFTER+[Raise Dead] to all
  568.  * Added graphics buttons and background to Picker, all versions
  569.  
  570. For release 3.6i: (07/31/95)
  571.  * Improved scrolling on help/scenario information..
  572.  * Added 'Gained Level' notification to end of level info
  573.  * Added Thief 'Taunt' special to Registered version
  574.  * Added Archer 'Exploding Bolt' to Registered version
  575.  * Added Soldier 'Whirlwind' to Registered version
  576.  * Added Thief 'Poison Cloud' to Registered version
  577.  * Added Orc 'Eat Corpse' to all versions
  578.  * Added new ability notification to end of level info
  579.  * Added Mage 'Teleport Marker' to all versions, 75+ Int.
  580.  * Added Enemy death messages for named (special) enemies
  581.  * Added Soldier 'Disarm' to Registered version
  582.  
  583. For release 3.6h: (07/14/95)
  584.  * Added configurable keys for each player
  585.  * Stabilized play under QEMM and other memory managers
  586.  * Improved 'View Team' during team management
  587.  * Integrated intro sequence and added names to credits
  588.  * Colored picker mages red, at last
  589.  * Fixed 'resurrection' treasure bug
  590.  * Added scenarios 41-45 for both versions
  591.  * Smoothed text scrolling for scenario info
  592.  * Fixed problems with 'remembering' screen size between levels
  593.  
  594. For release 3.6: (06/03/95)
  595.  * Added 3 and 4-player support
  596.  * Added specialized graphic effects for potions, etc.
  597.  * Added 4 additional scenarios to registered version
  598.  * Updated help info
  599.  * Added text coloring
  600.  * Improved AI
  601.  * Adjusted special costs
  602.  * Display current special name on-screen
  603.  * Changed soldier attack to limited 'bounce' weapon
  604.  * Added soldier boomerang to registered version
  605.  * Added mage freeze time to registered version
  606.  * Added orc (with Howl) to registered version
  607.  * Added assorted sounds to registered version
  608.  * Added time bonus (for fast level completion) to registered version
  609.  * Added 'life gems'
  610.  * Reformulated level/exp system to allow for higher levels
  611.  * Reformulated scenario editor for inclusion with registered version
  612.  * Added assorted missing symbols to text
  613.  * Added options menu for control of environment
  614.  * Fixed 'death by asphyxiation' bug on non-square levels
  615.  * Limited Cleric's glow time
  616.  * Fixed assorted memory leaks in picker
  617.  * Added ability to name guys when purchasing
  618.  * Vastly stabilized picker team-list code :) (we hope)
  619.  * Made death gems appear on radar
  620.  * Adjusted level cost for new versus 'trained' guys
  621.  
  622. Since release 3.0: (05/23/95)
  623.  * Ported from Borland to Watcom
  624.  * Integrated Picker and Glad executables
  625.  * Added sound
  626.  * 32-bit processing and graphics for better performance (dos4gw flat mode)
  627.  * Full Screen and mini screen modes
  628.  * Moved score panel functionality onto viewscreen
  629.  * Added completed druids to freeware version
  630.  * Invisibility potions added to freeware
  631.  * Faster collision detection with two dimensional hashing
  632.  * Ghost's fear-aura works
  633.  * Added numerous viewscreen preference toggles
  634.  * Added teleporters to freeware version (on a limited basis)
  635.  * Added 3 additional scenarios to freeware version
  636.  * Max Graphics performance at 300 fps (486DX2/66+VLB) (F5 if you are curious)
  637.  
  638. Since release 2v: (04/20/95)
  639.  * Implemented 'exit' objects into the picker, scenario editor,
  640.    and Gladiator :)
  641.  * Modified Save game format to allow NPC's to have names
  642.  * Made the 'XXX KILLED' display use an NPC's name, if appropriate
  643.  * Re-coded radar::draw for better speed & readability
  644.  * Improved the smoothing in the scenario editor, and added final
  645.    tree edges
  646.  
  647. Since relase 2u: (04/18/95)
  648.  * Added 'myself' pointer to walkers to help trace down GPFs
  649.  * Fixed walker::transform_to() to correctly remove itself from
  650.    the object map before changing size; apparently helped fix
  651.    bugs :)
  652.  * Added screen::damage_tile() to give ability for tiles to
  653.    be broken.  Tested by having thief bomb damage grass.
  654.  * Added virtualized weap::animate() to weap to allow for faster
  655.    weapon animations, and to fix GPF when ani_type was somehow
  656.    getting set to non-zero (2, in this case)
  657.  * Fixed stats::hit_response() to stop weapons (any non-livings)
  658.    from responding ..
  659.  * Added druid as real character
  660.  * Added magic and invulnerability potions
  661.  * Added walker::center_on(target) to center us on target ..
  662.  * Added screen::find_foes_in_range(), and used it to improve
  663.    the AI..
  664.  * Fixed display bug in magic-point display bar
  665.  * Added 'level' display to non-guy walkers
  666.  * Added living::set_difficulty(whatlevel) to more intelligently
  667.    set the difficulty of non-guy walkers
  668.  * Adjust damage weapons inflict based on their owner's level
  669.  * Set walker's damage to an int instead of a char
  670.  
  671. Since release 2t: (04/17/95)
  672.  * Fixed bug with eating treasures
  673.  * Added 4th level cleric spell: resurrect team members
  674.  * Added 'effect' object for special effects..
  675.  * Added 'scare' effect for ghosts
  676.  * Added 'bomb' effect for thieves + explosion effect
  677.  * Overloaded screen::add_ob() to take a ,1 as the last argument,
  678.    specifying add to TOP of the list (so object displays below
  679.    everything else on the oblist layer)
  680.  
  681. Since release 2s: (04/15/95)
  682.  * Added help system and added glad.glp
  683.  * Modified scenarios to version 3, which includes scenario text
  684.    (edit with T), and display at the start of glad
  685.  * Guys now automatically attack when you bump an enemy
  686.  * Removed bloodspots for ghosts and skeletons, and made the
  687.    cleric summon ghosts or undead based on special level
  688.  
  689. Since release 2r: (04/13/95)
  690.  * Added help system with 'h' (reads glad.hlp)
  691.  * Glad takes parameter ("1" or "2") to determine number of players
  692.  * Added number of players selection to picker.
  693.  * Added 'current_special' and made specials level-dependent
  694.  * Added experience to guys and made levels dependent on this
  695.  
  696. Since release 2q: (04/10/95)
  697.  * Added death() function to walker
  698.  * Made slimes die to smaller slimes, removed blood spot for fire elem.
  699.  * Modified dying (generate_bloodspot) to move walkers to the
  700.    fx layer, and mark them as bloodspots
  701.  * Used new system to allow clerics to 'raise dead' from any bloodspot
  702.    (temporarily removed healing option)
  703.  * Added new terrain types (paths, cobblestones, etc.)
  704.  * Made fire elementals explode upon death
  705.  * Set shrinking bloodspots to not collide
  706.  * Converted walker class to derived types (living, weapon, treasure)
  707.  * Fixed food-eating problem with treasure objects
  708.  * Made score panel display guy name
  709.  * Added gold and silver bars
  710.  * Added magic potions, ie flight
  711.  
  712. Since release 2p: (04/07/95)
  713.  * Re-added the floating text to viewscreen(s)
  714.  * Multiplied graphics size by four times ..
  715.  * Improved graphic display window to allow for non-integer
  716.    viewport display width/height
  717.  
  718. Since release 2n: (04/05/95)
  719.  * Added animation for large slime splitting
  720.  * Fixed HP/SP color bar color problem
  721.  
  722. Since release 24: (04/01/95 Interim release)
  723.  * Added multiple viewscreens for multi-player mode
  724.  * Added mapped keyboard controls for use in multi-player mode
  725.  * Broke the screen object into a graphics, screen, and viewscreen modules
  726.  * Added 'right-hand-rule' based movement for AI
  727.  * Added transformation function (ie, for slime) and associated cheat-key
  728.  * Reworked slimes and set up full-cycle of growth/replication
  729.  
  730. Since release 2L: (3/25/95)
  731.  * Added NO_RANGED bit-flag, and used it to make the small
  732.    slimes have no ranged attack (needs to be fixed)
  733.  * Add new bit-flags INVINCIBLE, can't be hurt :) (+ cheat key)
  734.  * Added default and current weapon types, and commands
  735.    set_ and reset_ weapon .. used this to get flaming arrows for
  736.    the archer's special
  737.  * Added 'armor' to the gameplay (subtracts damage done to you)
  738.  * Made magic regeneration based on intelligence
  739.  * Added hitpoint regeneration based on constitution
  740.  * Added treasure 'food' item; can be eaten for hitpoints
  741.  * Added gamma correction (ALT + NUMERIC PLUS, MINUS, & ENTER for default)
  742.  * Integrated with picker better
  743.  
  744. To do: since 2k (03/23/95)
  745.  * Recompiled in protected mode for bug-fixing
  746.  * Ignore (normal) keyboard input if command-queue exists
  747.  * Find what is crashing glad sometimes (appears to be a NEW, not
  748.    old bug) (apparently was deleting a non-existant radar)
  749.  * Put guy/object display on radar (though not to 'scale')
  750.  * Make the radar bigger (50x50?) (40x40 looked better)
  751.  * Make a nifty graphics border for the radar
  752.  * Add slimes eventually; they have a slime ball ranged attack
  753.  * Make loader use the team list..
  754.    - Now loads a GTL (saved game) file! At last! :)
  755.  * Added colors.h for easy color reference
  756.  * Added Win and Lose cheat keys
  757.  * Winning a level now saves game to savetemp.gtl
  758.  * Put in slime specials: small => medium => large
  759.  
  760. Since release 2i,j: (3/19/95)
  761.  * Improved movement -- better baby-stepping, diagonals
  762.  * Implemented command 'queue' for better AI
  763.  * Added specials to archer and footman
  764.  * Implemented radar (background only)
  765.  * Implemented full-turning system with single keystroke
  766.  * Implemented fire 'cost' (of MP); can see for mage's fireballs
  767.  * Added diagonal graphics for mage
  768.  
  769. Since release 2g, h: (3/10/95)
  770.  * Speed enhancements to various graphic routines
  771.  * Code integration of main files with picker, scenario editor
  772.  * Fixed up 'yo' to have delay; deal with foes better
  773.  * Ready for transfer to Mike for now :)
  774.  
  775. Since release 2f:
  776.  * Made game speed adjustable using numeric PLUS and MINUS
  777.  
  778. Since release 2e:
  779.  * Faster walkputbuffer
  780.  * Fixed shove bug
  781.  * Optimized auto-walking
  782.  * Cleaned out old error detection code
  783.  * Corrected most warnings
  784.  
  785. Since release 2d: (3/07/95)
  786.  * Rounded MP/HP display
  787.  * Added slime-type guy (not pictured here)
  788.  
  789. Since release 2c:
  790.  * HP & Magic point bar display
  791.  * More cheat codes (Flying, Magicpoints, Hitpoints)
  792.  * 'Incremental' movement when blocked
  793.  
  794. Since release 2b:
  795.  * Can now only push members of same team
  796.  * Implemented slippery walls :)
  797.  * Replaced red flash with fast blood splash
  798.  * Improved speed of screen redraw by about 30%
  799.  * Improved AI on diagonals
  800.  * Added 'yell' command to summon teammates (Y)
  801.  
  802. Since release 2a:
  803.  * Fixed 'Unknown Blaster Option X' line
  804.  * More 'circular' weapon range
  805.  
  806. Improvements since Release 2.0:
  807.  * Number of foes remaining display
  808.  * Pause key (P)
  809.  * Red-shifted palette during menus
  810.  * Sped up system (faster horizontal movement)
  811.  * Guys rotate through turns
  812.  * Red flash to indicate damage to controller
  813.  
  814.  
  815. Improvements since version 1
  816.   * diagonal movement
  817.   * improved keyboard response
  818.   * larger viewport (with faster rendering)
  819.   * floating text for information
  820.   * more opponent teams
  821.   * new character classes
  822.   * improved maps and scenarios
  823.   * blood splots ;) (it's gorier than doom)
  824.   * animated tiles (flowing water, flickering torches)
  825.   * improved AI
  826.   * better scoring system
  827.   * improved stability (we found some bugs ;)
  828.   * nifty cheats (try and find them)
  829.   * more colorful palette
  830.  
  831.